[Titan] Erste Infos

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Um mal ein wenig Eindruck zu bekommen an was ich und meine Freunde gerade arbeiten poste ich mal einen Auszug aus dem Einführungskapitel und aus dem Kapitel für Rassen und Völker. Eventuell könnte das dne ein oder anderen Interessieren.

DIE WELT VON TITAN

Titan ist ein Rollenspiel das im Fantasy-Genre angesiedelt ist. Anders als viele andere Fantasyrollenspiele bewegt sich das Setting allerdings nicht in Mittelalter oder Renaissance sondern in einer antiken Epoche.
Die Welt von Titan ist wild, gewalttätig und voller ausschweifender Lebenslust. Nacktheit und Sexualität sind keine Tabuthemen und Sklaverei ist genauso moralisch vertretbar wie blutige, kriegerische Auseinandersetzungen mit der nächsten Nachbarstadt. Urige und gefährliche Wälder, Berge und Sümpfe voller blutrünstiger Bestien werden nur von wenigen aber dafür umso größeren und blühenderen Städten voller Wissen und Kultur unterbrochen. Götter sind keine abstrakten Wesen auf fernen Bergen oder Sphären sondern Könige die über Menschen herrschen oder mächtige Bestien die ganze Landstriche ihr eigen nennen.
Die Helden in dieser Epoche sind kein König Arthur oder Gandalf der Zauberer vielmehr sind es Helden wie Achilles, Ypollita, Atalante, Odysseus, Perseus, Theseus, Conan, Cu Chulainn oder Medb, Gestalten aus antiken Heldensagen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten.

HELDEN

Die Welt von Titan ist voller Gefahren und Schrecken denen normale Menschen nicht gewachsen sind und von denen diese immer wieder bedroht werden. Helden sind vom Schicksal auserwählte, von den Urgöttern gesegnete, mächtige Individuen. Mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, genannt Techniken, gesegnet die sie durch langes und hartes Training erworben haben stellen sie sich selbst den größten Gefahren um anderen zu helfen oder aus puren Eigennutz. Ihre Abenteuer und Taten sind oft von solchen epischen Ausmaßen das Geschichten über sie erzählt werden. Und während sie weitere Abenteuer erleben und neue Heldentaten vollbringen werden aus diesen Geschichten wahre Legenden die noch Jahrtausende nach ihren Tod nachhallen werden.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen solcher Helden oder manchmal auch Antihelden und werden damit zum Teil einer Legende.

SCHICKSAL

Helden, aber auch mächtige NSCs, egal ob Held oder nicht, sind die Günstlinge der Urgötter. Immer wieder können sie dem Tode und damit der Unterwelt entkommen, indem die Situation sich doch noch im letzten Moment zu ihren Gunsten verändert. Diese subtile Einmischung der Urgötter wird durch Schicksalswürfel simuliert. Jeder Spielercharakter hat eine gewisse Anzahl an Schicksalswürfel die Abhängig von der gewählten Rasse ist. Unabhängig von Rasse und anderen Faktoren ist, das dieser Würfel immer ein W6 ist sofern es sich bei dem Charakter oder NSC um keinen Gott oder Halbgott handelt..
Jedes Mal wenn der Charakter eine Aktion durchführt kann er sich vor dem Würfelwurf dazu entscheiden zu seinen Würfeln einen Schicksalswürfel zu werfen. Dieser Schicksalswürfel unterliegt dabei denselben Regeln wie alle anderen Würfel auch.
Genaueres zum Thema Schicksalswürfel finden sie im Kapitel „Schicksal und Legenden“.

GÖTTER UND HALBGÖTTER

In der Welt von Titan gibt es zwei Arten von Göttern. Zum einen sind das die 8 nicht greifbaren Urgötter, die, die Welt und der Kosmos selbst sind. Diese sind im folgenden: Chaos, Alles und Nichts, aus Chaos wiederum entsprangen Chronos, Herr der Zeit, Gaea, Mutter Erde, Sol, Herr des Lichts, Nyx, Herrin der Finsternis sowie die drei Mondschwestern Luna, Munis und Sinire. Diese Urgötter mischen sich praktisch kaum direkt in die Belange der Sterblichen ein. Sie tun dies subtil und oft in einem zeitlichen und räumlichen Maßstab der für den menschlichen Verstand kaum fassbar ist.

Zum anderer sind das die lebenden Götter, sterbliche Menschen, Tiere und andere Wesen die mit großer Macht geboren wurden oder diese in ihren Leben erarbeitet und erhalten haben. Diese lebendigen Götter gibt es praktisch überall. Einige Könige die über Städte herrschen sind praktisch gesehen Götter. Viele der tiefen Wälder, hohen Berge oder die Tiefen der Seen und Meere werden von Tiergöttern, auch Ashuma genannt, beherrscht. In Titan sind diese Götter keine omnipotenten Wesen die in fernen Sphären leben und auf die Erde herabblicken, sondern Wesen die unter Menschen und Tieren leben. Sie leben wie normale Lebewesen, lieben und hassen wie normale Lebewesen und sterben irgendwann wie normale Lebewesen. Der Unterschied ist der, das Götter über große Macht verfügen, einem gewöhnlichen Menschen (nicht aber unbedingt einem Helden) in jeder Beziehung überlegen sind und ein starkes Schicksal haben. Oftmals haben Götter sehr viel mehr Schicksalswürfel und vor allem haben sie bessere Schicksalswürfel, die meisten von ihnen haben einen W12 als Schicksalswürfel. Die schwächeren unter ihnen vielleicht nur einen W10. Aber die besonders mächtigen haben vielleicht 2W6 oder 2W8.
Um es noch einmal zu betonen. Mit Ausnahme der Urgötter, sind die lebenden Götter sterblich. Und auch wenn sie sehr mächtig sind so ist ihre Kraft doch endlich. Sie können übertrumpft, besiegt und getötet werden auch wenn das nicht jeden Tag passiert. Allerdings werden solche Individuen die in der Lage sind einen Gott zu übertrumpfen oder zu töten wohl selbst schon so mächtig sein das diese selbst bald als Gott angebetet werden.

Halbgötter sind immer die Kinder von sterblichen Göttern. Dabei spielt es meisten keine Rolle ob nur ein Elternteil ein Gott ist oder beide Elternteile. Halbgötter haben als Schicksalswürfel entweder W8 oder W10.

Jeder der vom Schicksal begünstigt ist und Schicksalswürfel hat kann selbst eines Tages ein Gott werden sofern er das anstrebt. Im Kapitel „Schicksal und Legenden“ finden sie genaueres darüber wie ein Charakter zu einem Gott werden kann oder wie man Halbgötter als Spielercharaktere erstellt.

Sekten, Kulte und Priester

Götter sowie Urgötter werden von den Menschen und anderen Völkern Jeuderias auf die ein oder andere Weise verehrt. Menschen in Städten bauen Tempel zu ehren der Götter, sowohl für die lebenden als auch für die Urgötter. Den meisten Göttern ist dies nur recht und sie genießen ihre Verehrung. Anderen missfällt das man für sie Tempel baut und sich um ihre Person Kulte und Sekten bilden.
Jene Götter die angebetet werden wollen bilden um ihre Tempel herum richtige Sekten und Religionen samt Priesterschaft mit Aufgabengebieten. Manche Götter setzen diese Tempel und Priester ein um ihre Macht noch weiter zu festigen und auszubauen andere um damit den Menschen zu helfen. Oft entstehen solche Kulte auch ohne Zutun eines Gottes so wie bei den Ashumakulten.
Solche Tempel und Kulte gibt es oft auch für tote Götter. Diese Form des Ahnenkults findet man besonders oft in Sarian wo die Alpharionen, die Gründer Sarians eine wichtige Position einnehmen. Diese Alpharionen sind die wichtigsten Götter in Sarian und das obwohl diese schon lange tot sind. Neue sarianische Götter sehen sich als direkte Nachkommen oder Wiedergeburt eines Alpharion und haben bisher den Alpharionen ihren Platz niemals streitig gemacht.

DER ÄTHER

Die Welt der Lebenden ist nicht die einzige Sphäre der Existenz in Titan. Sie ist umgeben vom Äther der sich in alle Richtungen in alle Ewigkeit erstreckt. Dort wo der Äther die physische Welt der Lebenden berührt spiegelt er diese mit einen verzehrten Abbild der selbigen. Manchen Helden ist es möglich in den Äther zu blicken oder gar die physische Welt zu verlassen und in den Äther zu reisen. Da der Äther alle Sphären der Existenz berührt ist es möglich von dort aus in alle anderen Sphären zu gelangen wie zum Beispiel die Unterwelt, den furchtbaren Labyrinth oder den elementaren Ebenen oder noch bizarreren Sphären der Existenz.

DAS GOLDENE VOLK

Geschaffen von Nyx war das Goldene Volk das erste aller Völker die Gaea bevölkerte. Sie waren ein Volk voller Wissen und Macht. Ihre Macht reichte soweit dass sie begannen Gaea selbst zu verändern so dass sie ihren Wünschen entsprach. Doch dieser Hochmut gefiel weder Gaea noch den anderen Urgöttern und so beschlossen diese sie in eine Sphäre der Existenz zu sperren die nur für das goldene Volk als Gefängnis dienen sollte: Das Labyrinth.
Nicht mit ihrem Schicksal abfinden wollend versuchten sie immer und immer wieder das Labyrinth zu verlassen, daraus auszubrechen oder es gar zu zerstören. Niemals gelang es ihnen wirklich. Aber sie konnten immer wieder Teilerfolge erzielen. Und jedes Mal wenn einige von ihnen das Labyrinth verlassen konnten waren sie sofort wieder auf Gaea das sie als ihre angestammte Heimat betrachten. Die anderen Völker die Gaea bewohnen sind ihnen ein Dorn im Auge. Sie betrachten sie als Eindringlinge die ihnen ihre Heimat gestohlen haben. Daher versuchen sie immer wieder die Menschen und die anderen Völker zu vernichten und Gaea wieder ihren Wünschen anzupassen.
Aus Sicht der Menschen ist das Goldene Volk ein Volk von Dämonen. Gefährliche Kreaturen die danach trachten alles Leben auszulöschen. Und doch gibt es immer wieder Menschen die einigen von ihnen Helfen das Labyrinth zu verlassen und nach Gaea zu kommen weil sie sich davon große Macht versprechen. Diese Menschen werden allgemein als Dämonenbeschwörer bezeichnet und werden in großen Teilen von Jeuderia gejagt und getötet.

DIE NAVIDEN UND IHR IMPERIUM

Die Naviden, das silberne Volk, geschaffen um das goldene Volk ins Labyrinth zu treiben, herrschen heute über einen großen Teil von Jeuderia. Zahlenmäßig sind sie zwar klein doch sie beherrschen mächtige Magie und kein Volk hat mehr Luftschiffe als sie. Keine Nation und kein Stadtstaat konnte sich auf Dauer ihnen widersetzen so dass nach und nach ganz Jeuderia in ihr Imperium eingegliedert wird. Ihr Imperium kontrollieren sie neben den Luftschiffen vor allem mit ihren mächtigen Legionen, die zu einem großen Teil aus Sarianern rekrutiert werden. Eine mächtige Kriegsmaschinerie der kaum eine Armee Widerstand leisten kann und die nur wenige Niederlagen hinnehmen musste.
Völker und Städte die sich nicht innerhalb kürzester Zeit ergeben, sich dem Imperium anschließen und teuren Tribut zahlen, werden versklavt und in die ganze Welt verkauft. Auch wenn Sklaverei in der Welt von Titan nichts böses oder verbotenes ist treiben die Naviden die Sklaverei an den Gipfel. Mittlerweile soll es im ganzen navidischen Imperium für jeden Naviden mehr als 100 Sklaven geben.
Die Naviden selbst leben zurückgezogen und zeigen sich kaum den Menschen und anderen Völkern. In der Öffentlichkeit zeigen sie sich nur mit Masken. Navidische Offiziere der Armee tragen Helme mit Masken aus glänzend poliertem Metall, Beamte und Gouverneure tragen wunderschöne Masken aus Keramik oder Bein.
Naviden sind größer als normale Menschen von edlem Körperbau und sie scheinen Menschen in jeder Hinsicht überlegen zu sein.
Derzeit herrscht, seit nunmehr 300 Jahren, eine Frau über das navidische Imperium. Genannt wird sie Imperatrix Asala Primaria und sie wird in ganz Jeuderia entweder als Göttin verehrt oder als selbige gefürchtet.

DIE TITANEN

Diese gigantischen, turmhohen Golems wurden im großen blablabla-Krieg von der Alpahrion Helena zusammen mit dem Shu Gelan Bor Gan Menus, dem größten Handwerkergott der vermutlich je gelebt hat, entworfen und gebaut. 99 soll es vor über tausend Jahren davon gegeben haben. Jeder von ihnen ein Unikat, keiner gleicht dem anderen. Die Titanen waren das letzte Mittel, die letzte Waffe der Menschen um das goldene Volk zu besiegen und zurück in ihr Gefängnis, das Labyrinth, zu treiben.
Doch in diesem Krieg wurden die meisten von ihnen zerstört. Heute gibt es noch maximal zwei Dutzend und von diesen sind von nur wenigen der Verbleib bekannt. Drei stehen in Centra, mit diesen konnte die letzte Invasion der Naviden abgewehrt werden. Einer in Akma Dim, zwei in Or Nar, einer in der lornischen Klanfestung und in Arnon, der jetzt unter Kontrolle der Naviden ist und einer steht in XXX. Für diesen letzen Titanen ging aber schon vor langer Zeit die Krone der Herrschaft verloren.
Kontrolliert werden diese Golems mit der jeweiligen dazu passenden Krone der Herrschaft. Doch um einen Titanen zu beherrschen genügt die Krone alleine nicht. Es scheint so als gebe es nur eine Handvoll Personen die einen Titanen steuern könnten und niemals war ein Navide unter diesen Personen.

INSPIRATIONEN FÜR TITAN

Titan ist nicht einfach nur ein Konstrukt der Phantasie der Autoren und Illustratoren dieses Buches. Vielmehr ist es ein Konglomerat an Ideen und Inspirationen aus einer Vielzahl von Quellen. Einige dieser Quellen möchten wir hier erwähnen. Sie können all diese Quellen selbst nutzen damit sie ein Gefühl für die Welt von Titan bekommen.

Bücher: „Die Ilias“ von Homer, das wohl bekannteste Werk über antike griechische Helden, Götter und Sagen.
„Conan der Cimmerier“ von Robert E. Howard, ein wunderbares Beispiel für eine rohe und gewalttätige Welt voller Lebenskraft

Filme: „Conan der Barbar“ (1982) Schwarzenegger glänzte zwar nicht mit grandioser schauspielerischer Leistung dafür haben Regisseur John Milius und Co-Drehbuchautor Oliver Stone sehr gekonnt eine Geschichte erzählt.
„Alexander“ (2004) von Oliver Stone
„Der Adler der neunten Legion“ (2011) Zum Teil sehr schön in Szene Gesetze Keltenvölker wie es auch Lornen sein könnten.

Serien: „Rom“ (2005-2007 von HBO) Neben einer wundervoll erzählten Geschichte, grandiosen Darstellern die komplexe Charaktere mimen, glänzt die Serie vor allem durch antikes Lebensgefühl. Die Serie ist voll mit Nacktheit, Sex, religiösen Kulten, Bräuchen und Aberglauben. Kein moderner moralischer oder politsicher Filter stört die Geschichte dieser Serie.

Andere Rollenspiele: „Earthdawn“ Das vermutlich erste Rollenspiel das zumindest einen antiken Hintergrund angedeutet hat. Außerdem lieferte es die systemischen Grundlagen für Titan.
„Das schwarze Auge“ Dieses Rollenspiel hat zwar rein gar nichts mit Antike zu tun aber die Tiefe und Dichte der Welt und das undurchschaubare Regelwerk inspirieren mich immer wieder aufs neue selbst eine Welt zu erschaffen die derart komplex ausgebaut ist. Natürlich wird das mit dem Grundregelwerk noch nicht der Fall sein aber das kommt noch.
 
AW: [Titan] Erste Infos

RASSEN

Jeuderia ist bevölkert mit einer Vielzahl kulturtreibenden Rassen. Die bekanntesten und verbreitesten werden hier beschrieben. Man erzählt sich aber das auf dem südlichen und westlichen Kontinent noch viele andere Rassen leben sollen.
Die Beschreibungen der Rassen und Völker in diesem Kapitel sind sehr allgemein gehalten und gehen nicht weiter in die Tiefe. Beim erstellen eines Charakter muss man sich daher nicht eins zu eins an die Beschreibungen hier halten. Vielmehr sollen sie der Inspiration für Charakterkonzepte dienen. Denn nur weil Sarianer als hartgesottene Krieger gelten heißt das nicht das auch tatsächlich jeder Sarianer ein Krieger ist. Vielleicht soll es eher ein hartgesottener, sarianischer Händler sein? Die Möglichkeiten sind praktisch unbegrenzt.


MENSCHEN, DAS IRDENE VOLK

Von Chronos geschaffen sind die Menschen die jüngste Rasse auf Jeuderia und dennoch die Erfolgreichste und Verbreiteteste. Keine andere Rasse hat sich so schnell vermehrt und ausgebreitet, keine so schnell entwickelt und keine mehr Städte errichtet und Tempel errichtet als die unzähligen Völker der Menschen. Ihr ungebremster Antrieb lodert stark und ist überall auf Jeuderia zu spüren. Niemand vermag zu sagen warum gerade die Menschen so erfolgreich sind doch so mancher Priester des Chronos munkelt es liege daran das Chronos die Menschen mit nur wenig Zeit ausgestattet hat.

Keine Rasse hat mehr Völker als die Rasse der Menschen. Aber anders als die anderen Rassen unterscheiden sich die Völker der Menschen körperlich nur wenig voneinander. Oftmals ist es nicht viel mehr als die Hautfarbe die sie voneinander trennt. Deshalb gibt es für alle Menschenvölker nur ein Profil.

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Handgröße: 1-3/4-6



LORNEN

Wild und stolz wie unzähmbare Wölfe bewohnen sie die Berge, die Wälder, die weiten Steppen, die Flussufer und Seen ja sogar an den Küsten der Meere kann man sie finden. Ganz Jeuderia bewohnt das bevölkerungsreichste Volk der Menschen und dennoch sind sie das schwächste von allen. An Kraft, Agilität und Wildheit anderen Menschenvölkern überlegen fehlt ihnen doch das wesentliche was die stärkeren Völker ausmacht: ein ausgeprägtes Zusammengehörigkeitsgefühl. Denn es gibt nicht das Lornenvolk sondern unzählige Lornenstämme. Sprache, Kunst und die grundlegendsten Werte ihrer Kultur teilen sich alle Lornenstämme auch wenn die Sprache in unzählbare Dialekte zerteilt ist. Dennoch versteht sich jeder Stamm der Lornen als ein Volk für sich und betont nach außen immerwährend die Unterschiede der Lornenstämme.
Auch für Außenstehende ist es nicht immer leicht die Gemeinsamkeit der Lornenstämme zu erkennen. Denn während Stämme wie die Weißen Wölfe, die Jadeschlangen oder die Wolkenkraniche mächtige Festungen im Sternengebirge bauen, Meister der Schmiedekunst sind und als unbezwingbare Krieger gelten leben andere Stämme weit im Osten, nahe des Meeres des Nichts, in primitive Verhältnissen. Mit Waffen aus Stein und Knochen und Hütten aus Stroh und Grassoden. Manche Lornenstämme sind wilde Reitervölker die keine Felder bestellen und ihre Nachbarn ständig überfallen und plündern während andere friedliche Fischer oder Bauern sind.
Allen Stämmen ist es wohl gemein das sie praktisch keine großen Städte oder Ballungszentren haben. Die Klanfestungen im Sternengebirge, die selten mehr als 5000 Einwohner haben, gehören zu ihren größten Stadtähnlichen Gebilden. Die meisten leben in kleinen Dörfern oder auch nomadisch wie die Reiterstämme.
Die Uneinigkeit der Lornenstämme hat dazu geführt das sie heute kaum noch im Westen, dort wo die mächtigen Kulturen ihre gigantischen Städte aus Stein gebaut haben, an zutreffen sind. In Kriegen wurde sie immer weiter nach Norden und nach Osten zurückgedrängt.
Einst sagte der navidische Kaiser Jastun: : Wären alle Lornenvölker unter einen Banner geeint, das navidische Imperium wäre nach nur einen Sonnenlauf Staub und Asche."

Durchschnittliche Größe: 175cm
Durchschnittliches Gewicht: 70kg


SARIAN

Einst das mächtigste Volk Jeuderias, herrschten sie beinahe über die gesamte westliche Küste des Kontinents. Ihre Kultur dominant und ein Leuchtfeuer für andere Völker. Ihre Städte aus massivem Stein oft mit mehr als 50000 Einwohnern. Ihre Bibliotheken randvoll mit Wissen über die Welt und die Mysterien des Universums. Organisiert in losen, zerstrittenen Stadtstaaten, gegen Bedrohungen von außen jedoch immer geeint und stark.
Schon immer hielten sich die Sarianer für das einzige Volk mit Kultur. Alle anderen betrachteten sie als Barbaren und Primitive, die weder die Kunst der Architektur noch die Kunst des Kampfes wirklich verstehen. Und tatsächlich ist es so das zumindest im Krieg keiner den sarianischen Kriegern das Wasser reichen konnte. Denn ein Krieger zu sein ist Teil der sarianischen Kultur. Jeder männliche freie Bürger Sarians, aus gutem Hause, wird ab dem siebten Lebensjahr in einem Gymnasium unterrichtet. Neben der Mathematik, der Philosophie und der Astronomie steht auch die Kunst des Krieges fest auf dem Lehrplan. Und auch wenn nicht jeder Sarianer der geborene Krieger ist so weiß doch beinahe jeder von ihnen Schild und Speer zu führen.
Auch ihre politische Struktur ist einzigartig unter den Völkern der Menschen. Neben dem König jedes Stadtstaates regierte auch ein Senat der von den freien Bürgern der Stadt regelmäßig gewählt wurde. Auf diese Weise konnte verhindert werden das ein Stadtstaat wegen einen einzigen, dummen oder tyrannischen König in den Untergang geführt wurde. Vielleicht ist es gerade diesen Umstand zu verdanken das Sarian zu einer blühenden Kultur wurde.
Heute jedoch sind es nur noch eine Handvoll Stadtstaaten die in Unabhängigkeit leben. Der Großteil fiel in langen, blutigen Feldzügen, die insgesamt 200 Jahre andauerten, an das navidische Imperium. Dennoch ist der Stolz der Sarianer weiterhin ungebrochen egal ob unabhängig oder geknechtet.
Und während sich die annektierten sarianischen Städte mit ihren Schicksal abgefunden haben und sich ins Imperium eingegliedert haben kämpfen die freien Städte im Süden, nahe des Melatiadschungel, verbissen weiter um ihre Unabhängigkeit mit großem Erfolg aber hohen Blutzoll.

Durchschnittliche Größe: 170cm
Durchschnittliches Gewicht: 70kg

MELATIA

„Im Frieden sei sanft wie der Delphin, im Krieg so blutrünstig wie der wilde Tiger!“ So lautet ein bekanntes Sprichwort der Melatier. Und genau so leben sie auch. Während man sie in der Regel als äußerst herzliches und gastfreundliches Volk kennen lernt das freundlich zu Jedermann ist will man sie niemals als Feind haben. Denn im Krieg kennen sie keine Moral und keine Gnade. Getötet wird jeder der zum Feind gehört, egal ob Soldat, Zivilist, Frau, Mann, Kind oder Gebrechlicher und zwar ohne Gnade und ohne Vorwarnung, kompromisslos. Auch wenn das Volk der Melatier keine guten Soldaten abgeben sind sie dennoch gefürchtete Gegner. Denn sie wissen den Dschungel und dessen Flüsse zu ihren Vorteil zu nutzen und bösartige Fallen und Guerilliataktiken gehören zu ihren Kriegsmethoden. Auch abartige Ritualmorde und Kopfjagd wird benutzt um Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen. Die furchtbaren Kriegsmethoden bekommen aber nicht nur die Feinde der Melatier zu spüren. Regelmässig beginnen sich Stadtstaaten der Melatier brutalst zu bekämpfen, meist wegen uralten Fehden manchmal aber auch wegen Zollstreitigkeiten. Schon oft wurde im Zuge solcher Auseinandersetzungen schon Bevölkerungen ganzer Städte ermordet und deren Stadt geschliffen.
Lebensgrundlage der melatischen Stadtstaaten ist der schwarze Arm des großen Flusses, das Reich des Krokodilgottes. Neben der Fischerei ist ihr wichtigstes Handelsgut die Dryseide. Diese wird aus dem Kokon der Drylspinner, die nur im Melatiadschungel und im Giftdschungel zu finden sind, hergestellt. Eine gefährliche Arbeit, denn die Raupen der Drylspinner sind oft mannsgroß und Kokons werden nicht selten von schon vollständig entwickelten Drylspinner bewacht, die bekannter weise schreckliche Fähigkeiten besitzen.

Durchschnittliche Größe: 165cm
Durchschnittliches Gewicht: 65kg


SOMORIA

Ein Volk von Seefahrern, Händlern und Fischern. Das Meer der 1000 Inseln ist ihre Heimat und auch die anderen Meere um Jeuderia kennen sie besser als jedes andere Volk.
Ihre Kultur wurde maßgeblich durch die friedfertigen Lehren den Sonnenprinzen geprägt. Ein asketischer, unsterblicher Mönch der auf der Klosterinsel Juula lebt und philosophische Weisheiten von Erleuchtung, Wiedergeburt, Unsterblichkeit und Nächstenliebe predigt. Seine Lehren haben so starken Einfluss auf die Somorier das diese versuchen mit ihren Mitmenschen, mit anderen Völkern, jeden Lebewesen und nicht zuletzt mit sich selbst in Friede und Harmonie zu leben.
Auch das unsterbliche Königspaar der Somorier, die für Recht und Ordnung stehen übten und üben großen Einfluss auf sie aus. Und eben durch den Einfluss dieser drei mächtigen Götter sind die Tugenden der Nächstenliebe, Freundlichkeit und Gerechtigkeit so ausgeprägt das die Somorier überall in Jeuderia einen ansehnlichen Ruf genießen. Vielleicht ist dies die Grundlage ihres Erfolgs als Seefahrer und Händler, denn sie stehen im Ruf immer fair und gerecht zu handeln. Und trotzdem, oder vielleicht gerade deswegen, sind ihre Profite enorm.
Obwohl Somoria militärisch schwach ist hat das navidische Imperium bisher davon abgesehen ihre Heimat zu annektieren. Den die Inseln selbst sind arm an Rohstoffen und die große Stärke der Somorier liese sich schwer ausbeuten wenn diese im Joch der Naviden leben müssten. So begnügt sich das Imperium mit gemässigten Tributzahlungen seitens der Somorier und profitiert obendrein mit guten Handelsbeziehungen zu diesen kleinen, dunkelhäutigen Volk.

Durchschnittliche Größe: 165cm
Durchschnittliches Gewicht: 60kg

RADASKUN

Gierig nach Gold und gierig nach Wissen, so schätzen die meisten anderen Völker die dunkelhäutigen und heißblütigen Radaskuner ein. Betrachtet man ihre prächtigen Städte sö könnte dies der Wahrheit entsprechen. Bibliotheken, Badehäuser und Schulen im Überfluss, sogar eine Universität der arkanen Künste leistet sich jeder der radaskunischen Stadtstaaten. Diese arkanen Universitäten sind einzigartig in ganz Jeuderia und führt dazu das es dort mehr Magier gibt als irgend sonst wo, mit Ausnahme von Navidia und Zilla natürlich. Der König einer radaskunischen Stadt ist zugleich der oberster Universitätsvorstand und praktisch immer kann man diesen als Gott bezeichnen.
Berühmter als alle radaskunischen Könige zusammen ist aber Asharia, die göttliche Hure. Ihren Tempel findet man nicht nur in den radaskunischen Städten sondern weit darüber hinaus, in Centra oder Or Nar.
Beruht das Vorurteil das Radaskuner gierig nach Wissen sind wohl auf ihren Bibliotheken, Schulen und Universitäten der arkanen Künste so beruht das Vorurteil das Radaskuner gierig nach Gold sind wohl darauf das ihnen das Feilschen im Blut liegt. Es gehört praktisch zu ihrer Kultur immer und wegen allem zu feilschen. Oft wird es als Beleidigung angesehen wenn jemand nicht feilschen will. Sollte ein schüchterner Fremder nicht feilschen wollen so wird ihm das nicht zur Last gelegt allerdings muss er dann wohl mit masslos überzogenen Preisen leben.
Neben dem Vorurteil das Radaskuner gierig sind wird über sie auch erzählt das sie einen Hang zu Dichtung und Poesie haben und es sich gehört immer fein geschminkt zu sein und gut zu duften, sofern man es sich leisten kann.
Es gibt aber auch ncoh andere Radaskuner, weitaus weniger zivilisierte Radaskuner. Abseits der blühenden Städte in den südlichen Wüsten leben die Nomadenvölker, die ihre Ziegen von Wasserstelle zu Wasserstelle treiben oder Hadelswege belagern. Sie sind gute Reiter und bevorzugen das robuste Kamel das in der Wüste einfach am längsten durchhält. Die edelsten Kamelzüchtungen stammen von den Nomaden und so mancher radaskunischer König hat schon seinen halben harem verkauft um an ein besonders edles Kamel der Nomaden zu gelangen.

Durchschnittliche Größe: 170cm
Durchschnittliches Gewicht: 70kg


KURNA, DIE KINDER GAEA

Als es nach dem großen Krieg zwischen dem silbernen Volk und dem goldenen Volk still wurde auf der Erde beschloss Gaea das bronzene Volk zu gebären, die Kurna.
Kurna sind wilde, rohe Völker mit animalischen Attributen. Ihnen alles ist gemein das sie eng mit der Natur leben und selten größere Eingriffe in den Leib Gaeas vornehmen. Sie verhalten sich relativ ruig und ihre Zahl stagniert schon seit Jahrtausenden so das sie die Umwelt in ihrer Umgebung in Balance halten. Doch seitdem die Menschen zahlreich und stark wurden müssen sie hart um ihre gewohnten Territorien kämpfen.

AKASHI

Anmutig und wild wie eine Raubkatze, ihre Haut in Türkis- oder Grünton, Ohren und Krallen eines Raubtieres gehören sie zu den Kindern Gaeas, zum bronzenen Volk. Ihre Heimat sind die großen Wälder des südlichen Kontinents. Einer dieser Ausläufer, der bis nach Jeuderia reicht ist der Giftwald. Die Akashi nennen in Asun Mas, Wald der Dornen. Ihr Leben ist geprägt von tiefen Respekt gegenüber den Wäldern und all deren Bewohnern. Kein Leben wird grundlos zerstört, genommen wird nur was wirklich gebraucht wird und für das, was man sich nimmt, muss man sich bei Tieren, Pflanzen und Geistern, aus tiefsten Herzen bedanken.
Akashi sehen sich nicht als Individuum an sich, nicht los gelöst vom Ganzen. Sondern als Teil von Gaea und noch tiefer als Teil von allem was existiert. Durch diese spirituelle Grundhaltung glauben sie das alles was man einer anderen Person, einen anderen Lebewesen, dem Wald oder dessen Bewohner antut am Ende sich selbst antut. Sie sehen ihr gesamtes Leben nicht nur als Symbiose mit der Welt, sie gehen teilweise auch physisch tatsächlich Symbiosen mit Lebewesen aus dem Wald der Dornen ein.
Doch Akashi haben noch ein anderes Gesicht, ein wildes, aggressives, animalisches Gesicht. Denn wenn die Akashi oder ihr Lebensraum, ihre Heimat, bedroht werden kommt ihre tierische Natur zum Vorschein. Wenn sie gezwungen werden in den Krieg zu ziehen oder ihre Heimat zu verteidigen töten sie ihre Feinde ohne reue mit kompromissloser Härte. Sie schlagen schnell und hart zu und bedienen sich dabei vieler Gifte ihrer Wälder. Und bevor der Gegner reagieren kann, sich formieren kann sind die Akashi schon wieder verschwunden, wie ein Schatten in der Nacht.

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Speziell: Nachtsicht: Die Augen von Akashi sind darauf ausgelegt bei Dämmerung und Dunkelheit fast genauso gut zu sehen wie bei Tag. In den meisten Fällen reicht eine Kerze, um einen Raum für sie taghell erscheinen zu lassen, und Orte an denen andere kaum noch was sehen sind für Akashi meist hell genug, um sich zurecht zu finden.
Kältefest: Wenn auch nicht so gut wie Varden können Akashi Kälte doch ganz gut aushalten. Sie haben einen Punkt natürliche Rüstung gegen Eis- und Kälteschaden.
Schnelle zu Fuss: Akashi können sich rasend schnell bewegen, ihr Bewegungswert wird daher um 2 erhöht.
Klauen: Die Finger der Akashi sind an den Spitzen verhornt und scharf. Sie verursachen damit +1 Stufe Waffenlosschaden. Allerdings haben sie auch weniger Gefühl in den Fingerspitzen als zum Beispiel Menschen und deshalb erhalten sie einen Malus von 1 für Würfe wo guter Tastsinn von Vorteil ist.
Natürliche Giftresistenz: Akashi sind sehr widerstandsfähig gegenüber Gifte. Sie erhalten einen Bonus von 3 auf ZÄH-Würfe um Giften zu widerstehen.
Naturverbunden: Akashi sind mit ihren Wäldern tief verwurzelt und fühlen sich nur dort richtig wohl. Wenn sie sich in urbanen Gebieten aufhalten (Städte, große Tempelanlagen, Katakomben und ähnliches) fühlen sie sich desorientiert, gefangen und unwohl. In solchen Gebieten erhalten sie daher -1 auf alle Aktionswürfe.
Schicksal: 4
Handgröße: 1-3/4-6

Durchschnittliche Größe: 185cm
Durchschnittliches Gewicht: 75kg

LEVIA

Das Wasser ist ihr Element, wie ein Fisch gleiten sie zwischen den Fluten dahin. Auch ihr Aussehen erinnert zum Teil an die Bewohner der Meere. Große, glasige Augen, Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen und etwa ein bis zwei dutzend bewegliche Tentakelarme die von ihrem Kopf hängen. Ihre Haut kann viele Farben haben. Oft sind es blaue oder grüne Töne die durch eine zweite, meist Kontrastfarbe, mit Mustern überzogen ist. Jeder Stamm der Levia hat dabei seine ganz einzigartige Farbkombination.
Ihre Heimat beginnt im südlichen Meer der 1000 Inseln, dort wo das Wasser immer warm ist, und reicht weit in fremde Gewässer. Ihre Kiemen erlauben es ihnen lange unter Wasser zu bleiben und dennoch verbringen sie nur einen Teil ihres Tages in und unter Wasser. Ihre primitiven Behausungen errichten sie auf den unzähligen Inseln. Manchmal auch auf Stegen die auf Riffen errichtet wurden oder auch einfach auf Flößen oder den riesigen Adamantschildkröten im Falle von nomadisch lebenden Levias.
Ihr Leben bestreiten sie in erster Linie von der Fischerei. Von Booten aus wie das andere Völker auch tun oder auch unter Wasser mit einen primitiven Speer aus Holz, Knochen, Horn oder Stein bewaffnet auf der Jagd nach großer und meistens auch gefährlicher Beute. Nomadische Leviastämme gehen auch nicht selten der Piraterie nach. Diese Leviapiraten sind besonders gefürchtet da sie wie aus dem Nichts von unter der Meeresoberfläche auftauchen können.
Doch die Mehrheit der Levias leben friedlich und vermeiden Konflikte mit anderen Völkern. Sie sind äußerst gastfreundlich und veranstalten schnell große Gelage mit reichlich, Fisch und Meeresfrüchten und vergorenen Fischsud wenn eine größere Gruppe an Fremden zu ihnen stößt.

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Speziell: Kiemen: Levias haben, ähnlich wie Fische, Kiemen. Diese sind aber im Verhältnis zu ihrem Körper recht klein und können nicht das Selbe leisten wie die Kiemen der meisten Wassertiere. Levia können ZÄH-Stufe Stunden unter Wasser atmen, danach können sie nur immer wieder ZÄH-Stufe Minuten unter Wasser atmen. Wenn sie sich mehrere Stunden über Wasser ausruhen können, können sie wieder einen längeren, stundenlangen Tauchgang unternehmen.
Kinder des Wassers: Auch wenn sich Levias nicht nur im Wasser aufhalten, ist es doch das Element ihrer Wahl. Levias erhalten keinerlei Abzüge im Wasser.
Nachtsicht: siehe Akashi
Resistenz gegen Kälte: Ein Levia hat 2 Punkte RS gegen Kälte und Erschöpfungserscheinungen durch Kälte.
Feuchtigkeit: Zwar müssen Levias nicht ununterbrochen im Wasser sein, aber in trockenen Gebieten können sie kaum überleben und fühlen sich extrem unwohl. In solchen Gebieten erhalten sie -1 auf alle Aktionswürfe in Wüsten sogar -2 auf alle Aktionswürfe.
Schicksal: 4
Handgröße: 1-3/4-6

Durchschnittliche Größe: 170cm
Durchschnittliches Gewicht: 65kg

VARDEN

Stark und roh von titanischen Ausmaßen ragen sie weit über die Köpfe der anderen Völker von Jeuderia hinweg. Der Legende nach stammen sie von den uralten Titanen selbst ab und dieser Legende werden sie mit jeder Faser ihres Seins gerecht. Mit ihrer meist grauen, manchmal auch roten Haut und ihrer gehörnten Stirn wirken sie selbst wie Titanen aus Stein.
Kein Geburtsrecht und kein Gesetz legitimiert einen König der Varden zu herrschen. Nur die rohe Kraft und unerschütterliche Tapferkeit, und das ständige zur Schau stellen dieser beiden Attribute machen einen Varden zum König über sein Volk. Nicht einmal vor einen Gott würden sie ihr Knie beugen solange er nicht beweisen kann das er in mindestens einen Punkt allen anderen Varden überlegen ist. Doch nicht nur der rohen Kraft und der Tapferkeit zollen die Varden großen Respekt auch herausragendem Können jeder Art. So kann ein Barde der singen kann wie kein zweiter oder ein Athlet der schneller läuft als der Wind selbst, ebenso zu großen Ansehen kommen wie ein unbezwingbarer vardischer Krieger. Auch verehren sie die Bestien der Natur denen man besondere Attribute zuspricht, wie den tapferen Wolf, den agilen Berglöwen, den starken Bären, die listige Krähe, den erhabenen Adler oder den mächtigen Behemoth.
Ihre Heimat ist der hohe Norden wo bittere Kälte herrscht und die höchsten Hochländer des Sternengebirges wo Winde wehen die selbst Fels zu schneiden vermögen. So verwundert es wenig das die Varden selbst den härtesten Elementen der Natur zu trotzen vermögen.

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-1
WIL
+1
IKR
-1

Speziell: Groß: Mit ihrer durchschnittlichen Größe von 240cm sind Varden wahre Riesen unter Menschen was einige Vorteile, aber auch Nachteile bringt. Varden reduzieren ihre Körperliche Verteidigung um 1 und erhöhen ihren Bewegungswert um 2. Sie gelten Regeltechnisch als Groß.
Hörner: Varden haben große, gefährlich wirkende Hörner auf ihrer Stirn. Angriffe damit erhalten eine Malus erhöhen den Waffenlosschaden aber um 3 Stufen.
Klauen: Die Finger der Varden sind an den Spitzen verhornt und scharf. Sie verursachen damit +1 Stufe Waffenlosschaden. Allerdings haben sie auch weniger Gefühl in den Fingerspitzen als zum Beispiel Menschen und deshalb erhalten sie einen Malus von 1 für Würfe wo guter Tastsinn von Vorteil ist.
Kältefest: Varden können extreme Kälte locker wegstecken, sie haben 2 Punkte natürliche Rüstung gegen Eis- und Kälteschaden.
Handgröße: 2-4/5-7
Schicksal: 3

Durchscnittliche Größe: 240cm
Durchscnittliches Gewicht: 160kg


DIE ANDEREN

Neben den Völkern der Menschen und der Kurna gibt es noch einige andere Rassen auf Jeuderia die groß genug sind das ihnen eine gewisse Bedeutung zukommt. Jede dieser Rassen stellt einen eigenen Zweig in der Schöpfung der Urgötter dar und hat weder was mit Menschen, Kurna noch mit Naviden zu tun.

SHU GELAN

Von kleinem Wuchs sind Shu Gelan an den anderen Völkern Jeuderias an reiner Körperkraft weit unterlegen. Große, eigentümliche Schlappohren hängen von ihren Kopf. Ihre schuppige, raue Haut vermag sich der Umgebung anzupassen, wie die Haut eines Chameleons wodurch sie beinahe unsichtbar werden können sofern sie keine Kleidung tragen. Und ihre großen Augen sind in der Lage Wärmequellen wahr zu nehmen.
Die körperliche Unterlegenheit gleichen Shu Gelan mit ihren überlegenen Intellekt aus den sie von ihrer Schöpferin Sinire erhalten haben. Schon lange vor den Menschen haben sie mächtige Städte errichtet und es war die Shu Gelan Nation Or Nar die den Menschenvölkern das Wissen um die Herstellung von Luftschiffen vermittelte. Ohne diesem Wissen wäre ein Widerstand gegen das navidische Imperium ganz und gar unmöglich.
Das Wesen der Shu Gelan gilt als frech und selbstbewusst, manchmal sogar arrogant gegenüber den weniger hoch entwickelten Völkern Jeuderias. Shu Gelan die in der Fremde bei Menschen leben haben die Eigenheit sich ganz und gar der neuen Kultur anzupassen. Scheinbar hat nicht nur die Haut die Fähigkeiten eines Chamäleons sondern auch ihre kulturellen Anpassungsfähigkeiten sind perfekt.

STÄ
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GES
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ZÄH
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INT
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KLU
+1
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+1
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Speziell: Chamäleonschuppen: Die Schuppen der Shu Gelan bieten zwar kaum Schutz vor physischer Gewalteinwirkung, aber sie können sich sehr gut ihrer Umgebung anpassen. Solange der Großteil ihres Körpers nicht mit Kleidung oder Rüstung bedeckt ist erhalten sie +3 auf Heimlichkeitswürfe.
Wärmesicht: Shu Gelan können Wärmesignaturen von Objekten und Lebewesen wahrnehmen, was dazu führt, dass sie auch in Dunkelheit oder absoluter Dunkelheit sich bis zu einen gewissen Grad zurechtfinden können.
Klein: Das Volk der Shu Gelan ist kaum größer als 120 cm, dies hat den Vorteil dass sie als Ziel schwerer zu treffen sind. Ihre Körperliche Verteidigung erhöht sich um 1. Ihr Bewegungswert wird aufgrund ihrer kurzen Beine dafür um 2 reduziert.
Schicksal: 6
Handgröße: 1-2/3-4

Durchschnittliche Größe: 120cm
Durchschnittliches Gewicht: 25kg

ZEROK

Echsenartige, humanoide Riesen mit massiven Rumpf die sich durch stoische Ruhe und Schwerfälligkeit auszeichnen. Ihre schiere Masse ist überwältigend, wiegen sie doch nicht unter 500kg. Ihre dicke, schuppige Haut vermag sie vor leichten Schäden zu bewahren und ihre Hände und Füße bestehen aus Klauen die tödliche Waffen sein können. Ihre Bewegungen sind schwerfällig und langsam. Vor allem dann wenn sie sich in kalten Regionen aufhalten denn ihr Blut ist kalt und sie brauchen die Wärme der Sonne um zu leben.
Sie leben in primitiven Verhältnissen in den Steppen und Savannen des südlichen Jeuderia. Ihre Hütten bestehen aus Stroh und Lehm und ihre Jagdwaffen aus Holz, Knochen und Stein. Metall das sie meist durch Handel erlangen nutzen sie lieber für Körperschmuck als für Waffen. Hauptnahrungsmittel der Zeroks ist Fleisch von Tieren und Käfer aller Art, weswegen sie Hauptsächlich von der Jagd leben. Manchmal soll es sogar vorkommen das sie das Fleisch von Menschen essen. Denn finden sie eine Leiche, egal von welchen Lebewesen, würden sie es als Verschwendung betrachten diese einfach verrotten zu lassen.
Zeroks stellen selbst kein hochentwickelten Werkzeuge her sondern arbeiten mit Steinkeilen und ähnlich simplen Gegenständen. Dennoch beherrschen sie das ein oder andere Handwerk meisterlich. So sind sie berühmt für ihre Töpferwaren oder ihren groben aber urtümlich schönen Körperschmuck.
Zeroks gelten als freundlich, hilfsbereit und schwer aus der ruhe zu bringen. Es wäre aber nicht klug sie unnötig zu reizen, schnell kann es passieren das man in ihrem Kochtopf landet.

STÄ
+2
GES
-1
ZÄH
+4
INT
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KLU
-1
CHA
-1
WIL

IKR
-1

Speziell: Dicke Fettschicht: +2Wundschwelle, da es schwer ist an ihren empfindlichen Stellen zu gelangen
Schnelle Heilung: Zerok haben erstaunliche regenerative Fähigkeiten, sie erhalten daher einen weiteren Erholungwurf pro Tag sofern sie an diesen Tag mindestens 3kg Fleisch zu essen bekommen haben.
Schuppenhaut: 1RS
Wärmesicht: siehe Shu Gelan
Scharfe Klauen: +2Schadenstufen bei Waffenlosschaden wenn sie diese nutzen wollen. Allerdings haben sie auch weniger Gefühl in den Fingerspitzen als zum Beispiel Menschen und deshalb erhalten sie einen Malus von 1 für Würfe wo guter Tastsinn von Vorteil ist.
Kaltblüter: Zerok sind kaltblütige Echsen. Sie vertragen daher niedrige Temperaturen viel schwerer als andere Rassen. Für je 5 Grad Celsius unter 10 Grad werden alle GES und Ini-Würfe um 1 reduziert
Schwerfällig: Zerok sind so schwer das sie ihr eigenes Gewicht kaum in die Luft bekommen. Ihre Sprungdistanzen werden daher halbiert. Auch die verbesserten Sprungdistanzen die sie durch Techniken erhalten können. Außerdem wird ihre KV um 1 gesenkt.
Bewegung: -1
Groß: Zerok gelten Regeltechnisch als Groß.
Schicksal: 4
Handgröße: 2-4/ 5-7

Durchschnittliche Größe: 220cm
Durchschnittliches Gewicht: 500kg
 
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