The Shadow of Yesterday [TSOY] Beispielcharaktere für Beispielabenteuer

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Mir fällt auf dass man in der HTML-Fassung nur noch zu Pfaden und Gaben allgemein springen kann und keine Marken für die einzelnen kulturellen Ausprägungen mehr bestehen.

Ich nehme an, Kultur ist immer noch Maldor und die Anzahl an Steigerungen zur Charaktererschaffung ist die standardmäßige 5?

Man findet die Charaktererschaffungsregeln übrigens hier. Sie sind recht übersichtlich; ansonsten helfen wir gerne wenn es um Verständnisschwierigkeiten geht oder darum, eine Gabe oder einen Pfad rauszusuchen der dies oder das macht.
 
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Ich habe die Tiefe des Inhaltsverzeichnis kürzlich reduziert, sie jetzt aber wieder heraufgesetzt. Das sollte die Navigation etwas erleichtern.

Ob die Regeln wirklich übersichtlich sind? Ich hoffe, sie sind übersichtlicher als im Originaltext, wo man sehr viel hin- und herblättern muß, um alle Informationen zu finden.
 
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Dann mach ich mal den Anfang. Aus der Ideenliste für maldorische Spielfiguren:

  • Ein Bauer im Infanteriedienst
  • Ein Ratkin, der die verlassenen Ruinen erforscht
  • Eine zurückgezogen lebende elfische Magierin
  • Ein Ritter, der das maldorische Volk einen will
  • Die Gemahlin eines Prinzen, die zum eigenen Vorteil intrigiert und spioniert

wähle ich mal den zum Infanteriedienst gezogenen Bauern. Er heißt Jorge Arteaga und seine hervorragende Tat war, als er einen ganzen Ochsenkarren mit Kindern durch einen reißenden Fluß getragen hat. Seine hervorstechende Eigenschaft ist somit Athletik. Kultur ist Maldor, Spezies ist Mensch.

Jorge ist ein Fußsoldat, er kämpft häufig als Pikenier und muß sich in schlechten Zeiten seinen Fraß auch mal zusammensuchen. Daraus ergibt sich, dass er bewandert in Infanterie, Gefahrensinn und Plündern ist.

Die passiven Fähigkeiten setze ich so: Ausdauer: bewandert, Reaktion: geübt, Widerstand: laienhaft. Er kann einstecken, ist aber auch einfach zu führen.

Die 11 Punkte für Reserven verteile ich so: Kraft 6, Instinkt 3, Verstand 2.

Als Gabe wähle ich die Gabe des mächtigen Schlags, als Pfad den Pfad der Rachsucht – er hat seine Kameraden im Feld sterben sehen und gibt dem Befehlshaber die Schuld daran, weil er sie wissentlich in den Tod geführt hat. Für einen Wandteppich.

So, dann noch 5 Steigerungen verteilen. Ich steigere Kraft auf 7, lerne Raufen auf geübt, steigere Instinkt auf 4, lerne die Gabe des Entwaffnens, und steigere Kraft auf 8.

Und so sieht die fertige Spielfigur aus:

Jorge Arteaga
Auf Rache sinnender Infanterist.
Spezies:Mensch
Kultur:Maldor
Reserven: Kraft:8, Instinkt:4, Verstand: 2
Fähigkeiten
  • bewandert: Athletik, Ausdauer
  • geübt: Infanterie, Gefahrensinn, Plündern, Raufen, Reaktion
  • laienhaft: Widerstand
Gaben: Gabe des mächtigen Schlags, Gabe des Entwaffnens
Pfade: Pfad der Rachsucht

Wir wissen über Jorge, dass er sowas wie ein Veteran ist, der eigentlich immer den Befehlen seiner Offiziere gefolgt ist, doch nun hat ihm etwas die Augen geöffnet, und möglicherweise sucht er Verbündete, um seine militärischen Befehlshaber auszuschalten.

Potentielle Weiterentwicklung: Pfad des Aufständischen, Pfad des Ruhms, Pfad des Mitgefühls.

PS: Wer sich über Begrifflichkeiten wundert: Die habe ich grad mal wieder neu überarbeitet. Work In Progress ist halt ernstgemeint.
 
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Dann versuche ich einmal mein Glück...

Lucida die Rote ist eine Ganovin, die sich bisher von der Hand im Mund durchgeschlagen hat. Im Moment gibt sie sich als Zauberin aus, hat sich so einen Posten im Gefolge eines gewissen Befehlhabers erarbeitet und schwimmt erstmals in Geld (so weit man in Maldor in Geld schwimmen kann).
Ihre herausragendste Tat war es mittels etwas Pyrotechnik den Befehlshaber davon zu überzeugen dass sie Zauberkräfte hätte, weshalb sie in Sprengstoffe (Verstand) bewandert ist.
Sie hat sich bislang mit Betrug, Taschenspielertricks und simplem Diebstahl durchgeschlagen, womit sie in Falschheit (Verstand), Heimlichkeit (Instinkt) und Diebstahl (Instinkt) geübt ist.

Sie ist nicht besonders stark, aber gewitzt und mit einer flinken Zunge ausgestattet, weshalb ich ihre 11 Punkte für Reserven wie folgt verteile: Kraft 2, Instinkt 4 und Verstand 5.

Ihre natürlichen Fähigkeiten sehen ähnlich aus: Ausdauer (Kraft) laienhaft, Reaktion (Instinkt) geübt und Widerstand (Verstand) bewandert - mit ihrem schnellen Denken kann sie sich aus vielen sozialen und mentalen Fallen herauswinden, aber wenn man sie am Wickel hat muss sie sich was einfallen lassen.

Ihre Gabe ist die Gabe der verborgenen Tasche, steckt ihre Robe doch voller Rauchpulver und Dietrichen und Dolchen und anderen fiesen Tricks. Ihr Pfad ist der Pfad des Hochstaplers, versucht sie doch ihren Posten zu behalten so lange und so gut sie kann, auch wenn es nur ein Frage der Zeit sein kann bis der Schwindel auffliegt.

Noch 5 Steigerungen... Ich kaufen den Pfad des glänzenden Golds, die Gabe des Verstärkung (Sammlung von pyrotechnischem Blendwerk, +1 Schaden beim täuschen anderer) und erhöhe Falschheit auf bewandert (2 Steigerungen). Eine Steigerung behalte ich in der Hinterhand, vielleicht noch für die Charaktererschaffung um mich per Pfad mit einem anderen Charakter zu verbinden.

Damit stehen als Fakten, Fakten, Fakten:

Lucida die Rote
Schmarotzende Scharlatanin im Dienst des Befehlshabers.
Spezies: Mensch
Kultur: Maldor
Reserven: Kraft:2, Instinkt:4, Verstand: 5
Fähigkeiten:
  • bewandert: Falschheit (Verstand), Sprengstoffe (Verstand), Widerstand (Verstand)
  • geübt: Heimlichkeit (Instinkt), Diebstahl (Instinkt), Reaktion (Instinkt)
  • laienhaft: Ausdauer (Kraft)
Gaben: Gabe der verborgenen Tasche, Gabe der Verstärkung (Pyrotechnik; +1 Schaden beim Täuschen)
Pfade: Pfad des Hochstaplers, Pfad des Glänzenden Golds

Übrige Steigerungen: 1

Über die Pfade danach mache ich mir noch keine Gedanken; das wird schwer davon abhängen ob der Schwindel auffliegt oder nicht.
 
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Bei Lucida müßte es "Ausdauer (Kraft)" heißen. Und Widerstand sollte vielleicht Willenskraft heißen (für die Werkbank). Gabe der Verstärkung bezieht sich auf Falschheit, das Instrument ist aber die Pyrotechnik? Sehr cool.
 
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Korrigiert. Habe außerdem bei den Fakten die übrige Steigerung noch nachgetragen.

Wo steht dass +1-Waffen auf einzelne Fertigkeiten limitiert sind? Diese Regelung ist mir neu.
Ich dachte daran alles mögliche was mit Täuschung zusammenhängt damit zu pimpen, von Rauchbomben für den heimlichen Abgang (Heimlichkeit) bis hin zu ablenkenden Knalleffekten (Diebstahl). Und besonders cool ist dass diese Sammlung sogar bei Falschheit hilft wenn sie sich als Zauberin ausgibt, indem sie einfach einen Special Effect einsetzt. Angesichts der Breite der Beispiele für +1-Waffen sollte das im Rahmen sein.
 
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Das steht nirgends. Ich hab das nur implizit angenommen. Nur die praktische Auseinandersetzung mit dem Regelwerk bringt gute Erkenntnisse. Wieder ein Stück mehr Klarheit gewonnen. Dennoch ist genau sowas wieder ein Punkt für die Ästhetik einer gegebenen Gruppe. +1 auf Täuschung durch Anwendung von Pyrotechnik kann man alternativ so behandeln, dass man eine kombinierte Probe draus macht (Sprengstoffe stützt Heimlichkeit oder Diebstahl), wo das +1 auf den Erfolgsgrad der stützenden Fähigkeit Bonuswürfel bringt, die mehr bringen (können) als der platte Bonus.
 
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Hm, ich hätte auf jeden Fall Interesse, aber wie genau muss ich mir das mit dem Beispielabenteuer vorstellen? Könnt ihr mir das erklären oder nen link posten? Oder stell ich mir das zu umständlich vor?

(Muss leider zugeben, habe hier noch nie ein Forenspiel gespielt und weiss nicht, was ich da alles falsch machen kann...oder geht es hier sowieso nur um den Charakter?)

Naja, ich mache bis morgen einfach mal einen Charakter. So wie das hier aussieht ist vielleicht ein Magier mit Three-Corner-Magic nicht schlecht...
 
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Es geht hier nur um Charaktere, aus denen sich dann wiederum eine Startsituation erstellen lässt um zu zeigen wie TSoY-Abenteuer gebaut werden.

Three-Corner-Zauberer? Ich sehe groooße Konflikte mit Lucida... :D
Sag bescheid wenn du Hilfe brauchst, denn Three-Corner-Magie ist der wahrscheinlich komplexeste Brocken in ganz TSoY. Beschränke dich im Zweifelsfall auf fertige Formeln und lasse die Baukastengaben links liegen.
 
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Hm, ich schau einfach mal was ich zustande bringe. Ansonsten nehme ich fertige Zauber.

Ich bin noch nicht sicher obs ein Elf werden soll, aber ich glaube schon. Nur die Motivation für einen Elfenzauberer auf Abenteuer auszuziehen bereitet mir noch etwas Probleme... Vielleicht die guten alten magischen Folianten und Artefakte.
 
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Es geht darum, für die hier erstellten Charaktere beispielhaft ein Abenteuer zu bauen, frei nach den nebenan stehenden Beiträgen. Aber ein "echter" Magier wäre natürlich cool – ganz im Gegensatz zum einfachen Bauern und der Blenderin Lucida.

Für ein normales Kampagnenspiel wäre der "Befehlshaber" im Moment ein klassischer Schurke in den Händen des Spielleiters. Für eine explosive Convention-Runde würde man aus ihm eine weitere Spielerfigur machen. Ich will aber mal warten, was der Basilisk so zaubert.
 
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gut, mein Charakterkonzept ist noch ein bisschen nachgereift, der Elf wurde doch verworfen und heraus kommt:


Der geheimnisvolle Remuro

Der Ratkin Remuro ist isoliert als Versuchs- und Haustier eines elfischen Magiers der Drei Ecken Magie aufgewachsen. Dabei hat er gewisse magische Fähigkeiten entwickelt, die er schließlich dazu nutzte, sich aus der Gefangenheit zu befreien. Seine beste Fähigkeit ist daher Wandlung, was ihm erlaubt andere Gestalten anzunehmen. Bei seinem Ausbruch ließ er einige Bücher und anderen Kram mitgehen (daher auch Plündern), die er nun eifersüchtig hütet da er sie als Quell seiner magischen Kräfte betrachtet (auch wenn er sie nicht lesen kann). Er ist unglaublich stolz auf seine begrenzten magischen Fähigkeiten und schlägt sich damit durch, dass er sich Nahrung und Unterkunft "für den Magier" erschnorrt. Er nennt sich selbst den "geheimnisvollen Remuro" und prahlt damit, der einzige zaubernde Ratkin zu sein, der die Ruinen nach Artefakten absucht.

Die Pools:
Als Artefaktsucher, Schnorrer und Wandler verläßt sich Remuro auf seinen Instinkt mit 6 Punkten. Die ein oder andere Rauferei um ein Fundstück sorgte für Kraft 3, sein Verstand ist 2 und damit nicht besonders ausgeprägt. Er wüsste sonst auch besser, dass man mit seiner Begabung besser nicht prahlt. Vor allem nicht als Ratkin-Nacht-Magier in Maldor.

Seine Wiederstandsfähigkeiten:
Um der magischen Gefanenschaft zu entkommen musste Remuro einen starken Widerstand entwickeln. Ausdauer war auch von Bedeutung, aber die reizarme Umgebung ließ seine Reaktionsfähigkeit verkümmern.

Der geheimnisvolle Remuro:
Ratkin-Bettelmagier und Artefaktsucher
Spezies: Ratkin
Kultur: Maldor
Reserven: Kraft:3, Instinkt:6, Verstand: 2
Fähigkeiten:

* bewandert: Widerstand (Verstand), Wandlung (Instinkt)
* geübt: Ausdauer (Kraft), Heimlichkeit (Instinkt), Schnorren (Instinkt), Plündern (Instinkt), Zerstörung (Kraft)
* laienhaft: Diebstahl (Instinkt), Reaktion (Instinkt), Gassenwissen (Verstand), Geschichten erzählen (Verstand)

Gaben: Gabe der Verwandschaft mit Ratten, Gabe des Formens von Leben, Gabe der ungesehenen Hand, Zauberspruch "Borstenvieh"*

Pfade: Pfad des Prahlers, Pfad des Schatzes

*Borstenvieh:
Remoros Lieblingszauber, der ihn oder einen Freund in ein großes, grob rattenähnliches Tier mit borstigem Fell und dicker Haut verwandelt. (+1 Rüstung, beste Fähigkeit wird mit Raufen vertauscht, doppelte Größe). Kosten: 3 Instinkt


Zukunftsentwicklung:

Der Pfad des Prahlers könnte verlassen werden nach ein paar Begegnungen mit Fackel-und-Mistgabel-Mobs.
Remuro könnte irgendwann Anschluss an einen Wurf finden oder eine Gruppe Menschen als seinen Ersatzwurf annehmen.

Zukünftige Gaben könnten Lesen und Schreiben (damit er herausfindet, was er genau so eifersüchtig behütet), ein Artefakt und diverse Magische Gaben sein.
 
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Remuro ist sehr gelungen! Ich mach mir Gedanken - Sonntag abend sollte es spätestens eine Idee geben. (PS: Pfad des Prahlers ist Pfad des Ruhms, oder?)

Während der Verbindungsknoten zwischen Lucida und Jorge offensichtlich ist, haben wir bei Remuro eine wunderbare Verbindung über Pfade… wir werden sehen, wie ich das unter einen Hut bekomme. Ich werde zwei Szenarien anreißen: Eines für Conventions, eines für eine klassische Runde.

Für eine vierte Spielfigur wäre auch noch Platz. Ich bau aber auch sowas.

Basilisk: Wieviele TSoY-Vorkenntnisse hast Du?
 
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Jo, hab noch mal nachgeschaut, ist der Pfad des Ruhms.

Zu meinen Vorkenntnissen:
Ich habe das englische Buch in den letzten zwei Wochen durchgelesen, bisher aber leider keine Möglichkeit gehabt TSoY zu spielen, da meine Spieler zur Zeit etwas Anti-Fantasy eingestellt sind.
Daher versuche ich auch gerade, ein paar Dinge aus TSoY die mir besonders gefallen und die einigermaßen kompatibel sind(die Gift Dices, die Pfade [also Tugend, Laster in WW] als EP-Quellen...) als Hausregeln auf W:tF zu übertragen.

Eure deutsche Version hab ich angelesen, vor allem die Regeln zum erweiterten Konflikt.
 
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Erstmal gehts hier wieder weiter.

Für eine klassische Runde würde ich fordern, dass die Spielfiguren einen Grund haben, zusammenzuarbeiten. Skyrock, Basilisk –*habt Ihr irgendwelche Präferenzen?
 
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