AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte
Ok die Clanstruktur der Tremere:
Arbeiten wir uns mal die die ersten Stufen der Pyramide von unten hoch:
Ganz Unten:
Die Niederste Form der „Echten Vampire“ bei den Tremere bildet die niedrigste aber auch größte Stufe der Pyramide. In der Moderne haben wir hier Wachleute, Söldner, Handlanger.
Diese Charaktere sind zuar mit allen Nachteilen Echte Tremere, aber ohne die Erlaubnis Thaumartie zu erlernen. – Was sie für Spieler im Normalfall sehr unattraktiv macht, wer einen Kämpfer spielen will wird in anderen Clans glücklicher-.
Ihre Notwendigkeit besteht darin das man in der Moderne kaum noch Gargylen einsetzen kann. Restliche Gargyle die immer noch zum Clan gehören finden sich auch in ihren Reihen.(Und sind die bessere Wahl wenn man so was spielen will)
Konzepte:
Sicherheitsleute, Söldner, Türsteher, Schläger…
Aufgabe: Für den Clan den Hintern hin halten, erste Verteidigungs- Line im Gildenhaus, Leute aus dem Weg räumen…
Die zweite Stufe.
Die ersten richtigen Tremere aber immer noch mit einem Scheißjob.
Hier finden sich relativ Junge „Magier“ –zumindest Denken diese Charaktere sie seinen Magier- des Hauses. Was erfolgreiche Jungtremere von anderen unterscheidet:
Sie erkennen das sie die Thaumarturgie nur aus einem einzigen Punkt lehrnen dürfen:
Um als „Manabaterie“ von ihren Regenten verheizt zu werden.
Diese Charaktere sind ihn ihrem frühren Leben meist die Sorte von Eso-Spinnern, New Age Idioten und anderen Leuten gewesen die auf die Frage: „Hey willst Du Zaubererei lernen? Mit einem begeisterten "JA" antworten würden.
Ihr Zweck ist niedere Thaumarturgie zu lernen mit denen sie nicht wirklich etwas reißen können, aber für die sich ein Regent nicht die Hände schmutzig machen möchte. Wenn das Gildenhaus gefährliche Rituale durchzieht, sollen sie den Meistern den Rücken frei halten. Sie geben mit Begeisterung Blut und Willenskraft aus damit die Echten Hexer ihre Recurcen für die "Wichtigen Dinge" frei haben.
Clevere Charaktere (Also Spielercharaktere) Durchschauen das aber früher oder später und wollen sich beweisen um an das „Echte Zeug“ ran zu kommen.
Konzepte:
Pseudo- Hexen, Sektenmitglieder, Selbsternannte Forscher des Okkulten.
Aufgaben: Ritual Komponenten besorgen, Bei Ritualen vorarbeiten machen (Kreise ziehen, Kerzen aufstellen, Willenskraft und Blutpunkte ausgeben
)
Die Dritte Stufe:
So jetzt wird es lustig: Die Agenten des Clans!
Hier kommen die Zukünftigen Macher der Tremere ins Spiel.
Vergiss die ganzen Möchtegern Hery Potters in den Labors der Gildenhäuser. Agenten sind die Ausführenden Kräfte der Tremere. Sie sollen sich beweisen, ihnen werden nach Jahrzenten der Loyalen und Aufopferungsvollen – und in erster Line Erfolgreichen – Arbeit für den Clan irgendwann die Echten Geheimnisse angeboten.
Ihr Fokus liegt aber immer noch nicht auf Hexerei und so was, Ihre Stärken sind Beherschung und Auspex. Sie sind keine ehemaligen Möchtegern Okkulten Freaks. Nein die meisten von ihnen sind Akademiker, Politiker, Geheimdienst Leute – und ab und an auch der eine oder andere Altertums Forscher, oder sehr sehr selten auch jemand zu dem der Orden des Hermes nicht nein gesagt hätte (Aber die Tremere können es sich nicht wirklich leisten den Wahren Magi ihre Initianten ab zu jagen,,,)
Diese Leute sind alle Menschen die zu Lebzeiten mit MACHT ! umgegangen sind und damit umgehen konnten. Sie werden erst einmal eine Machtbasis auf der ebene der Politik und Geheimdiensttätigkeit des Clans erhalten. Dann erst wird man sie zu Magiern ausbilden.
Konzepte:
Geheimargenten, Politiker, Sektenführer (Führer nicht Spinner!) Akademiker, Forscher, Ärzte, Bibliothekare
Aufgaben:
Beschattung von Gegnern des Clans, Beobachtung und Beziehung zu Außenstehenden, Administrative Verwaltung der Niederen Sicherheitskräfte. Überwachung von Forschung und Recherchen. Politische Kampaknen gegen Feinde des Clans, Spionage
PS:
Der Bühnenmagier, besonders in der Tradition des Fahrenden Schaustellers ist eher der Vorzeuge Ravnos, hat aber wenig mit Tremeren zu tun.