Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

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Hi

ich such mal wieder nach Ideen und Anregungen für einen Vampirechar.
Konzepte, hilfreiche Pfade und Rituale, Ziele und einfach das was einen Tremere ausmachen kann könnte.
Auch ausgefallenere ideen sind willkommen.

Vorgabe: Kind oder Neugeborener in der Camarilla :p
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

http://www.blutschwerter.de/f5-wod-...tremere-tipps-beim-spiel-ist-zu-beachten.html

Thaumaturgie

Pfad des Blutes
* Ein Sinn für Blut
** Blutige Extase
*** Blut der Macht
**** Vitae-Raub
***** Blutkessel

Lockruf der Flammen
* Kerze
** Handvoll Flammen
*** Lagerfeuer
**** Freudenfeuer
***** Feuersbrunst

Bewegung durch den Geist
* Ein Pfund
** 10 Kg
*** 100 Kg
**** 250 Kg
***** 500 Kg

Pfad der Anrufungen
* Beschwörung der Einfachen Gestalt
** Permanenz
*** Magie des Schmieds
**** Erschaffung Umkehren
***** Macht über das Leben

Hände der Vernichtung
* Verfall
** Knorriges Holz
*** Ätzende Berührung
**** Atrophie
***** Staub

Elementherrschaft
* Elementarkraft
** Hölzerne Zunge
*** Belebung des Unbeweglichen
**** Elementarform
***** Elementar Beschwören

Geistermanipulation
* Hermetischer Blick
** Astrales Kauderwelsch
*** Befehlston
**** Ephemera Einfangen
***** Dualität

Der grüne Pfad
* Kräuterweisheit
** Beschleunigung der Jahreszeiten
*** Tanz der Ranken
**** Grüne Zuflucht
***** Erwecken der Waldriesen

Neptuns Macht
* Augen des Meeres
** Gefängnis Aus Wasser
*** Blut in Wasser
**** Fliessende Wand
***** Dehydrieren

Pfad der Technomanie
* Analyse
** Durchbrennen
*** Cheffrieren/Decheffrieren
**** Fernzugriff
***** Telekommunikation

Pfad der Verführung
* Wiederspruch
** Untergraben
*** Trennung
**** Sucht
***** Abhängigkeit

Gegenzauber
* 2 Würfel
** 4 Würfel
*** 6 Würfel
**** 8 Würfel
***** 10 Würfel

Wetterkontrolle
* Nebel
** Regen Schnee
*** Starke Winde
**** Sturm
***** Blitzschlag


Der Pfad der Rache des Vaters
* Zillahs Litanei
** Der stolz der Hexe
*** Aschenmahl
**** Uriels Ungnade
***** Abschiedsgruss

Der Pfad des Mars
* Kriegsruf
** Meisterlicher schlag
*** Windtanz
**** Löwenherz
***** Waffenbrüder

Geschenk des Morpheus
*Schlaf
** Massenschlummer
*** Verzauberter Schlummer
**** Traumlandschaft
**** Herr der Träume
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Ich wollte Konzepte und ideen, den Forumslink kenn ich :)
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Tremere sind/waren doch Magier?
Warum also nicht ein Bühnenzauberer, dem die Unsterblichkeit angeboten wird?
Falls Du ein Vorbild brauchst: Reale Person und Comicfigur, letztere kennst Du evtl. aus "Defenders of the Earth" ;)
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Bühnenzauberer ist ein schönes Torriekonzept, für einen Tremere schon fast zu offensichtlich...
Aber auch Magier brauchen Leute für die Drecksarbeit. Warum also nicht einen Schläger oder Leibwächter, der von Thaumaturgie wenig bis nichts hat, und dafür nen hohes Auspex und einen Tick Beherrschung ?
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Hab hier mal ein Paar Char-Hintergründe mit kleinen Nebeneffekten.

Tramper.

Zwischen den Kleinstädten im Míttleren Westen ist viel Leere viele Lange Schatten und viel Platz, um ... zu verschwinden.
Sie wissen das , sie haben´s gemacht ! Und vielleicht haben sie anderen dabei geholfen , es auch zu tun.

-Sie beginnen das Spiel mit einem Punkt Nahkampf, brauchen aber mehr Erfahrung , um Menschlichkeit zu steigern u. geraten schneller in Raserei. -




Schauriges Wunderkind

Sie haben eine natürliche Begabung für Thaumaturgie und können sie wirkungsvoller einsetzen als die meisten Tremere. Thaumaturgie ist ihre glühendste Leidenschaft, anderes interessiert sie kaum.

-Sie beginnen mit einem Extrapunkt in Thaumaturgie ,erleiden allerdings einen Punkt Abzug auf jeden Gewinn von 3 oder mehr Erfahrungspunkten. -



Höllisch

Ihre Vorfahren zahlten auf der Suche nach Macht einen furchtbaren Preis. Der Handel gilt noch und sie werden in alle Ewigkeit weiter zahlen!

-Ein Fortschritt in Thaumaturgie kostet weniger Erfahrung . Jedoch können sie Beherrschung nicht über 3 steigern (ausser durch Diablerie) . Des weiteren leiden sie unter einer zufälligen Geistesstörung und/oder verlieren bei jeden Abzug auf Menschlichkeit einen weiteren Punkt. -
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

@ Mortis: tja das erinnert mich sehr an Vampire die Maskerade - Bloodloines (PC-Spiel) ^^
hier geht es aber ums LIVE oder P&P....
Gefragt sind nochmal Hintergrundgeschichten, Zielansätze und nützliche Rituale Pfade zu diesen. Keine pseudo konzepte ^^
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Geschenk des Morpheus
*Schlaf
** Massenschlummer
*** Verzauberter Schlummer
**** Traumlandschaft
**** Herr der Träume

In welchem buch befindet sich dieser pfad?
kann mir jemand helfen? Quelle + Seiten angabe

Danke im vorraus.


Ich kann dir leider nicht helfen da ich bis jetzt noch keinen tremer gespielt. dennoch viel erfolg.
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Morpheus gift ist de absolute über Pfad! auf stufe 3 schickt man Vampire at will in Torpor. und das mit verdammt hoher Sicherheit.
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Suche auch schon eine Ewigkeit den Pfad des Merkur.

Könnte mir einer eine Quellenangabe machen.Am besten aus einem deutschen Buch.
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Das war doch im Camarilla Handbuch oder?
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Die Tremere haben aus Sadhana den "Path of Praapti" unter den Namen "Pfade des Merkur" übernommen.

in deutsch finde ich leider nix...

evtl kommst du damit auch klar..


The Path of Praapti

Summary: Allows teleportation, either along line of sight, or blindly

Level 1-5 Teleport 10/50/500 yards; 5/500 miles





Many Indian manuals of magic promise to teach Praapti, the power of instantaneous travel. The sadhus developed a path devoted to this power. At low levels, a sorcerer can travel only short distances, but at the higher levels of mastery a practitioner can move hundreds of miles. Some Cathayan vampires command a magical power to teleport long distances along lines of mystical force; Indian Kindred needed some way to match their mobility.

In legend, a master of Praapti could travel to the moon. Three centuries ago, the sorcerer Raivata devised an ancillary ritual that enabled him to perform this feat… but Riavata was a better mystic than astronomer. He forgot that he could see his lunar destination because it was in sunlight. No sorcerer since then has performed Raivata’s ritual.

The Indian Tremere helped their European colleagues develop a Hermetic version of this path, called the Path of Mercury.

System: Individual levels of the Praapti Path do not require special description. The chart below describes the path level needed to teleport a given range.

To use this path safely, the sadhu must see his destination or know it very well. She can use a telescope, but TV images or magazine pictures will not suffice. If the character can distinctly see the target location, a failed roll results in nothing worse than some wasted vitae (and a lost point of permanent Willpower, if the player rolls a botch). Likewise, a magician faces little risk in teleporting to the other side of a wall.

When performing a long-distance “blind teleport,” however, rolling a botch means that the character succeeded in working the magic… but reappeared interpenetrating a solid object. This inflicts one health level of aggravated damage to the vampire for every “1” rolled. Losing three or more health levels indicates that so much of the sorcerer’s body fused with other objects (usually the ground) that she can free herself only with great difficulty – if at all. Fortitude enables a vampire to soak damage from a botched blind teleport.

Blind teleports can modify a Praapti power’s difficulty depending on the thaumaturge’s familiarity with the target location:

Intimately familiar (own haven): -1
Moderately familiar (visited regularly: +0
Unseen, but an understood spatial relationship (“On the other side of this wall”): +0
Not very familiar (visited a few times; hazy on spatial relationship): +1
Unfamiliar (a point on a map): +2

Even if the Willpower roll succeeds, a blind teleport rarely lands a sorcerer exactly on target. Accuracy varies with the number of successes. Four to five successes means arriving exactly on target, while one success gives an error of 10% of the distance traveled, in any direction. For instance, a teleport of 400 miles could result in an error of up to 40 miles.

1 – Teleport up to 10 yards
2 – Teleport up to 50 yards
3 – Teleport up to 500 yards
4 – Teleport up to 5 miles
5 – Teleport up to 500 miles

per google überstzer:

Der Pfad der Praapti

Zusammenfassung: Ermöglicht Teleportation, entweder entlang der Sichtlinie, oder blind

Level 1-5 Teleport 10/50/500 Meter, 5 / 500 Meilen





Viele indische Handbücher der Magie zu lehren versprechen Praapti, die Macht der momentanen reisen. Die Sadhus entwickelte einen Weg, diese Kraft gewidmet. Auf einem niedrigen Niveau, kann ein Zauberer reisen nur kurze Strecken, aber auf den höheren Ebenen der Meisterschaft ein Praktizierender kann Hunderte von Meilen zu bewegen. Einige Cathayan Vampire Befehl eine magische Macht über weite Entfernungen entlang der Linien der mystischen Kraft teleportieren; indischen Kindred benötigt irgendeine Weise ihre Mobilität entsprechen.

In Legende, konnte ein Meister der Praapti zum Mond zu reisen. Vor drei Jahrhunderten entwickelten die Zauberer Raivata untergeordneter Ritual, das ihm dieses Kunststück ... die aber Riavata war ein Mystiker besser als Astronom aktiviert. Er vergaß, daß er sein Ziel Mond sehen, weil es in der Sonne war. Kein Zauberer seitdem Raivata Ritual durchgeführt.

Die indische Tremere geholfen ihre europäischen Kollegen entwickeln eine hermetische Version dieser Weg, die so genannte Path of Mercury.

System: Einzelne Ebenen des Praapti Path bedürfen keiner besonderen Beschreibung. Die untenstehende Tabelle beschreibt den Weg Ebene erforderlich, um einen bestimmten Bereich zu teleportieren.

Zur Verwendung dieser Weg sicher, muss der Sadhu sehen sein Ziel oder wissen es sehr gut. Sie können ein Teleskop, aber TV-Bilder oder Bilder Magazin wird nicht ausreichen. Wenn das Zeichen kann deutlich sehen, den Zielort, einem gescheiterten Rolle, in nichts Schlimmeres, als einige verschwendet vitae (und ein verlorener Punkt fest Willenskraft, wenn der Spieler würfelt eine Pfusch). Ebenso steht ein Zauberer ein geringes Risiko in Teleportation auf der anderen Seite einer Wand.

Bei der Durchführung einer Fern-"blind teleportieren", aber das Rollen eines Pfusch bedeutet, dass der Charakter in der Arbeit der Zauber gelungen ... aber tauchte durchdringende einen festen Gegenstand. Dies verursacht eine Gesundheit Ebene verschärft Schäden an der Vampir für jeden "1" gerollt. Losing drei oder mehr Gesundheit Ebenen darauf hinweisen, dass so viel von dem Zauberer Körper mit anderen Objekten (in der Regel dem Boden), sie könne sich nur mit Mühe frei fusioniert - wenn überhaupt. Seelenstärke ermöglicht einen Vampir, um Schäden durch eine verpfuschte blind teleportieren einweichen.

Blind teleportiert kann modifizieren Praapti Macht Schwierigkeitsgrad abhängig von der Wunderheiler die Vertrautheit mit dem Zielort:

Vertraut (eigener Hafen): -1
Mäßig vertraut (regelmäßig besucht: +0
Unseen, sondern eine räumliche Beziehung verstanden ("Auf der anderen Seite der Mauer"): +0
Nicht sehr vertraut (besuchte ein paar Mal, diesig auf räumliche Beziehung): +1
Unbekannte (ein Punkt auf der Karte): +2

Auch wenn die Willenskraft Rolle gelingt, ein blinder teleportieren selten landet ein Zauberer genau auf Zielkurs. Die Genauigkeit variiert mit der Anzahl der Erfolge. Vier bis fünf Erfolge bedeutet genau Ankunft am Ziel, während ein Erfolg gibt einem Fehler von 10% der zurückgelegten Strecke, in jede Richtung. Zum Beispiel könnte ein Teleport von 400 Meilen in einem Fehler von bis zu 40 Meilen führen.

1 - Teleport bis zu 10 Meter
2 - Teleport bis zu 50 Meter
3 - Teleport bis zu 500 Meter
4 - Teleport bis 5 Meilen
5 - Teleport bis zu 500 Meilen
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Danke für die ausführliche Erklärung.

Ich kannte diesen Pfad noch nicht.

Ich bin in diesem Forum öfter beim lesen über diesen Pfad gestolpert.Mir kam es immer so vor als würde er als genialer Kampfpfad angepriesen.Diesen Zusammenhang verstehe ich nach dem durchlesen des Pfades aber nicht.

Kann es sein das ich einen Pfad meine der sich so ähnlich anhört wie der Pfad des Merkur?

Gibt es bei Blutschwerter einen Thread der eine Liste gesammelter thaumaturgischer Pfade beinhaltet?Evtl. auch mit Quellenangaben zu deutschen Regelwerken?
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Gibt es bei Blutschwerter einen Thread der eine Liste gesammelter thaumaturgischer Pfade beinhaltet?

[Necro][V:tM] The Complete Discipline Index (you asked for it) - RPGnet Forums

http://www.blutschwerter.de/downloads/cat51-wod-1-vampire-die-maskerade/

Mir kam es immer so vor als würde er als genialer Kampfpfad angepriesen.Diesen Zusammenhang verstehe ich nach dem durchlesen des Pfades aber nicht.

Kann es sein das ich einen Pfad meine der sich so ähnlich anhört wie der Pfad des Merkur?


ich glaube du meinst den Pfad des Mars Sabbat Handbuch S. 123
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Ich bin in diesem Forum öfter beim lesen über diesen Pfad gestolpert.Mir kam es immer so vor als würde er als genialer Kampfpfad angepriesen.Diesen Zusammenhang verstehe ich nach dem durchlesen des Pfades aber nicht.

Kein Kampfpfad aber unheimlich praktisch.
Und denke wie Vega, dass es Mars ist. ( den ich aber nicht so "genial" finde)
 
AW: Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

Ok die Clanstruktur der Tremere:

Arbeiten wir uns mal die die ersten Stufen der Pyramide von unten hoch:

Ganz Unten:

Die Niederste Form der „Echten Vampire“ bei den Tremere bildet die niedrigste aber auch größte Stufe der Pyramide. In der Moderne haben wir hier Wachleute, Söldner, Handlanger.
Diese Charaktere sind zuar mit allen Nachteilen Echte Tremere, aber ohne die Erlaubnis Thaumartie zu erlernen. – Was sie für Spieler im Normalfall sehr unattraktiv macht, wer einen Kämpfer spielen will wird in anderen Clans glücklicher-.
Ihre Notwendigkeit besteht darin das man in der Moderne kaum noch Gargylen einsetzen kann. Restliche Gargyle die immer noch zum Clan gehören finden sich auch in ihren Reihen.(Und sind die bessere Wahl wenn man so was spielen will)
Konzepte:
Sicherheitsleute, Söldner, Türsteher, Schläger…
Aufgabe: Für den Clan den Hintern hin halten, erste Verteidigungs- Line im Gildenhaus, Leute aus dem Weg räumen…

Die zweite Stufe.
Die ersten richtigen Tremere aber immer noch mit einem Scheißjob.
Hier finden sich relativ Junge „Magier“ –zumindest Denken diese Charaktere sie seinen Magier- des Hauses. Was erfolgreiche Jungtremere von anderen unterscheidet:
Sie erkennen das sie die Thaumarturgie nur aus einem einzigen Punkt lehrnen dürfen:
Um als „Manabaterie“ von ihren Regenten verheizt zu werden.
Diese Charaktere sind ihn ihrem frühren Leben meist die Sorte von Eso-Spinnern, New Age Idioten und anderen Leuten gewesen die auf die Frage: „Hey willst Du Zaubererei lernen? Mit einem begeisterten "JA" antworten würden.
Ihr Zweck ist niedere Thaumarturgie zu lernen mit denen sie nicht wirklich etwas reißen können, aber für die sich ein Regent nicht die Hände schmutzig machen möchte. Wenn das Gildenhaus gefährliche Rituale durchzieht, sollen sie den Meistern den Rücken frei halten. Sie geben mit Begeisterung Blut und Willenskraft aus damit die Echten Hexer ihre Recurcen für die "Wichtigen Dinge" frei haben.
Clevere Charaktere (Also Spielercharaktere) Durchschauen das aber früher oder später und wollen sich beweisen um an das „Echte Zeug“ ran zu kommen.

Konzepte:
Pseudo- Hexen, Sektenmitglieder, Selbsternannte Forscher des Okkulten.

Aufgaben: Ritual Komponenten besorgen, Bei Ritualen vorarbeiten machen (Kreise ziehen, Kerzen aufstellen, Willenskraft und Blutpunkte ausgeben :p)

Die Dritte Stufe:
So jetzt wird es lustig: Die Agenten des Clans!
Hier kommen die Zukünftigen Macher der Tremere ins Spiel.
Vergiss die ganzen Möchtegern Hery Potters in den Labors der Gildenhäuser. Agenten sind die Ausführenden Kräfte der Tremere. Sie sollen sich beweisen, ihnen werden nach Jahrzenten der Loyalen und Aufopferungsvollen – und in erster Line Erfolgreichen – Arbeit für den Clan irgendwann die Echten Geheimnisse angeboten.
Ihr Fokus liegt aber immer noch nicht auf Hexerei und so was, Ihre Stärken sind Beherschung und Auspex. Sie sind keine ehemaligen Möchtegern Okkulten Freaks. Nein die meisten von ihnen sind Akademiker, Politiker, Geheimdienst Leute – und ab und an auch der eine oder andere Altertums Forscher, oder sehr sehr selten auch jemand zu dem der Orden des Hermes nicht nein gesagt hätte (Aber die Tremere können es sich nicht wirklich leisten den Wahren Magi ihre Initianten ab zu jagen,,,)
Diese Leute sind alle Menschen die zu Lebzeiten mit MACHT ! umgegangen sind und damit umgehen konnten. Sie werden erst einmal eine Machtbasis auf der ebene der Politik und Geheimdiensttätigkeit des Clans erhalten. Dann erst wird man sie zu Magiern ausbilden.

Konzepte:
Geheimargenten, Politiker, Sektenführer (Führer nicht Spinner!) Akademiker, Forscher, Ärzte, Bibliothekare

Aufgaben:
Beschattung von Gegnern des Clans, Beobachtung und Beziehung zu Außenstehenden, Administrative Verwaltung der Niederen Sicherheitskräfte. Überwachung von Forschung und Recherchen. Politische Kampaknen gegen Feinde des Clans, Spionage


PS:
Der Bühnenmagier, besonders in der Tradition des Fahrenden Schaustellers ist eher der Vorzeuge Ravnos, hat aber wenig mit Tremeren zu tun.
 
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