CoC Allgemein Umgang mit ingame-Literatur

Kamestar

Invader from outa space
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Moin,

nach einigen Jahren Abstinenz konnte ich endlich wieder eine Cthulhu Runde auf die Beine stellen. Meine neuen Spiler sind zwar recht unerfahren was Rollenspiele angeht, jedoch sind sie recht geschickt dabe sich in das Spiel hereinzuversetzen und dem Polot auf die Schliche zu kommen. Manchmal sind sie mir sogar ein bißchen zu geschickt, insbesondere beim Umgang mit Mythoswerken, Tagebüchern und sonstiger Literatur im Cthulhu Rollenspiel.

Wie es bei Cthulhu nun mal üblich ist, findet meine Gruppe hin und wieder natürlich oben genannte Literatur. Mal einen dicken Wälzer, mal ein altes, ranziges Tagebuch, mal eine Briefkorespondenz, usw. Oft ist es dabei so, dass sie die Handlung vorantreiben wollen und kein Interesse daran haben, sich mehrere Stunden mit einem Text auseinander zu setzen. Dann bekomme ich schon mal zu hören "...wir überfligen das mal schnell" oder, besonders bei Tagebüchern, "...wir schauen uns den ersten und den letzten Eintrag an". Knallhart wie ich bin findet die Gruppe dann natürlcih nichts in den Mythostexten und bei den Tagebüchern sauge ich mir wage erst eund letzte Einträge aus den Fingern, die nicht allzuviel verraten und versuche die Gruppe dazu zu bringen, sich doch länger mit den Texten auseinander zu setzen.

Letzten Endes kommen wir jedoch immer zu einem für beide Seiten zufriedenstellendem Abschluss der Abenteuer, jedoch finde ich, dass das cthuloide Flair etwas flöten geht.
Kennt ihr möglicherweise auch sollchen Spieler und habt mit dem gleichen Problem zu kämpfen?! Und wann ja, wie löst ihr solche Situationen?! Einerseits möchte man ja nicht zu viel verraten und es den Spieler zu einfach machen, aber andererseits möchte man ja vorrankommen und einen würdigen Abschluss erreichen. Ein Teufelskreis.
 
Die Spieler sagen die klar, dass sie keinen Spaß an langen Text Puzzlesachen haben. Du hat nun die Möglichkeit dich anzupassen oder sie dazu zu zwingen.
Ich halte es für keine gute Idee sie in einem freiwilligen Hobby zu etwas zu zwingen, dass ihnen keinen Spaß macht.
Meine Reaktion darauf wäre entweder auf ein Setting/System wechseln, dass besser passt oder einfach den Stil deiner Chtulhu runde zu ändern. Man kanns ja durchaus auch anders spielen.
 
Wie bereits geschilder, haben wir einen gemeinsamen Weg gefunden, dass beide Seiten (Spieler und ich als SL) zufrieden die Abenteuer beenden. Trotzdem finde ich es manchmal schade, dass die tollen Texte (oft aus den offiziellen Publikationen) kaum betrachtet werden und untergehen, denn ich bin der Meinung, dass wir dann noch etwas mehr flair herauskitzeln könnten. Aber du hast natürlich recht: wenn die Spieler keinen Bock haben, dann muss man sich arrangieren.

Vielleicht gibt es hier aber auch noch andere Meinungen, wie ich meinen Spielern Literaturrecherche schmackhaft machen kann.
 
Ich leite im Moment auch eine Runde und habe da auch unterschiedliche Spieler. Der Eine liest sich solche Texte gar nicht durch und die Andere findet das total spannend. Ärgerlich ist das wirklich wenn man einen Text selbst erstellt hat und dann wird er nicht beachtet.
Bei mir ging das im letzten Plot ganz gut, da sie sich das Tagebuch durchgelesen hat, während die anderen beiden Spieler das Haus weiter durchsucht haben. Danach hat sie erzählt worum es ging.

Wenn natürlich gar keiner Lust auf sowas hat ist das wirklich schade, aber zwingen sollte man niemanden.
 
Das Lesen von In-Game-Texten als umfangreiche Handouts ist TÖDLICH für jeden Spielfluß. Man will ja nicht die Spielfreude in Form eines Lesezirkels ERSTICKEN, denn oft will ja jeder neugierige Spieler einen Blick in die umfangreichen, auf "alt" gemachten Handouts werfen. Da kann schnell eine Stunde wertvoller Spielzeit draufgehen, nur um letztlich ein oder zwei magere Hinweise zu vermitteln.

Besonders schlimm: Wenn EIN Charakter ein Buch lesen muß, während der Rest viel interessantere Dinge wie das weitere Erkunden eines alten Gemäuers tun darf. Der Spieler des "Lesers" ist hier geradezu zum "Aussetzen" verdammt. Das BEERDIGT die Spielfreude des Spielers und hängt ihn von dem GEMEINSAMEN Spielerlebnis komplett ab.

Solche "Lesestunden" einem Spieler aufzuerlegen ist eine der TODSÜNDEN beim heutigen, deutschen Cthulhu-Spielleiten und gehört mitsamt zig-seitiger Handouts ins Endlager für spielverderbende Methoden.



Finden die SCs einen In-Game-Text und wollen sie ihn untersuchen, dann ist einfach ein Wurf auf "Investigation" (RoC) oder eine ähnliche Fertigkeit, eventuell mit Modifikatoren, fällig. Damit bekommen sie die wesentlichen Punkte aus dem Text heraus - oder auch nicht.- In Trail of Cthulhu geht das sogar noch direkter.

Solch ein Wurf oder eine Ermittlungsresource einzusetzen kostet in-game betrachtet zwar immer noch eine gewisse Zeit, meist mehrere Stunden, aber an Spielzeit nur wenige Minuten, um die wichtigen Informationen zu finden bzw. an die Gruppe zu vermitteln. Und dann kann das Abenteuer weitergehen.
 
Was ich in so einem Fall mache ist, schlicht NUR den Text vorbereiten, der wichtig ist vorzubereiten. Wenn die Spieler gut Würfeln finden sie diese Abschnitte und ich gebe sie ihnen. Wenn sie schlecht Würfeln sage ich halt "scheint nicht wichtig zu sein". Das entstehende Handout ist dann meist eher so eine halbe Seite maximal.
Demletzt habe ich noch in einer komplett anderen Runde den Fehler gemacht eine ganze vollgeschriebene Seite Handout auszugeben. Das hat den Spielfluss wie Zornhau sagt wirklich getötet.

Diese Sachen in den Abenteuern wirken oft nur auf den SL so interessant, der eben die Lösung schon kennt.
Sicher gibt es Runden, die das mögen, aber wie oben geschrieben. Warum sie dazu zwingen oder wie du geantwortet hast einen Kompromiss finden?
Oder hängt dein Spaß am SL sein wirklich an diesen Texten? Gib den Spielern halt das was sie gerne spielen.
 
Stimmt schon was ihr sagt: meistens ist es ja doch nur der SL, der den Gesamtüberblick über das Abenteuer hat und dann auch findet, dass entsprechende Handouts durchgearbeitet werden müssen, um wirklich auch an das letzte Bißchen von Informationen und damit auch Spielspaß zu kommen. Und das ist natürlich Blödsinn.

Ich meine, dass wir das in unserer Gruppe gerade ganz gut lösen. Passagen, die lange Literaturrecherche benötigen, kürzen wir durch ein paar Würfelwürde ab. Sind diese erfolgreich, bekommen die Spieler die benötigten Informationen, Zauber, usw. Schlagen diese fehl, muss sich die Gruppe einen anderen weg suchen, um das Abenteuer abzuschließen. Da wir uns höhstens 1-2 mal im Monat zusammensetzen können, ist es auch gut, wenn wir pro Abend einige Erfolge/Misserfolgen (zumindest kommen wir voran) verzeichnen können, die Spiler was schaffen und wir gemeinsam nen guten Abend haben. Wenn meine Speiler 2 von 6 verfügbaren Stunden nur damit zubringen würden den Wortlaut eines Textes zu untersuchen, würde das mir sichar auch auf Dauer auf die Nerven gehen.

Was ich aus diesem Thread auf jeden Fall mitnehme ist, dass ich nicht mehr unzählige Handouts bis ins letzte Detail vorbereite und vielleicht auch ein paar vorgedruckte weglasse. Ich habe meinen Spaß auch schon beim Vorbereiten der Abenteuer und wenn meine Gruppe nicht die ideale (100%ige) Lösung findet, ist das auch ok. Haupsache wir hatten gemeinsam unseren Spaß und nehmen das nächste Abenteuer in Angriff.

Ich verstehe das Thema nicht. Geht es hier um Handouts oder um Mythos-Literatur im Allgemeinen?
Es geht um Handouts, z.B. mehrseitige Mythostexte. So ein Necronomicon kann man ja auch mit drei Würfeln studieren ;)
 
Ahh okay, dann mein Senf dazu: Weniger ist oft mehr. Ich kann gut verstehen, das Spieler keine Lust darauf haben mehrseitige Handouts zu durchforsten um dann den Satz oder Halbsatz mit der wichtigen Information zu finden. Mir sind da kurze Texte, von sagen wir maximal einer viertel bis halben Seite deutlich lieber. Und sie sind wesentlich praktikabler am Spieltisch. Längere Handouts kann man dann einbringen, wenn man auch viele Informationen darin einbaut, also nur in seltenen, zentralen Handouts. Wenn man gerne aufwendigere Handouts bastelt, würde ich nur empfehlen, diese durch Zeichnung und kryptisches Gekritzel zu erweitern, da hat man schnell ein paar Seiten, aber es ist auf einen Blick klar, das das nur etwas fürs Auge ist.
 
dass die tollen Texte (oft aus den offiziellen Publikationen) kaum betrachtet werden und untergehen, denn ich bin der Meinung, dass wir dann noch etwas mehr flair herauskitzeln könnten.
Die fand ich bisher immer und durchgehend das Gegenteil von toll, weil sie zu 97% singuläre Texte sind, die keinen Platz im restlichen Mythos haben, und die, die Bezug hatten, waren teilweise für mich als SL verwirrend oder unzusammenhängend oder gar konträr zu dem, was ich mir von Cthulhu erwarte.

Die Abenteuer, in denen ich als Spieler beteiligt war, da dienten die Texte keiner Funktion im Spiel, und waren nur billigste Auspolsterung von langweiligen Szenen, um die Spielzeit auszudehnen.
Zumal dann, wenn die Texte, auf die man stößt, keinerlei diachronen Vergleich zulassen, weil sie keinen Bezug zu irgendwas im restlichen Mythos nehmen. Das ist übel.
 
Die Abenteuer, in denen ich als Spieler beteiligt war, da dienten die Texte keiner Funktion im Spiel, und waren nur billigste Auspolsterung von langweiligen Szenen, um die Spielzeit auszudehnen.
Diesen Eindruck hatte ich als Spieler in Runden deutschen Cthulhus bisher auch.

Jedes Mal, wenn solche "Pseudo-LARP-Requisiten" auf den Tisch kamen, mußte ich feststellen, daß nun das Spiel und - ganz wichtig bei Cthulhu - die SPANNUNG auf NULL zurückgefahren wurde und "Lesestunde" angesagt war.

Wozu SPIELE ich einen Charakter, der richtig gut im langweiligen, stundenlangen Durchackeren historischer Handschriften ist, wenn das nachher von mir als Spieler selbst verlangt wird. Warum muß ICH SELBST in verünglücktem Sütterlin abgefaßte Handschriften (oft mehrseitig) durchlesen, wenn mein Charakter das locker und ohne den Spielfluß zu stören erledigt bekäme?

Ich mache hierbei sogar den beteiligten Spielleitern nur einen "Teilvorwurf". Es ist nämlich eine Frage der "Erziehung" als Cthulhu-Spielleiter.

Deutsches Cthulhu hat sehr bald als Alleinstellungsmerkmal eine "opulente optische Ausstattung" gezeigt. Diese äußerte sich auch in Fertig-Abenteuern in Form von umfangreichen Handouts und Texten zum Durcharbeiten durch die Spieler. - Dazu kam dann mit der Zeit noch durch Tips, Anleitungen und Workshops zum "Handout-Basteln" eine verschärfte ERWARTUNG durch, daß ein Cthulhu-Spielleiter solcherlei Spieler-Handouts anzufertigen habe.

Der gute Cthulhu-Spielleiter ist - so diese Erwartung - quasi ein Meister im "Fälschen" von in-game Dokumenten, mit denen er seine SPIELER und nicht deren Charaktere konfrontiert.

Diese Art von "LARP-Du-kannst-was-Du-an-Textanalyse-ohne-einzuschlafen-kannst"-Einstreuungen sind der TOD für das In-Charakter-Spiel.

Da mag ein Abenteuer noch so stimmungsvoll sein, aber sobald die Handouts und die Lesebrillen (ja, ich brauche inzwischen eine!) herauskommen, ist mit der tollen Stimmung erst einmal Schluß!
 
Zornhau wäre denn auch der Ansatz aus dem Mehrseitigen Süterlin Handout nach Wurf auf "Wie auch immer der passende Skill heißt" zwei Absätze von je 2-3 Zeilen rauszuholen, die zwar optisch vielleicht an Sütelrin erinnern aber in wirklichkeit normale Schrift ist und in denen eben das wesentlich drinsteht was man im Text finden soll? Also über Charakterwerte das Buch zu einer drittel Seite machen und das dann aber dem Spieler geben? So wäre nämlich mein Ansatz.
 
Warum BRAUCHT der Spieler eine Art "Buchauszug"?

Welchen NUTZWERT für den Spielverlauf versprichst Du Dir davon?

Du könntest dem Spieler auch einfach nicht nur eine Drittel Seite Text in "Pseudo-Sütterlin" hinlegen, sondern ihm einfach SAGEN, was die von ihm herausgefundenen Punkte sind. Die kannst Du ihm auch gerne aufschreiben, aber eben NICHT als "Pseudo-Irgendwas" verunleserlicht, sondern einfach die Kernpunkte verdichtet, damit er sich nicht gleich wieder vergißt.

Der Vorteil vom SAGEN ist ja der, daß ALLE Spieler das mitbekommen. Da muß dann nicht der Zettel rumgereicht werden oder gar der Spieler des "Lesers" selbst und eventuell unvollständig das den anderen mitteilen, was er herausgefunden hat. - Sobald in-game die Charaktere einander etwas erzählen können, reicht dann nämlich ein "und ich erzähle allen anderen, was ich herausgefunden habe". Das muß nicht nochmal langwierig ausgespielt werden. Wiederholungen gefallen nicht! - Alle haben es schon vom Spielleiter gehört. Nun wird diese Information auch für die SCs "freigeschaltet".

Ich habe ja überhaupt nichts gegen Handouts. - Sie können manchmal durchaus nützliche Spielhilfen darstellen - vor allem, wenn es um BILDER geht, die sich oft nur schwer wirklich gut beschreiben lassen. Und wenn es um optische EINDRÜCKE geht, man also als eine Art "Handout" die Portraits von NSCs präsentiert, um gleich durch den Anblick und die Haltung einen ersten Eindruck des NSCs bei den Spielern/Charakteren zu wecken.

Aber gerade Texte sind oft weit weniger sinnvoll als Handout zu erstellen als Bilder, Karten, Grundrisse, usw.
 
@ Tzimisce_Antitribu: Da ich nie fertige Sachen leite schreibe ich Texte dann auch selbst.

@Zornhau: Weil auch mir als Spieler ein schöner Textauszug MEHR Immersion gibt. Wenn es sich um mehr als zwei drei Sätze handelt mache ich bisweilen auch beides. Also sagen was da wichtiges drin steht und trotzdem den Zettel aushändigen. Ich habe dann schon erlebt, dass den nur einer in die Hand nimmt, kurz überfliegt und dann wird weitergespielt oder eben auch, dass obwohl die Information bekannt war, die Spieler mit Freude es gelesen haben. Texte bieten manchmal schon immersion und reißen eben nicht raus. Der Punkt ist eben nur das richtige Maß (das in jeder Gruppe anders ist) zu finden. Zuviel macht es zu einer OT Aufgabe und zu wenig ist zwar nie schlimm, aber lässt etwas verloren gehen. Es gibt da schon die goldene Mitte wo man das Spiel nicht stört aber trotzdem mehr Flavour gibt.
 
Für mich hat das beim Cthulhu bisher immer mit dazu gezählt, dass ich im Verlauf eines Abenteuers Handouts bekomme und diese auch durcharbeite und daraus meine Schlüße für das Abenteuer ziehe. Ich habe da immer großen Spaß dran. Doch wie ich bei meiner neuen Gruppe gemerkt habe, können die da gut drauf verzichten. Deshalb wird hier zukünftig gewürfelt und der Inhalt in ein paar zusammenfassenden Sätzen wiedergegeben.

Zudem habe ich den Umgang mit Texten immer so gehandhabt, dass der Spieler, der den Auszug bekommen hat, diesen laut vorlesen sollte, damit alle gleichzeitig im Bild sind.
 
@ Shadom. Eigentlich ging die Frage an Threadersteller. Aber trotzdem danke.

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Wozu gibt es in Cthulhu eigentlich den Skill Bibliothekennutzung auf dem Charakterblatt?

Der stellt doch dar, dass der Charakter Bücher und Dokumente durcharbeitet.

Die sinnvollste Lösung wäre daher:

Wurf auf Bibliothekennutzung -> Spieler erhält Informationen, deren Qualität und Quantität vom Wurfsergebnis abhängt.

So ist die Recherchesache in maximal 20min gegessen.
 
Wozu gibt es in Cthulhu eigentlich den Skill Bibliothekennutzung auf dem Charakterblatt?

Ja, aber wozu gibt es denn schöne, vorgefertigte Handouts in Kaufabenteuern?! Ich nutze gerne fertige Abenteuer, weil man da nicht viel Aufwand in die Vorbereitung setzen muss und die meißtens dann auch noch ganz gut sind. Und wo so ein Fertiges Abenteuer einem nicht gefällt, da kann man es ja noch individuell anpassen. Es hat mich zu beginn dieses Themas etwas geärgert, dass meine Spieler keinen Bock auf die Texte haben, ich jedoch der festen Überzeugung war, dass das gesamte Spiel erst dadurch völlig zur entfaltung kommt, was natürlich Blödsinn ist.

Deshalb finde ich deinen, Zornhaus & Shadoms Vorschlag, Recherche nur noch durch Würfelwürfe auszuspielen gut und habe das auch schon in meiner Runde umgesetzt. Wenn ich jedoch selbst mal Spieler bin, dann freue ich mich über jedes Handout, das ich in die Hände bekomme.
 
Meine These: Die Handouts in Pseudo-Sütterlin gibts, damit ich mich im Pegasus-Forum, bzw. im Cthulhu-Forum drüber aufregen kann, weil ich mal ein Abenteuer hatte, in dem ein Handout drin war, das KEIN Reinschrifttext war, und mich sowas annervt. ENDLOS.
 
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