D&D 3.x Ungeliebte Feats

Jadeite

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Es gibt eine ganze Reihe von Feats die zwar in bestimmten Situationen recht nützlich sein können, dennoch aber selten genommen werden, es sei denn sie dienen als Voraussetzung für Prestigeklassen. Wie viele Charaktere wählen Blind Fight, Endurance oder Track als Feats (wobei Ranger letztere Feat als Bonus erhalten).
Ich hatte mal eine Druidin die Track als Feat hatte, aber generell scheinen solche Feats eher selten gewählt zu werden.
 
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Ich weiss die Lösung! :D

Aber das gibt Zeter und Mordio, nebst Heulen und Zähneklappern.

Würde ich vermuten.

mfG
lgb
 
AW: Ungeliebte Feats

Darf ich hier alle Feats eintragen? Ich finde es eine Unsitte, dass man für diese und jene Aktion unbedingt ein Feat braucht ohne die diese Aktion mit zu viel Risiko verbunden ist.

Sehe ich noch bei einigen Fighter. Kommt aber auch auf die Gegner in der Campaign an.

Ich hatte mal eine Druidin die Track als Feat hatte, aber generell scheinen solche Feats eher selten gewählt zu werden.
Track ist eigentlich ein cooles Feat. Sein Einsatz hängt aber ganz von der Campaign ab. Oft haben die Runden einen Ranger in ihren Reihen. Wenn sie keinen haben, könnten der Druide und der Barbarian dieses Feat nehmen, wenn es gebraucht wird. Meistens scheitert es aber an den fehlenden Skill Points für Survival ;)

Meine ungeliebten Feats sind ganz besonders: Craft Rod, Wand, Staff. Drei Feats dafür das man einen Holzstab unterschiedlicher Länge verzaubern kann.
Alle Craft Feats (außer Scribe Scroll) finde ich ungeliebt. Entweder man braucht sie gar nicht, weil man beim SL all die Gegenstände bekommt, die man braucht oder man bekommt zu wenig oder die falschen Gegenstände, so dass man sich selber welche bauen muss. Dieses erzeugt eine Downtime für die Caster und XP Verlust.

Combat Casting in 3.X Mit Skill Focus Concentration war man besser bedient, wenn man es denn unbedingt nehmen will.
 
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@blut_und_glas:
Und die wäre?

@yennico:
Blind Fight, Endurance oder auch Run sehe ich durchaus als Fertigkeiten an die nicht jeder besitzt. Anders sieht es mit vielen Feats aus die später eingeführt wurden. Oder auch den Skill Tricks aus Complete Scoundrel. Ich werde jedenfalls weiterhin Charakteren gestatten sich mit einem einfachen Bluff Check totzustellen (bei 3.5 vielleicht auch Concentration, aber das gibt es ja bei Pathfinder nicht mehr). Track wurde bei Pathfinder bei Survival eingegliedert womit ich insgesamt kein Problem habe.
Neben den drei Craftingfeats für Stäbe stört mich vor allem Forge Ring. Magische Amulette können mit demselben Feat erschaffen werden wie magische Hüte und magische Beutel aber für Ringe braucht man ein eigenes Talent? Der XP Verlust ist kein sonderliches Problem, durch die XP Regeln von 3.x hat man den Verlust schnell aufgeholt (und manchmal lag man dann auch plötzlich wieder vor dem Rest der Gruppe).
Combat Casting war in 3.x in der Tat ziemlich dämlich, aber ich bezog mich jetzt insgesamt auf Feats die zwar in bestimmten Situationen sinnvoll sind aber dennoch kaum gewählt wurden. Combat Casting liegt eher auf einer Stufe mit dem 3.x Toughness.
 
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Bling Fight, Endurance oder auch Run sehe ich durchaus als Fertigkeiten an die nicht jeder besitzt.
Das stimmt, aber wie sinnvoll diese Fertigkeiten sind hängt von der Campaign ab. Das gleiche gilt für Skills auch. Wenn ein SL nicht Grease einsetzt und generell nichts mit Bodenbeschaffenheit macht, weil er das nicht mag, werden die Spieler sehr wahrscheinlich keine Balance nehmen.
In einer Runde hat ein Fighter Spieler immer Iron Will genommen, damit er seltener dominiert oder geholded wird. Genutzt hat es ihm nie etwas ;)
 
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Bling Fight, Endurance oder auch Run sehe ich durchaus als Fertigkeiten an die nicht jeder besitzt.

Endurance hatte ich noch nie (habe ich auch noch nie für nötig erachtet). Blindfight und Run? Je nach Ort an dem die Campange vorwiegend spielt, lohnt sich das. In einer Dungeon Kampange ist Blindfight unverzichtbar für einen Nahkämpfer. Oder wenn es oft und viel gegen Geister geht.

Run für kleine Rassen... bzw. ein Barbar mit Run... jep. Oder bei Fernkämpfern ist Run wichtig. Am besten noch Shoot on the Run.

Oder auch den Skill Tricks aus Complete Scoundrel.

Die Nominiere ich insgesamt für diesen Thread. Dazu sollte es kein Feat brauchen um diese Skilltricks auf dieser Skillhöhe die dort vorrausgesetzt werden durchzuführen. Schon garnicht in 3.X wo man eh nur ein paar Feats auswählen kann.

Neben den drei Craftingfeats für Stäbe stört mich vor allem Forge Ring. Magische Amulette können mit demselben Feat erschaffen werden wie magische Hüte und magische Beutel aber für Ringe braucht man ein eigenes Talent?

Anders als ein Amulet ist ein Ring nicht auch nur ein plattes Stück Metall mit etwas Aufsatz. Ein Ring muss auf die größe des Fingers angepasst werden. Ein Amulet kann auch einfach nur 2 Stäbchen in Kreuzform mit ner Schlaufedran sein. Ein Ring hingegen, selbst aus holz, der nicht vom Fingerrutscht... ist schon etwas anderes.

Das soll jetzt nicht dieses Feat verteidigen, aber ich sehe durchaus den Gedanken dahinter.

In einer Runde hat ein Fighter Spieler immer Iron Will genommen, damit er seltener dominiert oder geholded wird. Genutzt hat es ihm nie etwas ;)

So siehts mal aus, und dafür auch noch ein Feat verschwendet. (Gut Fighter können sich sowas leisten)
 
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Die Skill Tricks konnten ja statt mit Feat Slots auch mit Skill Points bezahlt werden. Dennoch empfand ich sie generell als einschränkend.
Gegen Geister hat Blindfight nichts genutzt, man bekam nur einen zweiten Wurf wenn man wegen Sichtverhältnissen verfehlte.
Und bei D&D werden Ringe nicht persönlich angepasst sondern einfach hergestellt. Magische Ringe passen sich ohnehin automatisch an den Träger an (wobei es durchaus lustig wäre einem Zwerg nicht zu gestatten den gefundenen Ring of Protection anzulegen weil seine Finger zu dick sind). Wenn man sich dann noch anschaut, dass Bögen, Schwerter und Plattenrüstungen mit demselben Talent hergestellt werden können.
 
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Gegen Geister hat Blindfight nichts genutzt, man bekam nur einen zweiten Wurf wenn man wegen Sichtverhältnissen verfehlte.

Wir können uns gern darüber streiten ob Unsichtbarkeit kein Sichtverhältnis ist und ob es einen Unterschied zwischen einem Unsichtbaren Gegener oder einem nicht sichtbaren Gegner aufgrund von Totaler Dunkelheit gibt.

Bei uns wirkt es gegen Unsichtbare Gegner, weil es das gleiche in Grün ist.
 
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Gegen unsichtbare Gegner hilft Blind Fight ja auch. Aber Geister hat man vor allem verfehlt weil sie incorporeal waren. Ebenso wie Schatten und all die anderen nervigen körperlosen Untoten.
 
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Gegen unsichtbare Gegner hilft Blind Fight ja auch. Aber Geister hat man vor allem verfehlt weil sie incorporeal waren. Ebenso wie Schatten und all die anderen nervigen körperlosen Untoten.

Also bei uns in der Runde hatten Geister schon immer Unsichtbarkeit als At-Will Power. Sie konnten sowohl sichtbar angreifen als auch unsichtbar.

Das Incorporal ist ja kein verfehlen, sondern eine 50% Chance keinen Schaden zu bekommen. Spielt also nur dann eine Rolle wenn man überhaupt mal getroffen hat. (Und da denke ich besteht durchaus einen Unterschied)
 
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Dann war das wohl eine Zusatzregel, in den Grundregeln sind manifestierte Geister immer sichtbar. Und Geister die nicht manifestiert sind sind zwar unsichtbar, können aber nicht angreifen.
Aber eigentlich hat Blind Fight eine Reihe anderer Anwendungsmöglichkeiten um als Feat von Interesse zu sein. Beispielsweise als Schutz vor Flanking oder im Kampf gegen Gegner mit Gaze Attacks.

SRD schrieb:
Manifestation (Su) Every ghost has this ability. A ghost dwells on the Ethereal Plane and, as an ethereal creature, it cannot affect or be affected by anything in the material world. When a ghost manifests, it partly enters the Material Plane and becomes visible but incorporeal on the Material Plane. A manifested ghost can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons, or spells, with a 50% chance to ignore any damage from a corporeal source. A manifested ghost can pass through solid objects at will, and its own attacks pass through armor. A manifested ghost always moves silently. A manifested ghost can strike with its touch attack or with a ghost touch weapon (see Ghostly Equipment, below). A manifested ghost remains partially on the Ethereal Plane, where is it not incorporeal. A manifested ghost can be attacked by opponents on either the Material Plane or the Ethereal Plane. The ghost’s incorporeality helps protect it from foes on the Material Plane, but not from foes on the Ethereal Plane.
 
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Improved Sunder, Simple Weapon Proficiency (so man es denn als Feat nehmen muss, Toughness, Far Shot, Combat Casting. Enlarge Spell (dies ist die Range Variante)
 
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