Rollenspieltheorie [Theorie] Zugreihenfolge (und: warum Englisch für die Definition von Spiel besser ist)

Skar

Dr. Spiele
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Letztens wurde um mehr Theorie-Themen gebeten. Mir kam gerade etwas Unscheinbares in den Sinn, was aber glaube ich doch einen sehr großen Einfluss auf den Spielablauf hat.

Rollenspiel wird von anderen Spielen häufig dadurch abgegrenzt, dass es eben einen Spielleiter hat und es kein konventionelles Spielmaterial gibt. Außerdem fehlt ein festes Spielziel, auf das man hinarbeitet.

Und doch wird darauf beharrt, dass es nicht Spielen (wie wenn Kinder spielen) ist, sondern ein Spiel. Die englischen Begrifflichkeiten verdeutlichen hier mehr als die deutschen: Schließlich ist es nicht nur Roleplaying, sonden eben Roleplaying Game.

Soweit ich mich erinnere wurde auf die Zugreihenfolge beim Rollenspiel aber bisher in dem Zusammenhang nicht eingegangen.
Die nicht vorhandene Zugreihenfolge, also dass es keinen festen Ablauf gibt, wann welcher Spieler dran ist, deutet jetzt aber eben doch auf play (statt "game") hin. Jeder kann zwar durchaus angespielt werden, kann sich aber auch von sich aus einbringen, wann und wie er es eben will.

Das deutet auf eine gewisse Freiheit hin. Die durchaus auch bedeuten kann, dass mehr "wichtige" (interessante) Spielzüge auftreten, als im Gesellschaftsspiel.

Es wäre einmal sehr interessant zu beleuchten, wann beim Übergang Wargames zu Rollenspielen die feste Zugreihenfolge aufgegeben wurde. Denn das dürfte eines der großen Messwerte bei der Genese des Rollenspiels sein.
Hat da auch Onkel Gygax die Nase vorn?

Trotzdem gibt es im Rollenspiel im Gegensatz zum spielen/play bindende Regeln, die das play eben nur im geringen Ausmaß hat, bzw nur informell gesetzt sind. Damit bewegt sich das Rollenspiel deutlich in Richtung einer dritten Ausprägung: dem match (match wie zB: Fußballspiel).

In einem Dreieck mit den Eckfahnen play, game und match könnte man somit das vieldeutige deutsche Spiel viel besser einordnen. Und Rollenspiele würden dort deutlich Richtung match tendieren.
Im übrigen könnte man damit auch Spielertypen (Spielvorlieben) abstecken.

Alleinig der Unterschied zum match mit seinen festen Spielzeiten (und der rein quantitativen Bemessungsmethode des Spielerfolgs) scheinen mir noch abzuweichen.

Meinungen?



(Ich bin kein native speaker und vielleicht fallen anderen noch mehr Begriffe ein, die das spielen im englischen präzisieren.
play - spielen, game - Spiel, match - wie "Fußballspiel/Sportspiel", gamble - wie "Glücksspiel" und vielleicht sogar act/perform - wie "einen Charakter spielen" fallen mir ein.)
 
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Wen interessiert denn bitte so ein Quark!

Diese ganze Chose scheitert alleine schon daran, dass das moderne Rollenspiel welches man üblicherweise "nach Gygax" definiert nicht nur seine Quellen im Tabletop/Wargame-Bereich hat, wie man etwa in der Historie der Roleplaying Games leicht nachlesen kann. Schon da gab es einige Vorläufer, die sich nicht durch eine "feste Zugreihenfolge" auszeichnen.

Einfach mal das starre Schubladendenken weglassen und akzeptieren, dass vieles eben nur recht schwammig definiert werden kann.

An einer festen Zugreihenfolge (Initiativwürfe und feste Handlungsabfolgen gibt es doch immer noch bei vielen RPGs!?) oder einem Fehlen derselben würde ich nun wirklich KEIN Rollenspiel festmachen wollen. Da gibt es wahrlich bessere Kriterien!
 
Im Grunde ist das einfach nur eine Einsparung. Beinahe jedes spiel hat ja Initiative-Regeln. Theorethisch könnte man die ja überall anwenden, nur spart man sich das einfach, auch weil es unglaublich viel Zeit kosten würde jeden Handgriff rundenbasierend abzufrühstücken-abgesehen vom Kampf.
 
Initiativeregeln haben da nichts mit zu tun. Es geht um die Gesamtheit des Rollenspiels. Kampf ist ein darin enthaltenes Minigame. So wie Elfmeterschießen. ;)

Kardohan schrieb:
Einfach mal das starre Schubladendenken weglassen und akzeptieren, dass vieles eben nur recht schwammig definiert werden kann.
Ich fülle da gerne dein mitgebrachtes Sommerloch mit dir.

Schubladendenken zeigt sich oft darin, dass Texte selektiv gelesen werden, weil man das gerne so hätte. :)

Wie oben aber nachzulesen ist, schrieb ich, dass man Rollenspiele, als auch Spielertypen und Spielvorlieben innerhalb eines Dreiecks aus game, play und match einordnen könnte. Also innerhalb einer Fläche positionieren. Das ist weit von eindimensionalem Schubladendenken und einer absoluten Etikettierung entfernt.

Wen interessiert denn bitte so ein Quark!
Es gibt und gab da endlose Diskussionen zu. Gerade auch in der ARS-Zeit, als es nicht darum ging Rollenspiel zu definieren, sondern das einzig richtige Rollenspiel zu definieren.
Und aktuell wurde dazu auch der Wunsch geäußert.
 
Es gibt eine Menge Brettspiele mit runde zu runde variierender Zugreihenfolge, ebeneso Tabletops - sind das jetzt deswegen auch Rollenspiele?
 
Es gibt eine Menge Brettspiele mit runde zu runde variierender Zugreihenfolge, ebeneso Tabletops - sind das jetzt deswegen auch Rollenspiele?
Denk vielleicht noch mal ein wenig drüber nach.

Oben stehen ja noch ein paar mehr Faktoren zu Abgrenzung, zu denen ich die Zugreihenfolge als - meines Wissens - neuen Faktor eingebracht habe.
 
Machen wir bitte kein ARS-Fass auf, denn zum Glück ist dieser Nonsens mit seiner pseudowissenschaftlichen Selbstbeweihräucherung/-befriedigung wieder in der Versenkung verschwunden.

Übrigens waren Initiativwürfe nur ein Beispiel. Denn im aktuellen Rollenspiel gibt es ja auch Handlungsabfolgen bei gewissen Würfelmechanismen, Abfolgen ob die NPCs oder PCs zuerst eine Aktion "ansagen" dürfen, Reihenfolgen am Tisch wer etwa zuerst die Initiative auswürfeln darf usw usf.

Ich würde es nicht auf deinem Dreieck abstecken, sondern auf einem simplen Strahl zwischen Fixierter und Freier Handlungsreihenfolge. Darauf kann sich dann jedes Regelsystem wie ihre Spieler seinen Platz aussuchen.

Übrigens würde ich auf Roleplaying Game nicht zu sehr rumreiten, denn dieser Begriff formte sich nur, um sich etwa vom pädagogischen Rollenspiel bzw. Theaterspiel abzugrenzen. Der deutsche Begriff "Rollenspiel" ist schon richtig und genau genug, denn jede der Formen hat ihre "Spielregeln". Und Regeln sind nuneinmal da gebogen und gebrochen zu werden, sonst wären es Gesetze.

Das WAHRE Rollenspiel gibt es sowieso nicht - und wenn, dann sollte man einfach mal in den Spiegel schauen!

Wie ein Theaterstück ist das Leben, nicht wie lange, sondern wie gut es gespielt wurde, darauf kommt es an.
kugel.gif
Seneca
 
Es gibt auch eine Menge Board Games / War Games ohne feste Zugreihenfolge.
Es gibt durchaus Real Time Strategy Board Games wo sich alles "gleichzeitig" bewegt oder man durch andere Mechanismen herausfindet wer gerade dran ist.
Auch im Rollenspiel ist immer nur einer dran. Derjenige der gerade redet.
Es wird oft gesagt, dass ein guter SL jedem Spieler Spotlightime geben soll. Das würde ich auch so unterschreiben, aber was bedeutet das?
Das zumindest jeder Spieler im Laufe des Abends einen "Zug" hat. Im weiteren würde ich sogar behaupten: Das im Laufe des Spiels (nicht zwingend aber am besten auch im Laufe des einen Spielabends) alle Spiele etwa gleich viele "Züge" haben.
Es gibt also einen sehr schwammigen aber durchaus existenten Mechanismen zu bestimmen wer gerade dran ist.

Wenn man jetzt noch neben dem Minigame Kampf noch sozialen und mentalen Kampf (was es ja durchaus auch gibt) mit rein nimmt, wird es noch schwieriger.
Wenn wir also jeden "wichtigen" Zug mit einem Initiative System bepacken können und es immer noch ein Rollenspiel ist, dann bleibt nur noch die Downtime, also das "dahergespiele" das "frei" ist.


Du siehst egal von welcher Seite man es anpackt, diese Definition taugt leider nicht wirklich.
 
Rollenspiel wird von anderen Spielen häufig dadurch abgegrenzt, dass es eben einen Spielleiter hat und es kein konventionelles Spielmaterial gibt. Außerdem fehlt ein festes Spielziel, auf das man hinarbeitet.
Es gibt Rollenspiele, die OHNE Spielleiter auskommen (wollen) und solche mit während der Spielsitzung nach den jeweiligen Spielregeln wechselnden Spielleitern (Cosmic Patrol z.B.).

Es gibt Rollenspiele mit "konventionellem Spielmaterial" wie eben Figuren, Würfel, Spielkarten, Bodenplänen. Wenn ich mir nur die Star Frontiers Box anschaue, dann ist da ALLES drin: Würfel, Papp-Marker für alle Kreaturen, Charaktere, Fahrzeuge, Szenarien, ALLE Bodenpläne für diese Szenarien, usw. - Das halte ich allein schon von der Austattung für einem Brettspiel durchaus vergleichbar.

Es gibt Rollenspiele, bei denen man sehr wohl auf ein festes Spielziel hinarbeitet. Das sind solche "endlichen" Rollenspiele, die eben im Gegensatz zu "unendlichen" irgendwann an eine vom Spieleentwickler als Spielziel gesteckte Grenze laufen. Danach ist das Spiel ZUENDE und man muß ein neues anfangen. Beispiele: AGON, 3:16, u.v.a. Indie-Games mehr.

Deine Abgrenzung ist leider nicht hinreichend.

Versuch es nochmal von ganz anderer Warte und auf Basis ganz anderer Eigenschaften, dann findet sich eventuell eine hinreichende Abgrenzung zu anderen Arten von Gesellschaftsspielen.


Soweit ich mich erinnere wurde auf die Zugreihenfolge beim Rollenspiel aber bisher in dem Zusammenhang nicht eingegangen.
Die nicht vorhandene Zugreihenfolge, also dass es keinen festen Ablauf gibt, wann welcher Spieler dran ist, deutet jetzt aber eben doch auf play (statt "game") hin. Jeder kann zwar durchaus angespielt werden, kann sich aber auch von sich aus einbringen, wann und wie er es eben will.
Es gibt Rollenspiele mit fester Zugreihenfolge bzw. fester Szenenfolge, in denen wirklich SEHR "brettspielig" die Aktionsmöglichkeit des Spielers fest geregelt ist.

Was aber beim Rollenspiel nicht außer Acht gelassen werden sollte, ist eben die Rolle und die Aufgabe des Spielleiters.

Ist in einem Brettspiel etwas NICHT geregelt, dann GIBT ES DAS NICHT in diesem Spiel.

Mensch-ärgere-Dich-nicht! hat KEIN "Kampfsystem", sondern man schmeißt die Figur nach den Regeln einfach immer mit sicherem Erfolg raus, wenn man auf deren Feld landen würde. Daher kann ein Spieler auch nicht sagen "Halt! Ich wehre diesen Rausschmeiß-Versuch ab!", da dies von den Regeln her nicht vorgesehen ist.

In manchen Rollenspielen ist die Handlungsreihenfolge der SPIELER, also deren Beteiligung am Spiel, klar geregelt. - Aber, und das ist wirklich eine der Besonderheiten des Rollenspiels, in Rollenspielen, in denen das nicht hart geregelt ist (oder über Initiative-Regeln nur für besondere Bereiche wie Kampfsituationen), gibt es dennoch eine "Zugreihenfolge".

Wie kommt diese zustande?

Das ist die LEITUNGSFUNKTION des Spielleiters. - Wenn nämlich wirklich ALLE Spieler am Tisch gleichzeitig losreden und gleichzeitig irgendetwas via ihrer Charaktere tun wollen, wer sorgt dann dafür, daß dieses sich gegenseitig behindernde Chaos zu einem SEQUENTIELLEN, alle Spieler GLEICHBERECHTIGT berücksichtigenden Spielablauf wird? - Der Spielleiter!

Somit GIBT es im Rollenspiel auch in noch so freien Situationen immer jemanden, der über die "Zugreihenfolge", über die Beteiligung aller Spielenden am Spiel "wacht".

Andererseits gibt es auch Brettspiele, OHNE feste Zugreihenfolge oder OHNE JEGLICHE Reihenfolge der Spieleraktionen. Z.B. wenn alle gleichzeitig geheim ihren Zug planen und gleichzeitig aufdecken. Dann läuft die Abarbeitung des aufgedeckten Zuges nach den Regeln ab, aber diese behandeln NICHT die Zugreihenfolge im Sinne einer "Reihenfolge der Beteiligung" wie man es bei Spielen hat, in denen reihum agiert wird. Ein Beispiel: Roborally. Alle machen ihren Zug gleichzeitig. Die "Auswertung" des Zuges erfolgt dann zeitlich auf bestimmte Weise geordnet.

Ist in einem Rollenspiel etwas NICHT geregelt, dann heißt das noch lange nicht, daß es das in diesem Spiel nicht gibt.


Es wäre einmal sehr interessant zu beleuchten, wann beim Übergang Wargames zu Rollenspielen die feste Zugreihenfolge aufgegeben wurde.
Es gibt auch bei Wargames solche OHNE feste Zugreihenfolge. Entweder wird sie zufällig bestimmt (Deadlands: The Great Rail Wars über Pokerkarten für die jeweiligen Einheiten), oder man plant gleichzeitig im Geheimen und deckt dann die Befehle auf und führt sie nach den Regeln durch.

Die meisten Wargames sind aber natürlich als "Duell" zweier Spieler nicht wirklich auf elaborierte Zugreihenfolge angewiesen, denn solange jeder einmal dran war, hat ja jeder seinen Anteil an Spielhandlungsmöglichkeiten gehabt. - Weitere Feinheiten werden oft direkt an den Einheiten, also den Spielfiguren, mit denen gespielt wird, festgemacht. Und da ist es nicht anders als bei Schach, Dame usw.

Wenn man Rollenspiel in einer 1:1-Sitzung mit nur einem Spieler und einem Spielleiter spielt, dann hat man eine ganz ähnliche Situation. Und hier braucht es auch keine feste "Zugreihenfolge", weil ja der Spieler MIT dem Spielleiter spielt und nicht GEGEN den Spielleiter!

Die Zugreihenfolge ist ein Aspekt, der aus dem WETTSTREIT der Spieler gegeneinander herrührt. Damit das Spiel jedem Spielenden die gleiche Handlungsmöglichkeit bietet, wird die Handlungszeit in Scheiben geteilt und nach gewissen Regeln zugewiesen.

Im Rollenspiel liegt aber - meist, nicht immer - eine KOOPERATIVE Situation der Spieler vor. Somit ist eine durchgängige Zugreihenfolge auch nicht sinnvoll. - Interessanterweise sind bei den SEHR Spieler-gegen-Spieler ausgerichteten Rollenspielen derartige harte Zug- bzw. Beteiligungsreihenfolgen wieder enthalten, was daran liegt, daß hier GEGENEINANDER gespielt wird.

Zugreihenfolge ist somit eher eine Frage des Grades an WETTBEWERB, an WETTSTREIT, an SIEGBEDINGUNGEN und weniger eine Frage der Spielform Rollenspiel oder Brett- oder Kartenspiel.
 
Mit der Definition von Definition kenne ich mich nicht wirklich aus. Aber da wir hier nichts aus der Naturwissenschaft beahndeln, wird es keinen Beweis uns damit keine 100%ige Definition geben können.

Es gibt im Rollenspiel durchaus Kampfsysteme ohne feste Reihenfolge (Scion). Oder auch nichtkooperative Rollenspiele ohne festgelegte Zugreihenfolge (Hyperborea, Wraith).

Trotzdem finde ich den Ansatz, dass Rollenspiele kooperativ sind als zusätzlichen Definitionsfaktor gut. Natürlich gibt es auch kooperative Brettspiele (meines Erachtens sogar zunehmend), aber das macht es nicht als Definitionspunkt fürs Rollenspiel komplett unbrauchbar.

Schließlich sind die Übergänge fließend und die Ausprägungen vielseitig.
Außerdem kann man kooperativ auch im Sinne der entstehenden Geschichte sehen und nicht nur im Widerstreit der Spieler untereinander am Spieltisch. Für das Verhältnis Spielleiter - Spieler gilt ja analog das gleiche. Das kann antagonistisch (sagt man das so?) wirken, ohne es wirklich zu sein.

Wir hätten damit in diesem Thread schon folgende Definitionsachsen gefunden:

Rollenspiel hat (*)
* einen Spielleiter
* kein festes Spielziel
* kein konventionelles Spielmaterial
* keine feste Zugreihenfolge
* ist kooperativ

(*) hier müsste es "in der Regel" heißen.

Mir geht es wie gesagt auch nicht darum, Rollenspiel mathematisch fest zu definieren, sondern die Definitionspunkte auszuzählen, die Rollenspiele gemeinhin charaktereisieren. So kann man sich von außen ein Bild machen, wie Rollenspiel aufgebaut ist und sich von anderen Spielen abgrenzt (oder eben nicht).
 
Deine Achsen sind soweit OK, aber nicht jedes Rollenspiel erfüllt jedes Kriterium - manche sogar keines.
 
Schon mal Cowboy & Indianer gespielt?

- Kein Spielleiter
- Spielziel: Wenn Mutti zum Abendessen ruft oder einer von beiden Parteien sich erfolgreich angeschlichen hat, gefangen genommen bzw "erschossen" wurde
- Konventionelles Spielmaterial: Jeder zieht sich entsprechend seiner Rolle an bzw. hat Pfeil & Bogen/Revolver
- Wer zuerst kommt, mahlt zuerst!
- Player vs Player
 
Cowboy und Indianer würde nach Skars Eingangsbeitrag unter "Roleplay" im Gegensatz zu "Roleplaying Game" fallen wenn ich ihn recht verstanden habe.

Ein Gedanke meinerseits: Gerade da im Eingangspost auf "Match" hingewiesen wird, finde ich es als essentielle Merkmale von Rpg, dass es erstens keinen Gegner gibt und wichtiger noch, dass zweitens niemand verlieren oder gewinnen kann. Ein Match wird gegen jemand ausgeführt, sei es im Tischtennis, im Wargaming oder in einem kooperativen Brettspiel gegen das Spiel. Spielt man zB Tischtennis alleine gegen die Wand ist das kein Match/Spiel sondern Training.
Beim Rpg fehlt der Gegner, auch die Beziehung Spieler vs. SL ist in allen Rpg die ich kenne grundlegend anders geartet als zwischen zwei Fussballteams. Viel mehr ist es vergleichbar zB mit Raftig oder einem Tandem-fallschirmsprung.
Als Analogie wäre der SL derjenige, der den Trip plant, die gegnerischen NSC entsprechen dem Fluss der ausgesucht wird, die helfenden NSC sind die Dinge die man plant einzupacken (Feuerzeug oder doch nur Feuerstein+Stahl). Die Gruppe im Boot, inkl. dem Planer verbringt gemeinsam Zeit und versucht möglichst viel Spaß an der Sache zu haben, unabhängig von anderen raftenden oder rollenspielenden Gruppen auf dem gleichen Fluss oder auf der gleichen Con - die einzigen, die ihnen den Spaß verderben können sind die Mitglieder der eigenen Gruppe.
 
*lol*. Kardohan benötigt nur ein einzelnes Bild um aufzuzeigen, warum Theoriediskussion im A! für den A sind. (y)

@Skar/Topic:
Ich finde, darin sind ausgesprochen pfiffige Überlegungen. Ich hatte mir selber vor einiger Zeit Gedanken (aber auch praktische Bastelübungen) gemacht, wie RPG von den Vorteilen eines Brettspieles profitieren kann:
http://hochistgut.blogspot.de/2012/06/uber-den-tellerrand-was-wir-von.html

Dieses Dreieck ist schon ein interessierter Ansatz, aber gleich die Kritik dazu hinterher:
Es funktioniert nicht als Dreieck. Match beschreibst du selbst als Zwischenform zu Spielen und Spiel, kann also kein eigenes Extrem im Dreieck sein.
Es ist mehr eine Linie mit game und playing an den Enden und match in der Mitte.

Das wichtige Konzept im RPG ist aber nicht die fehlende Zugreihenfolge - also wann wer dran ist - das ist im Grunde wirklich unwichtig, sondern das Fehlen des EINZELNEN Zuges. Denn der bestimmt im Brettspiel, wann eine Handlung beendet ist, so dass alle Spieler faire Spielanteile haben. In quasi jedem RPG ausserhalb des Kampfes aber muss der SL handwedelig selbst festlegen, wann ein Spieler nun genug "Zug" gehabt hat. Der erhoffte Gewinn ist die Freiheit des Rollenspieles, Freiheit gibt es eben nur durch Abwesenheit von Regeln.
Für mich war das schon immer eine Milchmädchenrechnung, weil die angebliche Freiheit (die sowieso nie erreicht wird) durch Unfairness erkauft wird.
"nur weil etwas nicht verregelt ist, heisst es nicht, dass es im RPG nicht möglich ist"
ist für viele die große und bestimmende Stärke von RPG. Ich finde, es ist die größte Schwäche.

Trotzdem spiegelt der Anspruch Spiel vs. spielen auch gut die Erfahrungen wider, die ich mit unterschiedlichen Spielern hatte. Aber Rollenspiel kann halt kein Extrem sein, sondern benötigt immer Regeln UND Freiheit. Und in diesem Widerspruch kann es nie ein vollendetes Konzept sein, sondern immer nur ein halbgarer Kompromiss mit unterschiedlichen Gewichtungen.
Eine Weiterentwicklung wäre ein Brettspielrollenspiel auf Verzicht von etwas Spielfreiheit.
und wenn ihr so auf Seneca steht:
- Glück ist die Fähigkeit zum Verzicht.
 
Und jetzt erst mal Fairness definieren:
Jedem das seine oder jedem das selbe?

Und wenn wir damit fertig sind, retten wir die Welt mit unserer Weisheit, ok?

Ich kann nicht erkennen, warum Regeln grundsätzlich fairer sein sollen als keine Regeln.
 
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