Unbewaffneter Kämpfer

Pyromancer

Kainskind
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Ich hab gestern mit einer neuen Spielerin ihren Charakter gebastelt, und sie sollte einen Kämpfer, der auf unbewaffneten Nahkampf spezialisiert ist. Die GE gibt da zwar schon einiges her, speziell wollte sie aber ein Talent, damit sie mehr Schaden macht, und das Gegner sie leichter treffen, weil sie unbewaffnet ist, passt ihr auch nicht.
Ich hab ihr erst einmal ein "Eisenfaust"-Talent maßgeschneidert, dass ihren unbewaffneten Schaden auf Stä+W4 erhöht. Dazu hat sie "Akrobat" und "Tuchfühlung" genommen, so dass sie unbewaffnet und unbelastet von den meisten Gegnern nicht mehr leichter getroffen werden kann. Soweit, sogut.

Jetzt hab ich eben "Modern Martial Arts" von Clint Black durchgelesen, da gibt es das Talent "Unarmed Warrior", dass mit einem Talent den unbewaffneten Schaden auf Stä+W4 erhöht und dem Gegner den Bonus wegen unbewaffnetem Ziel negiert. Das kommt mir ziemlich heftig für ein Anfänger-Talent vor. Hat da jemand Erfahrung damit, am besten in einem klassischen Fantasy-Setting?
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Ich persönlich finde es mehr als passend um einen solchen Charakter überhaupt spielbar zu machen. Was sind schon W4 unarmed Schaden wenn Deine Kollegen alle mit Breitschwertern und Kriegsäxten rumlaufen.
In Deadlands Reloaded gibt es übrigens ein ähnliches Talent ("Martial Artist"), nur anstatt dem W4 Zusatzschaden bekommt der Gegner da keinerlei Gang up Boni.
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Das Modern-Martial-Arts-Dokument ist für AUSSCHLIESSLICH auf Kampfkünstler im Brennpunkt ALLEN Geschehens ausgerichtete Settings gedacht. - Es ist VÖLLIG UNBALANCIERT, wenn auch andere Nah- und Fernkämpfer und Nicht-Kämpfer gleichberechtigt ihr Rampenlicht genießen können sollen.

Ich kann nur die Umsetzung über die Edges in DL:R empfehlen. Dort stehen die Martial Artists in "Konkurrenz" bzw. sind ausbalanciert gegen andere Nahkämpfer (mit Säbel, Speer, bzw. gegen MONSTER) und Schützen (Feuerwaffen und Pfeil-und-Bogen und diverse Mad-Science-Apparillos).

Die Probleme eines nach Grundregelwerk erschaffenen Waffenlos-Kämpfers sind ja die folgenden:
- zu wenig Schaden (nur der Stärke-Würfel, während alle anderen, sogar der Typ mit der Bratpfanne, ZWEI Würfel, die explodieren können, verwenden)
- Bonus für bewaffnete Nahkämpfer gegen unbewaffnete Verteidiger (der +2 Bonus ist HART)

Generelle Nahkämpfer-Probleme sind hier auch vorhanden und wiegen genauso schwer:
- Überzahlbonus der Gegner (dagegen gibt es auch in der SW-GE ein Talent, in der SW:EX nicht, aber in vielen Settings, auch in DL:R)
- Reichweitenproblem der "Waffenlänge NULL" (dagegen hilft das SW-GE-Talent Tuchfühlung und manche anderen eigentlich eher in Mantel&Degen-Settings gehörigen Talente)

Die bislang auch für meine Conversions überzeugendste Adressierung all der obigen Probleme - und zwar auf DREI Ebenen - finde ich in Deadlands:Reloaded geboten.

Ebene 1: Jeder "normale" Schlägertyp kann seine waffenlosen Kloppereien auch besser trainieren. Das sind die Edges für die Boxer, die Kneipenschläger usw. - Und die GRUNDLAGE für einen Kampfkünstler.

Ebene 2: Kampfkunst-Stile. Je nach Stil bekommt der Kämpfer unterschiedliche Sondereffekte. Z.B. Schaden STR+W6 aber nur mit Tritten, Schaden STR+W4 aber Armor Piercing 1, Schaden STR+W4 aber der Gegner wird 1W4" zurückgestoßen, usw.

Ebene 3: Meisterschaft in Kampfkunst-Stilen (ist im KOSTENLOSEN DL:R-PDF zu The Flood enthalten). Hier bauen auf den Kampfkunststilen noch wirkungsvollere, meisterliche Effekte auf (ähnlich wie die Fechtschulen bei PotSM).

(Ebene 4: Ja, die gibt es auch noch. Das sind die ÜBERNATÜRLICH begabten Kampfkünstler. Die verfahren nach dem AH: Superkräfte und haben einzelne Mächte mit Martial-Arts-Trapping. Wer also die eher Tiger&Dragon-artige Form der Kampfkünste haben möchte, die schon deutlich alle Gesetze der Physik bricht, der ist mit dieser - zu den drei vorherigen Ebenen ADDITIV nutzbaren - Umsetzung gut bedient.)
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Das Ganze soll ein mundaner Kämpfer Marke Kneipenschläger/Halsabschneider werden, kein magisch-mystischer Kung-Fu-Mönch (Midgard: Ein Chryseier, kein Kan-Thai!)

Meine Frage:
Scheint es ausgeglichen, in einem Standard-Fantasy-Setting nach GE (wo an sonsten auch mit Schwertern, Armbrüsten und magischen Geschossen gekämpft wird) folgende Talente einzuführen:

Waffenloser Kampf:
A, Kämpfen W8
Der Kämpfer richtet ohne Waffen Stä+W4 Schaden an.

Pankratiast:
F, Waffenloser Kampf
Der Charakter gilt immer als bewaffnet, insbesondere erhalten Gegner keinen +2-Bonus gegen ihn, wenn er ohne Waffen kämpft.

Falls es nicht ausgeglichen scheint, sind die Talente zu stark? Zu schwach? Alternativvorschläge?

Weiterführende Talente kann man sich dann ja bei Bedarf noch ausdenken.
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Beide sehen gut passend aus.

Noch die Hausregel, daß man auch Waffenloser Kampf als "Lieblingswaffe" führen kann, und daß man im Kampf mit zwei Waffen auch mit Faust und Tritt usw. agieren kann, dann ist der Charakter durchaus balanciert und überlebensfähig.
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Beide sehen gut passend aus.

Noch die Hausregel, daß man auch Waffenloser Kampf als "Lieblingswaffe" führen kann, und daß man im Kampf mit zwei Waffen auch mit Faust und Tritt usw. agieren kann, dann ist der Charakter durchaus balanciert und überlebensfähig.

Ja, so war das geplant.
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Hm, ich finde zwei Edges in dem Setting ganz schön teuer dafür, dass man praktisch "nur" als mit einem Dolch bewaffnet gilt.

An dem Edge Unarmed Warrior stört mich hauptsächlich, dass außerdem der Schaden steigt, wenn der Kämpfen-Würfel steigt. Das geht natürlich gar nicht.

Aber +W4 Schaden / gilt als bewaffnet ist nicht der Bringer. Ich würde es daher wahrscheinlich bei einem Edge belassen. Und weil ich auch niemanden darin hindern will, sich mit Fäusten in eine Messerstecherei zu stürzen, dürfte es meinetwegen auch ein Anfängertalent sein.

Testfrage: hat man mit diesem Edge einen no-brainer erschaffen? ich denke nicht, denn es gibt für den bewaffneten Nahkämpfer attraktivere Anfängertalente.
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Ich halte ein Kombi-Talent, das beides bietet, für zu stark. Das würde ich als Nahkämpfer immer nehmen, dann kann ich auch gerade aus der Sauna taumeln und bin trotzdem (sozusagen) immer mindestens mit nem Dolch bewaffnet... meine Fäuste kann ich überall mit reinschmuggeln, selbst kleine Dolche nicht so unbedingt... der einzige Nachteil ist, daß ich mir mit den Fäusten keinen Apfel aufschneiden kann, mit nem Dolch schon... ;)
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Zwei Talente aufzuwenden, dafür, daß man NIEMALS MEHR ENTWAFFNET werden kann und NIEMALS MEHR ALS UNBEWAFFNETER VERTEIDIGER gilt, finde ich schon in Ordnung.

Man hat seine "Körperwaffen" immer dabei - und waffenlos heißt noch lange nicht, daß man nur die Fäuste benutzt, sondern man kann auch gefesselt noch treten, man ist auch gefesselt noch immer als "bewaffnet" zu werten, solange man irgendwelche Körperwaffen zum Einsatz bringen kann.

Außerdem muß man eine Körperwaffe NICHT ZIEHEN oder anderweitig bereit machen, man spart also das Schnellziehen-Talent und ist immer sofort angriffs- und verteidigungsbereit.

Das alles für NUR zwei Talente/Aufstiege ist garantiert nicht zu "teuer".

Vergleiche mal das Konzept des Doppelmesserkämpfers: Idealerweise Beidhändig, Kampf mit zwei Waffen, Tuchfühlung bzw. die verbesserte Version, sobald er sie nehmen kann. - Um solch ein Konzept umzusetzen bekommt man auch nicht alles in EINEM Talent "Doppelmesserheld" geliefert!
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Ich würde vielleicht die Reihenfolge umdrehen und zuerst den "Unarmed Defender"-Nachteil negieren, ehe es +W4 auf Schaden gibt. Um als waffenloser Kämpfer überlebensfähig zu sein, ist das wichtigste erst einmal nicht so oft getroffen zu werden, anstatt viel Schaden auszuteilen.

Alternativ erst einen Happen von verringertem "Unarmed Defender"-Nachteil und verbessertem Schaden ausgeben und dann auf der zweiten Stufe beides voll ausgeben, d.h.:
Waffenloser Kampf: Unarmed Defender +1 statt +2, waffenloser Schaden Str+1
=> Pankratiast: Unarmed Defender negiert, waffenloser Schaden Str+W4
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Ketzerischer Einwurf: im Fantasy Companion "Making Races" gibt es ja einen Rassenvorteil, der dem hier diskutierten Edge inhaltlich entspricht:
- Natural Weapons (Str+d6 with any two weapons or Str+d4 with all natural attacks)

Der kostet im FC nur +1 Vorteilspunkt !

Ich glaube Dir auch nicht, Kynos, dass Du das Kobiedge "gilt als bewaffnet / +W4 Schaden" als Nahkämpfer IMMER nehmen würdest. Denn es gibt eben zu viele edges, die für einen planmäßig bewaffneten Kämpfer besser sind.

Was ich diskutabel finde, sind allerdings zusätzliche Voraussetzungen zum Einsatz des Kombitalents: "muss beide Hände frei haben", "darf nur mit 0,5 seiner Belastungsgrenze belastet sein" oder dgl. Auf die Weise käme man wahrscheinlich dazu, dass das Edge wirklich nur für den konzeptionell unbewaffneten Kämpfer interessiert. Und weil der sowieso schon schlechte Karten hat, könnte man ihm mit einem Kombiedge auch etwas entgegenkommen, finde ich.
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Ketzerischer Einwurf: im Fantasy Companion "Making Races" gibt es ja einen Rassenvorteil, der dem hier diskutierten Edge inhaltlich entspricht:
- Natural Weapons (Str+d6 with any two weapons or Str+d4 with all natural attacks)

Der kostet im FC nur +1 Vorteilspunkt !
Das ist eine ganz ANDERE Baustelle, als über die Konzeption von Talenten zu überlegen. Vor allem von Talenten, welche die Charaktere auch später noch LERNEN können sollen.

Der "Rassen-Baukasten" im Fantasy-Kompendium (oder Fantasy Companion oder den Toolkits) ist KEIN Baukasten für Edges/Talente!

Dort werden VIELE Eigenschaften mit +1 veranschlagt, die, vergleicht man quer über Savage Settings mal Edges/Talente mit gleichartigem Effekt, eigentlich ein "volles Talent" also einen vollen Aufstieg "wert" wären.

Solch einen Vergleich zu machen hilft aber nicht weiter. - Wieso ist +2 Charisma eine +2 Rassen-Eigenschaft, wenn totale Gift- und Krankheits-Immunität nur eine +1 Eigenschaft ist? Wieso ist +1" Reichweite im Nahkampf nur eine +1 Rassen-Eigenschaft, während man dafür in Settings wie Solomon Kane oder PotSM das Lunge Edge (leider im Fantasy-Kompendium FALSCH als "Stoßangriff" - was soll das denn überhaupt sein? - statt korrekt als "Ausfall" aufgeführt) nehmen muß?

Beim Erstellen von Edges sind erst einmal ANDERE Punkte zu beachten als beim Erstellen von SC-Rassen. - Vor allem haben die Rassen-Eigenschaften KEINE Rang-, Attributs-, Fertigkeits-Wert- oder Talent-VORAUSSETZUNGEN!

Eine SC-Rasse, die Parade +1 als Rasseneigenschaft erhält, erfordert nicht, daß ein Individuum dieser Rasse ÜBERHAUPT auch nur Kämpfen auf W4 beherrscht, sondern das kann JEDER dieser Rasse "einfach so". - Ein Talent, das Parade +1 gibt, braucht eine Einstufung in puncto Rang (meist sind solche Talente ab Fortgeschritten aufwärts eingestuft), in puncto Kategorie (als Kampf-Talent wäre das möglich, kann immer genommen werden, aber z.B. im "Paket" als Akrobat ist es ein Experten-Talent, das nur unter bestimmten Bedingungen genommen und angewandt werden kann - zudem sind Experten-Talente NICHT kumulativ mit anderen Experten-Talenten, Kampf-Talente schon), usw.

Der Rassen-Baukasten liefert eine etwas feinere Abstufung für einzelne Eigenschaften einer Rasse als die grobe Regelung in der SW-GE. Aber: Man kann den Rassen-Baukasten - wie ALLES im Fantasy-Kompendium - NICHT EINFACH SO für seine eigenen Entwicklungen heranziehen!

Also nicht das eigene Hirn abschalten und einfach stumpf die dort gelisteten Eigenschaften zu den dortigen Punkte-Werten nehmen und hoffen, daß das für die eigene Kampagne schon passen wird. "Ist doch Fantasy. Da muß doch alles aus dem Fantasy-Kompedium ohne Nachdenken verwendbar sein!"

Eine totale Gift- oder Krankheits-Immunität in einem Setting, welches sich gerade auf Bedrohungen durch Seuchen oder um Intrigen und Giftmorde dreht, ist nicht mehr nur ein +1 Rassen-Vorteil, sondern IN DIESEM SETTING mehr wert. - Natürliche Waffen in einem Setting, wo JEDER mit Schußwaffen und Körperpanzerung herumläuft, ist weniger wert, als in einem Setting, in welchem Metall-Waffen wie Schwerter selten sind (wie dem "Metallfresser"-Setting im Fantasy Toolkit) und man aber ständig in Nahkampfsituationen gerät.

Und das sind nur die Überlegungen zur Wertigkeit von Rassen-Eigenschaften bei SC-Fremdrassen-Konstruktion. Diese sollten FÜR DAS VORLIEGENDE SETTING gegeneinander ausbalanciert sein, so daß jede SC-Rasse einen überlebensfähigen, spielbaren und spielenswerten Charakter zu erstellen ermöglicht.

Bei Talenten zu einer bestimmten Individualisierungsrichtung, hier "Waffenloser Kampf", sind andere Überlegungen entscheidender. Und zwar der Vergleich mit anderen Individualisierungswegen wie einem bewaffneten Nahkämpfer, einem Zwei-Waffen-Experten, einem Fernkämpfer, usw. - Wieviele Talente erfordern diese Individualisierungswege, um das betreffende Charakterkonzept umzusetzen? Ein waffenloser Nahkämpfer sollte NICHT mit deutlich WENIGER Talent-Aufwendungen auskommen können.

Beispiel für einen echten "Griff ins Klo" bei solch einer Talentumsetzung ist im Fantasy-Kompedium das Experten-Talent "Adept". Dieses SCHENKT einem mit AH: Wunder bestückten, übernatürlich begabten Charakter den Extra-Schaden einer "natürlichen Waffe" von +W4, läßt den "unbewaffneter Verteidiger"-Bonus für seine Gegner wegfallen, UND erlaubt noch das Anwenden von Wundern als FREIE AKTION! - Allein letztere Eigenschaft ist schon ein komplettes Talent wert (wie man z.B. beim Hellfrost-Edge Disciple of Tiw sieht). - Das "Adept"-Talent wurde ja wegen seiner "no brainer, Weichnachtsgeschenk, Rundum-sorglos-Paket"-Unbalanciertheit im Pinnacle-Forum schon beim Erscheinen des Fantasy Companions völlig zurecht zerrissen. Aber es ist immer noch ein gutes Beispiel dafür, wie man es NICHT machen sollte!

Schaut man sich an, daß ein waffenloser Kämpfer NIEMALS mehr entwaffnet werden kann, daß er NIEMALS mehr als unbewaffneter Verteidiger gilt, daß er NIEMALS mehr eine Waffe ziehen bzw. bereitmachen muß, dann sind das schon HEFTIGE Vorteile, die auch OHNE einen Waffen-Schadenswürfel für unbewaffnete Angriffe gleich einmal mindestens ein Talent/einen Aufstieg wert sind.

Ein Waffenkämpfer MUSS seine Waffe ziehen. Wird er entwaffnet, dann ist er ein unbewaffneter Verteidiger und kann manche seiner Kampftalente nicht mehr anwenden (schieße dem Scharfschützen seine Pistole aus der Hand und sein Talent Scharfschütze nutzt ihm nichts mehr). - Das bedeutet, daß diese bewaffneten Kämpfer entweder auch in ein Talent investieren müssen, das ihnen den Nachteil unbewaffneter Verteidiger zu sein erspart (Martial Artist in DL:R z.B.) und/oder in ein Talent wie Schnellziehen (und weitere Waffen), die eine Wiederbewaffnung schnell erlauben.

Ich halte daher von solchen "Paketierungen", die zusätzlichen Schadenswürfel (egal ob W4 oder W6) mit "gilt als bewaffnet" und gar noch mit einer "Immunität gegen Überzahl" verbinden für in den allermeisten Settings MISSLUNGENE Umsetzungen. So etwas paßt nur in Settings, wo auch die anderen Charaktere entsprechende Paketierungen bekommen wie die Waffenlosen (mal aus dem Ärmel eine Paketierung für ein Old-West-Professional Edge: "Gunslinger" - enthält Quickdraw für Sixguns, Feuerraten-Erhöhung durch Fanning auf RoF 3 (Rock&Roll! reduziert die Full-Auto-Penalty), und Speedload mit der Sixgun (bei Settingregeln zum verlangsamten Nachladen, statt der normalen SW-Nachlade-Regelung)).

Zwei Talente - eines um "immer bewaffnet" zu sein, ein weiteres für mehr Schaden als nur den "nackten" Stärkewürfel - ist m.E. für die meisten Settings ausgewogen genug. - Besser fände ich ein wenig Überlegung aus dem Spielwelthintergrund, ob sich nicht so etwas wie die unterschiedlichen waffenlosen Kampfstile von DL:R umsetzen ließen. Diese führen in der Praxis schon zu stilistisch deutlich unterschiedlich agierenden Waffenloskämpfern, was ich als Bereicherung empfinde.

So könnte eben der harte Straßen-Schläger nur +W6 Schaden machen, während der versierte Konter-Boxer +1 Parade bekommt, aber nur +W4 Schaden macht. Der Ringer macht seinen Schadensbonus nur im Ringkampf, bekommt zum Grifffassen aber +2 auf seinen Kämpfen-Wurf und macht im Ringen dann +W6 Schaden. Der Savate-Kämpfer bekommt zwar waffenlos nur +W4 Schaden, kann aber im Kampf mit einem leichten Stock (La Canne,STR +W4 Schaden) oder mit einem Langstock (Grand Baton, STR+W6, KEINE Reichweite 1") ohne Mehrfachaktionsabzug einen waffenlosen Tritt-Angriff in derselben Aktion ausführen (mit anderen Waffen kostet das wie üblich -2 MAA auf ALLE Aktionen). usw.

So etwas räumt natürlich den Kampfkünsten breiten Raum ein und könnte somit aus dem Setting heraus einfach zu viel und zu breit sein. Bei DL:R paßt das, aber im 08/15-Fantasy-Setting braucht es meist diese Unterschiede nicht. - Sobald man aber mit "Fechtschulen" auch in Fantasy-Settings anfängt, dann sollte man sich wirklich überlegen auch dort die waffenlosen Stile aufzuwerten.

An sich haben derartige Fechtschulen schon allein aufgrund der kulturellen Voraussetzungen wenig bis nichts in typischen Fantasy-Welten zu suchen. Wo immer sie vorkommen, rücken sie jedoch den Blick mit mehr Details und Besonderheiten auf die Fechter unterschiedlicher Ausprägung, während die Schützen und die Waffenlosen gegenüber den Fechtern blass aussehen. Und das paßt m.E. für ein Mantel&Degen-Setting gut, aber NICHT für ein Fantasy-Setting mit Waldläufer-Bogenschütze, Wikinger-Axtwerfer, asiatischem Kampfmönch, usw. - Bei PotSM sind die Fechtschulen sinnvoll, weil es eben in diesem Setting WENIGER Möglichkeiten für UNTERSCHIEDE im kämpferischen Stil gibt, als in einem Fantasy-Setting.

Nicht die Tatsache, DASS die Fechtschulen im Fantasy-Kompendium aufgenommen wurden, ist irgendwie problematisch (ich finde das sogar gut!), sondern der NUTZER des Fantasy-Kompendiums MUSS hier wirklich genau ÜBERLEGEN, was er denn alles an Kompendiums-Bausteinen übernehmen möchte, und in welcher Form! Und welche FOLGEN das für seine Spielwelt und die Balance zwischen den Spielercharakteren hat, das gilt es gut zu bedenken. Wie gesagt: Fechtschulen und waffenlose Kampfstile vertragen nicht alle Fantasy-Settings.
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Ich glaube Dir auch nicht, Kynos, dass Du das Kobiedge "gilt als bewaffnet / +W4 Schaden" als Nahkämpfer IMMER nehmen würdest. Denn es gibt eben zu viele edges, die für einen planmäßig bewaffneten Kämpfer besser sind.
Ja, es gibt einen Haufen Edges, die ein Nahkämpfer nehmen könnte / sollte / müsste. Für mich würde so ein Edge aber zum absoluten "must have" gehören (das mag aber nicht jeder so sehen), wenn ich dadurch selbst nackt (quasi) noch immer mit einem Dolch (oder gar zwei) bewaffnet bin. Selbst an einem einzelnen Edge, das mir den Vorteil bietet, immer als bewaffnet zu gelten (ohne den Schadenbonus), käme ich kaum vorbei. Einfach zur Sicherheit, falls man mal mit "runtergelassenen Hosen" erwischt wird.
 
AW: Unbewaffneter Kämpfer

Ach was, ich predige doch gar nicht, dass man das Kombiedge 1:1 dem Rassenvorteil gleichsetzen soll. Durchaus war der Hinweis auf das FC aber als Denkanstoß gegen die hier empfundene Gewissheit gemeint, dass es zwei Edges braucht. Außerdem habe ich ja noch ein paar Vorschläge gemacht, wie man das Kombiedge aus einem allgemeinen Kämpfer-Edge zu einem speziellen Edge für waffenlose Kämpfer machen kann.
 
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