[Unisystem] Systemvorstellung: Classic Unisystem

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Bombshell

Halbgott
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[size=+3]Unisystem (Classic)[/size]

Das klassische Unisystem wurde von C.J. Carella für das Rollenspiel WitchCraft entwickelt. WitchCraft und damit das Unisystem wurde erstmals beim Verlag Myrmidon Press und später bei Eden Studios veröffentlicht. Eden Studios benutzt das System für weitere Rollenspiele und bietet es auch zur Lizensierung durch Dritte an. Derzeit existieren folgende Spiele mit dem klassischen Unisystem:
  • All Flesh Must Be Eaten
  • Armageddon
  • Conspiracy X -- Second Edition
  • Terra Primate
  • WitchCraft
Die folgende Beschreibung des Systems enthält den kleinsten gemeinsamen Nenner der oben genannten Rollenspiele, ausgenommen Terra Primate. Es wird auf die Charaktererschaffung und das Regelsystem eingegangen.

Da es bisher keine Übersetzung des Unisystems auf Deutsch gibt, werden Regelbegriffe primär in Englisch genannt und mit einer rein subjektiven Übersetzung in Klammern versehen.

[size=+2]Charaktererschaffung[/size]

Die Charaktererschaffung im Unisystem ist ein Punkte-Kauf-System, d.h. eine bestimmte Punktanzahl wird auf verschiedene Charakteristiken verteilt. Folgende drei Charakteristiken haben alle bisherigen Unisystem-Hintergründe gemeinsam:
  • Attributes (Attribute),
  • Qualities/Drawbacks (Vorteile/Nachteile) und
  • Skills (Fertigkeiten)
Neben diesen grundsätzlichen Charkteristiken gibt es noch hintergrundtechnische Charakteristiken. Dies sind beispielsweise Metaphyisics (Metaphysiken) in WitchCraft, All Flesh Must Be Eaten und Armageddon oder Powers (Kräfte) in Conspiracy X -- Second Edition.

Die Charaktererschaffung besteht aus folgenden Schritten:
  • Type (Typ) auswählen
  • Punkte auf Attributes (Attribute) verteilen
  • Qualities/Drawbacks (Vorteile/Nachteile) auswählen und Punkte darauf verteilen
  • Skills (Fertigkeiten) auswählen und Punkte darauf verteilen
Um und in diesen Kern der Charaktererschaffung können sich noch weiter hintergrundtechnische Schritte einfügen. So ist es beispielsweise in Armageddon und WitchCraft u.a. vorgesehen noch ein Concept (Konzept) und eine Association (Gruppe) oder in Conspiracy X -- Second Edition eine Profession (Beruf) zu wählen.

[size=+1]Type (Typ)[/size]

Die vorhandenen Types (Typen) werden vom Hintergrund bestimmt und legen die Aufteilung der vorhandenen Punkte fur die Charaktererschaffung auf die Charakteristiken fest. Gleichzeitig bestimmen sie auch, ob bestimmte Qualities/Drawbacks (Vorteile/Nachteile) für den Charakter zugänglich sind oder ob andere gekauft werden müssen. So gibt es bei WitchCraft im Grundregelwerk 80 Punkte aufzuteilen, die sich beim Type (Typ) "The Gifted (Die Begabten)" wie folgt verteilt sind:
  • 15 Punkte für Attributes (Attribute),
  • 10 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile),
  • 25 Punkte für Skills (Fertigkeiten) und
  • 30 Punkte für Metaphysics (Metaphysiken),
während beim Type (Typ) "Mundanes (Weltliche)" folgende Aufteilung vorliegt:
  • 25 Punkte für Attributes (Attribute),
  • 20 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile) und
  • 35 Punkte für Skills (Fertigkeiten).
[size=+1]Attributes (Attribute)[/size]

Die Attribute sind die angeborenen Merkmale eines Charakters. Das Unisystem unterscheidet dabei in primary (primäre) und secondary (sekundäre) Attributes (Attribute). Auf die primären Attribute werden die verfügbaren Punkte verteilt, während die sekundären Attribute aus den primären ermittelt werden.

[size=+0]Primary Attributes (Primäre Attribute)[/size]

Das Unisystem kennt die folgenden drei körperlichen und drei geistigen Attribute:
  • Physical (Körperlich)
    • Strength (Stärke)
    • Dexterity (Geschicklichkeit)
    • Constitution (Konstitution)
  • Mental (Geistig)
    • Intelligence (Intelligenz)
    • Perception (Wahrnehmung)
    • Willpower (Willenskraft)
Die übliche Attributesspanne für normale menschliche Charaktere liegt zwischen Stufe 1 und 5, wobei Stufe 2 den Durchschnitt darstellt. Das absolute menschliche Maximum für Attribute liegt bei Stufe 6. Für nicht menschliche Charaktere kann die Spanne auch bei niedrigeren Werten beginnen (bspw. Bast-Charaktere in WitchCraft) und sich bis über Stufe 10 erstrecken (bspw. Supernatural-Charaktere in Armageddon).

Während der Charaktererschaffung kosten Attributes bis Stufe 5 pro Stufe ein Punkt, d.h. Stufe 3 kostet 3 Punkte oder Stufe 5 kostet 5 Punkte. Jede Stufe über 5 kostet 3 Punkte, d.h. ein Attribut auf Stufe 6 kostet 8 Punkte.

[size=+0]Secondary Attributes (Sekundäre Attribute)[/size]

Für jedes secondary Attribute (sekundäre Attribut) gibt es eine Formel für die Berechnung. Folgende vier Attribute sind vorgesehen:
  • Life Points (Lebenspunkte)
  • Endurance Points (Ausdauerpunkte)
  • Speed (Geschwindigkeit)
  • Essence Points (Essenzpunkte)
Life Points (Lebenspunkte) gibt das Ausmaß des Schadens an, den ein Charakter hinnehmen kann bevor er aufhört zu funktionieren. Sie werden auf Basis der Strength (Stärke) und Constitution (Konstitution) eines Charakters ermittelt.

Endurance Points (Ausdauerpunkte) geben an wie lang ein Charakter kräftezehrende Tätigkeiten ohne Pause oder zusammenzubrechen durchführen kann. Als Basis für die Endurance Points (Ausdauerpunkte) werden Strength (Stärke), Constitution (Konstitution) und Willpower (Willenskraft) benutzt.

Speed (Geschwindigkeit) gibt an wie schnell sich ein Charakter aus eigenem Antrieb maximal bewegen kann. Sie wird aus der Dexterity (Geschicklichkeit) und der Constitution (Konstitution) des Charakters berechnet.

Essence Points (Essenzpunkte) geben die Stärke des Lebenskraft (nicht zu verwechseln mit Lebenspunkten) und der Seele des Charakters an. Die Anzahl der Essenzpunkte wird aus allen primären Attributen bestimmt.

[size=+1]Qualities/Drawbacks (Vorteile/Nachteile)[/size]

Qualities (Vorteile) und Drawbacks (Nachteile) helfen dabei den Charakter weiter abzurunden. Dabei sind Qualities (Vorteile) wünschenswerte Charakterzüge und kosten dementsprechend Punkte, während Drawbacks (Nachteile) begrenzende oder einschränkende Charakterzüge sind und somit weitere Punkte für Qualities (Vorteile) oder die anderen Charakteristiken einbringen. Für alle Charakteristiken, bis auf Attributes (Attribute), können die Punkte aus Drawbacks (Nachteile) 1:1 ausgegeben werden. Für Attributes (Attribute) fallen höhere von der Stufe abhängige Kosten an.

Qualities/Drawbacks (Vorteile/Nachteile) werden in folgende Kategorien eingeteilt:
  • Physical (Körperlich)
  • Mental (Geistig)
  • Social (Sozial)
Weitere Kategorien können durch den Hintergrund ergänzt werden, beispielsweise Supernatural (Übernatürlich) in WitchCraft und Armageddon oder Paranormal (Paranormal) und Pulling Strings (Fädenziehen) in Conspiracy X -- Second Edition.

Die Kosten für Qualities/Drawbacks (Vorteile/Nachteile) können fix sein oder von deren Stufe abhängen. Weiterhin können bestimmte Qualities (Vorteile) bestimmte Voraussetzungen haben, um überhaupt erworben zu werden. Ein Beispiel dafür ist die Quality (Vorteil) "The Gift (Die Begabung)" als Voraussetzung für viele Supernatural (Übernatürliche) Qualities (Vorteile) in WitchCraft.

[size=+1]Skills (Fertigkeiten)[/size]

Dies sind erlernte Fähigkeiten des Charakters. Sie drücken sein Training, seine Studien und/oder seine Lebenserfarhung aus.

Es gibt zwei Arten von Skills (Fertigkeiten):
  • regular (reguläre) und
  • special (spezielle).
Special (spezielle) Skills (Fertigkeiten) erfordern höheren Lernaufwand und größere Hingabe und kosten deshalb mehr Punkte, solche Skills (Fertigkeiten) sind beispielsweise Martial Arts (Kampfkünste) oder Medicin (Medizin).

Manche sehr weit gefasste Skills (Fertigkeiten) erfordern eine einschränkende Type (Typ) Angabe. Dies ist beispielsweise für den Skill (Fertigkeit) Guns (Feuerwaffen) der Fall ebenso für Humanities (Geisteswissenschaften) oder Engineer (Ingenieur).

Ein Charakter kann sich auch auf einen Aspekt eines Skills (Fertigkeit) spezialisieren.

Die Kosten für regular (reguläre) Skills (Fertigkeiten) sind 1 Punkt pro Stufe bis Stufe 5, danach kostet eine Stufe 3 Punkte. Für special (spezielle) Skills (Fertigkeiten) sind die Kosten 2 Punkte bis und 5 Punkte ab Stufe 5.
Spezialisierungen kosten 1 Punkt.

[size=+2]Regeln[/size]

Das Unisystem bietet drei Mechanismen zur Abwicklung von Proben an:
  • würfelbasiert,
  • kartenbasiert und
  • zufallslos.
Bei der würfelbasierten Standardmethode kommt für die Probenabwicklung ein zehnseitiger Würfel (D10) zum Einsatz. Andere Würfelformen (D4 - D12) werden nur zur Ermittlung von Schäden (bspw. Waffen) und Widerstandswirkung von Rüstungen benötigt.

[size=+1]Die Grundregel[/size]

Um den Ausgang einer Probe zu ermitteln geht man wie folgt vor:
  1. man würfel einen zehnseitigen Würfel
  2. man addiere zum Ergebnis die Stufe eines Attribute (Attributes)
  3. man addieren zum Ergebnis die Stufe eines Skill (Fertigkeit)
  4. die Spielleitung addiert ggf. Modifikatoren
  5. man vergleicht das Ergebnis mit 9, ist es größer oder gleich 9 war die Probe erfolgreich.
Je höher das Ergebnis desto erfolgreicher war die Probe, dies wird in sogenannten Success Levels (Erfolgsgraden) ausgedrückt. Es kann für Proben auch erforderlich sein, einen bestimmten Erfolgsgrad zu erreichen. Beispielsweise steigt der angerichtete Schaden, je besser man mit einer Waffe trifft.

[size=+1]Aktionen[/size]

Hierbei unterscheidet das Unisystem zwischen zwei verschiedenen Varianten:
  • Tasks (Aufgaben) und
  • Tests (Test).
Tasks (Aufgaben) sind Aktionen bei denen ein Skill (Fertigkeit) zum Einsatz kommt und bei der nach o.g. Grundregel vorgegangen wird.
Die Spielleitung entscheidet vor dem Ablegen der Probe, welches Attribute (Attribut) und welcher Skill (Fertigkeit) für die Aktion angebracht sind. Manchmal müssen Charaktere Proben in Skills (Fertigkeiten) durchführen, die sie nicht beherrschen. Dann wird nur das Attribute (Attribut) addiert und mindestens 2 als negativer Modifiktator für die Probe angesetzt. Auch ist die Höhe des Erfolgsgrades einer solchen Probe begrenzt.

Tests (Tests) sind Aktionen bei denen nur die Attributes (Attribute) des Charakters zum Einsatz kommen. Bei diesen Tests (Tests) gibt es zwei Arten, simple (einfache) und difficult (schwierige). Bei simple (einfachen) Tests (Tests) wird der doppelte Wert und bei difficult (schwierigen) Tests (Tests) nur der einfache Wert des des benutzten Attributes (Attributs) zum Würfelwurf addiert.

[size=+1]Vergleichende Aktionen[/size]

Ein resisted (vergleichende/r) Task/Test (Aufgabe/Test) liegt vor, wenn sich zwei Charaktere im direkten Wettstreit mit einander befinden, beispielsweise in Kampfsituationen oder bei Verfolgungsjagden zu Fuß. Beide Seiten führen ihre Aktion durch und vergleichen am Ende, falls sie erfolgreich waren, die Ergebnisse und derjenige mit dem höheren Ergebnis gewinnt.

[size=+1]Kampf[/size]

Der Kampf im Unisystem wird in Turns (Runden) abgehandelt, der in folgende Schritte aufgeteilt wird:
  • Intentions (Absicht): Die Spielleitung befragt die Charakter, welche Aktionen sie in der nächsten Runde durchführen wollen
  • Initiative (Initiative): Die Spielleitung bestimmt die Initiative und Reihenfolge der Charakatere, sie kann auch zufällig festgelegt werden
  • Performance (Durchführung): Angriff, Verteidigung und sonstige Aktionen werden abgehandelt, beginnend mit dem Charakter mit der höchsten Initiative
  • Damage (Schaden): Der Schaden, aus der Performance (Durchführung) resultierend, wird auf das Ziel angewandt.
  • Repeat (Wiederholung): Weitere Aktionen werden abgehandelt und Schaden angewandt solange bis jeder Charakter die Möglichkeit hatte zu agieren.
  • End (Ende): Die Runde wird beendet und die nächste beginnt mit Schritt 1.

Quelle: [wiki]Unisystem_(Classic)[/wiki]
 
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