D&D 3.x Tome of Magic - erfahrungen?

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Ich gedenke bei meiner nächsten D&D-Runde das Tome of Magic zuzulassen, wüßte aber gerne vorher, ob es jemand in dieser runde schon benutzt hat, und wie die erfahrungswerte sind...
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Hab's nocht nicht verwendet, aber das, was ich darüber gelesen hab, klang eigentlich durchweg positiv - nur vom True Naming hätte ich mir etwas mehr erhofft.
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Hab mal nen Shadowmage (hieß der so?) gespielt... Er hat derb Style und kanna auch einigermaßen oft zaubern ab Stufe 5 aber njo... eben nur ein Zauber pro Stufe. Das schränkt ihn derbst ein... Leider.... Man muss sich halt spezialiseren
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Weil es sich gerade ergibt: Wie schaut's mit dem Book of Nine Swords aus? Oder Magic of Incarnum (Magic of Huh? ) ?
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Magic of Incarnum hab ich und find ich sehr interessant, weil du damit praktisch magische Gegenstände dir selbst erschaffst und diese auch wechseln kannst, ohne irgendwelche Spezialschmieden.

Es ist halt auf der anderen Seite eine weitere Magie-art, die aber im wesentlichen keine Caster-Klassen hat.

Witzig ist, das du mit Incarnum (laut den Regeln des Buches, die optional sind IIRC) auch 'normale' Magic Items 'verbessern' kannst.

Ich bin jetzt nicht so der Zahlenjonglierer, aber bisher ist mir bei Incarnum noch nichts aufgefallen, was broken wäre. Wenn man gut genug sucht wird es das aber auch dort geben. Killer-Kombos gibt es doch immer.
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Vielleicht noch interessant: Zum Shadowcaster gibt es vom Autor eine (somit semi-offizielle) Überarbeitung zwecks Aufwertung.
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Also erstmal meine Meinung zu Tome of Magic:
Sicher sehr interessante stylische Charaktere, die aber teils in ihren Ausbaumöglichkeiten und ihrer Spielvielfalt sehr beschränkt sind. Eine angenehme Abwechslung zu den herkömmlichen Klassen. Über Spielerfahrungen mit Binder, Shadowcaster oder Truenamer verfüge ich leider nicht hab mir das Buch aber gründlich durchgelesen. Sicher interessant. Aber meinem Spielstil kommt ein klassischer Magier oder Kleriker eh näher.
Zu Nine Swords:
Ich finde die Charakterklassen, insbesondere die Stances und Maneuver teils viel zu stark.
Meinen Warblade habe ich schon auf frühen Leveln abgebrochen und bin auf einen "standartchar" umgestiegen, weil ich es den Spielern von Standartklassen gegenüber unfair empfand.
Auf Level zwei hab ich mit Punishing Stance ohne Maneuver bei Beidhändigen Kampf, Trefferpunkten und Rüstung wie einem Barbaren, mit Krummsäbeln 2w6+ST und Nebenhand 2w6+(ST/2) an Schaden verursacht. Waffenfoki und sonstiges kann man auf jede Waffe umünzen, INT auf reflexwürfe zusätzlich usw. Mein Rettungswurf auf Willen betrug dank eines Maneuvers +9 und zähigkeit und reflex waren auch nicht niedrig. Auf Level drei währe ich mit einem Zweihänder in der Lage gewesen 5w6+STx1,5 bei Umgehung jeglicher Schadensreduzierung zu verursachen.
In der Anwndung ist man ja auch nur insofern beschränkt das man eine Runde das Maneuver raushaut und eine normal zuhaut ohne Maneuver und sich das Maneuver wiederholen kann. Also alle 2 Runden enormer Schaden.
Crusader: Ein Krieger der sich selbst eine "Heilung" reindrücken kann Schaden bis zum gehtnichtmehr absorbiert usw.
Swordsage:... Nahkämpfer der den lieben langen Tag auf Highlevel Schaden raushaut wie ein Magier, der nur Maximierte und verstärkte Feuerbälle flackt und zig andere Möglichkeiten hat.
Mal von den typischen Rettungswurf gegen Instanttodsachen abgesehn.
Mir persönlich sind die Klassen zu stark.
Für andere Meinungen währe ich natürlich sehr dankbar.
:)
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Vielleicht noch interessant: Zum Shadowcaster gibt es vom Autor eine (somit semi-offizielle) Überarbeitung zwecks Aufwertung.

Das klingt wirklich interessant, denn den fand ich von den Standardklassen im ToM noch echt am "stylischten."
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Ari Marmell schrieb:
1) Charisma determines the DC to save against your mysteries. Intelligence determines the highest level mystery you can cast.

2) Grant bonus mysteries per day based on Charisma. These would work just like bonus spells. For instance, if your Cha is 14, you can cast one extra mystery of 1st-level equivalent and one of 2nd-level equivalent per day. (Note that each mystery does give an equivalent level, even though you don't learn them by level.)

3) Eliminate the rule that says you have to take mysteries in a given Path in order. If you want to jump around, so as to broaden your versatility, you can.

4) Within a category—Apprentice, Initiate, Master—you must have at least two mysteries of any given level before you can take any mysteries of the next higher level. For instance, you must have two 1st-level mysteries before you can take any 2nds, and at least two 2nds before you can take any 3rds.

5) Eliminate the rule that says you get a bonus feat equal to half the number of paths you have access to. Instead, you get a bonus feat equal to the total number of Paths you complete. Thus, while you are no longer required to take the entirety of a given Path, there's still encouragement to do so.

6) You may “swap out” mysteries, just as a sorcerer does spells known. If you “un-complete” a Path in this way, however, you lose access to the bonus feat you gained from completing that Path. (You can regain access by re-completing the Path, completing a different Path and choosing that feat as your new bonus, or selecting that feat as a normal feat at your next opportunity.)

7) Once your Apprentice Mysteries become supernatural abilities, change the save DC from 10 + equivalent spell level + Cha to 10 + 1/2 caster level + Cha. This makes them useful even against high-HD opponents, and follows the pattern for other supernatural abilities.

Shadowcaster sind nett aber vergleichsweise schwach. Und Truenamer sind eine katastrophe. Insgesamt finde ich die Binder am interessantesten. Zum einen sind sie recht vielseitig, zum anderen finde ich die Beschreibung der Klasse sehr reizvoll. Würde ich nicht dauernd leiten wäre ein Binder die Klasse meiner Wahl (oder eine der Pathfinderklassen, aber mit denen können Binder locker mithalten).
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

@Flaig
Das sehe ich deutlich anders. Es gibt drüben auf den D&D-Boards von Wizards einige detaillierte Analysen, deren Ergebnis ist, dass ein durchschnittlich optimierter Barbarian (also mit gängigen Feats, aber ohne Dutzende von Splatbooks) durchaus mehr Schaden macht als ein Warblade.

Swordsage:... Nahkämpfer der den lieben langen Tag auf Highlevel Schaden raushaut wie ein Magier, der nur Maximierte und verstärkte Feuerbälle flackt und zig andere Möglichkeiten hat.
Ah, die "lieber langer Tag"-Kritik. Wenn wir schon auf von hohen Levels ausgehen: Hast du jemals einen Magier über Stufe 12 gesehen, der wirklich leer war? D&D ist auf vier Encounter pro Tag ausgelegt - die halten sowohl Magier als auch Swordsages durch. Wenn es weniger werden, hat der Magier den deutlichen Vorteil, weil er leichter auf Nova (viel Feuerkraft in wenig Zeit) umschalten kann. Wenn es mehr werden, hat die Gruppe wegen der langsam versiegenden Heilfähigkeiten des Klerikers eh ein Problem.
Übrigens ist noch ein weiterer Nachteil des Swordsages, das seine Manöver im Allgemeinen nicht besser werden. Man kann zwar das eine oder andere austauschen, aber im Allgemeinen wird man eine gute Anzahl an Fähigkeiten haben, die als man sie geholt hat, mal ganz nett waren, aber jetzt einfach nichts mehr bringen - im Gegensatz zum Feuerball, den der Wizard auf Stufe 5 bekam und der auf Stufe 10 halt 10W6 Schaden macht.

Im Übrigen balancieren sich die Manöver ab Stufe 6 wieder selbst aus, weil sie in den allermeisten Fällen Standard Actions brauchen. Wo also der Barbar charget und der Fighter eine Full Attack macht, hat der Martial Character genau ein Manöver pro Runde.

Der Crusader schließlich hat noch das Problem, dass seine Manöver zufallsgesteuert verfügbar werden. Mit etwas Pech bedeutet das, dass deine Heilung leider erst in 4 Runden verfügbar ist. Hattest du so ein Problem schonmal als Cleric (das ist übrigens auch ein Kämpfer, der sich selbst heilen kann - und mit ein paar Zaubern teilt der heftiger aus als jeder Crusader...) oder Paladin? Ich nicht...


Vom Powerlevel her ist das ToB im Allgemeinen über den Standard-kämpferklassen anzusiedeln, ohne Frage. Das sind allerdings die Standardcaster nach den ersten Levels auch. Wenn man also keine Lust hat, nach den ersten Stufen bloß noch Meat Shield zu spielen, aber auch nicht allzu viele Sourcebooks wälzen will, kann ich das ToB wärmstens empfehlen...
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Ich muss Cifer recht geben, das ToB kämpft mit den gleichen Vorurteilen, wie die Psionischen Klassen:
Das ist nicht vergleichbar mit den Klassen aus dem Players Handbook, das muss broken sein!

Komischerweise würde sogar der beste Warblade nicht gegen einen optimierten Duskblade(PHB II) ankommen.
Dem Crusader räume ich Chancen ein, weil er sich heilen kann, dem Swordsage ohne Multiclassing nicht.

Eigene Erfahrung: Mein Druide Lv. 9 > NSC-Swordsage Lv. 12(die anderen 3 Charaktere haben quasi zugesehen!)

Übrigens wurde mir eine Hobgoblin-Truppe mit Klassenstufen einfach eingestampft:
5 Spieler(Lv. 4-5) gegen:
Lv. 5 Warblade
Lv. 5 Duskblade
Lv. 5 Cleric
Lv. 3 Ranger
Lv. 3 Scout
4x Lv. 1 Fighter

Danach ging die Gruppe schlafen(und ich planen, was am nächsten Tag der Endboss wird:rolleyes:)
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Gibt es mittlerweile eigentlich einen halbwegs brauchbaren Truenamer-Fix? Die DCs sind ja sowas von daneben und die daraus resultierende Pflicht für ein ganz spezifisches Item (das auch nur von sehr wenigen Charakteren überhaupt hergestellt werden kann) ist ganz großer Mist.

Ansonsten hat mir der Binder sehr gut gefallen (und ich verneige mich natürlich vor der Awesomeness des darauf basierenden Warlock From Hell). Toller Style und sehr vielseitig einsetzbar.


Zum ToB:

Ich habe ein paar Erfahrugen mit dem Warblade sammeln können. Er ist gut (IMHO ein exzellenter Duellkämpfer); vermutlich besser als die Core-Kämpferklassen, aber immer noch weit hinter den das Spiel bestimmenden Vollcastern zurück.

Cifer schrieb:
Es gibt drüben auf den D&D-Boards von Wizards einige detaillierte Analysen, deren Ergebnis ist, dass ein durchschnittlich optimierter Barbarian (also mit gängigen Feats, aber ohne Dutzende von Splatbooks) durchaus mehr Schaden macht als ein Warblade.
Die Analysen (von Tempest Stormwind IIRC) kenne ich, aber die sind auf beiden Seiten recht wackelig. Für den Barbar wird Rage angenommen (was nicht garantierbar ist); für den Warblade das auf der Stufe jeweils effektivste Manöver - was aber schwierig werden könnte da die oft aus verschiedenen Disziplinen stammen und es schon eine Kunst sein dürfte, die mit all ihren Prerequisites in ein und denselben Charakter zu packen.

Cifer schrieb:
h, die "lieber langer Tag"-Kritik. Wenn wir schon auf von hohen Levels ausgehen: Hast du jemals einen Magier über Stufe 12 gesehen, der wirklich leer war?
Gesehen schon, aber auch die Dinge, die er mit der ganzen Power angestellt hat... und die sind wahrhaft phantastisch!

Ach ja, Inferno Blast mag so viel Schaden machen wie ein Delayed Blast Fireball mit Empower Spell und hat auch einen größeren Radius, aber abgesehen davon daß Schadenszauber Magieverschwendung sind und ein Mage den Energietyp auch auf etwas anderes ändern kann als etwas, gegen das jeder Depp und seine Omma resistent sind hat das Teil noch einen bösen Nachteil: Es geht vom Anwender aus! Also entweder röstet man seine Kumpels mit oder stellt sich alleine mitten in die Gegner. Beides ist nicht gerade besonders klug...

Nebenbei sind weder die 30W6 des aufgepowerten Magierzaubers noch die 100 Punkte des Swordsage vergleichbar mit dem, was ein guter Nahkämpfer in einer Runde auf ein Einzelziel niedergehen läßt. Diese Flächeneffekte lohnen sich meistens nur um Massen-Viehzeug abzuservieren das ohnehin keine so große Bedrohung darstellt. Und auch da fährt man mit Schlachtfeldkontrolle meinstens besser.

Im Übrigen balancieren sich die Manöver ab Stufe 6 wieder selbst aus, weil sie in den allermeisten Fällen Standard Actions brauchen. Wo also der Barbar charget und der Fighter eine Full Attack macht, hat der Martial Character genau ein Manöver pro Runde.
Was allerdings IMHO den großen Vorteil eines Martial Adepts ausmacht: Man bekommt Schaden, der mit einem vollen Angriff vergleichbar ist, zum Preis einer Standardaktion. Dadurch kann man mobil bleiben und z.B. auch nach einer Bewegung noch kräftig reinhauen oder aber - ähnlich einem Derwisch - dem Gegner einen vollen Angriff verweigern.

Nebenbei hast Du die Rollen verwechselt: Der Barbar ist der bessere Full-Attacker; der Fighter der bessere Charger ;)

Der Crusader schließlich hat noch das Problem, dass seine Manöver zufallsgesteuert verfügbar werden.
Was ich für den größten Nachteil der Klasse halte - und überhaupt irgendwie unschön. Jeder andere Charakter kann jederzeit sagen "ich mache jetzt X" während der Crusader sagen muß "ich würde gerne was tun; mal sehen was ich im Moment tun kann".

Vom Powerlevel her ist das ToB im Allgemeinen über den Standard-kämpferklassen anzusiedeln, ohne Frage.
Na ja, das ist nun auch wirklich keine Kunst. Insbesondere der Fighter ist so arm dran, da muß man sich schon anstrengen um eine noch schwächere Klasse zu erschaffen.


Robert schrieb:
Komischerweise würde sogar der beste Warblade nicht gegen einen optimierten Duskblade(PHB II) ankommen.
Das kann ich mir eigentlich kaum vorstellen. Wie schon gesagt halte ich den Warblade für einen exzellenten Duellkämpfer. Die einzige Chance für den Duskblade besteht darin, den Warblade auf Distanz wegzuzaubern, aber das kann ein Bogenschütze auch (nur bei dem ist es nicht so schlimm wenn seine Pfeile mit Wall of Blades pariert werden; bei nem Angriffszauber nervt das viel mehr). Im Nahkampf ist der Duskblade nicht so pralle; Warblades haben da viel fiesere Tricks auf Lager.

Dem Crusader räume ich Chancen ein, weil er sich heilen kann
Aber er kann nicht gut austeilen. Er ist ein guter Tank weil er einstecken und mit den richtigen Manövern auch Gegner binden kann; außerdem liefert er guten Support (White Raven hat da einige wirklich nette Sachen). Aber gegen die Offensivkraft eines Duskblade (oder der meisten anderen Nahkämpfer) dürfte er nicht viel ausrichten können.

dem Swordsage ohne Multiclassing nicht.
Der ist ja mit seinem mittleren BAB auch kein Frontalkämpfer.

Eigene Erfahrung: Mein Druide Lv. 9 > NSC-Swordsage Lv. 12(die anderen 3 Charaktere haben quasi zugesehen!)
Druide besiegt andere Klasse? Komisch, noch nie gesehen ;)
Wobei ich dem Swordsage noch ganz gute Fluchtchancen einräume - gegen Pounce und Grapple hat er ja ein paar Tricks auf Lager. Aber wer sich freiwillig auf einen Kampf mit einem Druiden einläßt der wird gnadenlos zerlegt - es sei denn, er ist ein höherstufiger Druide...

Bis bald;
Darastin
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Gibt es mittlerweile eigentlich einen halbwegs brauchbaren Truenamer-Fix? Die DCs sind ja sowas von daneben und die daraus resultierende Pflicht für ein ganz spezifisches Item (das auch nur von sehr wenigen Charakteren überhaupt hergestellt werden kann) ist ganz großer Mist.

Mein Vorschlag:

Truenamer machen keine Skill Checks, sondern etwas, das eher einem Angriffswurf ähnelt.
Ein Extra-Wurf auf Spell Resistance wird nicht durchgeführt, da mehrfach würfeln doof ist:


Truenaming Level + Int modifer + W20 vs. 10 + Hit Dice + (Spell Resistance)/5.


Den Personal Truename zu kennen, bringt +2 auf den Wurf und ggf. +2 SDC.

Das Law of Resistance bringt +1 auf die Schwierigkeit für jede erfolgreiche Anwendung.
Das Law of Sequence verhindert das mehrfache Sprechen nicht komplett, sondern erschwert die Probe um +2.


Was typisierte Boni angeht, ähneln Truenaming Checks ebenfalls Angriffswürfen:

- Gegenstände mit Enhancement Bonuses für diese Würfe kosten 2000*Bonus².

- Effekte, die Moralboni auf Angriffswürfe geben, bringen gleichzeitig auch Moralboni auf Truenaming Checks. Das gilt z.B. für den Song of Courage des Barden.

- Andere typisierte Boni wirken zwar nicht auf Truenaming Checks, aber es ist auf der gleichen Stufe / zu den gleichen Kosten eine Variante verfügbar, die für Truenaming funktioniert. Da also es also z.B. auf der Kleriker-Liste einen Grad-0-Zauber gibt, der einen Angriffsbonus bringt (Guidance) gibt es auch einen Zauber der entsprechend einen Bonus auf Truenaming Checks gibt.

- Circumstance Bonuses für Angrifswürfe wirken nicht für Truenaming Checks, aber der Marshall kann stattdessen mit der Aura für Caster Level Checks helfen.
 
AW: Tome of Magic - erfahrungen?

Wobei ich dem Swordsage noch ganz gute Fluchtchancen einräume - gegen Pounce und Grapple hat er ja ein paar Tricks auf Lager. Aber wer sich freiwillig auf einen Kampf mit einem Druiden einläßt der wird gnadenlos zerlegt - es sei denn, er ist ein höherstufiger Druide...
Naja, Kleriker haben auch noch gewisse Chancen...

Nebenbei hast Du die Rollen verwechselt: Der Barbar ist der bessere Full-Attacker; der Fighter der bessere Charger
Das kommt denke ich auf's Build an - aber ich gestehe einfach mal ein, dass ich mich mit den Optimierungsmöglichkeiten der beiden Klassen nie ausgiebig beschäftigt habe. ToB fand ich viel interessanter...
 
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Reine Spielerfahrung:
Truenamer funktioniert bei uns als Supporter. Ist sozusagen der Klerikerersatz. Mit dem DC ist Schritt zu halten mittels Skill Focus / Attributserhöhung / Magische Bücher. Bei den Magischen Büchern Änderungen für jeden Skillbonus, also von +1 an, nicht erst ab +5.

Crusader klappt super. Die deutliche Schwäche ist halt, das keine Flächeneffekte vorhanden sind. Deshalb bei uns auch nicht overpowered.
 
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Truenaming Level + Int modifer + W20 vs. 10 + Hit Dice + (Spell Resistance)/5.
Hmmm... Hit Dice... also wenn D&D eine Schwäche hat dann die Abhängigkeit von den Hit Dice. Vor allem weil es häufig eine große Diskrepanz zwischen HD und CR gibt.


Cifer schrieb:
Naja, Kleriker haben auch noch gewisse Chancen...
OK, Kleriker sind immer gut... deswegen heißt es ja auch CoDzilla und nicht Druidzilla ;)

Das kommt denke ich auf's Build an - aber ich gestehe einfach mal ein, dass ich mich mit den Optimierungsmöglichkeiten der beiden Klassen nie ausgiebig beschäftigt habe.
Nun, ein guter Charge Build braucht viele Feats (Leap Attack und Shock Trooper sind ganz wichtig; Elusive Target, Combat Reflexes und Karmic Strike oder Robillars Gambit gehören auch rein); das schafft man nur mit einem Fighter wenn man den Spaß nicht erst in ganz hohen Stufen können will.

Für einen normalen vollen Angriff braucht man Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe, da ist Rage einfach besser als die Waffenspezialisierungs-Linie (zumindest mit Zweihandwaffen). Wobei ein gesunder Mix aus Kämpfer und Barbar hier wohl die besten Ergebnisse bringt.


Verminlord schrieb:
Crusader klappt super. Die deutliche Schwäche ist halt, das keine Flächeneffekte vorhanden sind. Deshalb bei uns auch nicht overpowered.
Irgendwie vestehe ich nicht ganz worauf Du hinaus willst. Flächeneffekte sind overpowered? Das kommt doch ganz darauf an was in der Fläche passiert - Schaden ist harmlos, aber Massen-Save-or-Die/Lose haut rein. Wobei Multi-Target-Effekte natürlich noch viel besser sind :)

Bis bald;
Darastin
 
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