Tödlichkeit von Systemen ?

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Gelöschtes Mitglied 13738

Guest
Viele Rollenspiele sind ja bekannt dafür das es schon unrealistisch schwierig ist zu sterben.Bei anderen Systeme wiederum hat Schaden recht schnell Auswirkungen oder sie sind gar in der Lage ein Charakterleben mit nur einem einzugen guten (manchmal auch nur glücklichen) Treffer zu beenden.

Es soll in diesem Thread nun nicht darum gehen was davon nun "besser" ist (das hängt meiner Meinung nach immer von der gewünschten Atmosphäre bzw dem Setting ab).

Mir geht es vielmehr darum was für Auswirkungen das auf das Verhalten der Spieler hat.

Meine eigenen Erfahrungen decken sich mit Studien über Verbrechensstatistiken die Länder mit harten Strafen (wie z.B. Todesstrafe) und Ländern mit recht fluffigen Gesetzen vergleichen. Ergebnis: Die Härte des Strafmaßes ist für die Häufigkeit von Verbrechen praktisch belanglos.

Ebenso bei mir am Spieltisch: Die Spieler verhalten sich in einer vergleichbaren Situation immer ähnlich, egal wie tödlich das System denn nun ist.

Der Grund dafür ist vermutlich derselbe wie bei den Verbrechern: Während Verbrecher grundsätzlich erstmal davon ausgehen das sie nicht erwischt werden, gehen Spieler grundsätzlich davon aus das sie gewinnen werden. Wie schlimm nun die Konsequenzen im Falle einer Niederlage auch sind, spielt also bei ihren Überlegungen kaum eine Rolle.

Ich selbst bin auch lange Zeit der Ansicht gewesen das ein besonders tödliches System ja eigentlich das Rollenspiel (genauer alternative Lösungswege) fördern müßte weil in einem solchen System der Kampf doch lieber vermieden wird. Das funktioniert jedoch (zumindest in unserer Gruppe) eher nicht.

Das liegt vermutlich auch daran das der Spielleiter die meisten der Begegnungen ja durchaus an die Stärke der Spielercharaktere anpaßt und sie somit tatsächlich (unabhängig vom System) im Schnitt eher gewinnen sollten.

Meiner Meinung nach ist es also ein besserer Ansatz dafür zu sorgen das (unabhängig vom System) eben auch mal Kämpfe vorkommen die nicht als Siege der Spieler konzipiert sind. Das ist bei nicht so tödlichen Systemen natürlich leichter, da ansonsten leicht ein ganze Gruppe dahingemetzelt werden kann.

Soweit meine Theorien zu dem Thema. Aber was denkt ihr ? Was für Erfahrungen habt ihr mit der Tödlichkeit von Systemen gehabt bzw hatten unterschiedliche Tödlichkeiten bei euch eine Auswirkung auf das Spielverhalten ? Wenn ja, welche ? Ich bin gespannt...
 
Meine Erfahrungen gehen da, vordergründig, in eine ganz anderer Richtung. Leute, mit den ich viele und sehr unterschiedliche Systeme gespielt habe, haben in diesen auch wirklich unterschiedlich gespielt. Will heißen, die selben Leute die bei Barbarians of Lemuria oder Marvel Heroic Roleplay ihre SCs mit einem Hurra in fast jede Klopperei geschickt haben, waren bei LabLord übervorsichtige Dungeon Crawler mit der 10 Fuß Stange in der Hand (der SCs ;)) und bei Deadlands:Reloaded überlegte Taktiker, die sich der Kompetenz ihrer Charaktere bewusst waren, aber immer auch einen Blick auf Rückzugsmöglichkeiten, die Benniemenge und andere Faktoren hatten.
Auf der anderen Seite war das auch ein Lernprozess. Bei der ersten LabLord Runde z.B. haben einige Spieler ne Menge Charaktere verschließen, das wurde dann fast schlagartig weniger. Viele Leute, mit denen ich gespielt habe, wussten bald auch, das sich mal ergeben oder flüchten eine Option ist.

Und ich denke, da sind wir dem Kern der Sache nah. In der lokalen Trierer RSP Szene hatte ich bei einigen Leuten den Ruf eine harten SLs und SC Killers weg. Was mich halt zunächst verwunderte, ich legte es ja nicht drauf an, baute Szenarien, die schaffbar waren * und entschied im Zweifel immer für die SCs, ich spielte ja sogar mit der selben Inbrunst RSPs bei den man kaum oder gar nicht sterben konnte, wie tödliche oder etwas tödlicherer. Bis ich dann, im Gespräch, dahinter kam, dass viele Spieler keine oder kaum Erfahrungen mit Charaktertoden hatten. Natürlich schockierte es Spieler, dass ein NSC ihre SCs umlegte, wenn sie nicht flüchteten oder sich nicht ergaben und/oder die Würfel böse vielen. Zumindest, wenn sie es gewohnt waren vom SLs gefragt zu werden wie viele Lebenspunkte ihr SC noch hat, damit dieser dann entweder ab einem kritischen Punkt nicht mehr getroffen wurde oder doch zumindest Punktgenau ausgeknockt, aber nicht getötet werden konnte. Und natürlich agieren solle Spieler auch immer mit dem selben Maß an Vorsicht, egal ob sie den 1TP LabLord Magier oder den Hulk spielen. Überraschend war nur, wie weit das scheinbar verbreitet war und das bei Leibe nicht nur unter nur ein System Spielern, sondern auch bei gestandenen System-Hoppern (nur damit hier keine falschen Vorstellungen auf kommen ;) ).




*(Und tatsächlich ist die Zahl, der Szenarien, die ich geleitet habe und mit eine totalen Niederlage der SCs endete, nach all den Jahren näher an null, als an fünf. Selbst mein Lieblings-TPK endete damit, dass die SCs Zwar starben, aber ihren Feinden dabei den verdammten Raumkreuzer unter dem untoten Arsch weg sprengten und so die Kolonie, die sie schützen wollten, retteten. Aber ich schwafele... )
 
Ich finde den Gedankenschlag zur Kriminologie doch ein bißchen konstruiert, aber sei's drum- ;)

Deine Erfahrungen teile ich auch nicht. Regelmechaniken wirken sich in aller Regel auf das Spielverhalten aus und da bildet (gerade) das Schadenssystem keine Ausnahme. Im Gegenteil.

Ich würde nicht zwingend so weit gehen wollen, daß sich die Spielweise ins völlige Gegenteil verkehrt, aber ich spiele meinen D&D-Kommando-Söldner anders als meinen Feng-Shui-Killer und die beiden anders als meinen Shadowrun-Söldner. Auch wenn ich alle sehr offensiv ins Kampfgeschehen werfe ("Aktion ist besser als Reaktion."), so findet sich der Begriff "in Deckung" gehen, in meinem Feng-Shui-Wortschatz eher weniger, während Deckung bei Shadowrun eine sehr hohe Aufmerksamkeit erfährt.

Bei D&D ist mein Charakter völlig auf Offensive ausgelegt, d.h. Talente zur Stärkung der Defensive finden sich nicht auf dem Charakterbogen. Für den Cybertorso meines Söldners bei Shadowrun habe ich mich ganz bewußt entschieden, auch wenn man die Essenz sicherlich für offensivere Cyberware hätte nutzen können. Auch den Kampfpool bei Shadowrun setze ich (fast nur) defensiv ein - will heißen, ich nutze ihn für Schadenswiderstandsproben und eigentlich nie für Erfolgsproben (außer im Nahkampf, aber das ist der Mechanik der vergleichenden Probe geschuldet).

Ich (und das gilt so ziemlich für jeden Spieler, über den ich mir ein Bild machen konnte) passe meinen Spielstil den jeweiligen Mechaniken an. Würde ich das nicht machen, würde ich wahrscheinlich alleine für die Abholzung des Regenwaldes verantwortlich sein, da ich so viele Charakterbögen benötigen würde.
 
Runenstahls Erfahrungen kann ich nicht teilen. Nach meiner Erfahrung beeinflusst das Regelsystem und somit auch dessen wie auch immer geartete Tödlichkeit das Spiel der Spieler.
D&D ab einem gewissen Level ist tödlich durch die dann fliegenden Save or Die Zauber. Gegen diese Zauber kann man auch nur wenig bis fast nichts machen. Die Tödlichkeit von D&D auf dem Level wird aber mit Raise Dead, Ressurection, etc. deutlich vermindert. Ein Tod auf dem Level kostet im besten Fall nur Zeit und einiges an Geld.
Cyberpunk 2020 ist tödlich, besonders wenn automatische Waffen ins Spiel kommen. Da es keine Möglichkeit gibt einen Toten wiederzubeleben, überlegen sich die Spieler, wenn sie an ihrem Charakter hängen und diesen nicht verlieren wollen, genauer was sie wie machen.

Wenn Spieler egal welches System mit welcher Tödlichkeit auch immer alles gleich angehen kann das verschiedene Gründe haben:
- Sie können sie nichts anderes spielen.
- Ihnen fehlen die Ideen für eine andere Spielweise.
- Nur so spielen macht ihnen Spaß bzw. nur Kämpfe machen Spaß.
- Es fehlt ein Vorturner, der ihnen mal zeigt, dass es auch anders geht.
- Der Tod eines Charakter hat seinen Schrecken verloren
- Die Spieler hängen nicht an ihren Charakteren
- Die Spielzeit der Runde beeinflusst auch das Handeln der Charaktere. Unter der Woche Abends nach der Arbeit wird man eher müde sein und einfach Aktionen machen und weniger Intrigen auf dem blanken Parkett oder ähnliche Aktionen spielen wollen.
- Der SL lässt sie mit solchen Aktionen immer durchkommen.

Sicherlich gibt es noch weitere Gründe.

Wenn alle Spieler und der SL damit zufrieden sind und daran Spaß haben, dass die Spieler immer alles gleich angehen, dann sollte das für die Runde auch kein Problem sein.
Wenn mir als Spieler auffallen würden, dass die anderen Mitspieler alles immer gleich angehen und ich das für das System unpassend halten würde, würde ich mit den Mitspielern darüber reden.

Letztendlich liegt es aber auch an dem SL, ob er die Tödlichkeit des System wirklich einsetzt oder nicht. Spielt er seine Gegner auch so effektiv und gefährlich, dass sie für die PCs tödlich werden können?
Vielleicht leiten einige SLs unbewusst nach der These: Wenn die Spieler keine echten Dummheiten oder Fehler machen (z.B. als Anfänger PC einen alten Drachen anzugreifen) und sie kein Würfelpech haben, gewinnen sie fast alle Kämpfe, es ist nur die Frage wie viele Ressourcen in Form von Lebenspunkten, Zaubern, Geld, etc. sie dafür benötigen.
In älteren D&D Abenteuern gab es immer eine Begegnung, die deutlich über dem Level der PCs lag und somit von den PCs kämpferisch entweder gar nicht oder verdammt schwer besiegt werden konnte. Diese Begegnung sollte den Spielern wahrscheinlich zeigen, dass man in dem Abenteuer nicht alles (ob durch Kampf oder anders) einfach besiegen kann.

Die Tödlichkeit des System bzw. letzten Endes der Charaktertod hat nur so viel Schrecken, wie der SL ihm zugesteht.
Hat der Tod eines Charakters für den Spieler Konsequenzen oder gibt es keine (negativen) Auswirkungen?
Wie sind die Bedingungen für den Bau eines neuen Charakters? Wenn der Spieler durch den Tod seine Charakters einen "schwächeren" oder "schlechteren" Charakter bauen muss, wird sich der Spieler genauer überlegen, ob er seinen StartPC durch bestimmte gefährliche und unpassende Herangehensweisen sterben lässt.
Ist der Charaktertod eine Strafe oder Bestrafung für den Spieler oder nehmen die Regelungen für den Folgecharakter dem Tod des Charakters den Schrecken, weil ein gleich kompetenter Charakter wiederkommen wird.
Gerade den Charaktertod als Strafe oder Bestrafung für den Spieler zu sehen oder umzusetzen, ist je nach Umständen des Charaktertods schwierig. Besonders dann, wenn der Spieler für den Tod seines Charakters nichts kann.
Strafe oder Bestrafung ist bei einem Spiel, das vor allem Spaß machen soll eher verpönt.

Manche SLs sind auch zu weich um bei falscher Herangehensweise der PCs die Tödlichkeit als Konsequenz auszuspielen.
Diese SLs scheuen sich, wenn z.B. in der Mitte einer Rollenspielsession ein PC sterben sollte, diesen PC sterben zu lassen, denn dann müsste der Spieler die Hälfte der Session nur zuschauen.
Andere SLs lassen den Spieler des toten Charakters in den Kämpfen einen oder die Gegner der PCs oder, sofern die PCs einen NPC mit dabei haben, diesen spielen.

Spieler, die immer alles gleich angehen empfehle ich eine Runde Old School bei einem harten Hund als SL. ;) Da werden sie während der Session einen (oder vielleicht gar mehrere) neue Charaktere bauen müssen. ;)
 
yennico schrieb:
Spieler, die immer alles gleich angehen empfehle ich eine Runde Old School bei einem harten Hund als SL. ;) Da werden sie während der Session einen (oder vielleicht gar mehrere) neue Charaktere bauen müssen. ;)
Ich möchte nochmal betonen, dass einem das auch bei nachweislich total lieben Kuschel SLs, wie etwa mir, in einer Old School Runde passieren kann. :D

Wie sieht das eigentlich aus bei Spielern, die immer zögerlich sind und alles ewig lang planen wollen? Ist das das selbe Problem oder, wie ich glaube, im Grunde ein, vielleicht nicht ganz, Anderes?
 
Hmm... auch bei zögerlichen Spielern ist meine Erfahrung das die immer zögerlich sind. Aber wer weiß. Wenn ich so eure Erfahrungen lese... womöglich sind auch einfach nur meine Spieler sehr speziell :D
 
Kommt bei mir auf die Spieler an. Ich sehe bei einigen schon eine Tendenz, bei tödlichen Systemen vorsichtiger zu sein, aber das ist von Individuum zu Individuum unterschiedlich. Und auch bei denen, wo's mir auffällt, ändert sich das Spiel eigentlich nicht um 180○. Da werden dann heldenhafte Aktionen einfach mehr gefühlt, das mögliche Opfer ist wertvoller.

Auf der anderen Seite habe ich aber auch schon Spieler erlebt, die gewöhnlich eher vorsichtig (teilweise schon übervorsichtig) sind, dann bei einem weniger tödlichen System aber plötzlich total auf die Kacke hauen, weil sie wissen, dass ihnen nichts passieren wird.
 
Ich habe schon das Problem gehabt, das Spieler nach einer ordentlichen Runde Hârnmaster so verstört waren, dass sie bei Savage Worlds dann die Türe nicht mehr eintreten und alles erschießen wollten was bei drei nicht auf den Bäumen ist...

Aber im allgemeinen bestimmt das Regelsystem und seine Tödlichkeit schon die Aktivität und den Mut der Spieler.
 
Meine Erfahrungen decken sich auch nicht mit denen von Runenstahl. Das neben CoC tödlichste System, welches ich kenne, "Stormbringer" (beide aus der BRP Familie) weckte bei meinen Spielern jahrzehntelang ihre Fluchtinstinkte. Alternativlösungen statt Kampf war die Norm einfach deswegen weil ich Würfel niemals drehe und daher regelmäßig Leute Arme und Beine verloren und bei Kämpfen starben.(inklusive ein paar TPKs)

Als wir dann vor ein paar Jahren auf das viel weniger tödliche Savage Worlds umstiegen, waren sie aber auch schnell umgepolt und hatten sich nach ein zwei Spielen an den harmlos-lustigen HacknSlash Stil von SW gewohnt. Das hat die Konsequenz, daß sie viel weniger mit den feindlichen NSCs kommunzieren, bzw. eine gute Überlegenheitsposition anstreben, bevor es zur Sache geht, sondern viel schneller und unbedachter losprügeln als früher. Ob mir das was ausmacht? Eigentlich nicht. Bei einem Bruce Willis Actionreisser interessieren mich Verhandlungen mit dem BEG auch nicht.

Was ich damit sagen will, ist daß es wohl auf die Gruppe ankommt ob sie ihren Spielstil dem System anpassen. Die meisten werden es wohl.
 
Als wir dann vor ein paar Jahren auf das viel weniger tödliche Savage Worlds umstiegen, waren sie aber auch schnell umgepolt und hatten sich nach ein zwei Spielen an den harmlos-lustigen HacknSlash Stil von SW gewohnt. Das hat die Konsequenz, daß sie viel weniger mit den feindlichen NSCs kommunzieren, bzw. eine gute Überlegenheitsposition anstreben, bevor es zur Sache geht, sondern viel schneller und unbedachter losprügeln als früher.
Da kommt es bei SW doch SEHR darauf an, in welchem Setting ihr spielt!

Realms of Cthulhu ist enorm schnell, enorm tödlich.

Deadlands: Noir erlaubt keine Patzer mit Bennies nachzuwürfeln, hat Gritty Damage Settingregel und lauter Schußwaffen und Charaktere ohne jegliche Panzerung dagegen. Folge: Haufenweise abkratzende SCs, wenn die sich nicht extrem vorsichtig, umsichtig und vor allem KOMMUNIKATIV verhalten!

Es gibt bei SW durchaus Pulp-Settings. Aber da wird das "Pulpige" durch die entsprechenden Settingregeln herbeigeführt. Siehe Daring Tales of Adventure - spielt in den 30er Jahren, den SCs wird NIE etwas ernsthaft passieren. Demgegenüber DL:Noir. Spielt auch in den 30er Jahren, aber die SCs werden zu Krüppeln verstümmelt oder einfach niedergeballert. Demgegenüber Realms of Cthulhu. Spielt auch in den 30er Jahren, aber die SCs, die nicht einfach so sterben, werden halt psychisch traumatisiert, wahnsinnig und enden in der Klapse.

Wenn sich da die Spieler einen Dreck um die Setting-Konventionen scheren, wenn die Spieler in Deadlands: Noir wie in Daring Tales of Adventure einfach mit bloßen Fäusten gegen Tommyguns schwenkende Mafia-Schergen vorgehen wollen, dann sind deren SCs einfach schneller tot, als sie ihre Bennies raushauen können! Gritty Damage und die anderen Settingregeln sorgen da schon für DEUTLICH erhöhte Tödlichkeit.

Einen "harmlos-lustigen Hack-and-Slash-Stil" kann ich bei den wenigsten SW-Settings feststellen. ALLE Deadlands-Settings, ALLE Weird-Wars-Settings und natürlich die anderen, harten Settings wie Broken Earth, East Texas University, Realms of Cthulhu, Space 1889: Red Sands, usw. sind überhaupt keine Hack-and-Slash-Settings, sondern beantworten eine Hack-and-Slash-Vorgehensweise mit haufenweise TOTEN SPIELERCHARAKTEREN.

SW ist ein generisches Regelsystem mit VIELEN eingebauten Schaltern. Auch und gerade für die "Härtegrade", für die Schwierigkeit der Heilung, für den Schaden, für das Vermeiden von Patzern, usw. - Damit kann man eine große Bandbreite an Settings unterstützen. Vom harmlos-pulpigen Daring Tales of Adventure oder Slipstream, bis zum harten Deadlands: Noir und dem noch härteren Nebula Arcana. Die Zahl der toten SCs in den vielen Runden, in denen ich diese Settings selbst erleben bzw. leiten durfte, spricht hier für sich.

Spielern ist immer angeraten sich die Settingregeln eines SW-Settings SEHR GENAU anzuschauen.

Wer meint, daß SW "IMMER" in allen Settings "PULPIG" sei, der braucht oft neue Charaktere und produziert einen TPK nach dem anderen.

Weder Sundered Skies noch Hellfrost sind z.B. besonders "ungefährliche" Settings. Eher im Gegenteil. Sundered Skies hat sich bei uns als reiner SC-Fleischwolf erwiesen. Und Hellfrost sogar noch viel mehr! Da bleiben auch schnell mal Legendary Rank Charaktere auf der Strecke, wenn man nicht immer SEHR überlegt und vorsichtig vorgeht.
 
Wie sieht das eigentlich aus bei Spielern, die immer zögerlich sind und alles ewig lang planen wollen?
Es gibt Personen, die zögerlich sind. Manche Spieler planen gerne. Über die Länge der Planung muss in der Gruppe ein Konsens gefunden werden.
Während der Planung kann nichts passieren, da fühlen sich die Spieler sicher. Ewig planen wollen könnte auch eine Reaktion auf ein unliebsames Ereignis mit einem früheren SL hinweisen. Der SL hat einen Planungsfehler oder mangelnde Planung für den PC dieses Spielers negativ ausgenutzt.
 
Grundsätzlich nichts neues von mir, Settingabhängigkeit bzw. Systemabhänigkeit, aber Tödlichkeit ist auch eine Sache die in fast heroischen Settings auftreten kann. 7te See beispielsweise ist es fast ausgeschlossen drauf zu gehen, es sei denn man begegnet genau dem einen Falschen, dem man sonst nie begegnet. Das kann auch schnell in anderen Systemen so passieren.

Aber ich unterstelle einmal, das "erfahrenere" Spieler eher dazu tendieren, bei tödlichen Systemen Deckung zu suchen, als unerfahrenere.
 
Dass sie nicht jeden Kampf gewinnen können und sollen, haben meine Spieler teilweise nur begriffen, wenn ich es mit dem Holzhammer angekündigt habe - dezente Hinweise wurden konsequent ignoriert.Generell sehe ich aber keinen großen Unterschied zwischen der tödlichkeit des Systems und der Spielweise der Spieler. Bei mir als Spieler hängt das generell am Charakter, und nicht am System.
 
Hehe, kenn ich.
Das Problem ist, das man als Zuhörer oft erst bei genauem Zuhören, die volle Bandbreite der Nuancen mitkriegt die der Spielleiter in seine Darstellungen legt.

Hab ich bei meinem SL mal ausprobiert. Mp3 Player zum Aufnehmen verwendet und dann ein Protokoll angefertigt.
Da hab ICH viele neue Sachen entdeckt die der SL 100% glaubte deutlich an den Mann gebracht zu haben.
Und ich das im Eifer des Gefechts (man denkt ja zum Teil Dutzende Kombinationen und Szenarien durch) halt überhört hab.

Und die nicht ganz so aufmerksamen Spieler kriegen noch weniger mit.

Insofern ist HOLZHAMMER die einzige Methode die auch passt.
 
also ich kündige als sl gern vor dem spiel an, dass es ...heftiger werden kann. die meisten spieler stellen sich da dann auch drauf ein. ich find das auch wichtig, weil der frust ziemlich groß ist, wenn Charaktertode nicht absehbar sind in bezug auf das System ,oder teilweise auch neue Umstande(zb erstbegegnung mit bestimmten monstern). da wird dann doppelt und dreifach auf risiko hingewiesen bevor der vampire neuling mit dem Silberbesteck auf der crinos losgehen will der auch noch freunde dabei hat
 
Bei uns war es Scion. Da war eine Halle voller Titanenbrut und ein abtrünniger Sohn von Ares (Lakedaimon). Die Spieler haben die Halle in die Luft gejagt - alle Monster tot, riesiger Krater im Boden - der Aressohn steht unverletzt mittendrin. Das war noch relativ am Anfang, die ganze Gruppe daher noch den Umständen entsprechend schwach. Dann meinten sie, sie müssten den jetzt angreifen. Ich noch nachgefragt ob sie das wirklich machen wollen. Einstimmige Entscheidung: Ja. Dann hab ich das Battlewheel raugeholt und einfach nur den DV mit den Würfeln hingelegt - da sind sie dann doch stiften gegangen. Ohne diesen Holzhammer wäre es wohl echt übel ausgegangen.
 
Ich habe bisher auch eher die Erfahrung gemacht, dass die Spieler ihr Spiel "durchziehen", unabhängig von der Tödlichkeit des Systems. Und das funktioniert sowohl in die Richtung "Wir haun alles und jeden zu Brei, und nur weil der Typ da drüben dreimal so groß und 5x so schwer ist wie ich und nen Ultra-Zauberstab schwingt heißt noch lange nicht, dass er damit auch umgehen kann" als auch in die Richtung "Wir müssen alle Eventualitäten abwägen, alles vorausplanen und dürfen ja nichts den Zufall überlassen. Mir doch egal, ob wir grade 7th Sea spielen, die Wahrscheinlichkeit, dass mein Charakter das nicht schafft, liegt bei über 60 %". Und da gefällt mir persönlich erste Variante besser als letztere.

Die große Masse der Rollenspieler fällt da weniger auf, da die meisten sich irgendwo dazwischen bewegen.
 
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