Theorie: Railroading und selbsterstellte Abenteuer/Kampagnen

L

Ludovico

Guest
Danke eines Threads, dessen Name mir leider entfallen ist, entstand folgende These:
Je besser sich ein SL auf ein Abenteuer/Kampagne vorbereitet (also Pläne entwirft, NSCs und den Plot ausarbeitet, sich mit der Umgebung, in der das Abenteuer/Kampagne spielt, beschäftigt), desto mehr neigt er zum Railroaden.

Ich will das jetzt erstmal so ohne weitere Argumente im Raum stehen lassen und sehen, was ihr dazu zu sagen habt.
 
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Railroading= linearer (Spiel)Ablauf ?
 
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Zu...
Ludovico schrieb:
Je besser sich ein SL auf ein Abenteuer/Kampagne vorbereitet (also Pläne entwirft, NSCs [ausarbeitet] und den Plot ausarbeitet, sich mit der [Spiel-]Umgebung [...] beschäftigt), desto mehr neigt er zum Railroaden.
meine ich, daß nur dieser eine Punkt
Ludovico schrieb:
... den Plot ausarbeitet ...
überhaupt für die Frage nach dem vom Spielleiter erzwungenen Handlungsablauf (dem klassischen Spielleiter-Railroading) interessant ist.

Ein noch so intensive Vorbereitung, die die Kulturen, die Gruppierungen, die NSCs mit ihren Vorhaben, ihren Motivationen, ihre Beziehungen umfaßt, ist gänzlich unverdächtig für einen erzwungenen Handlungsablauf. - Da ist ein en detail vorgegebener Plot, der den Spielern/Spielercharakteren wenige bis keine Freiheitsgrade zur Entscheidung mehr läßt, eher ein Kandidat für ein potentielles Railroading.

Aber intensive Vorbereitung (man kann ja nicht "gute" Vorbereitung sagen, denn was heißt hier schon für wen "gut"?) ist nicht mal eine notwendige Vorraussetzung für Spielleiter-Railroading. Das kann einem auch beim freiesten Improvisieren eines Spielleiters passieren, daß er die SCs UNBEDINGT dorthin und nicht dahin haben will - und schon ist man mitten im Railroading gelandet, und zumeist einem weitaus WILLKÜRLICHEREM als dem Entlangleiten an einem lange vorher ausgedachten Plot, da hier weitaus weniger Überlegung und Planung des Spielleiters, sondern nur sein spontaner Wille in das Railroading einfließt.

Hier geht es nämlich generell um den Willen des Spielleiters und den Versuch diesen GEGEN die ("gefühlte") Entscheidungsfreiheit der Spieler durchzusetzen.

Und dieses Thema - Wille gegen Entscheidungsfreiheit - sehe ich als völlig unabhängig von Intensität, Arbeitsaufwand und Tiefe der Vorbereitung eines Spielleiters an.


Nur weil ein Spielleiter in seine dicken Vorbereitungsunterlagen Tag um Tag, Woche um Woche sein Herzblut gegossen hat und das Kind seiner Kreativität gerne im Spiel zur Geburt bringen und heranwachsen sehen würde, muß das nämlich nicht heißen, daß er seine Spieler im Falle der von ihnen gewollten Abweichung von den lange geplanten Wegen und Richtungen in den Unterlagen, auch tatsächlich ZWINGT seinen vorgegebenen Weg einzuhalten.
 
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Je besser sich ein SL auf ein Abenteuer/Kampagne vorbereitet (also Pläne entwirft, NSCs und den Plot ausarbeitet, sich mit der Umgebung, in der das Abenteuer/Kampagne spielt, beschäftigt), desto mehr neigt er zum Railroaden.

Diese These ist ausgemachter Schwachfug!

Ich stimme Zornhau, vollständig zu, wenn er sagt:

Und dieses Thema - Wille gegen Entscheidungsfreiheit - sehe ich als völlig unabhängig von Intensität, Arbeitsaufwand und Tiefe der Vorbereitung eines Spielleiters an.


Ob gerailrodet wird oder nicht hat nämlich mitnichten damit zutun, wie sehr und intensiv, sich jemand (also vorallem der SL) vorbereitet hat. Es kann allerdings ein grund dafür sein das ein SL railrodet, weil sein geliebter Plot in Gefahr ist. Dies ist aber weder zwingend noch wahrscheinlich.

Anderseits, kann ja auch gerade ein SL der sehr intensiv vorgearbeitet hat, den Spielern viele freiheiten geben, damit sie all die kleinen "coolen" Details, die er sich ausgedacht hat von den Mitspielern entdeckt werden. Was wiederum ja auch kein vernünftiger Mensch, als das Argument für die These: "Je besser und intensiver sich ein SL vorbereitet, desto weniger neigt er zum railroden," herran ziehen würde
 
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Ich würde, genauso wie Zornhau, sagen, dass vorbereitung nichts mit Railroading zu tun hat. Je genauer man seine Umgebung (NSC, Örtlichkeiten, Kulturen etc. blabla) kennt und die Art der Geschichte, die man spielen will, desto einfacher kann man auf die Spieler eingehen. Die Gefahr des Railroadens besteht eigentlich nur dann, wenn man sich auf einen Handlungsverlauf festlegt.
 
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Zornhau schrieb:
Ein noch so intensive Vorbereitung, die die Kulturen, die Gruppierungen, die NSCs mit ihren Vorhaben, ihren Motivationen, ihre Beziehungen umfaßt, ist gänzlich unverdächtig für einen erzwungenen Handlungsablauf. - Da ist ein en detail vorgegebener Plot, der den Spielern/Spielercharakteren wenige bis keine Freiheitsgrade zur Entscheidung mehr läßt, eher ein Kandidat für ein potentielles Railroading.

Aber wenn man sich mit einem Abenteuer entsprechend vorbereitet und vor allem die NSCs auch akribisch ausarbeitet, ist der SL, der diese Arbeit auf sich genommen hat, nicht auch daran interessiert, diese NSCs auftreten zu lassen?
Da man ja nur NSCs so genau vorbereitet, weil diese nur für einen bestimmten Weg, das Abenteuer zu lösen, vorgesehen sind, führt das kontinuierliche Einsetzen dieser NSC doch wiederum zum Railroading, weil damit der Plot des SLs unterstützt wird.

Aber intensive Vorbereitung (man kann ja nicht "gute" Vorbereitung sagen, denn was heißt hier schon für wen "gut"?) ist nicht mal eine notwendige Vorraussetzung für Spielleiter-Railroading. Das kann einem auch beim freiesten Improvisieren eines Spielleiters passieren, daß er die SCs UNBEDINGT dorthin und nicht dahin haben will - und schon ist man mitten im Railroading gelandet, und zumeist einem weitaus WILLKÜRLICHEREM als dem Entlangleiten an einem lange vorher ausgedachten Plot, da hier weitaus weniger Überlegung und Planung des Spielleiters, sondern nur sein spontaner Wille in das Railroading einfließt.

Gehe ich also recht in der Annahme, daß SLs, die improvisieren und bei der Improvisation railroaden, daß diese Form des Railroadings für Dich einen negativeren Beigeschmack hat als das Railroaden, was ein vorbereiteter SL veranstaltet?
Desweiteren denkst Du nicht auch, daß ein SL, der sich intensiv vorbereitet hat, den Spielern seine Arbeit näherbringen will und somit eher zum Railroading neigt, als ein SL, der rein improvisiert, zumal der 2. Typ SL keine Plotlinie und somit allenfalls kurze Strecken im Abenteuer railroaden kann.


Und dieses Thema - Wille gegen Entscheidungsfreiheit - sehe ich als völlig unabhängig von Intensität, Arbeitsaufwand und Tiefe der Vorbereitung eines Spielleiters an.


Also wenn ein SL, der Zeit und Arbeit in Abenteuer investiert und dieses auch leiten möchte, wird er dennoch nicht zum Railroading neigen, nur weil diese Art des Leitens etwas mit Willen zu tun hat und nicht zum Beispiel damit, daß ein SL auch gerne mal seine Arbeit gewürdigt wissen will?
Wenn das Abenteuer gelaufen ist, kann er vieles von seiner Arbeit wegschmeißen. Der geniale Plot ist weg und nicht selten wird er auch einige NSCs abtun können.

Nur weil ein Spielleiter in seine dicken Vorbereitungsunterlagen Tag um Tag, Woche um Woche sein Herzblut gegossen hat und das Kind seiner Kreativität gerne im Spiel zur Geburt bringen und heranwachsen sehen würde, muß das nämlich nicht heißen, daß er seine Spieler im Falle der von ihnen gewollten Abweichung von den lange geplanten Wegen und Richtungen in den Unterlagen, auch tatsächlich ZWINGT seinen vorgegebenen Weg einzuhalten.

Stimm! Es muß nicht, aber es ist sehr förderlich, oder?
`
Ich werde mal die These etwas anders formulieren. Danke für die Einwände Zornhau:

Je intensiver ein SL sich auf ein Abenteuer/eine Kampagne vorbereitet, desto eher ist er geneigt, Railroading zu betreiben.

Gehe ich übrigens recht in der Annahme, daß diejenigen, die bislang zum Thema beigetragen haben, sich intensiv vorbereiten?
 
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Aber wenn man sich mit einem Abenteuer entsprechend vorbereitet und vor allem die NSCs auch akribisch ausarbeitet, ist der SL, der diese Arbeit auf sich genommen hat, nicht auch daran interessiert, diese NSCs auftreten zu lassen?
Da man ja nur NSCs so genau vorbereitet, weil diese nur für einen bestimmten Weg, das Abenteuer zu lösen, vorgesehen sind, führt das kontinuierliche Einsetzen dieser NSC doch wiederum zum Railroading, weil damit der Plot des SLs unterstützt wird.

Ist dem so? Wenn man eine Kampagne spielt und zu dieser eine "stimmige" Welt aufbaut, existieren NSCs meist nicht nur, um im richtigen Augenblick aus der Mühle zu kommen und den vorbeireisenden Abenteurern zu sagen, dass es dort spukt, sondern haben im Idealfall Motivationen, die nur teilweise sich auf die SCs beziehen - und beim Red-shirt, dessen Rolle darin besteht, einen Satz zu sprechen und dann über den Haufen geschossen zu werden, um den SCs eine Gefahr zu verdeutlichen, muss ich gestehen, dass ich ihn nicht so weit ausgearbeitet habe, als dass er schwer zu verschmerzen wäre.

Gehe ich also recht in der Annahme, daß SLs, die improvisieren und bei der Improvisation railroaden, daß diese Form des Railroadings für Dich einen negativeren Beigeschmack hat als das Railroaden, was ein vorbereiteter SL veranstaltet?
Da das Railroaden eines vorbereiteten SLs wahrscheinlich genau in die Stärken des Abenteuers hineinführt und die Schwächen (der überhaupt nicht ausgearbeitete zweite Stock des Herrenhauses) auslässt, ja. Bei einem improvisierenden SL, der railroadet, gibt es keine speziellen Stärken des Abenteuers, so dass diese auch nicht zum Vorschein gebracht werden können.
 
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Ignoriert bitte mein voriges Post!
Ich denke mittlerweile, daß die These, so wie sie dasteht, tatsächlich falsch ist. Danke Zornhau!

Ein SL, der nicht den Willen aufbringt zu railroaden, kann noch so viel Zeit in ein Abenteuer investiert haben, er wird nicht railoaden.

Dreh ich sie mal um und wandel sie etwas ab:
Ein SL benötigt für Railroading eine umso intensivere Vorbereitung.

Das ist zwar OT, aber ich Depp, hab ja auch gefragt:
Da das Railroaden eines vorbereiteten SLs wahrscheinlich genau in die Stärken des Abenteuers hineinführt und die Schwächen (der überhaupt nicht ausgearbeitete zweite Stock des Herrenhauses) auslässt, ja. Bei einem improvisierenden SL, der railroadet, gibt es keine speziellen Stärken des Abenteuers, so dass diese auch nicht zum Vorschein gebracht werden können.

Aber gibt es bei einem vorbereiteten SL und einem improvisierenden SL nicht auch Unterschiede in der Länge des Railroadings?
 
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Ludovico schrieb:
Dreh ich sie mal um und wandel sie etwas ab:
Ein SL benötigt für Railroading eine umso intensivere Vorbereitung.

Nein.

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Railroading:

Der SL hat die Möglichkeit die Entwicklung der Story zu beeinflussen, während die Spieler diesen Einfluss nicht haben. Konflikte und ihre Ausgänge, Szenen und Scene-Framing, relevante Entscheidungen usw. liegen allein in der Hand des SL.
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Broadly-used term for linear plotting in RPGs. GM behavior when the planned scenario requires a particular sequence of events/scenes leading to a particular ending. The GM ensures that it arrives there by a variety of means. This is generally pejorative, but is sometimes defended as valid as long as it is not overused.
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Ob ein SL eine Szene aufwendig vorbereitet oder aus dem Ärmel schüttelt ist nicht relevant, ausschliesslich die Machtverteilung und -anwendung ist ausschlaggebend.
 
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Aber gibt es bei einem vorbereiteten SL und einem improvisierenden SL nicht auch Unterschiede in der Länge des Railroadings?
Es gibt Unterschiede in der Länge, aber sie haben meines Erachtens nichts mit der Vorbereitung zu tun, sondern mit dem SL an sich. Hat ein "intensiv vorbereiteter" SL nur bestimmte Kernpunkte des Abenteuers besonders ausgearbeitet, könnte er vielleicht versuchen, genau zu diesen hinzuführen (kaum Railroading, weil die Spieler auch genau da hin wollen, nachdem ihnen ein Bauer gesagt hat, dass der Evil Overlord in dem Schloss wohnt), dort dann bestimmte Handlungen erzwingen (stärkeres Railroading) und danach wieder den Spielern freien Lauf lassen. Ein improvisierender SL kann genausogut das komplette Abenteuer lang seine Vorstellungen durchdrücken.
Die einzige Feststellung, die ich hier sehen kann ist "Ein zum Railroading tendierender SL wird unter normalen Umständen seine Spieler railroaden"


Interessant fände ich jedoch die Frage, ab wann eine Steuerung der Spieler Railroading ist. "Ihr seht drei Türen. Hinter den ersten beiden könnt ihr tödliche Fallen erkennen. Nehmt die dritte!" mag ein nettes überzogenes Beispiel sein, aber wo fängt der Begriff an? Darf man seinen Spielern Aufträge erteilen oder drängt man sie damit auch in eine Richtung, da ja der Ausgang des Ganzen in gewissen Grenzen vorgegeben ist (SCs lehnen ab oder machen sich daran, Auftrag zu erfüllen)? Beginnt Railroading erst, wenn man nur einen Weg hat oder kann man auch davon sprechen, wenn es mehrere Varianten gibt?
 
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Ich denke auch das es in der Natur des SL liegt. Seltener an den Abentuern.

Es gibt natürlich ausnahmen. Gerade bei den großen Chroniken der WoD (Giovanni und TC) ist es teilweise sicher schwierig ohne Railroading auszukommen. Obwohl ich denke das ein zartes drücken in eine Richtung nicht unbedingt Railroading sein muss.

Ein SL sollte seine Speiler mit Ihren schwächen in seine Richtung locken. Das wäre für mich kein Railroading. Railroading beinhaltet für mich etwas wie Zwang, was kein SC auf lange sicht mit machen wird.

Meine Abenteuer sind meistens nur mit wenig Eckpunkten, ein paar Karten (Jaa... Nennt mich Dungeon Master!) und einem Ziel ausarbeitet. Der Rest wird spontan entwickelt. Ich würde mich totärgern wenn ich eine Szene detalliert vorbereite und die Spieler kommen da einfach nicht hin.
 
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Beginnt Railroading erst, wenn man nur einen Weg hat oder kann man auch davon sprechen, wenn es mehrere Varianten gibt?
Die Schlimmste Form von Railroading hatte ich bei einem SL der immer mehrere Varianten angeboten hat. Dummerweise sah das ganze so aus: Ich seid (auf meiner Raodmap) an Punkt A angekommen. Nun habt ihr X möglichkeiten, wählt eine davon oder sterbt! Dann gab's eine kleine, langweilige "Zugreise ohne Ausstiegsmöglichkeit" bis Punkt B, und erneut die Ansage: Nun habt ihr X Möglichkeiten, wählt eine davon oder sterbt!

Klar konnte er sowas nicht lang mit uns machen, aber das war wirklich der schlimmste Fall von Railroading den ich je miterelben durfte.
 
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Wie sehr man als SL railroaden "muss" hängt auch mit von den Spielern ab.
Je nachdem, ob die Charakter die Handlung von sich aus in die richtige Richtung treiben oder unmotiviert und widerstrebend agieren.
Bei ´nem Abenteuer, dass die Charas von sich aus initiiert haben, muss man normalerweise sehr viel weniger railroaden als wenn man sie in ein Dilemma gebracht hat, in das sie gar nicht wollten - oder wenn sie an einer Aufgabe arbeiten, obwohl sie nur unzureichend motiviert sind...
("Befreit die Prinzessin!" "Nö - Prinzessinen sind stressig..." :rolleyes: )
 
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Man muss eben die Chars an den Stellen packen an denen Sie das machen was du möchtest. Es macht keinen Sinn einem reichen nicht geldgierigen Char Geld zu bieten.
Kriger muss man bei der Ehre packen, usw.
 
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Schon klar - aber manchmal ergibt sich das Problem, dass es auch nicht zu konstruiert aussehen soll.
Jeder kennt sicher die missliche Lage wenn man die SCs zum ersten Mal zusammenbringt und sie vertragen sich nicht (die Hälfte ist eh nicht teamfähig) und wollen eigentlich gar nicht zusammenarbeiten...
 
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Dann ist schon viel früher was falsch gelaufen.
Stichwort: Charaktererschaffung.
 
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Hmmm...nein. Bei der Charaktererschaffung mach ich keine Vorschriften. Wenn alle Spieler einen antisozialen Einzelgänger wollen, nun gut, dann muss ich mir wohl was einfallen lassen. Aber jeder Spieler soll den Charakter spielen, den er haben will.
 
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Nur wie funktioniert eine Gruppe wenn du nur asoziale Einzelgänger hast?
Da können die Spieler doch nur schlechtes Rollenspiel abliefern, weil schon alleine die Tatsache, dass sie in einer Gruppe rumlaufen, ihrem Charakter dimetrial entgegensteht.
 
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Die Spieler werden dann sehr schnell lernen müssen, dass sie alleine keine Chance haben. Ist ´ne einfache Sache:
Wenn ich feststelle, das alle meine Spieler Einzelgänger sind, lasse ich die Gegner nur noch im Team agieren. Sobald mal einer allein erwischt wurde bleiben die dann schon zusammen. Und dann gibt´s viel Gelegenheit, hervorragend auszuspielen wie der Charakter seine Einzelgängermarotte ablegt und sich ändert :D
 
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Also, du lässt Spieler jeden Char spielen den sie wollen nur um sie dann so zu verbiegen dass sie tun was du willst?
Wäre es da nicht ehrlicher und einfach ihnen einfach gleich zu sagen welche Chars gar nicht gehen?
 
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