The Shadow of Yesterday [TSOY] Abenteuer-Design à la TSOY

oliof

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In kleinen Abschnitten, weil die Arbeit grad nicht mehr zuläßt.

Zur Strategie erstmal ein kurzes Zitat aus den Regeln, das immerhin selbst einen Abschnitt über Abenteuer-Entwurf enthält (dem aber ein Beispiel fehlt; vielleicht entwickelt sich hier ja eines).

Grundvoraussetzung für den Entwurf eines Abenteuers ist, ein Bild von den Spielfiguren zu haben. Sie stehen natürlich im Mittelpunkt des Geschehens. Die Spieler wählen Pfade, Gaben und Fähigkeiten aus, weil sie ihre Spielfiguren in Situationen sehen wollen, in denen diese Dinge eine Rolle spielen.

Hui, man könnte also glauben, die Spielwelt drehe sich um die Charaktere, und man habe ihnen einen geraden Weg ins saubere Abenteuer mit klarem Ausgang (die Spielfiguren stehen gut da) zu liefern. Doch weit gefehlt, hier kommt die Dynamik der Figuren (für sich und in der Gruppe, in Bezug auf ihre Umwelt) zu tragen, die aus einem scheinbar geraden Weg schnell einen unwegsamen Höhenzug werden läßt.

Ein Beispiel

Bowdyn, ein verstoßener Stammeskrieger, ist in Ammeni und bietet dem Erzfeind der Khaleaner an, sie zu einem der bestbehütetsten Geheimnisse Khales zu führen: Einem Hain, in dem die sagenumwobenen Mondsilberbäume wachsen.

Klingt erstmal nach einem typischen Aufhänger für ein Abenteuer. Einer der ersten Unterschiede ist: Bowdyn ist kein Auftraggeber-NSC, sondern eine Spielerfigur. Seine Beweggründe sind im Pfad der Rache kodiert, der besagt, dass der Spieler Gelegenheiten sehen will, dass Bowdyn sich an seinem Häuptling und dessen Tochter rächen kann, die ihn verstoßen, bzw. verraten haben.

Ein Abenteuer, in dem Bowdyn nicht mit seinen Rachegelüsten konfrontiert würde, wäre zumindest in Teilen am Interesse des Spielers vorbei. Das ist übrigens ein oft fehlverstandener Punkt: Pfade geben – ähnlich wie SAs bei TRoS – sehr genau wieder, was die Spieler interessiert. Bowdyn könnte auch ohne den Pfad nachtragend und rachsüchtig sein, aber durch den Pfad ist klar: Rache ist Thema, und an diesem Thema soll die Figur sich reiben.

Noch spannender wird es natürlich, wenn sich widersprechende Pfade kreuzen. Doch dazu im nächsten Beitrag mehr.
 
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sorry, Arbeit hält mich schwer im Griff. Vor Freitag bitte nichts substantielles erwarten.
 
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Und weiter gehts.

Pfade sind für sich genommen schonmal gute Hinweise, was in einem Abenteuer so Thema sein soll. Jemand mit dem Pfad des Blutdursts will blutige, gefährliche Kämpfe, jemand mit Pfad des Mitleids will die Schwachen beschützen. Also sollte ein Spielleiter idealerweise mit Situationen aufwarten, in denen die Pfade angesprochen werden. Das hat gleich mehrere Vorteile: Die Spieler, deren Figuren einen passenden Pfad haben, werden sich mit der Situation beschäftigen, denn das gibt Erfahrungspunkte. Außerdem haben sie sich den Pfad ja selbst ausgesucht - also kann man sich recht sicher sein, dass solcherlei Inhalte tatsächlich gefragt sind. Wenn eine Szene verschiedene Pfade anspricht, die sich widersprechen, wirds besonders dynamisch. Dabei muß man zwischen zwei Varianten unterscheiden:

1) Eine Spielfigur hat Pfade, die orthogonal zueinander stehen oder sich widersprechen. So zum Beispiel ein Elf, der sowohl den Pfad des Selbst als auch den Pfad der Blutlinie hat. Wann immer der Elf in einer Szene ist, in der es darum geht, die eigenen Belange zugunsten des Wohlergehens der Blutlinie zurückstehen zu lassen (oder umgekehrt), bekommt die Spielfigur auf jeden Fall Erfahrungspunkte – egal wie sie sich entscheidet. Genauso gibt es den fetten Bonus, wenn sie sich letztendlich für einen der Pfade entscheidet und den anderen für immer verläßt.

2) Zwei Spielfiguren haben Pfade, die Situationen konfliktbeladen. Diese Variante lohnt sich insbesondere für Con-Runden, weil die Spieler sich miteinander beschäftigen, während ihre Charaktere unterschiedliche Agenden verfolgen. Für den Spielleiter ist das sehr angenehm, und die Spieler haben auch mehr vom Abenteuer. In einer klassischen Kampagne sollte die Ausgangssituation nicht so explosiv ausgelegt sein, weil sonst schnell die Frage aufkommt, warum die Gruppe überhaupt beeinander bleibt.

Dazu fällt mir noch Variante 2a) ein: Pfade, die sich gegenseitig bedingen oder verstärken: Nehmen wir eine Spielfigur mit dem Pfad des Ruhms und eine mit dem Pfad des Hochstaplers – hier kann es durchaus passieren, dass sich der Hochstapler als die Gerühmte Person ausgibt, und solchermaßen behauptet, den sprichwörtlichen Sohn des Sheriffs im Duell entehrt zu haben. Das gibt Punkte für beide Charaktere (des einen Name wurde in Erwähnung gebracht und verbreitet, während der andere sich für ihn ausgab), und so entsteht ein weiterer Kreislauf.

Das ganze wird deswegen nicht langweilig, weil viele Pfade sehr interpretierbar sind und weil die Spielfiguren sie recht schnell wechseln können, wenn sie wollen. Dafür bedarf es nur einer Schlüsselszene, in der die Spielfigur etwas tut, was dem Pfad widerspricht. Dann kann der Spieler entscheiden, diesen Pfad zu verlassen und bekommt bei der Standardumrechnung 2 Steigerungen (von der man idealerweise einen für einen neuen Pfad ausgibt, der zur Situation paßt, sodaß es gleich neue Erfahrungspunkte gibt...)

Ganz bewußt schreibe ich hier nicht nur, wieso das Spiel durch Pfade inhaltlich interessant wird ("Alle wissen, dass Canon darauf steht, jeden Kampf zu gewinnen. Doch wie wird er sich entscheiden, wenn er gegen Zarona, seinen Schützling kämpfen muß?"), sondern auch einen gewissen mechanischen Reiz in sich birgt (Stichwort: Ressourcen-Management), der Rollenspieler wie mich doppelt lockt.

Weiter im Text geht es mit NSCs, Schlüsselszenen und Auffrischungsszenen.
 
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NSCs sind natürlich mit eines der wichtigsten Elemente eines Abenteuers, geben sie doch dem Spielleiter Personen an die Hand, die mit ihren eigenen Absichten, Wünschen und Zielen plastische Gegner für die Spielfiguren sind. Frei nach dem Motto gibt es keine NSC, die einfach nur so monströs sind. Sie haben sich entweder dafür entschieden, so zu sein, wie sie sind, oder die Welt hat sie zu dem gemacht, was sie sind (wenn man daran glaubt, dass man sich seinem Schicksal nicht entziehen kann). Die einzige Einschränkunge NSC betreffend, die man im Regelwerk findet, lautet

Die Antagonisten im Spiel sollten lebendige Wesen mit echten Antrieben und Motivationen sein, die man auch nachvollziehen kann – selbst wenn sie total verrückt sind.

Ansonsten ist der Text ziemlich dünn, was Spielleiterfiguren (so heißen NSCs bei TSOY) betrifft. Deswegen habe ich einen längeren Text ergänzt, der etwas besser beschreibt, wie man Spielleiterfiguren so baut, dass man auch weiß, was man seiner Gruppe entgegenstellt.

Letztlich gelten für Spielleiterfiguren jenseits der Richtlinien für ihre Mächtigkeit:

  • Ihre Pfade sollten entweder mit den Pfaden der Spielfiguren in Wettstreit stehen (für Rivalen) oder sich mit ihnen brechen (für Antagonisten).
  • Ihre Gaben und Fähigkeiten kann man prinzipiell frei wählen, da die Anzahl der Steigerungen und die Höhe der Reserven ziemlich gute Indizien sind, wie mächtig eine SLF ist (ich will jetzt nicht behaupten, dass das genauso gut ist wie CRs, weil ich die nicht kenne, aber man muß nicht völlig aus der hohlen Hand abschätzen, wie gefährlich ein Gegner ist).

Für die Mächtigkeit einer Spielleiterfigur sind wie schon angemerkt ihre Steigerungen und die Höhe ihrer Reserven gute Anhaltspunkte. Nach den ursprünglichen Regeln soll man wichtige Spielleiterfiguren wie normale Spielfiguren erschaffen, und dann die Reserven halbieren. Das ist richtig, wenn man einen kompetenten, aber letztlich überwindbaren Gegner aufstellen will. Bei richtigen Erzschurken kann man auf die Halbierung der Reserven verzichten, wodurch die Gegner für einzelne Spielerfiguren wirklich gefährlich werden können.

Falls es zu Spielleiterfiguren keine Fragen oder Anmerkungen gibt, mache ich mit Schlüsselszenen weiter, um mit Auffrischungsszenen abzuschließen. Nach all der grauen Theorie folgt dann ein Abenteuer für ein paar Beispiel-Spielfiguren. Hätte jemand Lust, für das Beispielabenteuer in einem Thread nebenan eigene Spielfiguren zu basteln?
 
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Bei aller Rücksicht auf das, was die Spieler über ihre Figuren an Inhalten fordern, gibt es natürlich auch noch den Spielleiter, der sicher seine eigenen Ideen hat. Er hat aber erstmal keine Hauptfigur mit Pfaden, Fähigkeiten und Gaben, an der sich jemand anders organisiert.

Für diesen Zweck gibt es Schlüsselszenen. Diese Szenen bestimmen das Spiel nicht im Sinne eines geskripteten Ablaufs, sondern stellen Knotenpunkte dar, in denen die Spielfiguren wichtige Informationen erhalten oder wichtigen Spielleiterfiguren begegnen. Schlüsselszenen lassen sich in kurzen Sätzen niederschreiben, z.B. Die Spielfiguren begegnen Dorybmus, dem Hexerfürsten, der das Land erobert hat. Der Ausgang einer Schlüsselszene ist nicht festgelegt, dennoch ist der Ausgang der Szene prägend für den weiteren Verlauf des Abenteuers.

Schlüsselszenen sind abseits von Pfaden die einzige Variante, wie man Erfahrungspunkte bekommen kann. Der Spielleiter legt für Schlüsselszenen fest, wieviele Erfahrungspunkte jede Spielerfigur für die Teilnahme an so einer Schlüsselszene bekommt. Ich persönlich finde das ein bißchen unglücklich, weil der SL signalisiert, dass eine gerade gelaufene Szene wichtig war. Auf der anderen Seite braucht man abseits von Pfaden einen Weg, um Erfahrungspunkte zu vergeben, falls eine Spielerfigur mal alle ihre Pfade verbrannt hat (das muß ja nicht immer aus reiner Gewinnsucht passieren, sondern kann einfach nur dem Spielgeschehen angemessen sein).

Das ist vielleicht eines der Geheimnisse zu erfolgreichem Spielleiten bei TSoY: Ein Großteil des Abenteuers wird im klassischen Sinne schwer planbar sein, weil die Spielfiguren (durch die fortlaufend eingehenden Erfahrungspunkte und wechselnden Pfade) sehr planbar sind. Die Schlüsselszenen dienen also dazu, im Spiel wichtige Elemente zu plazieren; die Aufgabe des Spielleiters ist, bei den Spielern (und den Spielfiguren) Interesse an diesen Elementen zu wecken.
Auf der anderen Seite kann man – mit etwas Improvisationsgeschick – ein TSoY-Abenteuer geschwind vorbereiten, weil man nur auf die Pfade der Spielfiguren schaut und dazu passende Spielleiterfiguren und Schlüsselszenen entwirft.

Next: Auffrischungsszenen.
 
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Auffrischungsszenen sind so eine Sache, die man gerne mal unterschätzt. Spieler brauchen sie, um die Reserven ihrer Charaktere aufzufrischen. So eine Auffrischung setzt stets soziale Interaktion voraus – man tut etwas bestimmtes mit oder für jemand anderes. Soviel zur mechanischen Bedeutung. Doch Auffrischungsszenen haben auch noch andere Auswirkungen:

Auffrischungsszenen werden gefordert, wenn Reserven aufgebraucht sind – meistens also nach einem zehrenden erweiterten Konflikt. Während ein Konflikt von seiner Natur her ein Gegeneinander ist, sind Auffriscihungszenen von ihrer Natur her ein Miteinander. Inhaltlich stellt sich so eine Steuerung des Spielflusses ein (pacing), ohne dass man besonders darauf achten muß. An eine spannende Begebenheit reiht sich eine, die vielleicht nicht "plot driven" ist, aber dennoch von Bedeutung ist.

Für Spielleiter sind Auffrischungsszenen gute Gelegenheiten, neue Spielleiterfiguren und Orte einzubringen. Wer Instinkt auffrischen will, tut das am besten in einer…ähhh…romantischen Szene (Ja, Sex!). Und ist so bietet sich doch an, eine Spielleiterfigur einzubauen, die später eine Rolle spielen soll - "Mist, die habe ich letzte Woche in dieser Bar abgeschleppt, die kann doch jetzt nicht einfach so…".

Im englischen Original Text steht als Tipp für Spieler wie Spielleiter "Use refreshment scenes like a rock star!". Diese Szenen sind in der Regel nicht dazu gedacht, in einen Konflikt (für die auffrischende(n) Spielfigur(en)) zu enden, und so kann man so richtig die Sau rauslassen. Spieler wie Spielleiter können unbeachtet der Tatsache, dass es fiese Regeln für Konflikte gibt, einfach mal drauflos spielen (aber natürlich gilt dabei die Logik der Spielwelt weiter), ohne sich zu große Gedanken zu machen.

Auffrischungsszenen werden von den Spielern eingefordert, aber der Spielleiter hat die Gestaltungsrechte. Natürlich kann man sich von Wünschen der Spieler inspirieren lassen; und ganz so festgelegt ist das in den Regeln des Spiels nicht, weil Clinton R. Nixon meint, eine Gruppe würde für sich schon rausfinden, wie sie am liebsten Einigung über sowas erzielt (gilt übrigens auch für mögliche Ergebnisse von Proben etc., aber das führt hier zu weit).

Tatsächlich ist der ganze Komplex der Auffrischung in den Regeln etwas stiefmütterlich behandelt, und ich plane, etwas mehr aus diesem Thread in den Text einfließen zu lassen.

Im folgenden Beitrag will ich das bisher geschriebene nochmal kurz zusammenfassen. Dann werden Beispielcharaktere gebaut und für diese Ein Abenteuer entworfen.
 
AW: Abenteuer-Design á la TSOY

Aus den vorangegangen Beiträgen wird klar: TSoY ist kein Rollenspiel, in dem man "durchgeskriptete" Abenteuer leiten kann. Das Spiel (nicht die Welt!) dreht sich um die Spielerfiguren: Die Spielleiterfiguren und Ereignisse eines Abenteuers sind dann korrekt gewählt, wenn sie die Pfade der Spielerfiguren berühren oder sich mit ihnen kreuzen, weil die Pfade für das stehen, was den Spielern an ihren Figuren wichtig ist. Durch die "Flüchtigkeit" der Pfade sollte man sich aber nicht allein darauf verlassen. "Starke" Spielleiterfiguren mit klaren Motivationen und Zielen helfen zum einen, die Berührungs- und Kreuzungspunkte zu sichern. Zum anderen sind sie eine gute Voraussetzung, den Interessen der Spieler und den daraus resultierenden Wendungen einer Geschichte zu folgen.

TSoY-Abenteuer sind – ich habe es an anderer Stelle schonmal geschrieben – explosive Situationen mit einer kurzen, brennenden Lunte. Es geht selten darum, eine komplexe Handlungsabfolge vorauszuplanen, sondern vielmehr um Persönlichkeiten. Letztlich braucht man sich als Spielleiter auch kaum Mühe zu geben, sehr eng gefaßte Ideen zu Lösungen oder Abläufen zu entwickeln, da die Fähigkeiten und Gaben der Spielfiguren in der Regel auch sehr grob gefaßt sind und mehr als "Ich will einen Kampf an der Klippe" oder "Ich will eine Kanu-Verfolgungsjagd vor einem reißenden Wasserfall" oder "Jemand wird dem Götzen der Blutherren geopfert" kann man kaum vorbereiten, ohne Kraft zu verschwenden. Viel wichtiger ist: Worum wird gekämpft, wofür begibt sich jemand in Lebensgefahr, und warum soll jemand geopfert werden?

Natürlich sind auch die Fähigkeiten der Spielfiguren ein gutes Indiz dafür, was genau im Spiel vorkommen soll. Wenn man aber Situationen entwirft, ohne eine Lösung im Kopf zu haben, ist es meist genauso möglich, das "Problem" mit Reden, Schurkerei oder Kämpfen zu lösen. Dennoch sollte das Abenteuer nicht auf improvisierte Beliebigkeit abzielen, sondern vielmehr auf Ergebnisoffenheit.

Das war mein Schlußwort zu all der grauen Theorie. Freiwillige melden sich bitte in eigene Threads, um Spielfiguren für das Abenteuer zu bauen, dass ich entsprechend der hier beschriebenen Leitlinien skizzieren will.
 
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Vielleicht wäre es hilfreich wenn du für die Charaktere eine Kultur vorgibst? Zum einen ist ein "Alles ist möglich" erschlagend wenn es um Charakterauswahl geht, zum anderen ist es typischer für TSoY sich auf eine Kultur zu beschränken.

Oder hat vielleicht einer der lesenden einen Kulturwunsch?
 
AW: Abenteuer-Design á la TSOY

Zur Erinnerung: Eine Kurzvorstellung gibt es hier.

Ich schlage mal Maldor vor. Ansonsten könnt Ihr Euch am einfachsten Gedanken nach der alternativen Charaktererschaffungsmethode machen:

Man überlegt sich zuerst, welche heldenhafte oder besondere Tat gezeigt hat, dass die Spielfigur etwas besonderes ist. Die damit zusammenhängende Fähigkeit bekommt die Spielfigur auf Experte. Danach wählt man die Kultur und Spezies, sowie drei Dinge, die die Spielfigur regelmäßig tut. Das sind die Fähigkeiten, die die Spielfigur auf kompetent hat. Danach geht es mit den Reserven, Gaben und Pfaden weiter.

PS: Das muß jawohl nochmal sauber überarbeitet werden… tsk.
 
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