Terach - Ein High-Fantasy-Rollenspiel

Aphelon

Halbgott
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Hallo, ich entwickel seit einiger Zeit an einem eigenen Rollenspiel, dass in einer klassischen High-Fantasy Welt spielt mit ein paar Elementen aus Steampunk und klassischer Antike, einer Monotheistischen Religion, die in jeder Region der Welt ein bisschen anders ausgelegt wird und mehreren bekannten aber auch einigen eigenen Rassen, diversen Kulturen, uvm.

Es soll einsteigerfreundliches Rollenspiel sein, dass aber auch erfahrenen Rollenspielern ggf. ein bisschen was neues bietet. Daher verfolge ich eine Mischung aus bekannt und neu. Regeltechnisch soll es einfach gehalten sein, allerdings genug freiraum bieten, dass gerade bei der Charaktererschaffung sehr viele Möglichkeiten geboten werden, um sehr individuelle Helden zu erschaffen, aber ohne jemanden zu überfordern.
Deswegen gibt es ein Klassenfreies System, bei dem man Punkte in verschiedene Zauberschulen und Kampfstile investieren kann. Über 100 Kampffertigkeiten, teilweise mit mehreren Stufen (Besondere Aktionen im Kampf, oder mächtige passive Boni) und über 120 Zauber, sollen dabei nicht nur für individuelle Helden sorgen, sondern auch für spannende und taktische Kämpfe. Mit verschiedenen Handwerken und der Möglichkeit in diverse Talente und über 60 Fertigkeiten Punkte zu investieren gibt es aber auch außerhalb des Kampfes genug für die Helden, um sich zu spezialisieren.

Unter dem folgenden Link könnt ihr euch einen Eindruck verschaffen.


In diesem Buch fehlen aktuell noch
- die Regeln zur Magie (müssen noch aus einer älteren Version des Regelwerkes übertragen und angepasst werden)
- natürlich diverse Zauber der entsprechenden Zauberschulen (müssen zum großen Teil nur übertragen werden, manche fehlen aber noch)
- die Regeln zur Pflanzensuche und Alchemie, sowie den anderen Handwerken muss ich noch zum größten Teil erarbeiten

Ich würde mich freuen, wenn ein paar Leute das bereits erschaffene überfliegen könnten und mir ein bisschen Feedback und konstruktive Kritik zurückgeben könnten. Abseits meiner Gruppe fällt es mir gerade schwer solche zu finden.

Wie es nach diesem Buch weiter geht:
Es wird 3 kleinere Bücher (vorerst als PDF geben) Dieses erste stellt die grundlegenden Regeln bereit und alles, was ein Spieler benötigt um sich einen Helden zu erschaffen.

In Buch 2 wird die Welt detallierter dargestellt. Die Flora, Fauna, Städte, Regionen, Kulturen, die Religion, wichtige Personen, etc. (einiges wurde schon erarbeitet, vieles noch nicht)

Das dritte Buch wird sich an den Spielleiter widmen und stellt ihm nicht nur über 150 verschiedene Gegner und über 50 verschiedene NPCs zur Verfügung, die er in seine Abenteuer und Kampagnen einbauen kann, sondern darüber hinaus auch ein paar erweiterte Regeln, Fallen, Hilfen um schnell Begegnungen zu generieren, Händler samt Inventar, über 50 magische Artefakte und vieles andere Geheimnisse... (sehr viel davon wurde schon erarbeitet, das meiste muss aber noch überarbeitet werden.

Ein kleines Freebee gibt's auch noch oben drauf: Dieser Soundtrack zum Spiel darf natürlich auch gerne privat für anderes verwendet werden.
https://drive.google.com/file/d/1sOipG6_s-CP2ILdNPQYyK_PavX4xPKsD/

Ich bedanke mich für jegliches gezeigte Interesse

LG Sören
 
Willkommen im Forum! :)

Sinnvolles zu den Regeln kann ich bei dem bisher kurzen Überfliegen nicht sagen. Die Gestaltung finde ich gut, lesbar ist das ganze meines Erachtens auch.

Ich würde mir auf S. 46 für die übrige Ausrüstung eine andere Überschrift als "Alltagsgegenstände" überlegen, da ja Burgen und Adelstitel aufgeführt sind. Außerdem finde ich es weniger sinnvoll, die Begriffe "Freiherr" als niedrigeren und "Baron" als höheren zu verwenden, da diese beiden Titel in etwa auf der selben Stufe sind (nur unterschiedliche Länder). Statt Baron wäre also vielleicht "Graf" passender. Oder du machst es gleich abstrakt und nimmst so etwas wie niederer Adel und Hochadel. Du könntest auch drei Adelsstufen einführen.
 
Danke dir :)
Ja, die Adelstitel werde ich wohl in Stufen einteilen und die dann je nach Region benennen. Wie der Adel wo funktioniert werde ich wohl erst im zweiten Buch klären. Vielleicht lasse ich den daher auch erst mal unkäuflich und setze in der anderen Publikation dann einfach ein entsprechenden Hinweis, welchen Titel man ggf. kaufen kann und was das kosten würde.

Bei Ausrüstung irgendwie alles in "Alltagsgegenstände" zu stecken war aus dem Grund, weil mir nichts besseres eingefallen war. Immobilien wären imho nicht völlig fehl am Platz, da diese ja auch irgendwie materieller Gegenstand des Alltags sind ... Bei den Adelstiteln war mir Bewusst, dass die nicht gnaz da rein passen, aber ich wollte einfach keine eigene Kategorie machen. Wie oben beschrieben ist es wohl ein passabler Kompromiss. Es muss ja nicht alles Käufliche zusammen aufgeführt werden und die Titel bedürfen eh einer ausführlicheren Erklärung.
 
"Immobilien" als eigene Kategorie fände ich passend. Adelstitel könnte man vielleicht unter "Rechte" fassen, wenn der Bereich um weitere Unterkategorien, z. B. Bürgerrechte, militärische Ränge, Zunftmitgliedschaften, akademische Grade u. Ä. erweitert.
 
Aus der Kategorie "Meckern auf hohem Niveau" nach mal etwas Überfliegen:
- Es sind mehrere Rechtschreibfehler darin, sowohl welche die eine Rechtschreibprüfung anzeigen sollte (zB. Gegenward) als auch welche die sie nicht anzeigt (zB. seit/seid).
- Das ganze wirkt oberflächlich betrachtet sehr bei DSA abgekupfert was feststehende Begriffe (zB. Körperkraft), Abkürzungen (zB. CH) und Berechnung sekundärer Werte angeht.

Es ist sehr hübsch anzuschauen, das muss man wirklich mal betonen. Sowohl Layout als auch die Illustrationen.
 
@Arashi Danke für's kurze Feedback

Das ganze wirkt oberflächlich betrachtet sehr bei DSA abgekupfert
Das liegt zum einen daran, dass ich wohl am meisten DSA gespielt habe und zum anderen, dass man auf ähnliche Vorbilder/Quellen zurückgreift. Eine gewisse Ähnlichkeit würde ich hier also nicht abstreiten, oder verstecken wollen. Die Regeln sollten sich jedoch ein gutes Stück von DSA unterscheiden (wobei ich immer wieder mal drüber nachdenke deren 3W20-Probe für meine Talentproben zu klauen :D - ich würde die aber wesentlich schneller handhaben wollen und da hab ich noch keinen guten Weg gefunden) Auch die Welt geht inzwischen immer mehr in eine andere/eigene Richtung. Es gibt Luftschiffe und Dampfmaschinen, statt einem Götter-Pantheon gibt ist diese Welt mal monotheistisch und religiös eher am christlich/jüdischen Glauben orientiert... Aber ja, es gibt ein Pendant zu Wikingern, Arabern, Europäern, die klassischen Rassen wie Elfen (nur heißen die bei mir Ilden), Zwerge, etc. ... Das geht aus dem Konzept hervor, dass es Einsteigern einfacher zu erklären ist: "Schau, dass ist das Pendant zu irdischen XY" Dies und die sehr freie Chakaktergenerierung sind Dinge, die mir an DSA gefallen und deswegen hab ich sie übernommen. Regeltechnisch floss z.B. aber auch etwas D&D ein. So werden Angriffe gegen bestimmte Werte der Gegner gewürfelt, statt dass man erst auf einen eigenen Wert würfelt um zu treffen und der Gegner noch mal Ausweichen/Parade würfeln darf ... Bei Terach wird Ausweichen und Parieren/die Rüstung in einem Wurf berücksichtigt. Bei jedem Angriff kann differenziert werden ob Ausgewichen wurde, die Rüstung/der Schild den Treffer quasi pariert hat, oder getroffen wurde, weil die Werte Ausweichen und Verteidigungswert beide übertroffen werden müssen (in Terach muss immer überwürfelt werden). Gleichzeitig ist keiner der beiden Werte obsolet, denn einem Feuerball (bzw. allem mit aoe-Effekt) kann nicht ausgewichen werden und manche andere speziellen Angriffe werden die Rüstung einfach ignorieren.


Was die Rechtschreibfehler angeht: Eigentlich kann ich das recht gut, aber vieles davon wurde schnell getippt und dann denkt man nicht über jedes Wort nach. Generell flieg ich zwar hinterher noch mal drüber, aber da sind so unglaublich viele Begriffe rot unterstrichen, weil die Prüfung natürlich sehr vieles nicht kennt. Da wird es also noch einige Rechtschreibfehler geben. Sobald mal alles fertig ist, werden noch ein paar Bekannte von mir drüber schauen. Die sind zwar allesamt keine Lektoren, machen es dafür aber kostenfrei und freiwillig.

Sowohl Layout als auch die Illustrationen.
Das einzige, was nicht von mir ist... die hab ich tatsächlich bestellt - bin aber auch sehr zufrieden damit.
 
@Arashi nana, die hab ich nicht ausgesucht, sondern wirklich nach meinen Wünschen anfertigen lassen und musste dafür auf fiverr ein bisschen was springen lassen... sonst wäre es schwer gewesen gerade für die eher sonderbaren Rassen das richtige zu finden, zur freien komerziellen Nutzung und in einheitlichem Stil, etc. ... das war es mir aber Wert ... Wenn ich das Regelwerk irgendwann mal auf ein Niveau heben kann, dass sich ggf. eine Kickstarter-Kampagne lohnt, würden auch noch alle menschlichen Kulturen und ggf. ein paar Kampfstile und Zauberschulen je eine Illustration bekommen... Alles aus eigener Tasche zahlen würde mir sonst zu viel.
Nur das Cover hab ich mit ein paar kostenfreien pixabay-Bildern in Affinity Photo zusammengeschustert...




Wenn sich jemand noch etwas genauer in das PDF einlesen möchte: mich würde Feedback zur Welt/zum Setting, aber auch zu den Regeln im Detail durchaus interessieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich suche gerade nach einer guten Regelung, wie man verschossene Bolzen und Pfeile zurück erhalten kann, also wie viele nach einem Kampf noch wiederverwendbar sind.
Wenn ich mit Wahrscheinlichkeiten arbeite, bin ich durch die variierende Anzahl verschossener Munition in einem Kampf schnell dabei für jeden Pfeil einzeln zu würfeln, was mir zu viel wäre.
Wenn ich sage man bekommt 1W6 Pfeile zurück, dann hab ich das Problem, dass es keine Wahscheinlichkeit gibt keine Pfeile zurück zu erhalten und ich wäre zusätzlich gezwungen zu betonen, dass man nicht mehr Pfeile zurück erhalten kann, als verschossen wurden und gleichzeitig bekommt man verhältnismäßig wenig Pfeile zurück wenn man viele verschießt.
Wenn ich sage, man bekommt pro 6 verschossene Pfeile 1W6 Pfeile zurück, dann hab ich plötzlich einen Schwellwert und wenn man z.B. nur 5 Pfeile verschießt, bekommt man defenitiv keine zurück, was auch blöd wäre.

Bin mit den genannten Ansätzen also bisher unzufrieden. Vielleicht kennt jemand da einen guten und schnellen Ansatz, der allen meinen Anforderungen gerecht wird.
 
Vielleicht Tabelle mit den Parametern Zahl der Verschossenen Pfeile und Würfelergebnis auf einem WX und in jedem Feld steht dann ein bestimmter Prozentsatz.
 
Tabelle wäre halt auch irgendwo limitiert. Also müsste ich die so absurd lang machen, dass man auch über 100 Pfeile in einem Kampf verschießen kann - weil rein theoretisch wäre das ja Möglich.
 
Du kannst ja auch wenige Werte machen, z. B. 1-5, 6-10, 11-20, 21-35, 36-50, 51-80, 81-100, mehr als 100.

Wenn wenige Pfeile verschossen wurden, kann die Bandbreite dann zwischen 0 1und 100 % liegen, und je mehr Pfeile verschossen werden, desto unwahrscheinlicher wird es, einen Extremwert zu erwürfeln.
 
Vielleicht kennt jemand da einen guten und schnellen Ansatz, der allen meinen Anforderungen gerecht wird.

Wie wäre es, das direkt in den Angriffstest zu integrieren? Triff man, ist der Pfeil eh nicht mehr zu gebrauchen. Schieß man furchbar schlecht daneben auch nicht. Aber alles was irgendwo dazwischen liegt, kann man potentiell zurück bekommen. Ist halt recht abstrakt und man muss nach jedem Schuss neben dem Abstreichen der Munition ggf. einen extra Strich für "zurückholbar" machen, aber es spart dafür eine zusätzliche Probe oder Tabelle.
 
Hmpf. Je länger man über das Problem nachdenkt, umso komplizierter scheint die Sache zu werden.

Hier einige Gedankenexperimente mit äußerst widersprüchlichem Ausgang, die mir in den Sinn gekommen sind:

Teffer = ?
(1) Schieße ich auf eine Übungspuppe aus Stroh, dann würde ich erwarten JEDEN Pfeil, der getroffen hat, zurück zu bekommen.
(2) Schieße ich auf einen Drachen und das verdammte Biest entkommt, denn würde ich erwarten KEINEN der Pfeile zurück zu bekommen, die getroffen haben und ihm stecken geblieben sind.

daneben = ?
(3) Schieße ich auf freien Feld mit meinen unzerstörbaren, magischen +1 Pfeilen, dann würde ich erwarten, dass mir ein Magier mit astraler Sicht JEDEN daneben gegangenen Pfeil zurück bringen kann.
(4) Schieße ich auf dem Rücken eines Drachen über einen Lavasee fliegend, dann würde ich erwarten KEINEN der Pfeile zurück zu bekommen, die neben welches Ziel auch immer gegangen sind.
 
In die Angriffsprobe integrieren, wäre ggf. ganz nett. Das probier ich mal aus.

Was die Gedankenexperimente angeht sind das super Beispiele um zu zeigen, dass der Spielleiter in vielen Situationen einfach über den Regeln steht... in meinen Gruppen ist das eigentlich auch kein Problem, solange es eben dazu dient die Welt glaubhafter zu beschreiben... ggf. schreib ich da auch nen Satz dazu, dass der SL in bestimmten Situationen entscheiden kann/sollte, dass man keinen Pfeil zurückerhalten kann, trotz "erfolgreicher" Probe.
 
Würfel einfach pro geborgenen Pfeil 1D6... Bei Gerade ist der Pfeil noch zu gebrauchen und bei Ungerade ist er kaputt.
 
Würfel einfach pro geborgenen Pfeil 1D6... Bei Gerade ist der Pfeil noch zu gebrauchen und bei Ungerade ist er kaputt.
Das wollte ich eben eher vermeiden, für jeden Pfeil einzeln zu würfeln...
Ich geb dir noch mehr zu denken: Was ist mit den Pfeilen der Gegner?
Ich würde dass unter das Loot fallen lassen, was man bei entsprechenden Gegnern findet... Nach dem Kampf - SC: "Ich schaue mir mal die Gegner an" - SL: "Du fiundest außerdem noch X umherliegende Pfeile, die noch zu gebrauchen sind" ...
 
Das wollte ich eben eher vermeiden, für jeden Pfeil einzeln zu würfeln...
Praktisch könnte man den Vorschlag von @olli1976 so umsetzen, dass man den "bekomme ich den Pfeil zurück?" W6 zusammen mit dem Angriffswurf durchführt.
Also einfach den Angriffswürfel und den Pfeil-zurück W6 zusammen wirft.

So würfelt man zwar immer noch für jeden Pfeil einzeln, aber man benötigt keine extra Würfeldurchgänge am Ende des Kampfes.
Stattdessen kommt man mit genauso vielen Durchgängen wie bei einem System ohne Wie-viele-Pfeile-bekomme-ich-zurück Regel hin.
 
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