Brainstorming Typische Stilmittel in Superhelden Comics und wie man sie für PnP umsetzen kann.

Wirrkopf

Titan
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Dann brainstormt mal los:

Was mir bisher eingefallen ist:

1)
Die Schurken werden in seltensten Fällen getötet. Meistens, werden sie in die Flucht geschlagen, ihre Bösen Pläne vereitelt, sie geraten in eine "das kann niemand überleben Situation" oder sie werden in ein Ausbruchssicheres Gefängnis gebracht. Logisch, man braucht sie für die nächsten Hefte.

Wie setzt man es um, ohne die Spieler zu railroaden/frustrieren. Man könnte eine Schicksalspunkt reccource einführen. Mit einer Funktion ähnlich Bennies. Am besten man benennt sie so, dass klar ist, das diese Punkte das Heldenhafte Verhalten des Charakters repräsentieren.
Wenn ein Spieler sich dafür entscheidet, den Kampf mit dem Tod des Superschurken enden zu lassen, werden seine Schicksalspunkte auf null gesetzt und regenerieren sich nicht mehr vor Ende der nächsten Spielsitzung der letzten Seite des nächsten Heftes.

2)
Kämpfe werden oft mit kreativer Nutzung der Umgebung geführt. Der Laserstrahl aus den Augen wird nicht genutzt um den gegner zu verbrutzeln, sondern um die große Steinsäule neben ihm zum Einsturz zu bringen.

ja dafür braucht man wohl vor allem kreative Spieler, und einen SL der Anreize dafür schafft. Oder ein Belohnungssystem, dass den Effekt eines Angriffes "über Bande" erhöht.

3)
Sprunghafte Charakterentwicklung.
Die Meiste zeit über verändern sich die Helden nicht. Bis sie alle paar Hefte mal auf eine derzeitig unüberwindbare Herausforderung treffen. Sie müssen sich zurückziehen, und dann kommt Storytechnisch eingewoben irgendetwas, das ihre Kompetenz sprunghaft erhöht.
Iron man bastelt eine neue bessere Energiequelle in seinen Anzug.
Spider man bekommt ein schwarzes Kostüm.
Blade findet jemanden, der ein neues Serum herstllen kann, das seinen Hunger besser unter kontrolle hält und ihm mehr Kraft spendet.
...

Auch das ist schwer umzusetzen. Wahrscheinlich müsste man von den klassischen XP mechanismen gänzlich abschied nehmen.
 
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Eine Achillesferse oder Schwäche wird auch gern genommen (Kryptonit).
 
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Der Erzfeind respektive eine Nemesis muss auch mit rein.
 
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Achillesfersen haben aber soweit ich mich erinnere nur die sehr mächtigen Superhelden. Superman oder Green Lantern zum Beispiel. Andere wie Batman oder Flash haben sowas nicht.

Was die Erzfeinde angeht, da hat doch jeder Superheld locker ein halbes Dutzend! :D
 
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Achillesfersen haben aber soweit ich mich erinnere nur die sehr mächtigen Superhelden. Superman oder Green Lantern zum Beispiel.
Oder Siegfried.^^
 
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1) Ich gehe mal davon aus, dass du damit nicht meinst "Ich will den Kampf gewinnen, hier 3 Punkte" "Ok, er explodiert - du hast gewonnen", sondern einen Comictypischen offenen Kampfausgang, der in der Regel von beiden überlebt wird, damit ma sich noch 30 weitere Hefte lang die Köpfe einschlagen kann.
Insofern finde ich es etwas unpassend den Tod vollkommen in Spielerhände zu legen. Vielleicht eher sowas:
Alle SC-Helden und NSC-Schurken haben ihre Heldenpunkte. Wenn ein held/Schurke den Kampf verliert (Idee zum Kampfsystem folgt unter 2), verliert er eine von der Schwere der Niederlage abhängige Anzahl an Punkten. Je nachdem wie tief er fällt, geht es mit ihm weiter.

Beispiel:
Batman schmeißt nach spannendem Kampf schließlich den Joker vom Dach. Dafür verdient er sich selbst 3 Heldenpunkte, der Joker verliert 5.

Fall 1: Der Joker kontrolliert seit gestern Gotham City - dass Batman ihn verkloppt hat ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein bzw. erst der Beginn der Befreiung der Stadt. Der Joker hatte vorher 14 HP, verliert 5, also jetzt 9. Er knallt auf ein tiefer gelegenes Hausdach und flieht... das war heute einfach nicht sein Tag.
Fall 2: Der Joker wird bei einem Bankraub von Batman aufgehalten und auf der Flucht vom Dach geworfen. Vorher hatte er 5 HP, jetzt 0. => Er wird auf unheldenhafte Weise verletzt. => er stürzt so schlimm, dass er fortan auf einen Stock gestützt läuft.
Fall 3: Batman findet das Versteck des Jokers nachdem er (s. 1.) Gotham wieder seinem Einfluss entrissen hat. Er schmeißt ihn nach langem Kampf vom Dach. Der Joker hatte 0 HP, jetzt hat er -5 => er stirbt

Je nach Geschmack, kann man die verschiedenen Punktelevels in ihrer Wirkung noch variieren oder etwas improvisieren á la "Der Joker fällt in ein Giftmüllfass und verwandelt sich in den Hulk." ;)

2) Ich würde ein Kampfsystem wählen, dass nicht mit HP und Verletzungen arbeitet, sondern mit Kampfdominanz: Es werden die Nettokampferfolge mitnotiert und wer zuerst dem anderen eine bestimmte Anzahl Erfolge voraus hat, hat gewonnen. Überaschende, kreative Kampfmannöver werden entweder vereinfacht oder geben einen Bonus auf die Trefferwirkung, so dass "Ich hau ihn" das schlechtestmögliche Mannöver ist.
Echte Superhelden verletzen sich im Kampf nur asu dramaturgischen Gründen. Ob die Wirkung des Treffers also als Verletzung beschrieben wird oder der getroffene zu Boden stürzt und so seine Position verbessert ist Auslegungssache des SL.

3)
Auch das ist schwer umzusetzen. Wahrscheinlich müsste man von den klassischen XP mechanismen gänzlich abschied nehmen.
Warum? Ganz im Gegenteil - so macht man einen XP-Bug zum Feature: Während man in anderen Spielen irgendwann seinen Kampfskill erhöht und nach Rechtfertigungen sucht, wann er denn letztes mal kämpfen geübt hat, kann man hier gleich ins Regelwerk einfügen: XP-Ausgabe immer gleichzeitig mit einschneidenden Veränderungen oder erzwungen indem man im Kampf zusätzlich Heldenpunkte ausgibt in Höhe von XP-Kosten/3, aber nur wenn man gerade kurz davor ist zu verlieren... oder so.
Das wäre dann die bisher unbekannte Heldenkraft, die man entdeckt, wenn man eigentlich schon mit einer Niederlage gerechnet hat.
 
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Klingt, als ließe es sich mit FATE umsetzen. Mehr dazu bitte von Leuten, die eines der aktuelleren Regelwerke(Dresden Files, Strands of Fate) schon bespielt haben.
Batman ließe sich in Dresden Files sicher umsetzen, aber der ist auch nur "Badass Normal"(Arsenal, sogar Daredevil der immerhin seine Bilndheit ausgleichen muss bevor er überhaupt vergleichbar wird) und nicht "Higher Being form Outer Space"(Superman), "God of Thunder"(Thor, wobei viel von seiner Kraft am Hammer und Odins Zustimmung hängt) oder "Ancient Survivor"(Wolverine ist viel älter, als er aussieht).
 
AW: Typische Stilmittel in Superhelden Comics und wie man sie für PnP umsetzen kann.

1)
Die Schurken werden in seltensten Fällen getötet. Meistens, werden sie in die Flucht geschlagen, ihre Bösen Pläne vereitelt, sie geraten in eine "das kann niemand überleben Situation" oder sie werden in ein Ausbruchssicheres Gefängnis gebracht. Logisch, man braucht sie für die nächsten Hefte.

Das würde ich einfach absprechen. Wenn das allen klar ist und jeder damit einverstanden, wo ist dann das Problem?


2)
Kämpfe werden oft mit kreativer Nutzung der Umgebung geführt. Der Laserstrahl aus den Augen wird nicht genutzt um den gegner zu verbrutzeln, sondern um die große Steinsäule neben ihm zum Einsturz zu bringen.

Ist das oft so? Wär mir jetzt gar nicht so im Kopf. Höchstens wenn der Gegner jetzt gegen Energiestrahlen immun ist, aber nicht gegen fallende Steine.

ja dafür braucht man wohl vor allem kreative Spieler, und einen SL der Anreize dafür schafft. Oder ein Belohnungssystem, dass den Effekt eines Angriffes "über Bande" erhöht.


3)
Sprunghafte Charakterentwicklung.
Die Meiste zeit über verändern sich die Helden nicht. Bis sie alle paar Hefte mal auf eine derzeitig unüberwindbare Herausforderung treffen. Sie müssen sich zurückziehen, und dann kommt Storytechnisch eingewoben irgendetwas, das ihre Kompetenz sprunghaft erhöht.
(...)
Auch das ist schwer umzusetzen. Wahrscheinlich müsste man von den klassischen XP mechanismen gänzlich abschied nehmen.

Du hast doch eine sehr einfache Lösung grade selbst gegeben und viele Superheldenspiele verfahren doch genau so.



Ansonsten wäre noch nennenswert, dass die Helden erstmal auf die Fresse kriegen und dann zum Ende der Folge aufdrehen, wenn der Plan des Schurken bzw. seine Fähigkeiten sich teilweise offenbart haben. Gibts auch in einigen Spielen.

Je nach Subgenre sind auch vor allem die Beziehungen und Motivationen der Helden interessant und weniger ihre Fähigkeiten. Wird auch von vielen Spielen verwurstet.
 
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Das alte System Marvel Super Heroes gab einem Punkte, die man ähnlich wie Gutes Karma in Shadowrun verwenden konnte, also um Situationen zum eigenen Vorteil drehen, in dem man ansonsten unmögliche Stunts ausführen konnte (und sie waren mein ich gleichzeitig Erfahrungspunkte).
Als Held verlor man diese drastisch, wenn man kaltblütig getötet hat oder sonst brutal gegen andere vorging.
Für das kreative Gefangensetzen eines Schurken, dabei einen coolen Spruch reissen und ambientemäßiges hilfsbereites Rollenspiel mit verbündeten NSCs gabs Bonuspunkte (als Beispiel war Spiderman genannt, der nachdem er DocOc der Polizei übergeben konnte, dabei einen Spruch loslgelassen hat, sich schnell von den Polizisten entfernt hat und tatsächlich pünktlich zu einem Date mit Mary Jane Watson kam).
Für Schurken gab es ein ähnliches System, wenn diese statt zu töten den Helden in eine Falle setzten, in der er sich und unschuldige Personen retten müssen, dabei einen Monolog über die eigene Überlegenheit halten und/oder die eigenen Pläne verraten, die der Held ja nun nicht mehr durchkreuzen kann, bekommen diese Bonuspunkte (die sie evtl. dann später zur Flucht nutzen können), bei direktem Versuch die Helen zu töten würden sie diese Punkte verlieren.

Ist jetzt alles aus dem Kopf zusammengefasst, ich müsste nochmal die Regeln genauer durchlesen.
 
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Mir fällt mein innig geliebtes Mutants & Masterminds ein.

1) Jede Superkraft braucht eine vom Spieler beschriebene Herkunft. So wie Dr Banner, der bei Wut zum Monster wird. Spiderman, der von der radioaktiven (genmanipulierten) Spinne gebissen wurde, Wolverine mit seinen Adamantium Klingen und und und. Einfach mal Kräfte festlegen funzt nicht.

2) Töten ist aus regeltechnischer Sicht ein willentlicher Akt und kein Unfall. Je nach Setting (es gibt verschiedene Ansätze von Golden über Silver bis hin zu Modern Age) töten nicht mal Bösewichte absichtlich. Das heißt selbst wenn Schusswaffen, Laseraugen, Brandbomben oder umgestürzte Gebäude im Spiel sind - gestorben wird meiner Erinnerung nach erst, wenn die Attacke ausdrücklich als tödlich ausgelegt ist. Und selbst dann ist es im Grunde ziemlich schwer irgendwas zu erlegen was den Feat Hard to Kill hat.

3) Gesteigert wird über Powerpoints, die auch gleichzeitig das allgemeine Powerlevel festlegen. Standardhelden beginnen auf Stufe 10 (was schon ziemlich mächtig ist) - epische liegen bei Stufe 20 und totale Newbies bei Stufe 1. Mit jeder Stufe entwickeln sich die Werte und können neue Feats und Kräfte gekauft werden. Um Kosten zu drücken können Kräfte mit allerlei Einschränkungen belegt werden. Natürlich können sie für einen Aufpreis auch ungleich mächtiger oder kombiniert werden. Im Grunde ist wirklich alles möglich: Angefangen bei Jubilee, über Spiderman, bis hin zu Galactus.

4) Für besonders heroische Aktionen werden Hero Points verliehen, die wiederum eingetauscht werden können für bessere Würfelergebnisse, legendäre Taten, die so nicht möglich gewesen wären, eine Inspiration/ Hilfe durch den Spielleiter, sofortige Konter, besseres Ausweichen und so weiter. Darauf aufbauend wird natürlich vorher festgelegt was denn nun heroisch ist und was nicht - marodierende 'Helden' haben es je nach Setting also schwer Punkte zu kriegen. Hero Points gibt es auch dafür den Bösewicht entkommen zu lassen, anstatt ihn mit allem was zur Verfügung steht aufzuhalten.

Wichtig in diesem Zusammenhang ist aber auch die Motivation der Spieler. Batman tötet nicht - Grundregel! Das hat er glaub ich vielleicht ein mal getan. Superman ebenfalls nicht und der hilft zusätzlich jeder Oma in der Nachbarschaft, wenn es sein muss. Wolverine würde töten (und tut das auch des öfteren) ist aber auch oftmals Opfer seiner Wut, die ihn so manche Chance kostet. Xavier hat ultimative Gedankenkontrolle sitzt aber im Rollstuhl und ist besonnen in seinen Handlungen. Der Joker ist vollkommen irre (je nach Comic) würde sich aber in der Regel keinen Spaß entgehen lassen und und und....

Superhelden, wie auch Superschurken haben in der Regel selbstauferlegte moralische Ansichten, körperliche Beeinträchtigungen, hitzige Gemüter oder die totale Samariternatur ... will heißen: Sie haben Ecken und Kanten, die sie davon abhalten ihre Stadt wirklich sauber zu halten, ebenso wie sich manche Superschurken ohne ihre Gegenspieler langweilen würden. Genau das ist es was die Stories interessant macht. Ein Batman, der jeden Mobster killt und den Joker an der nächsten Straßenlaterne aufknüpft mag zwar äußerst pragmatisch sein (so im Sinne der Boondock Saints - nur wesentlich effektiver), aber auch ebenso langweilig. Gerade der Zwiespalt zwischen Töten und Boyscout sein, der Kampf gegen die totale Verbitterung ist es was das ganze interessant macht. Und genau dieser Aspekt wird auch bei M&M von den Spielern gefordert. Spieler die Superhelden spielen sollen eben auch genau wie diese agieren. Bösewichte werden laufen gelassen, weil 'Niemand in meiner Stadt von irgendwem gekillt wird, wenn ich es nicht verhindern kann' (Batman vs. Punisher), Schurken kommen mit ihren Plänen durch, weil die Helden zwar klug genug sind epische Maschinen zu bauen, die eigentlich die ganze Welt unterjochen können, diese aber niemals einsetzen würden, weil diese Technologie viel zu gefährlich ist.
Der typische Spieler mit einer Kraft die Zeit manipuliert würde die Geschichte zu seinen Gunsten ändern. Superhelden wissen um Raum-/ Zeitparadoxien und tun sowas nur im absoluten Notfall. ... soetwas halt. Spieler müssen also völlig unreglementiert von allein darauf kommen, dass manche Aktionen als Superheld tabu sind und wenn durchgezogen ein eigener kleiner Plot für sich werden. Will heißen: Zuviele Regeln machen das Spiel kaputt - entweder man spielt nen Superhelden oder man sucht sich direkt ein völlig anderes System, in dem eben auch schmutzige Aktionen vollkommen okay sind.

Und genau das ist das einzige was mich an dem Spiel wirklich stört: die künstliche Beschneidung der Kräfte - was bei Zeitreisefähigkeiten möglicherweise sinnig ist, nervt bei Supergeschwindigkeit oder auch einem Timestop an. Zumal das Spiel da stellenweise auch seltsame Regeln entwirft. Beispiel:

Es ist nicht okay mit Supergeschwindigkeit zig mal pro Runde zuzuschlagen, weil das ja unfair wäre. Es ist aber okay mit Supergeschwindigkeit (oder Timestop ... genau dieselbe Leier) beispielsweise Bomben an mehreren Leuten anzubringen und diese zu zünden. Das gebalancte Regelwerk ist also bisweilen höchst inkonsistent. Stellt sich halt die Frage warum es Fähigkeiten der Allmacht gibt, wenn diese dann künstlich beschnitten werden. Superheldenspiele brauchen kein Balancing ... das Balancing erfolgt aus den Spielern - wenn die das nicht hinkriegen helfen künstliche Regeln auch nicht. Regeln ficken kann man in jedem System.
 
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Typische Stilmittel in Superhelden Comics und wie man sie für PnP umsetzen kann

Da gibts nur 3 notwendige Stilmittel:

1.1) Niemand stirbt, es sei denn es dient dem Plot. Egal was passiert, solange es nicht der Geschichte dient stirbt niemand.
1.2) Niemand wird ernsthaft verletzt, es sei denn es dient dem Plot. Batman kann einen rechten Haken von Superman kassieren und steht anschließend wieder auf, es sei denn er soll es nicht.
Beispiel: Bane wird schon mal gezeigt das er, selbst ohne Venom, Benchpressing mit Autos betreibt. Trotzdem steckt Batman mehrere Schwinger von Bane weg. Batman wird gezeigt das er einen Bearhug von Bane übersteht, durch die Gegend geschleudert wird, alles mit einer Kraft mit der Bane zuvor den Minibus gehoben und genauso geworfen hat. Das machen die beiden duzende Mal, aber das eine mal.. wenn der Spieler von Batman sich entscheidet das es nun cool wäre... bricht Bane Batman das Rückrat. Was dazu führt das Batman die Queerschnittlähmung besiegt.
1.3) Kein Zustand ist permanent, nicht einmal der Tod. Charaktere, wenn es der Story dient, haben einen Heldenhaften Tod und kommen dann trotzdem zurück von den Toten. Entweder durch eine Kosmische Kraft oder weil irgendein Bösewicht noch nicht fertig ist mit ihnen.
Beispiel hierfür wäre Captain America, der ganz offiziell auf den Treffen des Capitols erschossen wird. Dramatische Sterbensszene, duzende von Comics die nur um den Tod von Cap sich drehen. Mittlerweile ist er wieder da. Steve Rogers mag nicht länger Captain America sein, sondern nun Shield anführen, aber Steve ist zurück von den Toten.
Ein anderes Beispiel wäre Bruce Wayne. Man brach ihm das Rückrat und er kam zurück. Man tötete ihn... und er kam zurück. (Auch wenn er glaube ich aktuell nicht länger Batman ist)
Zustände sind nur dann Permanent wenn der Spieler es so wünscht. Barbara Gordan würde mir hier einfallen. Die gute ist nun als Oracle tätig und nicht mehr als Batgirl, weil sie queerschnittsgelähmt ist. Anders als Bruce will sie sich aber anscheinend nicht davon erhohlen. Wenn ein Spieler meint es sei cool das er nun den Arm verliert, oder die Würfel dies zu entscheiden, dann ist das kein Dauer zustand, wenn der Spieler es nicht will. Wenn er es nicht will, dann kommt irgendein Techheld oder Magier um die Ecke und pappt ihm einen neuen Arm dran. Beispiel: Hellion oder Aquaman (mit seiner Elementarhand)

2.1) Helden gewinnen letzten Endes immer, IMMER! Immer.
2.2) Helden müssen auf die Fresse kriegen. Egal wie mächtig ein Held ist, er tritt immer gegen Leute an die ihm überlegen sind. Das muss kein Genereles überlegen sein, das kann auch einfach ein Situationelles Überlegen sein. Der Bösewicht denkt sich einen Plan aus der das Leben des Helden schwer macht. Er schlägt ihn zusammen, beraubt ihn seiner Kräfte, kuschelt mit der Freundin des Helden, verkrüppelt oder Tötet den Helden... und trotzdem kommt der Held zurück und gewinnt.

3.1) Der Plot ist wichtiger als alles andere. Wichtiger als die Realität, wichtiger als die Naturgesetze. Wichtiger als die Charaktere... wichtiger als alles.
3.2) Superhelden Comics haben eine Moral. Diese kann banal sein, diese kann versteckt sein. Aber sie haben immer eine Moral. Alle Geschichten gehen auf den Zeitgeist ein. Das was gerade die Leser bewegt. Egal ob das Batmans Story mit dem Gebrochenen Rücken ist, als gerade die Golfkrieg Soldaten zurückkamen und die Story mit Bane ihnen Mutmachen soll, nicht aufzugeben und das sie solche Sachen überwinden können. Oder ob es die X-Men sind, deren Grundlegende Moral sich um andersartigkeit dreht, rassismus und rassenhass. Um die Angst davor anders zu sein, um die Ausgrenzung die andersartige Erfahren oder einfach nur die Veränderung des eigenen Körpers oder der eigenen Sexualität geht.

Jede Superhelden Geschichte, selbst die des Hulk, haben eine Grundlegende Moral der Geschichte und/oder nehmen bezug auf den Zeitgeist. X-Men und der erste Genosha Ark, mit der Insel bei Afrika, fällt genau in die Endzeit der Apartheid (und da viele schwarze Amerikaner sich dafür interessiert haben, gehen die X-Men los und befreien arme Unterdrückte Mutanten in einem "Land" vor Afrika). Oder bei Marvel... Buschregierung, einführung des Patroit Acts.. führte zur Civil War Storyline in Marvel... die zweite Amtszeit von Busch zur Dark Reign vom Goblin als Chef von SHIELD.


Alles was über diese 3 Punkte hinaus geht ist nebensach. Ob der Held tötet oder nicht... ist vollkommen egal. Das ist lediglich dann ausdruck der Persönlichkeit des Charakter und natürlich ein Stückweit des Zeitgeistes.


ArchangelGabriel schrieb:
Superheldenspiele brauchen kein Balancing

Qft. Wenn jeder Spieler am Spieltisch weiß worum es bei Superhelden spielen geht, braucht man es nicht. Superhelden funktionieren nach Storytelling Prinzip mit der Kraft des Plots, alles andere sind keine Superhelden. Superhelden müssen spontane Kraftwechsel durchmachen können. Sie müssen innerhalb von 1-2 Tagen oder 1-2 Wochen eine Situation meistern können an der sie zuvor kläglich gescheitert sind. Sicherlich kann man als Spielleiter da etwas machen, aber eigentlich liegt das alles an den Spielern.

Meiner Erfahrung nach funktionieren Superhelden Systeme durchaus, aber ich bevorzuge Storytelling Systeme, inklusive Würfeldrehen und Handwedeln seitens des SLs (nicht der Spieler) als Adequate Methode Superhelden Games umzusetzen. Würfelwürfe sind imho zu launisch um wirklich richtige Helden abzubilden. Ist halt irgendwie lächerlich wenn ein Spieler anfängt schlecht zu würfeln und ihn ein paar Goons platt machen, ehe er überhaupt mal den Superschurken sieht.

Einer Gruppe Goons gegenüber zu stehen, sollte meiner Ansicht nach eher ohne Würfelwürfe abgehandelt werden mit einer "Macht sie alle" Einstellung seitens des Sls.
 
AW: Typische Stilmittel in Superhelden Comics und wie man sie für PnP umsetzen kann.

Ich hab 3.3 vergessen.

3.3) Niemand will einen endgültigen Sieg, denn ein endgültiger Sieg tötet den Plot (und der ist wichtiger als alles andere).
Beispiel: Batman als Charakter tötet nicht, dennoch könnte er dem Joker das Genick brechen. Nicht so hoch als das er sterben würde, aber gerade hoch genug als das er sich nicht mehr bewegen kann. Batman würde damit sicher stellen das Joker nie wieder Leute tötet, ohne ihn zu töten.
Nach dem selben Prinzip bastelt ein Superschurke lieber eine Todesmaschine aus der der Held Potentiell entkommen kann, als ihm einfach point blank eine Kugel in den Schädel zu jagen. Die einzigen male in denen Superschurken so etwas versuchen ist dann, wenn der Plot genau weiß das nun etwas unvorhergesehenes passieren wird. Ein anderer Superheld wird hinein platzen, ein anderer Schurke taucht auf und verhindert den Tod des Helden oder die Fabrik, in der der Schurke den Helden nun gefangen hat, explodiert nun wegen der vom Helden hinterlassenen Bomben.

Ein anderes beispiel: Infinite Gauntlet Storyline mit Doc Doom. Doom schafft es tatsächlich den Infinity Gauntlet zu bekommen, verändert die Realität nach seinem Abbild und stellt fest das es langweilig ist. Also resettet er alles und entscheidet sich auf den Gauntlet zu verzichten. Faktisch hatte Dr Doom gewonnen, er hatte alles was er wollte und was macht er? Er drückt den Reset Knopf.

Der Film Megamind geht übrigens auf das Problem dieses Punktes ebenfalls ein. Megamind gewinnt und stellt fest das es scheiße ist, also bastelt er sich nen neuen Widersacher.

Eine Endlösung ist scheiße. Niemand will eine Endlösung.
 
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Wichtig ist auch, das es viele Trash Mobs gibt um zu zeigen wie überlegen der Superheld in wahrheit ist. Und dann kommen Zwischen oder Endgegner die härter sind.
 
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