Allgemein Traveller - Was ist das überhaupt?

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Guest
Ausgehend von dem Thread hier stellt sich mir doch die Frage, was genau es mit Traveller auf sich hat?

Gehört habe ich sicher davon, aber was genau es ist? :nixwissen:

Also, erklärt mir alles was ihr wisst - Regelwerk, Hintergrundwelt, Wissenswertes, was macht es besonders, etc! :rolleyes:
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Ich glaube das, was über Traveller am meisten gesagt wurde ist, dass man unter Umständen am Ende der Charaktererschaffung einen toten Charakter hat. :chilli:
Weiß jemand ob das beim neuen Traveller auch so ist?
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Ich glaube das, was über Traveller am meisten gesagt wurde ist, dass man unter Umständen am Ende der Charaktererschaffung einen toten Charakter hat. :chilli:
Weiß jemand ob das beim neuen Traveller auch so ist?

Es gab IIRC exakt EINE Version in der es möglich war das ein Charakter in der Erschaffung stirbt und das war die originale Version von 1976. Und selbst in der gab es die OPTIONALE Regel das der Char einfach nur als "nicht mehr diensttauglich" ausgemustert wurden. In allen späteren Versionen also

+ MegaTraveller
+ Traveller: The New Era
+ GURPS:Traveller
+ T20

wird nicht gestorben.
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Ausgehend von dem Thread hier stellt sich mir doch die Frage, was genau es mit Traveller auf sich hat?

Gehört habe ich sicher davon, aber was genau es ist? :nixwissen:

Also, erklärt mir alles was ihr wisst - Regelwerk, Hintergrundwelt, Wissenswertes, was macht es besonders, etc! :rolleyes:

Traveller ist eines der ältesten SciFi-Systeme und Universen. Es existieren derzeit sieben (demnächst acht) Regelsätze, die aber alle grundlegend das selbe Universum beschreiben, nur zu verschiedenen Zeitpunkten. Ursprünglich ist das System von Game Designers Workshop (GDW) (1) unter dem Chefautor Mark W. Miller(MWM) entstanden. Weitere bekannte Autoren waren Frank Chadwig, Loren K. Wiseman (LKW), David Nilsen etc.

(Aus einem alten Beitrag auf dem rollenspiel-portal von mir)

Geschichte

Die Originalversion von Traveller (ClassicTraveller aka Little Black Books) wurde um 1976 von der Firma GDW (Game Designers Workshop) unter der Leitung von Marc W. Miller herausgegeben. Anfänglich als generisches SciFi System gestaltet, kam im Laufe der Zeit ein eigenes Hintergrund-Universum dazu in dessen Mittelpunkt das 3. Imperium um das Jahr 1100 seiner Existenz stand. Teile dieser Version wurden (zum Teil sehr schlecht) von FanPro auf Deutsch herausgebracht

Mitte der 80er Jahre wurde das System als MegaTraveller neu aufgelegt. Ziel der Neuauflage war es die diversen Regelerweiterungen und Zusatzbände zusammen zu fassen und in eine gemeinsame Form zu giessen. Ausserdem wurde die Zeitlinie vorangetrieben (1116-1130 Imperial) und es wurde versucht durch die Rebellion dem Universum neu Impulse zu geben.

Anfang der 90er Jahre kam die dritte (und für GDW letzte) Version von Traveller auf den Markt - Traveller-The New Era. Sie sollte zum einen das Regelsystem auf das neue GDW-Haussystem (bekannt aus Twilight:2000 2.2 und Dark Conspiracy) umstellen und zum anderen die Rebellion beenden und ein neues Zeitalter einleiten (1200-1250 Imperial) Im letzten Jahr sind mit den 1248 Werken von ComStarGames neue Materialien für die NewEra herausgekommen, zum Teil als Druck, zum Teil als PDF.

Alle drei Versionen von Traveller wurden durch das GDW-Hausmagazin Challenge gut mit Scenarios und Ideen versorgt (Diverse Challenge-Artikel sind in der Wunderwelten in Deutsch erschienen)

Im Rahmen des grossen Sterbens auf dem Rollenspiel-Markt hat GDW mitte der 90er Jahre seine Tore geschlossen, die Rechte an Traveller gingen auf Marc W. Miller (MWM) zurück.

Mitte der 90er kam dann Traveller 4(T4) von MWM's FarFutureEnterprises(FFE) auf den Markt. T4 spielte im sogenannten Millieu 0, ganz am Anfang des dritten Imperiums. Zwischen einem überhasteten Start und z.T ungenügendem Testing ist diese Traveller-Version nur sehr kurz produziert worden und recht selten. FFE stellt CD-Rom Versionen von Classic und Megatraveller bereit die dort bestellt werden können.

Anfang 2000 gab es dann zwei weitere Traveller-Versionen. Von QLI gab es eine auf einem modifizierten D20 basierende Version Traveller T20(T20) vor dem Hintergrund des Solomanie Rim War (ca. 980 Imperial) und in der bisher weitgehen unbeschriebenen Region des Diaspora-Sektors. Nach einigen Schwierigkeiten ist QLI jetzt wieder aktiv geworden und liefert sowohl die Basiswerke als auch Zusatzmaterial. QLI konzentriert sich auf ein Setting und die technischen Zusatzbände sowie Abenteuer zu diesem Setting. Sehr viel der Publikationen sind nur als PDF erhältlich.

Ausserdem hat Steve Jackson Games(SJG) eine Lizenz für eine GURPS-Version von Traveller, GURPS Traveller(GT) erhalten. Diese stellt ein Alternatives Universum da das kurz vor den Ereignissen in MegaTraveller abzweigt (Die Rebellion findet nicht statt). SJG hat in schneller Folge alle wichtigen Quellenbände zum Universum in der gewohnt guten Qualität herausgegeben und stellt für Späteinsteiger die beste (und billigste) Quelle da an einen abgerundeten Satz Daten über Traveller zu kommen. Derzeit erscheinen die (noch für die 3. Edition geschriebenen) Bücher nach und nach als PDF auf E23 zum Kauf.

Gerade angekündigt ist eine Version von Mongoose, basierend entweder auf ihrem Haussystem oder auf MWM's lange angekündigten Traveller 5. Mal sehen, was daraus wird.

Hintergrund des Universums

Vor sehr langer Zeit

Am Anfang war eine mysteriöse Rasse, allgemein als die Ancients bezeichnet. Diese Rasse hat aus unbekannten Gründen vor rund 300.000 Jahren Menschen und Tiere der Erde über die bekannte Galaxis verteilt und dabei zum Teil angepasst. Eine Vermutung ist das dies geschah um Soldaten für einen Bürgerkrieg zu züchten in dem die Rasse sich anscheinend ausgelöscht hat. Heute existieren von den Ancients nur noch vereinzelte Ruinen.

Vor einigen tausend Jahren

Eine der umgesiedelten Menschengruppen auf dem Planeten Vland fand eine fast optimale Umgebung vor und hat sich sehr schnell entwickelt bis sie etwa um die Zeit der ersten irdischen Hochkulturen den Überlicht-Antrieb entdeckte und begann ein stellares Imperium aufzubauen, das Grosse Imperium der Sterne oder ZiruSika(1I).

Nach einigen tausend Jahren der Ausbreitung ist das Imperium (später: 1. Imperium) an seine Grenzen gestossen, sowohl was Größe als auch was Technologie anging und hat sich nach innen gewand. Soziale Strukturen wurden verfestigt und dann verknöchert, Forschung immer weniger betrieben und das Imperium wurde eine statisch-stagnierende (aber scheinbar SEHR mächtige) Gesellschaft.

Einige Zeit in der Zukunft

(Diese Zeit ist in GURPS:Interstellar Wars beschrieben)

Nach diversen Konflikten und Beinahe-Aufführungen des beliebten Stückes "Weltweiter Thermonuklearer Krieg" hat die Erde sich halbwegs zusammengerauft (Aber besteht noch immer aus Nationalstaaten) und mit der Raumfahrt begonnen. Unterlichtschnelle Generationenschiffe haben die erste Kolonie gegründet, Anti-Grav Generatoren und Energie-Basierende Schubantriebe machen Raumfahrt im Sonnensystem bezahlbar. In diese Zeit fällt die Entdeckung des Überlicht-Antriebs durch die Menschen der Erde (Bald Terraner oder Solomanie) und die erste Expedition wird zum System "Banards Star" (real existierend) geschickt. Statt im Triumph kehrt sie ganz leise zurück und wenige Stunden später tritt die UN zusammen. Die "Starleaper" Expedition hat Aliens getroffen - Und sie sehen aus wie wir.

Der Erstkontakt ist eine (illegale) Vilanie Schürfexpedition und schon bald trifft die Menschheit auch auf offizielle Vertreter des Grossen Imperiums. Nach anfänglichen positiven Kontakten kommt es bald zu Interessenskonflikten und dann zum Krieg. Ein Imperiales Wachgeschwader tritt den Menschen kräftig zwischen die Beine, läst aber keine weiteren Schläge folgen.

Dies ist das Muster der ersten Interstellaren Kriege. Für die Vilanie sind die Terraner unbedeutende Grenzbarbaren die man nicht ernst nimmt. Es gibt wichtigere Probleme von Vagr-Korsaren an der anderen Seite des 1I (und SEHR viel dichter an Vland) bis hin zu internen Unruhen. Derweilen lernen die Menschen wie man Krieg im All führt, kopieren und verbessern die Technik des 1I und schnappen sich mal hier, mal dort eine Welt oder ein Privileg oder stiften eine Welt zur Rebellion an.

Als die Vilanie endlich begreifen das sie ein massives Problem haben, ist es zu spät. Die Grenzprovinz ist in einem chaotischen Zustand und kann die Flotte nicht mehr versorgen und die Menschen haben die technologische Überhand gewonnen. Von da an geht es für die Vilanie nur noch Rückwärts bis schliesslich das ganze erste Imperium kollabiert.

Etwa um das 25. Jahrhundert

(Nur wenig Material, praktisch nur Seitennotizen)

Mit der Kapitulation des SiruSika erben die Menschen der Erde das ganze Gebilde. Nach einigen Diskussionen wo das Machtzentrum liegen soll wird die Rule of Man auch als Zweites Imperium(2I) bezweichnet gegründet. Sie versucht die bestehenden Strukturen zu Übernehmen und neu zu beleben, scheitert aber letztlich an dieser Aufgabe und ein Zusammenbruch des Finanz und Wirtschaftssystems leitet die als Twilight bekannte Endphase der Rule of Man ein. Diese mündet dann in die Lange Nacht in der Kontakt zwischen den Welten sich auf wenige Enklaven beschränkt

In weiter Zukunft(so um 4000nChr)

(Die ist das Milieu 0 von Traveller 4)

Die Lange Nacht endet wenn die Handelsföderation Sylea beginnt ihre Grenzen aktiv nach aussen zu verlagern und neue Welten zu assimilieren. Bevorzugt durch Diplomaten, wenn notwendig durch Schlachtflotten. Mit der Krönung von Cleon zum Imperator Cleon I beginnt das Dritte Imperium(3I), das Default-Setting von Traveller.

In den Anfangsjahren bis etwa 650 kann sich das Imperium massiv ausdehnen und überschreitet die Grenzen des 2. Imperiums um einiges. Dann stösst es an allen Seiten auf andere Sternenreiche oder auf stellare Hindernisse die nicht zu überbrücken sind. In der Folge kommt es zu einer Reihe von internen Kriesen die zu einem Militärputsch führen. Mehrere Jahrzehnte wird die Thronfolge, oft im Jahresrhytmus, durch Schlachtflotten entschieden bis sich endlich mit Arbellatra Alkalioli eine Regentin (Später Imperatrix) auf dem Thron halten kann und eine neue Dynastie (die letzte des Imperiums) begründet.

Die goldenen Jahre

(Wenig Material über diese Zeit)

Die Zeit zwischen dem Ende des Bürgerkrieges in den 600ern und dem Begin des Solomanie Rim War um 980 sind goldene Jahre für das Imperium. Ein Krieg gegen die Zhodanie betrifft nur einige Grenzregionen, die Psioniker-Verfolgung ist mehr Medienspektakel und die Technik erreicht neue Höhen und Fähigkeiten. Das 3I wird neu vermessen und bisher übergangene Welten besiedelt und entwickelt.

Solomanie Rim War
(Die ist die Zeit von QLI's T20 / Gateway to Destiny Settings)

Um 950 beginnen Probleme in der Autonomen Region Solomanie, den Welten um Terra (und Teil des 3I - Sozusagen Freistaat Bayern) das Ohr der Imperatrix zu erreichen. Nachdem Diplomatie versagt wird der Region der Sonderstatus entzogen worauf diese mit Sezession reagiert. Das 3I, fest überzeugt diese vergleichsweise kleine neue Macht leicht zu zerquetschen, erklärt den Krieg. Es wird einer der blutigsten Konflikte der Geschichte. Die Solomanie kennen die Imperiale Flotte und sie hatten Zeit sich vorzubereiten. Am Ende des Krieges hat ein erschöpftes Imperium weniger als die Hälfte der Region besetzt und mit einer letzten Geste die Erde erobert bevor es den Waffenstillstand anbietet.

Anderes als etwa die Zhodanie-Kriege waren die Folgen dieses Krieges noch in weit entfernten Sektoren des 3I wie etwa dem Gateway Sektor (siehe QLI T20) zu spüren wo durch den Abzug von Flotten Piraten (und Solomanie-Kaperschiffe) eine Spielwiese bekamen

Second Golden Age (1000-1116)
(Dies ist die Zeit von Classic Traveller das typischerweise 1085-1105 spielt)

Der Krieg hatte nur eine positive Seite, das 3I hat den Sprung auf neue Technologische Höhen gemacht. Wiederaufbau und neu einsetzender Handel kennzeichnen die folgenden Jahrzehnte. Zwei kleinere Kriege gegen die Zhodanie (1084, 1106) sind unwichtige Zwischenspiele, sehen aber kleinere Geländegewinne des 3I. Ein neuer Herscher (Strephon I) besteigt den Thron und beginnt das Imperium zu modernisieren. Die "Einheit durch Vielfalt" Kampagne gibt den nach dem Bürgerkrieg entmachteten Erzherzögen neue Macht und versucht die beteiligung der Bürger an der Regierung zu erhöhen

Rebellion

(Megatraveller deckt diese Zeit ab, GURPS:Traveller zweigt hier ab, das Attentat entfällt)

Im Jahre 1116 fallen im Thronsaal auf Sylea sechs Schüsse die das Imperium erschüttern. Erzherzog Dulinor, ehemals ein enger Freund Strephons tötet ihn, seine Frau, die Thronerbin und den Aslan-Botschafter unter Berufung auf das "Recht zur Ermordung" (eines nicht-regierungsfähigen/wahnsinningen Imperators, stammt aus der Anfangsphase des 3I). Ein zweites Attentat gegen Varian und Lucan (Nummer 2 und 3 der Thronfolge) gelingt nur teilweise, Lucan überlebt. Dulinor fliegt nach Iilish nachdem er in einer Ansprache den Thron für sich beansprucht hat.

Innerhalb der nächsten fünf Jahre zerfällt das 3I. Mit Lucan, Dullinor, einer Person die behauptet der Tote sei nur ein Doubel und er sei Strephon, Margeret (Grossnichte) und Erzherzog Brzk von Antares gibt es mehrere Thronfolger. Die Domäne Vland erklärt sich für Unabhängig und ruft das "Neue Grosse Imperium der Sterne" aus, der Abzug der Corridor-Flotte und die folgende Vagr-Invasion schneiden die Spinwärts-Marken ab (die sich dann zur Regency umformen) und die Solomanie nehmen den Krieg wieder auf.

Hard Times (1124-1130)

(Wird durch die Supplements Hard Times, Arrival Vengeance und Assignment:Vigilanty abgedeckt)

Um 1124 herum ist der Bürgerkrieg in eine statische Phase getreten. Keine der Parteien hat noch die notwendigen Schiffe (oder den Willen) große Schlachten zu führen. Jede hat eine kleine Kernregion die sie verteidigt und in der ein Schatten des 3I noch existiert umgeben von einer Grenzregion in der Patrollien zumindest ein wenig Ordnung halten. Aber grosse Teile des 3I sind "Wildniss", unkontrolliert und unreguliert. In dieser Wildniss versuchen einzelne Welten und kleine Gruppen zu überleben und ein gewisses Mass an Sicherheit zu garantieren.

New Era (1201-1248)

(GDW's Traveller-The New Era und ComStar Games 1248 decken diesen Teil ab)

Um 1130 herum versucht Dulinor ein letztes Mal den Thron zu erobern. Er scheitert aber bei dem Versuch wird eine "Superwaffe" (engl. Doomsday Weapon) freigesetzt, die noch nicht ausgereift ist. Die Waffe ist eine Art Computervirus(1) mit einer KI-Komponente die sich rasend schnell ausdehnt und infizierte Schiffe als Waffen benutzt. Die weitgehend auf Computer angewiesene Gesellschaft des 3I, bereits schwer angeschlagen, bekommt den Gnadenstoss versetzt. Einzelne Randregionen (Solomanie Rim/Diaspora, Regency) und einige Alien-Rassen haben etwas mehr Vorwarnung und können Gegenmassnahmen ergreifen aber im Prinzip geht die Welt unter.

1200 Imperial beginnen einzelne Gruppen langsam Atem zu holen und wieder nach draussen zu schauen. Kleine Gruppen von Sonnensystemen wie die Reformation Coalation haben genug Technologie bewahren können um noch Raumschiffe bauen zu können, eine Handelsschiffe haben Virus (wie die Waffe inzwischen genannt wird) überlebt und schicken Kundschafter und Händler aus. Die Mittel die sie anwenden sind nicht immer freundlich, ihre Gegner sind oft mörderisch und selbst Gruppen die eigentlich gemeinsame Ziele haben entzweien sich oft über Kleinigkeiten.

Bis 1248 hat die Sache sich einigermassen stabilisiert. Die wenigen Gruppen die Überleben werden haben sich zusammengerauft, Handelswege geschaffen und beginnen zum ersten Mal Virus nicht nur abzuhalten sondern aktiv zu vernichten.

Imperium Reborn(1248+)

(ComStar Games 1248 deckt dies ab)

Im Jahre 1248 benennt sich die Duchy of Usdeki, eines der überlebenden Sternenreiche, offiziell in das 4. Imperium um. Das 4I ist klein und wird lange brauchen sich zu alten Grössen aufzuschwingen. Aber es ist ein neues helles Licht in dunkler Nacht


Rassen des Universums

Die Menschen

Menschen sind dank der Ancients die häufigste Rasse des bekannten Universums. Drei der grossen Rassen (Vilanie, Terraner/Solomanie, Zhodanie) sind menschlich und mehr als fünfzig kleine Rassen existieren. Die Bandbreite der Menschheit ist breit und es gibt Anpassungen an Unterwasser-, Wüste-, Niedrigschwerkraft- und Baumwelten

Die Aslan

Auf den ersten Blick katzen/löwenartig sind die Aslan eine eigene Spezies ohne Basis in irgend einer irdischen Lebensform. Sie sind eine grosse Rasse und beherschen ihr eigenes Sternenreich, das Hierat. Aslan zeigen eine starke geschlechtsspezifizierung. Die Mänchen sind Krieger/Forscher/Anführer ohne viel Sinn für Langzeit-Planung und Logistik, die Weibchen sind die Intelligenz der Spezies. Hinter jedem (mänlichen) Aslan-General steht ein (weiblicher)Stab der ihn in die richtige Richtung dreht.

Die Aslan-Kultur setzt Familie vor Clan und Clan vor Hierat. Ehre ist wichtig und Duelle nicht ungewöhnlich. Die Regierung ist eine lose Versammlung der 29 stärksten Clans.

Die Vagr

Die Vagr sind genetisch modifizierte Nachfahren Irdischer Wölfe und früher Hunderassen. Und sie wissen das. Die Vagr sind eine kleine Rasse aber eine der erfolgreichsten. Sie haben keine grosse Sternennation sondern viele Kleinreiche die oft nur so lange halten wie ihr charismatischer Gründer lebt. Vagr-Kultur hat noch viel mit der Rudelkultur ihrer Vorfahren gemeinsam, ein Alpha-Tier führt und die anderen folgen.

Im Imperium heist es: "Nicht alle Vagr sind Raumpiraten. Einige sind auch Anwälte"

Vagr haben einem Eigentums-Begriff der stark an die Vikinger erinnert. "Bin ich stärker als du, ist es meins"

Die K'Kree

Verstecken sie ihren Hamburger, nehem sie ihr Mundspray und dann gehen sie ins Stadion um den K'Kree Händler und seine kleine Delegation (nur 10 oder 20 K'Kree) zu treffen.

Klaustrophobe, veganische Herdentiere mit einer Religion die die Ausrottung von Fleischfressern predigt. Die K'Kree sind die ungeliebten Nachbarn von jederman. Eine grosse Rasse von Centaurenartigen Lebewesen sind sie nur in Gesellschaft lebenstauglich was ihre Ausbreitung und ihre Technologie einschränkt. K'Kree sind eine rein Mänchen-Dominierte Spezies

Die Droyne

Eine weitere der grossen Rassen. Die Droyne sind kleine, unter gewissen Bedingungen flugfähige Reptilien die auf einigen dutzend Welten im 3I vorkommen. Ihre Kultur besteht aus mehreren, optisch stark unterschiedlichen, Kasten wobei die Jungen bis zu einem gewissen Alter alle gleich aussehen.

Die Hiver

Seesternartige Aliens mit einer konfliktscheuen Persöhnlichkeit und einem Talent für Manipulation und Intrigen. Auch sie sind eine Grosse Rasse mit einem durchaus beachtlichen Sternenreich. Es heist das Hiver es geschaft haben, einen ganzen Planeten voller K'Kree zu gläubigen Anhängern von McDonals zu machen nur um den K'Kree zu zeigen "Beendet den Krieg gegen uns". Die K'Kree haben den Krieg beendet und den Planeten solange bombadiert bis er aus Glas bestand.

Daryan

Eine Menschliche Rasse und eine der am weitesten Entwickelte der bekannten Spezies. Sie haben die Fähigkeit eine Sonne so zu manipulieren, das sie zur Beinahe-Nova wird. Sie sind eine kleine Rasse.


Begriffe

3. Imperium/3I: Eine Gruppe von 11.000 Welten unter Kontrolle eines Adelssystems das die Macht in immer kleineren Stücken verteilt. An der Spitze steht der Imperator, gefolgt von sieben Erzherzögen, einigen hundert Herzögen usw. bis am Ende der Baron steht der das Imperium auf der einzelnen Welt vertritt. Das Imperium beherscht nicht die einzelne Welt (Diese Zahlt Steuern hat aber ansonsten ihre eigenen Gesetzte) sondern den Handel und den Raum zwischen den Welten. Anders als klassische Lehenssysteme geht JEDES Lehen vom Imperator aus d.h. nur er kann Adelige ernennen oder absetzen.

Domäne: Die oberste Verwaltungshierachie des Imperiums sind die acht Domänen, jede unter der Kontrolle eines Erzherzogs (Der Imperator ist der 8. Erzherzog) Jede dieser Domänen umfasst einige Tausend Welten in 4x4 Sektoren

Sektoren:Die Sektoren sind die Organisationsebene des 3I auf der alle wichtigen Dinge stattfinden. Jeder Sektor besteht aus 4x4 Subsektoren. Ein Sektor wird von einem Herzog regiert. Dieser ist gleichzeitig Herzog eines der Subsektoren und wird gewählt. Auf dieser Ebene sind die Imperialen Streitkräfte organisiert.

Subsektor:Eine stellare Region von 8x12 Parsek unter der Kontrolle eines Herzogs. Ein Subsektor hat in der Regel zwischen 10 und 40 Welten

Überlichtantrieb aka Sprungantrieb: Der Überlichtantrieb von Traveller versetzt bei aktivierung ein Schiff für etwa eine Woche (168 Stunden +/- einigen Prozent) in den Hyperraum. Einmal aktiviert ist er nicht vorher zu stoppen und das Schiff ist unerreichbar bzw. kann niemand erreichen. In dieser Zeit legt das Schiff je nach Leistungsfähigkeit des Antriebs zwischen einigen Lichtsekunden (Strecke Erde-Mars) und bis zu sechs Parsek (mehr als 18 Lichtjahre) zurück. Die Leistung eines Antriebs wird durch die Distanz in Parsek angegeben, die er maximal zurück legen kann, d.h. ein Sprung-3 Antrieb kann maximal 3 Parsek weit springen bevor er in den Normalraum fällt. Sprungantriebe brauchen grosse Mengen Wasserstoff zu ihrer Funktion, in der Regel 10 Prozent des Schiffsvolumens pro Parsek und können nur auf relativ grossen Schiffen (100dton+) installiert werden.

dton: Traveller gibt Schiffsvolumen in Displacement Tons(dTon) an. Eine dTon ist dabei das Volumen von ca. 14m3 flüssigem Wasserstoff

Kleine/Grosse Rasse: Eine Rasse die den Sprungantrieb aus eigener Kraft entwickelt hat wird als Grosse Rasse bezeichnet, eine die ihn von dritten erhalten hat als kleine Rasse. Die Grossen sind die Droye, Hiver, Vilanie, Zhodanie, Terraner, K'Kree und Aslan

Schubantrieb: Ein Antrieb der aus Energie direkt (also ohne weiteren Treibstoff) Vortrieb erzeugt. Typisch für Traveller-Raumschiffe

Zhodanie: Eine Rasse von Menschen deren Sternenreich (Das Zhodanie-Consulat) in den Spinwärts-Marken an das 3I grenzt. Die Zhodanie haben einen hohen Anteil an psyonisch Begabten was sie für das Psi-feindliche Imperium um so suspekter macht. Fünf Grenzkriege gegen die Zhodanie haben für das 3I in drei Niederlagen(1.-3.), einem Unendtschieden (4.) und einem Sieg (5.) geendet

Spinwärts-Marken: Die stellaren Himmelsrichtungen im 3I sind Spinwärts (In Richtung der galaktischen Rotation), Anti-Spinwärts, Kernwärts(Zum galaktischen Zentrum) und Randwärts (Richtung Erde) jeweils relativ zur Kernwelt Sylea (dem Sitz des Imperators)

Die Spinwärts-Marken sind dementsprechend der am weitesten in diese Richtung gelegene Teil des 3I. Vom Kern des 3I durch eine mehr als 6 Parsek breite Sternenarme Leere (Greater Rift) und die Vagr getrennt gibt es nur einen schmalen Zugang, den Corridor-Sektor.

Die Marken waren das Default-Setting von Classic Traveller

Solomanie Confederation: Das kleine aber sehr homogene Sternenreich am anderen Ende des 3I. In Traveller das andere "evil Empire" (neben den Zhodanie) sind die Sollies massive Rassisten mit leichten Nazi-Anklängen und Stasi. Allerdings die Jerry Lewis Variante (also ohne KZ etc). Der Solomanie Rim War war einer der grossen Konflikte des Systems.

Der Rim ist rund einen Sektor von den imperialen Sektoren Gateway und Diaspora entfernt, den Settings von QLI/T20 "Gateway to Destiny" und GDWs "Hard Times" und TNE

Hierat: Das Sternenreich der Aslan. Japan zu Zeiten von Shogun oder im frühen Tokukawa-Shogunat. Hauptproblem der Aslan ist das sich für Mänchen Status über Landbesitz definiert. Daher sendet das Hierat regelmässig Kolonistenflotten aus neue Welten zu besetzten. Dabei kommt es zu Konflikten mit den Solomanie und dem 3I an die das Hierat grenzt (Es liegt Spinwärts des 3I und Randwärts der Spinwärts-Marken)

2000 Worlds: Das Sternenreich der K'Kree. Es liegt Anti-Spinwärts/Kernwärts des Imperiums

Hive Federation: Das Sternenreich der Hiver. Es liegt Anti-Spinwärts des 3I und Randwärts der K'Kree

Regency: Nach dem der Corridor-Sektor gefallen ist werden die Welten des 3I in den Spinwärts Marken (und der Domäne Deneb zu der die Marken gehören) ein selbstständiges Sternenreich, die Imperial Regency. Sie überleben Bürgerkrieg und Virus und beginnen ab 1200 Scouts zur Kontaktaufnahme auszusenden

Gateway: Ein Grenzsektor des Imperiums der nicht völlig unter seiner Kontrolle steht. Hier finden sich diverse unabhängige Systeme und kleine Sternenreiche

Diaspora: Einer der von der Erde besiedelten Sektoren und der Hintergrund für Hard Times und TNE. Grenzgebiet aber während der 3I Periode völlig in der Hand des Imperiums. In Hard Times äusserster Rand des Solomanie Vorstosses.

(1) NICHT verwand oder assozierte mit Games Workshop
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Oh, wow. Das ist ja jetzt mal echt viel.

Mir stellt sich aber unter anderem die Frage, was genau spielt man den da?
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Und was für Abenteuer?

Andere Frage, was unterscheidet Traveller von anderen Sci-Fi Games? Gibts da irgendeinen Grund, warum ich ausgerechnet Traveller spielen sollte?
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Und was für Abenteuer?
Man macht irgendwelche Temple Raids auf fremden Planten, um damit an das Geld zu kommen, um sein Raumschiff wieder zu betanken...
Und das alles nur, weil man aus dem Mistsystem, in dem man sich grad befindet, raus will, nur um im nächsten Sonnensystem festzustellen, dass der Großteil des Universums einfach mal unbewohnbar und lebensfeindlich ist...

Andere Frage, was unterscheidet Traveller von anderen Sci-Fi Games? Gibts da irgendeinen Grund, warum ich ausgerechnet Traveller spielen sollte?
Das Beste an Traveller war meines Erachtens die Möglichkeit coole Sonnensysteme zu bauen oder auch auszuwürfeln...
Das hatte bei Traveller immer mehr Stil als in anderen SF System, weil der Großteil der Universums aus häßlichen Gesteinsbrocken bestand, die falls sie überhaupt eine Atmosphäre besaßen auch noch giftig oder ätzend war...
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Mir stellt sich aber unter anderem die Frage, was genau spielt man den da?

Es gibt bei Traveller zwei "Hauptspielarten". Die eine ist: Crew mit eigenem Raumschiff und akuter Geldnot kämpft am Rande des Universums ums finanzielle Überleben - mit legalen und illegalen Mitteln. Schau dir "Firefly" an, oder Han Solo/Chewbacca, dann weißt du ungefähr, um was es geht.
Die andere Spielart ist "Söldner lösen die Probleme anderer Leute - mit Plasmawummen!". Dafür gibt es auch etliches an Zusatzmaterial und tabletop-artigen Regelerweiterungen ("Snapshot", "Striker", "Azanti High Lightning").
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

was genau spielt man den da?
Der Name ist Programm.

Traveller.

Man spielt Reisende, Leute, die sich im weiten und abwechslungsreichen Traveller-Universum FORTBEWEGEN.

Klar kann man auch eine "seßhafte" Runde spielen, in welcher man z.B. seine kleine Farm auf einem Hinterwäldlerplaneten bewirtschaftet und sich mit Widrigkeiten von Natur und Mitmenschen bzw. Mit-Aliens herumschlägt. - Das wäre aber eher untypisch für Traveller.

Bei Traveller treibt es in den typischeren Geschichten die Charaktere kreuz und quer durchs Universum.

Ob das im Firefly-Stil mit einem Free Trader (The Traveller Adventure) oder Far Trader der Fall ist, ob es eine explorative Handelsmission für ein großes Handelshaus ist (z.B wie in den Geschichten um die Polesotechnische Liga bzw. Leviathan), ob man mit einem Safari-Schiff verzogene Adelige auf abgelegene Welten zum Töten der dortigen Fauna (und Flora) schippert, ob man als Agent eines der (konkurrierenden) imperialen Geheimdienste im Solomani-Raum spionieren geht (z.B. wie in den Flandry-Geschichten), ob man als Scout unbekannte bzw. lange schon nicht mehr kontaktierte Welten aufsucht (wie die Daedalus-Romane), ob man uralte Ruinen vergangener Hochkulturen (Ancients) durchstöbert (Twilights Peak), ob man mit seinem Forschungsraumschiff "Anomalien" untersucht, ob man (im Stil der Retief-Romane) auf diplomatischer Mission inkompetente Botschafter in fremde Kulturen begleitet und die schlimmsten Fehltritte der hochdekorierten Botschafter ausbügeln darf, ob man als Söldner mit seiner Truppe an abgehärteten Veteranen von einem riskanten Einsatz zum nächsten geschickt wird bzw. als Kommandeur der Truppe sich um Einsätze, Rekrutierung und Bezahlung(!) kümmern muß, ob man als Öko-Aktivist die üblen Machenschaften von Großkonzernen offenlegen will, ob man als Journalist (des Journals of the Traveller's Aid Society z.B.) herumreist und über Interessantes für die Mitglieder der TAS berichtet, ....

Das ALLES sind Traveller-typische Geschichten.

Die Inspiriationen kommen gerade aus den (Serien-)Romanen bekannter Sci-Fi-Autoren der 70er und 80er (aus der prä-Cyberpunk-Ära). Gerade Autoren wie Asimov, Niven, Anderson, Stableford, usw. haben die "Core Stories" geschrieben, für deren spielerisches Erleben Traveller gedacht und bestens geeignet ist.

Neben den oben aufgeführten Beispielen, die ALLESAMT aus unseren damals (d.h. ab 1980) mit den LBBs gespielten Traveller-Runden entnommen sind (bei ein paar sind ja direkt Traveller-Kauf-Szenarien angegeben wie Twilights Peak, Safari-Ship, Leviathan, usw.), kann man auch ganz andere Geschichten spielen. - So hatten wir auf einer TL 14+ Welt eine ausschließlich in einer ausgedehnten Metropole angesiedelte Runde im Bladerunner-Stil gespielt. Und eine Runde mit "primitiven" menschlichen Völkern auf einem Wüstenplaneten (sic). Diese hatten jedoch weniger das STÄNDIGE REISEN der Charaktere im Fokus. Daher waren sie untypisch.

Traveller. - Es gilt ein ganzes Universum zu entdecken! Koffer packen und den nächsten Raumflug buchen. Auch die längste Reise beginnt mit dem ersten Jump-1.
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Zu den von Zornhau genannten Scenarien/Autoren kommen noch (In Klammern ggf. die Quelle):

+ Die Gruppe auf "Grand Tour" durch das Imperium

Typischerweise eine Gruppe Adelige, es geht aber auch mit "normalen" Bürgern. Digest Group Publications (DGP) hat dazu eine 20+ lange Serie in ihrem (offiziellen/Canon) Magazin herausgebracht(1)

+ A thousand little Heros

In der Hard Times Periode bot es sich an einen der Händler/Abenteurer/Söldner zu spielen, welcher das Niemansland zwischen den Fraktionen zum Arbeitsgebiet hatte. Das begann erst mal als klassisches "Überleben und Profit machen" Abenteuer wo die Gruppe ihren Weg und ihr Auskommen in einer Region finden musste, die gerade von mindestens zwei Bürgerkriegs-Fraktionen durch die Mangel gedreht worden war. Die Infrastruktur war dünn und z.T. am Zusammenbrechen und Piraten natürlich zahlreich. Oft wurde man auf Dauer in die Belange einer kleinen Gruppe von Sonnensystemen hineingezogen, welche Verzweifelt versuchten zu überleben und arbeite für diese als Kurier, Köder und Spion (Hard Times, Assignment Vigilanty)

+ Das letzte Hurra

Die Gruppe auf einer verzweifelten Mission das Ende des 3I zu verhindern oder wenigstens wichtige Leute/Geräte zu retten. Dies kann Formen annehmen wie eine "Grand Tour mit Schlachtschiff" (Arrival Vengeance) wo die Spieler im Auftrag eines hohen Adeligen(2) die Fraktions-Hauptwelten anfliegen, oder in kleinerem Massstab der Versuch sein wichtige Komponenten zu bergen und ein paar Leute nach Hause zu bringen (Survival Margin) - mitten durch Kriegsgebiet und in einem getarnten Spionageschiff

+ We left blood in the sands of 25 Worlds

Und haben Strassen auf einem weiteren Dutzend gebaut. Jerry Pournelle und H. Beam Piper(3) sind weitere Inspirationen von Traveller. Söldnerkampagnen haben oft die Form "Zum Planeten in einem Sprungschiff, landen in einem Shuttle, in die Schlacht mit dem Maultier" wie bei Pournelles "Falkenberg"(4). Da die Trupps oft klein sind zählt die Spielerleistung. Und mit den Answerin hat Traveller notfalls sogar seine eigenen Saurons, fehlt nur noch ein Mond der einen grossen Gasriesen umkreist. (Book4: Mercenaries)

+ Die Ancients

Wie von Zornhau schon erwähnt ist das graben in alten Ruinen so ein Hobbie. Da ein "Scoutschiff" etwas ist was Spieler im Rahmen der Charaktergenerierung schon mal in die Hand bekommen und sein Betrieb billig ist(5). Die Ancients spielen in einer Reihe von Abenteuern mit, so finden die Spieler wenn sie die ganzen "Grundabenteuer" (zu denen Twilights Peak gehört) durchspielen am Ende heraus, was aus den Aliens geworden ist

+ Star Vikings

Nach dem Bürgerkrieg bricht alles zusammen. Und gut siebzig Jahre später fangen einige Leutchen an, sich wieder auszugraben. Unter anderen die Reformation Coalation, das Basis-Setting von TNE. In diesem Rahmen gibt es sehr viele "Scoutmissionen" die aber weniger auf friedlichen Kontakt (wie bei T4' "Missions of State" Scenarioband) abzielen sondern mehr auf "findet raus was sie können, haben und wie sie es verteidigen". Die Scenario-Bände heissen "Path of Tears" und "Smash and Grab". Aggressive Problemlösungen sind darin genau so vorgesehen wie komplexe Umstürze und Heart and Minds Operationen

(1) DGP hat einiges an der 2. Traveller-Version (MegaTraveller) für GDW gemacht/geschrieben
(2) Bei Arrival Vengeance ist es (Erz)Herzog Norris von Deneb
(3) Speziell sein Roman "Space Viking", die "Swordworlds" sind alle da
(4) Die "Tickets" sind zu low-cost für vieles andere
(5) Das Schiff ist offiziell nur geliehen. Wartung macht der Scout-Service, Sprit gibt es (wie bei vielen Traveller-Schiffen) frei ab Gasriese/nächstes Meer/nächster Eiskomet
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Ich habe so ziemlich 90% der "alten" Gurps Traveller Serie im Schrank ,,, wie unterscheidet sich die Gurps Fassung im Spiel von den Orgnialen ?? Abgesehen von den Regeln ? Ist das Spielgefühl anders oder bleibt das Gefühl eine die Welt durch eine reihe von Betriebsanleitungen zu erleben ??? (ich selbst mag es ja durchaus Hartwurstlastig)

(ich selber leide ja ein wenig an der SF Allergie meiner Spieler weshalb meine Glisten Clas V Starport Saga leider schon nach der 3 Folge abgesetzt wurde :heul: )
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Ich habe so ziemlich 90% der "alten" Gurps Traveller Serie im Schrank ,,, wie unterscheidet sich die Gurps Fassung im Spiel von den Orgnialen ?? Abgesehen von den Regeln ? Ist das Spielgefühl anders oder bleibt das Gefühl eine die Welt durch eine reihe von Betriebsanleitungen zu erleben ??? (ich selbst mag es ja durchaus Hartwurstlastig)

(ich selber leide ja ein wenig an der SF Allergie meiner Spieler weshalb meine Glisten Clas V Starport Saga leider schon nach der 3 Folge abgesetzt wurde :heul: )

Ich habe jetzt gerade bei den "weichen" GURPS Bänden (Nobles, Rim, Sword Worlds, Claw) nie das "Betriebsanleitung" Gefühl gehabt. Das kommt stärker bei den technischen Büchern (Starports, Fartrader) auf und lässt sich da IMHO kaum vermeiden. Ansonsten haben viele GURPS Werke entweder kein echtes Gegenstück (Starports) oder sind sehr viel Knapper (Merchant Prince vs. Fartrader). Die Aliens Module wiederum sind bei GURPS etwas "weicher" als die kürzeren Gegenstücke von GDW.

Bei den restlichen Quellen muss man zwischen drei Gruppen unterscheiden:

a) Die Regelwerke

Die sind sehr "hart" den GDW kommt nun mal aus der CoSim Ecke (Harpoon etc) und ist regellastig. In den Regeln ist auch wenig "Fliesstext" und man vermisst die heute typischen Sidebar- und Kapitel-Anfangs Kurzstories.

b) Die Zusatzwerke/Abenteuer

Diese Werke, speziell die späten Werke von DGP, sind relativ "Fluffig" mit Anfangs-Stories und Background. Traveller hat sehr früh ein als "Nuggets" bezeichnetes Format von locker verlinkten und mischbaren Einzelszenen verwendet. Einige Werke wie "Starship Operators Manual" waren mehr Story als Regeln/Fakten, viele waren kaum 10:50:40 Regel/Fakten/Fluff u. Background (Hard Times, Assignment, Arrival)

c) Challenge/JTAS/Travellers Digest

Diese drei Magazine, die ersten beiden von GDW selber, haben eine Menge Background für Traveller geliefert. Neben Abenteuern auch neue Ausrüstung / Ausrüstungsbilder. In der Regel recht gut geschrieben und mit 20-30 Prozent Regeln. Ausnahmen existieren natürlich
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Die T:NE Texte sind mit Abstand diejenigen, die am ehesten "In-Universe" geschrieben sind. Der Nilsen-Humor ist nicht jedermanns Sache, und z.B. Path of Tears ist entweder ganz großes Kino, oder man empfindet es als zuviel.

Ein bißchen wie David Tennant, der neue Doctor mit seinem "HUMANITY!"-Tick.
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Das klingt bisher alles sehr interessant. Was gibt es zum Regelgerüst so zu sagen? Einfach, kompliziert? In sich konsistent, etc? Gerne auch einzeln für die unterschiedlichen Regelvarianten...

Traveller könnte durchaus etwas sein, das mich reizt, von meiner Fantasyschiene etwas abzukommen, also, verkauft mir Traveller! :kaffee:
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Ich habe jetzt gerade bei den "weichen" GURPS Bänden (Nobles, Rim, Sword Worlds, Claw) nie das "Betriebsanleitung" Gefühl gehabt. Das kommt stärker bei den technischen Büchern (Starports, Fartrader) auf und lässt sich da IMHO kaum vermeiden. Ansonsten haben viele GURPS Werke entweder kein echtes Gegenstück (Starports) oder sind sehr viel Knapper (Merchant Prince vs. Fartrader). Die Aliens Module wiederum sind bei GURPS etwas "weicher" als die kürzeren Gegenstücke von GDW.

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Ok gebe zu das grade Nobles und SWorlds die beiden Fehlenden Stücke meiner samlung sind ...
Rim of Fire hab ich sogar "fast" am Stück gelesen ... was selbst bei (oder grade) bei Fluflastigeren Werken selten ist.
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Das klingt bisher alles sehr interessant. Was gibt es zum Regelgerüst so zu sagen? Einfach, kompliziert? In sich konsistent, etc? Gerne auch einzeln für die unterschiedlichen Regelvarianten...

Traveller könnte durchaus etwas sein, das mich reizt, von meiner Fantasyschiene etwas abzukommen, also, verkauft mir Traveller! :kaffee:

GURPS:Traveller verwendet das klassische Gurps 3e-System ggf. mit Elementen aus dem Compendium I ohne weitere Modifikationen. Im Unterschied zu den anderen Travellers wird hier mit Pounds und Feet gerechnet wie bei GURPS üblich (alle anderen Traveller sind metrisch)

Das Traveller-Material gehört zum "späten" Satz dieser Generation und macht bei der Charakter-Generierung stark gebrauch von Templates. Das sind Charaktervorlagen die über ein einfaches Auswählen aus Vorgaben die schnelle Generierung von Grundcharakteren erlauben die

a) Alle für ihre geplante Aufgabe notwendigen Skills, Vor- und Nachteile etc. haben
b) In einer 100-150PT GURPS Campagne in der Regel noch Punkte für Spieler-Vorlieben lassen
c) Keinen Einheitsbrei erzeugen d.h. 2 Ingenieure aus dem selben Template können trotzdem recht verschieden sein

GURPS braucht natürlich kein "Prior History" System wie die anderen Traveller-Versionen da sich hier erfahrene Charaktere relativ einfach bauen lassen.

GT hat die komplexeste und flexibelste Charaktergenerierung und das flexibelste Schiffsbausystem (für beides gibt es Software) aber ein relativ dünnes Raumkampfsystem. Ideal für Charakter-Orientierte Scenarien, Verschwörung etc. Etwas störend ist das die 15 Traveller-Techlevel auf 12 GURPS-Level abgebildet werden. Das PSI-System ist das von GURPS mit den typischen Schwächen.

T20 verwendet ein leicht modifiziertes D20/OGL Spielsystem. Die Hauptänderungen sind:

  • Eigene Charakterklassen und PSI-Regeln
  • Eigene/Angepasste Talents
  • Die Hitpoints werden in Stun und Lifeblood getrennt. Lifeblood ist für Waffenschaden (oder bei Stun-Überlauf) und wächst NICHT mit dem Level. Auch ein Lv10 Marine kann an 1-2 Treffern aus einem Gewehr sterben
  • Geändertes Panzersystem. Die Panzerung zieht vom Waffenschaden ab
  • Adaption des "prior History" Konzeptes auf D20/OGL

Die Charaktergenerierung kann etwas langwierig sein. Das gerade herausgekommene Guidebook ist neben dem Basis-Regelwerk zu empfehlen, da man so um OGL-Unterlagen herumkommt und das Werk einige neue Klassen etc. enthält.

Traveller-The New Era verwendet das sogenannte GDW-Haussystem (aus Twilight Second Edition, Second Version).

Das Würfelprofil ist

D20 <= ((Fertigkeit + Attribut) * Modifikator) +/- Bonie bzw. Mali

Der Modifikator ist abhängig von der Schwierigkeit der Aufgabe und es gibt Easy (*4), Average(*2), Difficult (*1), Extrem (*0.5) und Impossible (*0.25). Dies gilt für ALLE Aufgaben inklusive PSI

Wobei Attribute und Fertigkeiten jeweils im Bereich 1-10 liegen.

Chargen geschieht indem man die Heimatwelt bestimmt, die 7 Attribute auswürfelt (ggf. auch Punkte verteilt) und nach der Heimatwelt modifiziert. Dann werden "Kindheits-Fertigkeiten" ausgewählt und der 17 Jährige Charakter beginnt eine Karriere. Dies kann eine Bildung (Uni, FH, Berufsakademie) beinhalten oder direkten Einstieg in diverse Karrieren wie Händler. Karrieren werden in Blöcken zu vier Jahren abgehandelt und liefern immer weniger Fertigkeiten je älter der Charakter wird(Das erste Jahr liefert oft eine fixe Liste von Basis-Fertigkeiten). Neben Fertigkeiten liefert jede Karriere auch Kontakte und ggf. Anteile an einem Schiff sowie Ausmusterungs-Boni/Gelder. Ab einem gewissen Alter gibt es Würfe gegen Alterungserscheinungen. Ein Karriere-Wechsel ist möglich. Es gibt ca. 20 Karrieren.

TNE hatte mit Fire, Fuzion und Steam (FFS) ein gutes aber komplexes Konstruktionssystem für alles. Mit "Brilliant Lances" und "Battle Rider" auch zwei excellente aber sehr realistische Raumkampf-System (für Einzelschiffe bzw. Flotten). TNE ist das einzige der klassischen System bei dem die Raumschiffe für den Unterlicht-Flug Treibstoff verbrennen (und davon reichlich)


MT MegaTraveller ist die "2. Edition" von Traveller und stellt wenig mehr als eine strukturierte Zusammenfassung aller Erweiterungen und Anpassungen von Classic Traveller da. Auch wenn der CT Hindergrund gespielt werden soll so empfehle ich diesen Regelsatz zu verwenden. Die beiden sind kompatibel, allerdings gibt MT etwas mehr Fertigkeitenpunkte und hatte deutlich mehr (> 70) Fertigkeiten.

Fertigkeiten-Würfe arbeiten nach dem System

2W6 + Skillwert +/- Boni und Mali >= Zielwert

wobei der Zielwert nach einem Task-Profil festgelegt wird. Das besondere am System waren die Aufgaben-Notationen die Schwierigkeit, Skill etc. notierten. Etwa:

Temperaturregler im Laderaum reparieren
Difficult, Electronic, Education, 10min (fateful, hazardous)

für einen Schwierigen (IIRC Wurf 8+) Task mit Elektronik als Skill und ggf. einem kleinen Boni für hohe Bildung, dauert 10 Minuten (Modifiziert nach Erfolg etc) und ist gefährlich und ggf. nicht wiederholbar.

Es gab sechs Attribute, eines davon der Sozialstatus. Charaktergenerierung lief über Attribute würfeln, Heimatwelt wählen/würfeln und dann der durchlauf von diversen Karrieren zu je vier Jahren. Die erste Entscheidung war dann ob man spezielle Bildungsoptionen durchlaufen wollte. Für jede Karriere gab es Eingangsvoraussetzungen und Boni/Mali für gewisse Bildungen und Attribute. Bei den Karrieren wurde dann wiederrum für jedes Jahr gewürfelt was getan wurde, welche Skills sich ergeben haben, ggf. Auszeichnungen und ob man ggf. ausgemustert wurde. Es gab "Brownie-Points" mit denen man seine Würfel aufbessern konnte sowie Regeln um mehr Risiko einzugehen für bessere Ordens/Beförderungschancen. Karrierewechsel war möglich.

Anschliessend gab es dann noch die Ausmusterungs-Würfe, bei denen zwischen Geld- und Sachguttabellen gewählt werden konnte, wobei unter Sachgütern ggf. auch Scoutschiffe, Raumyachten oder kleine Handelsschiffe waren.

In MT gab es vier Hauptkarrieren (Army, Navy, Scout, Trader) und eine Reihe vereinfachter NSC-Karrieren (Theoretisch Spielbar) wie Nobel, Pirat


MT hat ein robustes Schiffs-Konstruktionssystem als Teil der Grundregeln. Nicht so detailliert wie GT oder TNE aber brauchbar und ein solides Raumkampf-System.


T4 und MongTrav kenne ich noch nicht, CT halte ich als Spielsystem für nicht benutzbar/zeitgemäss
 
AW: Traveller - Was ist das überhaupt?

Gibt es eigentlich einen Traveller Band für GURPS 4. Edition?
 
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