Mongoose Traveller Traveller - Ein Aufräumen mit Vorurteilen

Dieses Thema im Forum "Traveller" wurde erstellt von T.F., 13. Januar 2016.

Schlagworte:
Moderatoren: Supergerm
  1. T.F.

    T.F. Halbgott

    Drüben im Tanelorn hat aikar einen interessanten Beitrag gepostet, den ich Euch hier nicht vorenthalten möchte:

    "Ich habe in den letzten Jahren festgestellt, dass bei Diskussionen um und über Traveller oft Halbwissen, Gerüchte und Verwechslungen zwischen Traveller-Versionen eine Rolle spielen.
    Ich möchte im Folgenden mal mit ein dieser paar Punkten aufräumen, vor allem um Neueinsteigern einen klaren Blick auf das aktuelle Traveller zu bieten.
    Ich stehe auch gerne für weitere Fragen zur Verfügung.

    Traveller ist ein Science-Fiction-Rollenspiel
    Richtig. Traveller konzentriert sich im Gegensatz zu vielen anderen "Science Fiction"-Systemen tatsächlich auch darauf. Es gibt zwar optionale Regeln zur Psionik. Magie undd Dämonen sucht man aber vergeblich. Damit ist Traveller das perfekte System für jeden, der Science Fiction in Reinkultur erleben will.
    Dabei liegt der Fokus von Traveller auf Weltraumabenteuern mit menschlichen oder menschenähnlichen Protagonisten und unterscheidet sich damit von transhumanistischen Settings.

    Traveller ist ein uralter Rollenspiel-Dinosaurier
    Größtenteils falsch. Traveller ist eines der ältesten Rollenspielsysteme, hat aber genauso wie z.B. D&D, DSA, Shadowrun oder Midgard verschiedene Versionen durchlaufen und sich immer wieder erneuert. Die aktuelle deutsche Version basiert auf Mongoose-Traveller, die seit 2008 erscheint.
    Im Netz werden leider oft verschiedene Traveller-Versionen verwechselt, so hat z.B. das deutlich ältere Mega-Traveller (1986–1991) immer noch begeisterte Anhänger.

    Das deutsche Traveller von 13 Mann ist eine veraltete Version
    Teilweise richtig. Das deutsche Traveller basiert auf der aktuellen Version von Mongoose. Mongoose hat eine neue Version in Arbeit. Von dieser ist aber bis jetzt nur das Grundregelwerk verfügbar (und das nur in einem
    Beta-Stadium) und es wird wohl noch Jahre dauern, bis das neue Mongoose-Traveller so gut unterstützt wird wie das aktuelle.
    Die Unterschiede sind außerdem eher gering (Eher wie von DSA4 zu 4.1 als von D&D4 zu D&D5)

    Das Regelsystem von Traveller ist altmodisch und komplex
    Falsch. Mongoose/13 Mann-Traveller ist im Gegenteil sogar ein sehr schlankes System, etwa auf dem Komplexitätsgrad von Savage Worlds oder Splittermond und in eingen Bereichen sogar deutlich einfacher. Auf jeden Fall ist es um ein vielfaches weniger komplex als z.B. Shadowrun oder DSA.
    Einen Gutteil des Grundregelwerkes machen nicht Regeln, sondern Zufalls-Tabellen aus (Siehe dazu den folgenden Eintrag).
    Es gibt zwar zusätzliche Regeln in den Erweiterungsbänden, diese sind aber völlig optional und man kann auch nur mit dem Grundregelwerk gut spielen. Im Normalfall wird außerdem selten mehr als ein Erweiterungsband (abhängig vom Stil der Kampagne) auf einmal zum Einsatz kommen.

    Bei Traveller muss man ständig auf irgendwelchen Tabellen würfeln
    Größtenteils falsch. Traveller hat zwar viele Tabellen, aber im Gegensatz zu z.B. Anima sind die Tabellen von Traveller nicht Teil des eigentlichen Regelsystems und werden im normalen Spielverlauf nicht benötigt.
    Traveller bietet aber Unmengen an Zufallstabellen um Auftraggeber, Tierarten und ganze Welten zu erschaffen und ist damit eine große Werkzeugkiste für die Sandbox der Gruppe.

    Traveller ist nur für Space-Operas zu gebrauchen
    Falsch. Traveller geht von einem Universum mit Welten verschiedenster Technologiegrade von Steinzeit bis absoluter Hightech aus und bietet dafür alle notwendigen Regeln und Ausrüstung an.
    Es ist also problemlos möglich mit Traveller Cyberpunk, einen Gegenwarts-Thriller oder sogar ein mittelalterliches oder antikes Setting zu bespielen.

    Traveller ist tödlich
    Richtig. Traveller ist (zumindest ohne Anpassungen) kein Hollywood-Actionkracher-System, sondern bietet realistische Gefahren. Wenn etwas in der Realität eine schlechte Idee ist, ist es meist auch in Traveller eine schlechte Idee.
    Wenn man sich auf einen Kampf einlässt ist eine Schutzausrüstung nicht nur ein netter Bonus, sondern macht den Unterschied zwischen Überleben und Tod aus.
    Das führt dazu, dass Kämpfe bei Traveller nicht Hauptthema, sondern üblicherweise die letzte Option sind. Diplomatie und Einfallsreichtum sind gefragt.

    Bei Traveller muss man seine Charaktere zufällig auswürfeln
    Falsch. Mongoose/13 Mann-Traveller bietet auch ein Punktekaufsystem an.
    Traveller bietet aber ein Lebenspfad-System zur zufälligen Charaktererstellung und die meisten Spieler benutzen dieses. Dieses System ist dabei aber nicht nur wie bei vielen anderen Systemen ein zufälliges Auswürfeln von Werten, sondern ein Ermitteln von Lebensereignissen, Erfolgen in einer Karriere, Begegnungen in der Vergangenheit u.Ä., die den Charakter prägen.
    Damit ist die Lebenspfad-Charaktergenerierung schon ein Spiel für sich (und ich habe mit Freunden schon ganze unterhaltsame Abende damit verbracht, einfach unterhaltsame Charaktere auszuwürfeln) und bietet Charakterinspirationen, auf die man selbst oft gar nicht gekommen wäre. Ich würde jedem Rollenspieler raten, mal einen Traveller-Charakter nach dem Lebenspfad-System auszuwürfeln, ob man ihn dann für die Kampagne benutzt oder nicht (und doch zum Punktekaufsystem greift).
    Auch für Spielleiter kann das Lebenspfadsystem interessant sein, um NSCs zu erschaffen.
    Ein Tipp: Es ist problemlos möglich, die im Lebenspfad erwürfelten Werte-Boni als Kaufoption anstatt als direkten Bonus zu sehen und dann basierend auf diesen Kaufoptionen und dem Punktekaufsystem einen Charakter zu erschaffen, der die Balance des Punktesystems und den reichhaltigen Hintergrund des Lebenspfad-Systems vereint.

    Bei Traveller kann man schon bei der Charaktererschaffung sterben
    Größtenteils falsch. Das war in früheren Versionen von Traveller möglich, in der Mongoose/13 Mann-Version aber im Normalfall nicht.
    Die einzige Option, das wirklich zu erreichen ist, das ganze Leben eines Charakters bis zu seinem Tod durch Altersschwäche auszuwürfeln (was möglich ist). Im Normalfall wird man aber in einem gesunden Alter abbrechen und den Charakter ins eigentliche Rollenspiel überführen.

    Traveller ist ein Sandbox-Spiel
    Richtig. Es gibt von Traveller (noch) nur relativ wenige vorgefertigte Abenteuer, aber dafür sehr viel Unterstützung für freies Sandbox-Spiel.
    Das 3. Imperium, das verbreitetste Traveller-Setting, bietet sehr viel Freiraum. Traveller ist aber nicht daran gebunden, sondern unterstützt explizit auch die Schaffung eines eigenen Settings.

    Bei Traveller spielt man nur Händler
    Falsch. Traveller bietet auf Wunsch ein sehr mächtiges Handelssystem an, Traveller-Kampagnen können aber verschiedenste Form annehmen. Missionen von Soldaten und Söldner, Aufträge von Geheimagenten, Raubzüge von Schmugglern und Piraten, Raumflotte-Expeditionen und vieles mehr können problemlos gespielt werden.

    Bei Traveller werden Charaktere nur sehr langsam besser
    Teilweise richtig. Traveller hat keine Steigerung über Erfahrungspunkte, sondern Charaktere lernen realistisch langsam mit der Zeit.
    Charaktere können ihre Fähigkeiten und Möglichkeiten aber sehr stark durch Ausrüstung verbessern, was ein gewisser Ersatz für die schnelle Charakterentwicklung anderer Systeme ist.
    Wer es lieber klassisch mag, kann auch problemlos auf Basis der punktebasierten Charaktergenerierung Erfahrungspunkte vergeben."

    Auch die zugehörige Diskussion ist sehr aufschlussreich und lesenswert.
     
    Scathach, Supergerm und TomBot gefällt das.
  2. TomBot

    TomBot Gott

    Korrekt. Muss man nicht mögen, aber eine feine Alternative zu "cinematic".
    Es ist mein Universal-System für diverse Genres. Es regte mich sofort dazu an, mir eigene Gedanken zu machen zu den Details jedes Szenarios (egal ob selbsterdacht, oder vorgefertigt), was ich nie als Schwäche, sondern immer als Stärke empfand.
    Es ist elegant im grundlegend, einfachen System. Unabhängig von der Version; ich habe mir aus diversen Varianten immer wieder neue, modulare Regeln ausgesucht.
    Und es überzeugte mich stets (mein persönlicher Geschmack) mit seinem Stil bzgl. der Kämpfe.
    Wie T.F. erklärte; es ist ein gefahrvolles, geerdetes System, das jedoch auch andere Spannungsmomente als nur den "Kampf" bemüht. Hier erhält man schon in den frühen Versionen Ideen, z.B. Expeditionen auf fremden (oder vertrauten) Welten durchzuführen. Klassische Abenteuer-Scifi, die sich auch in beliebige (zumindest irdische) Genres überträgt- und weit darüber hinaus.

    Ich finde auch das das grundlegende, simple Layout von Schrifttypen, Tabellen, "oberflächlich" gehaltenen Szenariovorschlägen/Aufhängern, etc. praktisch garantiert, das jede Spielgruppe eine eigene Version
    des gleichen Szenarios schafft.
    Es ist jedenfalls nichts für reine "Konsumenten", die den Standart von "Figuren ausstanzen & direkt losspielen" verfolgen. Man sollte schon Böcke drauf haben, die eigenen Inspirationsquellen persönlich (SL) zu
    verarbeiten. Und dann experimentieren, wie mit dem Chemiekasten, den man zur Kommunion geschenkt bekam.
     
Moderatoren: Supergerm
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