oliof
Fantast
- Registriert
- 1. Februar 2007
- Beiträge
- 243
In kleinen Abschnitten, weil die Arbeit grad nicht mehr zuläßt.
Zur Strategie erstmal ein kurzes Zitat aus den Regeln, das immerhin selbst einen Abschnitt über Abenteuer-Entwurf enthält (dem aber ein Beispiel fehlt; vielleicht entwickelt sich hier ja eines).
Hui, man könnte also glauben, die Spielwelt drehe sich um die Charaktere, und man habe ihnen einen geraden Weg ins saubere Abenteuer mit klarem Ausgang (die Spielfiguren stehen gut da) zu liefern. Doch weit gefehlt, hier kommt die Dynamik der Figuren (für sich und in der Gruppe, in Bezug auf ihre Umwelt) zu tragen, die aus einem scheinbar geraden Weg schnell einen unwegsamen Höhenzug werden läßt.
Ein Beispiel
Klingt erstmal nach einem typischen Aufhänger für ein Abenteuer. Einer der ersten Unterschiede ist: Bowdyn ist kein Auftraggeber-NSC, sondern eine Spielerfigur. Seine Beweggründe sind im Pfad der Rache kodiert, der besagt, dass der Spieler Gelegenheiten sehen will, dass Bowdyn sich an seinem Häuptling und dessen Tochter rächen kann, die ihn verstoßen, bzw. verraten haben.
Ein Abenteuer, in dem Bowdyn nicht mit seinen Rachegelüsten konfrontiert würde, wäre zumindest in Teilen am Interesse des Spielers vorbei. Das ist übrigens ein oft fehlverstandener Punkt: Pfade geben – ähnlich wie SAs bei TRoS – sehr genau wieder, was die Spieler interessiert. Bowdyn könnte auch ohne den Pfad nachtragend und rachsüchtig sein, aber durch den Pfad ist klar: Rache ist Thema, und an diesem Thema soll die Figur sich reiben.
Noch spannender wird es natürlich, wenn sich widersprechende Pfade kreuzen. Doch dazu im nächsten Beitrag mehr.
Zur Strategie erstmal ein kurzes Zitat aus den Regeln, das immerhin selbst einen Abschnitt über Abenteuer-Entwurf enthält (dem aber ein Beispiel fehlt; vielleicht entwickelt sich hier ja eines).
Grundvoraussetzung für den Entwurf eines Abenteuers ist, ein Bild von den Spielfiguren zu haben. Sie stehen natürlich im Mittelpunkt des Geschehens. Die Spieler wählen Pfade, Gaben und Fähigkeiten aus, weil sie ihre Spielfiguren in Situationen sehen wollen, in denen diese Dinge eine Rolle spielen.
Hui, man könnte also glauben, die Spielwelt drehe sich um die Charaktere, und man habe ihnen einen geraden Weg ins saubere Abenteuer mit klarem Ausgang (die Spielfiguren stehen gut da) zu liefern. Doch weit gefehlt, hier kommt die Dynamik der Figuren (für sich und in der Gruppe, in Bezug auf ihre Umwelt) zu tragen, die aus einem scheinbar geraden Weg schnell einen unwegsamen Höhenzug werden läßt.
Ein Beispiel
Bowdyn, ein verstoßener Stammeskrieger, ist in Ammeni und bietet dem Erzfeind der Khaleaner an, sie zu einem der bestbehütetsten Geheimnisse Khales zu führen: Einem Hain, in dem die sagenumwobenen Mondsilberbäume wachsen.
Klingt erstmal nach einem typischen Aufhänger für ein Abenteuer. Einer der ersten Unterschiede ist: Bowdyn ist kein Auftraggeber-NSC, sondern eine Spielerfigur. Seine Beweggründe sind im Pfad der Rache kodiert, der besagt, dass der Spieler Gelegenheiten sehen will, dass Bowdyn sich an seinem Häuptling und dessen Tochter rächen kann, die ihn verstoßen, bzw. verraten haben.
Ein Abenteuer, in dem Bowdyn nicht mit seinen Rachegelüsten konfrontiert würde, wäre zumindest in Teilen am Interesse des Spielers vorbei. Das ist übrigens ein oft fehlverstandener Punkt: Pfade geben – ähnlich wie SAs bei TRoS – sehr genau wieder, was die Spieler interessiert. Bowdyn könnte auch ohne den Pfad nachtragend und rachsüchtig sein, aber durch den Pfad ist klar: Rache ist Thema, und an diesem Thema soll die Figur sich reiben.
Noch spannender wird es natürlich, wenn sich widersprechende Pfade kreuzen. Doch dazu im nächsten Beitrag mehr.