U-Boot Kämpfe, Hintergrund und Recherche

AW: U-Boot Kämpfe, Hintergrund und Recherche

Also mich würde mal interessieren, wie Koshiro so einen U-Boot-Kampf aufziehen würde und das so, daß die Fähigkeiten der SCs tatsächlich eine wichtige Bedeutung spielen.
Das wäre nämlich nicht nur für Blue Planet interessant, sondern auch für diverse Weltraum-RPGs.
 
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Burncrow schrieb:
Es ist ein RIESENunterschied ob die Chars zu 6 in einem Boot sitzen, einer fährt, einer lädt, einer schiesst und der Rest kurbelt den Diesel, oder ob ich mi einem Superkavitations-Sub-Fighter auf den Gegner zu flitze und meine Sonarwaffen ihn in Teilchen zerblasen.
Glaub mir: An der Tatsache, daß Du unter Wasser (ab einer gewissen, nicht allzu großen Tiefe) nix siehst, ändert das ganz und gar nichts. ;)
Ein Superkavitations-Sub-Fighter (dessen reale Praktikabilität ~0 ist) hört im übrigen auch nix. Und Sonarwaffen kann er auch nicht benutzen. Beides gilt auch für Superkavitations-Kampfboote von normaler Größe, deren reale Praktikabilität wenig, aber spürbar größer sein dürfte (weil auf die ein Nuklearreaktor draufpaßt.)
Und mein Geektum in diesen Fragen hat vermutlich weniger mit meinem Studienfach und mehr mit genug Seemeilen, um zweimal um die Welt zu schippern, zu tun. ;)

Wie ich so einen Kampf aufziehen würde? Meinen Vorlieben nach wie eine Harpoon-ähnliche Simulation. Wenn man etwas abstrahieren möchte, etwa wie das Traveller-Raumkampfsystem aus The Traveller Book. Aber ein simulatorischer Ansatz ist vermutlich nicht unbedingt jedermanns Sache.
Für Weltraumspiele ist die Frage damit schon beantwortet. Star Cruiser für 2300 AD entspricht ziemlich genau dem, was ich meine. Battle Rider für TNE hat allerdings ein schöneres Versteck-System (immer eine Hürde bei Systemen ohne Spielleiter - Doubleblind funktioniert nicht.) Eine Synthese aus diesen beiden wäre schon sehr nah an dem, was ich mir vorstelle (das Kampfsystem von Star Cruiser kann man im Grunde genommen 1:1 für futuristische U-Boot-Kämpfe übernehmen.)

MfG

Tobias
 
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Glaub mir: An der Tatsache, daß Du unter Wasser (ab einer gewissen, nicht allzu großen Tiefe) nix siehst, ändert das ganz und gar nichts.
Definiere 'sehen'
Immerhin sind die meisten modernen Dogfighter auch nicht mehr in der Lage sich gegenseitig zu sehen, ein entsprechendes HuD und eventuelle Scheinwerfer könnten, dass aber ändern.
Für zukünftige Computerentwicklungen ist ja der Himmel das Limit.

Ein Superkavitations-Sub-Fighter (dessen reale Praktikabilität ~0 ist) hört im übrigen auch nix.
NOCH ~0 ist. Vor 200 Jahren war auch bei 50 m Schluss.


Und Sonarwaffen kann er auch nicht benutzen. Beides gilt auch für Superkavitations-Kampfboote von normaler Größe, deren reale Praktikabilität wenig, aber spürbar größer sein dürfte (weil auf die ein Nuklearreaktor draufpaßt.)
Du gehst immer vom heutigen Technikstandard aus.
Wenn du Sci-Fi so versenken willst schaffst du das auch, aber ich sehe den dann den Punkt für dich nicht, dich überhaupt mit SF-Settings wie LodlanD oder BluePlanet zu befassen?!

Wie ich so einen Kampf aufziehen würde? Meinen Vorlieben nach wie eine Harpoon-ähnliche Simulation. Wenn man etwas abstrahieren möchte, etwa wie das Traveller-Raumkampfsystem aus The Traveller Book. Aber ein simulatorischer Ansatz ist vermutlich nicht unbedingt jedermanns Sache.
Geht es etwas präsizer als dieses Namedropping?
 
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Burncrow schrieb:
Definiere 'sehen'
Immerhin sind die meisten modernen Dogfighter auch nicht mehr in der Lage sich gegenseitig zu sehen, ein entsprechendes HuD und eventuelle Scheinwerfer könnten, dass aber ändern.
"Optisch wahrnehmen." Ab ein paar hundert Metern Tiefer gibt es effektiv kein Licht mehr unter Wasser, was das ausschließt.
Ein HUD kann das nicht im geringsten ändern. Das kann Dir auch nur zeigen, was Deine Sensoren wahrnehmen. Ein Suchscheinwerfer könnte helfen, aber nur auf kürzeste Entfernungen.

Du gehst immer vom heutigen Technikstandard aus.
Keineswegs. Ich gehe nur nicht von Sachen aus, die bis jetzt noch nicht mal theoretisch denkbar sind. Und daß man gleichzeitig Superkavitation betreibt und Schallwellen aus dem Wasser auffängt, ist nun mal von der Theorie her ausgeschlossen. Der ganze Witz bei der Superkavitation ist, daß man den bewegten Körper nicht mehr in Kontakt mit dem Wasser hat. Lösungen, wie ais der "Superkavitationsblase" herausragende "Fühler" funktionieren gleichfalls nicht, weil man nicht einfach Teilen des Schiffes befehlen kann "Ihr superkavitiert jetzt nicht mehr! Der Rest: Weitermachen!"
Und selbst wenn das möglich wäre - was es nicht ist - würden die Kavitationsgeräusche (die man aus gutem Grunde normalerweise auf Teufel komm raus vermeidet) alles durch Lautstärke überdecken.
Manche Dinge wie Beschleunigung auf Überlichtgeschwindigkeit funktionieren nun mal einfach nicht. Ist hier das gleiche.

Wenn du Sci-Fi so versenken willst schaffst du das auch, aber ich sehe den dann den Punkt für dich nicht, dich überhaupt mit SF-Settings wie LodlanD oder BluePlanet zu befassen?!
Sagen wir einmal: Es kommt auf das SF-Setting an. Bei einem selbsterklärten Hard-SF-Setting lege ich andere Maßstäbe an als bei WH40K. Hinzu kommt, daß die Faszination für Raumjäger oder deren Unterwasseräquivalente mir völlig abgeht. In dieser Hinsicht (nur in dieser! Bitte sonst nichts hineinlesen! ;)) bin ich mehr von Star Trek und Traveller als von Star Wars geprägt. Ich mag Raumschiffe, die sich verdientermaßen so nennen dürfen.

Geht es etwas präsizer als dieses Namedropping?
Ich will es gerne versuchen, aber wie man weiß, lernt man Spiele am besten beim Spielen kennen.

Harpoon:
Eine von GDW in den frühen 80ern erstmals herausgegebene (ich glaube, es gab auch noch eine noch frühere, im Eigenverlag des Autors), bis 1996 in verschiedenen Auflagen erschienene Marine-KoSim für moderne Konflikte, ausgelegt für das Spiel mit Miniaturen. Einheiten sind einzelne Schiffe, U-Boote oder in Gruppen organisierte Flugzeuge.
Es gibt ausführliche Regeln für Sensoren (+Signaturen), Waffeneinsatz, Schäden und vieles mehr. Zu viel, um hier jetzt alles ausführlich zu schildern, aber gut genug, damit die U.S. Navy das Spiel bzw. die Computerspielversionen davon als Trainings-Tool einsetzt.

Star Cruiser
Ebenfalls von GDW in den 80ern herausgebrachtes Weltraumkampfspiel für ihr Rollenspiel 2300 AD.
Ich zitiere mal den Blurb von boardgamegeek.com: The game includes 180 counters representing battleships, fighters, remote sensor objects, and missiles. The rules cover detection, active and passive sensors, radiated and reflected signatures, masking, target aspect, fire combat, screens, armor, and damage control. A complete guide to starship construction is included.
Das besondere hier war, daß die Bewegung im Gegensatz zu anderen GDW-Raumkampfspielen nicht auf Vektoren, sondern linear gehandhabt wurde, was mit den Besonderheiten des pseudowissenschaftlichen "Stutterwarp"-Antriebs im Spiel zu tun hat. Für ein Weltraumspiel nicht unbedingt erquicklich (mMn), aber perfekt, um es 1:1 ins Wasser umzusetzen. Die Bewegung findet im übrigen auf einer Hexfeldkarte statt.
Gegnerische Schiffe waren nur als unidentifizierte "Black Globes" auf der Karte, bis man sie durch Sensoren geortet hat.
Das Spiel hat auch "Fighter", aber diese sind in einer sehr realistischen Weise gehandhabt und erhalten keine aus der Luft gegriffenen Geschwindigkeitsvorteile. Trotzdem haben sie ihre Daseinsberechtigung, sind aber nicht dominierend.

Battle Rider
Noch ein Weltraumkampfspiel von GDW. Die Details sind hier nicht so wichtig, nur daß es zusätzlich zu den "Black Globes" noch für jede Seite eine Reihe "Dummies" gab (wie viele, hing vom Taktikwert des Kommandeurs ab), die die ursprüngliche Desinformation des Gegners repräsentierten. Da man nur eine begrenzte Anzahl Ortungsversuche pro Runde hat, konnte deren kluger Einsatz durchaus entscheidend sein.

Alle Klarheiten beseitigt?

MfG

Tobias
 
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Hmm... das mit Star Cruiser sieht interessant aus.
Allerdings muß man auch die Frage stellen, wie oft U-Boot-Kämpfe bei BP vorkommen. Bei mir waren sie relativ selten bis praktisch nicht vorhanden, was vor allem an den SCs lag, von denen sich einer mit U-Booten auskannte.

Desweiteren gibt es auch im BP-Setting keine Superkavitations-U-Boote.

Was mich aber vor allem interessiert:
@Koshiro
Gehe ich richtig in der Annahme, daß Du diese Art des Kampfes im RPG noch nie umgesetzt hast und wir hier nur auf rein hypothetischer Ebene diskutieren?
 
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Koshiro schrieb:
Da Blue Planet mir als "Hard-SF" angepriesen wurde, erwarte ich persönlich einfach, daß auf grundlegende physikalische Realitäten Rücksicht genommen wird.

Und da würde ich zustimmen. Ein wenig Biegen (oder auch noch ein bisschen mehr) darf man gerne, aber Brechen sollte man vermeiden.
Als in U-Boot Dingen recht unbedarfter Mensch sind mir diese besonderen Brüche bisher (bis Koshiro sie zum ersten Mal angesprochen hat) allerdings nicht aufgefallen, sondern als Verbiegungen durchgegangen. Mit neu geschärfter Aufmerksamkeit allerdings stören sie jetzt auch mein Vergnügen ein wenig.

mfG
nsl
 
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Gott sei dank hab ich kein Wort davon verstanden und weiß auch nicht was Superkavität überhaupt sein soll. Das Wort reiht sich bei mir neben Dyson Sphere, Flux Compensator, Sensory Overlay und Warpkern in beliebigen Technobabble ein.

Aber mir geht da bei der Diskussion was verloren...

Koshiro nennt uns ein System. Ein ziemlich freakiges System BTW (das sah nämlich nicht sooo unkompliziert aus).

Die eigentliche Frage ist da noch immer nicht geklärt: Wo ist der Spaß für den Mann am Radar? Wo ist seine fühlbare Einzelleistung? Wo ist der Gegner den er "getötet" hat?

Ich sage ja nicht das dieser Ansatz nicht spassig sein kann - aber das ist eine ganz andere Sache als coole Schlachten mit Miniubooten (oder Flugzeugen, Crimson Skies 4 teh win).

Ich versteh es nicht - es gibt sooo viel von dem ich weiß das es technisch nicht geht und es interessiert mich nicht. Ich habe bei D&D kein Problem mit den Quecksilbergefüllten Schwertern, ich kann mit den Sonnenlichtpatronen von Underworld leben - die bizarren Erfindungen von Star Trek kann ich hinnehmen (das Koshi ja merkwürdigerweise trotz technischen Widersprüchen gefällt) - dann kann ich auch mit Blue Planet leben. Die Idee hat mich zumindest so begeistert das ich heute nachmittag mal in meinem FLGS vorbeischauen werde *g*
 
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Ludovico schrieb:
Was mich aber vor allem interessiert:
@Koshiro
Gehe ich richtig in der Annahme, daß Du diese Art des Kampfes im RPG noch nie umgesetzt hast und wir hier nur auf rein hypothetischer Ebene diskutieren?
Nope. Mit Raumschiffen (die meisten Raumkampfsysteme, insbesondere von GDW, sind verkappte Marinesimulationen) habe ich das schon mehrmals durchexerziert.

Daß der Mann am Sonar (Radar wird unter Wasser naturgegeben nix ;)) Spaß hat, ist eigentlich kaum vorstellbar und auch irrelevant. Wichtig ist nur, daß die Typen am Spieltisch Spaß haben. Und die haben in der gleichen Weise Spaß, wie in anderen Situationen auch: Indem sie gemeinsam an Lösungen für bestimmte Probleme knobeln, Risiken abwägen und Entscheidungen treffen.
Ich sehe auch nicht die Notwendigkeit, daß jeder immer als Einzelner brillieren muß. Ist doch viel schöner, wenn man als Team vorankommt.

Was ich persönlich überhaupt nicht verstehen kann, ist, warum ich mich für ein Unterwassersetting begeistern sollte, das sämtliche Besonderheiten dieses Settings ignoriert oder unter den Teppich kehrt. Wenn ich X-Wings will, spiele ich doch lieber gleich Star Wars.

MfG

Tobias
 
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Wenn man es richtig schick machen will, könnte man ja auch einfach aus den vorhandenen Rohstoffen beider Parteien eine Konstante errechen, die wiederum in einer DGL auftaucht, deren Lösung das Resultat des Kampfes bestimmt... Funktioniert mit fast allen Seeschlachten... :D
 
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Kurzer Einwurf: Für Inspiration zum Thema U-Boot-Kampf eignet sich das Cyberpunk 2020 Buch "Stormfront" recht gut. In diesem geht es um einen Konzernkrieg, der hauptsächlich unter Wasser geführt wird. Vorgestellt werden einige Naturbegebenheiten zum Thema Unterwasserhandlungen, daneben unnzählige kleine und große U-Boote, erforderliche Modifikationen für Schusswaffen, damit diese unnter Wasser einsetzbar sind etc.

Das meiste davon ist recht passabel recherchiert und deckt sich mit dem, was ich sdeinerzeit zu dem Thema selbst nachgelesen habe.

AAS
 
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Kazuja schrieb:
Wenn man es richtig schick machen will, könnte man ja auch einfach aus den vorhandenen Rohstoffen beider Parteien eine Konstante errechen, die wiederum in einer DGL auftaucht, deren Lösung das Resultat des Kampfes bestimmt... Funktioniert mit fast allen Seeschlachten...
Wenn das so einfach wäre, wäre ich schon in jungen Jahren arbeitslos gewesen.

MfG

Tobias
 
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Das Problem das ich mit Koshiros Lösung sehe ist eher, dass das für mich alles Tabletops sind und nicht RPGs, d.h. dass der Einzelne Spieler, ebenso wie das einzelne Schiff relativ unwichtig ist.
 
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Koshiro schrieb:
Wenn das so einfach wäre, wäre ich schon in jungen Jahren arbeitslos gewesen.
Meistens kann man es erst im nachhinein die Konstante bestimmen... Das ändert allerdings nichts an der Tatsache, das Schiffskämpfe dieser DGL folgen... Und man kann im Rollenspiel natürlich ein System entwickeln, dass diese Konstante vor dem Kampf bestimmt... und dann kriegt man super realistische Kampfverläufe... mit kompletter Crew intergriert... im wahrsten Sinne des Wortes...
 
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Koshiro schrieb:
Was ich persönlich überhaupt nicht verstehen kann, ist, warum ich mich für ein Unterwassersetting begeistern sollte, das sämtliche Besonderheiten dieses Settings ignoriert oder unter den Teppich kehrt. Wenn ich X-Wings will, spiele ich doch lieber gleich Star Wars.

Exzellenter Punkt.

Wie bereits angemerkt haben mich die "Fighter Subs" bei Blue Planet bisher nicht weiter gestört - aber auch deshalb, weil ich sie nie als "Raumjäger Äquivalente" gesehen habe. Für mich stand die Vorstellung vom U-Boot immer noch im Vordergrund, dass es sich dabei um Einsitzer handelt, dass hat es für mich nicht in Richtung X-Wing gerückt (einer Vorstellung der ich auch ohne "Realismus" :)D) nicht viel abgewinnen könnte) sondern einfach alles ein wenig kleiner und bedrohlicher - und unabhängiger von anderen Charakteren/Spielern - gemacht.

mfG
nsl
 
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Koshiro schrieb:
Nope. Mit Raumschiffen (die meisten Raumkampfsysteme, insbesondere von GDW, sind verkappte Marinesimulationen) habe ich das schon mehrmals durchexerziert.

Ah! Sehr gut! Gerade der Raumkampf bei BP dürfte so ablaufen, wie Du es Dir vorstellst.
Wie sah es denn ungefähr aus? Wie lief es ab?

Ich sehe auch nicht die Notwendigkeit, daß jeder immer als Einzelner brillieren muß. Ist doch viel schöner, wenn man als Team vorankommt.

Stimmt! Das hat durchaus was. Natürlich ist es auch doof, wenn man nur als Team weiterkommt. Das nervt mich schon an Online-RPGs.

Was ich persönlich überhaupt nicht verstehen kann, ist, warum ich mich für ein Unterwassersetting begeistern sollte, das sämtliche Besonderheiten dieses Settings ignoriert oder unter den Teppich kehrt. Wenn ich X-Wings will, spiele ich doch lieber gleich Star Wars.

Ähm... Blue Planet ist kein Unterwassersetting. Das ist Lodland, was Du meinst.

Übrigens sehe ich durchaus Sinn und Verwendung von kleinen Kampf-U-Booten:
Durch ihre geringe Größe können sie leichter die geographischen Gegebenheiten unter Wasser ausnutzen (Schluchten, Höhlen, etc) für Hinterhalte aber auch für Ausweichmanöver.

Mal eine Frage eines Laien:
Vieles aus der Luftfahrt findet sich ja auch im Meer wieder (man siehe nur die Haie und Mantas, die wie Flugzeuge durch das Meer gleiten).
Da das nun so ist, frage ich mich, wieso im Luftkampf auf kleine Einheiten gesetzt wird, die auch noch schneller als große Einheiten sind, während im Unterwasserkampf auf große Einheiten gesetzt wird, die lt. Deiner Behauptung auch schneller sind als die kleinen Einheiten?
Wäre ein Düsenantrieb wie bei Luftfahrzeugen für U-Boote nicht auch denkbar?
 
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Gigantischen Antwortpost geschrieben. Rechner just bei "Antworten" abgeschmiert. Hämmere Kopf gegen Tastatur und gehe zu Bett.

MfG

Tobias
 
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Ich denke meine Wunschvorstellung ist eine Mischung aus "den Besonderheiten des U-Boot Kampfes" und den vorhandenen Interceptors.

Will heissen Einmann U-Boote, die sich auch wie U-Boote verhalten, und nicht wie Raumjäger.

mfG
nsl
 
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blut_und_glas schrieb:
Ich denke meine Wunschvorstellung ist eine Mischung aus "den Besonderheiten des U-Boot Kampfes" und den vorhandenen Interceptors.

Will heissen Einmann U-Boote, die sich auch wie U-Boote verhalten, und nicht wie Raumjäger.

mfG
nsl

http://www.deepangel.com

Vielleicht findest du's inspirierend.

-Silver
 
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