AW: TechLevel und Magie-Balancing
Zauberer sollten ihren auf profane Ausrüstung angewiesenen Gefährten auf Augenhöhe begegnen.
Ausrüstung ist definitiv KEIN für das SC-Kompetenz-Balancing bei SW interessanter Bereich. - Balancing findet über die EIGENSCHAFTEN der Charaktere statt, nicht über Ausrüstungsfragen.
Da gibt es aber ein Problem: Ausrüstung variiert in ihrer Stärke je nach TechLevel. Magie bleibt gleich.
Genau! - EGAL wie gut ein Fahrzeug oder eine Schußwaffe sein mag, der Magier mit seiner Puppet-Power ist ALLEN "Gerätebedienern" IMMER gnadenlos überlegen.
Genau! - Egal wie weit ein Magier seinen Blast schmeißen kann, die Mittelstrecken-Raketen des Soldaten-SCs sind ALLEN "Zaubermaxen" IMMER gnadenlos überlegen.
Was ich als das eigentliche Problem ansehe, ist DEIN Blickwinkel auf die in einem Setting vorhandene Mischung aus nicht-übernatürlichen Fähigkeiten, übernatürlichen Fähigkeiten und Technik.
Ein Balancing der SC-Kompetenz beinhaltet nur, daß ein gewählter Skill oder ein gewähltes Edge bei einem Charakter gleichermaßen einen Kompetenzschub bringt, der auch im Spiel sinnvoll einzusetzen ist.
Der Magier mit der Puppet-Power hat für diese Power ein Edge eingesetzt, und somit genauso viel reingesteckt, wie der SC, der für seine Mittelstrecken-Raketen ein Artillerie-Edge seines Settings gewählt hat.
Man kann den Magier, der für seine Puppet-Power erst einmal rankommen muß, einfach erschießen, sobald man ihn identifiziert hat. Somit bräuchte der Magier weitere Powers und Stealth oder Persuasion, um in die Situation zu kommen, seine Puppet-Power zielgerichtet einzusetzen.
Eine Mittelstrecken-Rakete kann man nur einmal abfeuern - Blast aber immer wieder und ohne Munition! In einem Post-Apokalypse-Setting ist also der Blast trotz schlechterer Reichweite einfach praktikabler als die Mittelstrecken-Rakete. Und in einem modernen Setting ist der Einsatz einer Mittelstrecken-Rakete auch noch von der jeweiligen politischen Umgegebung praktisch nicht zu machen (außer in Nordkorea), während der Blast-Magier (auch abhängig vom Trapping) damit völlig unentdeckt Schaden anrichten kann.
Es kommt IMMER auf das Setting an, wie nützlich welches Edge, welcher Skill, welche Power und welche Ausrüstung wirklich ist.
In Nekropolis sind die Flechet-Waffen der Kirche gegen menschliche Gegner allen Wundern der Kapläne und allen Psi-Fähigkeiten der Konzern-Psioniker im Feld des "Schadensausteilens" überlegen. - Nur leider NICHT gegen die eigentlichen Gegner, die Horden von Zombies, gegen die die Flechets kaum Schaden machen.
Die Nützlichkeit ist eben immer eine Frage des Settings.
Am besten sieht man den Konflikt am technologieabhängigen Wachstum des Shooting-Skills. Es besteht schon ein gewaltiger Unterschied, ob einem Schützen nur Bogen und Wurfaxt zur Verfügung stehen, oder ob er sich zwischen Raketen-/Granatenwerfern, Vollautomatikwaffen, Schrotflinten, Scharfschützengewehren, Flammenwerfern und vielleicht sogar Laserwaffen entscheiden kann. Sein magisch gerüsteter Kollege greift dagegen immer auf das gleiche Bolt/Blast/Burst-Arsenal zurück.
Sein "magisch gerüsteter Kollege" ist BESCHEUERT, wenn er nicht mit persönlicher Rüstung und dicken Wummen herum läuft.
Der Unterschied: Der Schütze hat eine Scharfschützenausbildung und schießt eh treffsicherer, als der Magier, weil er einfach mehr Training (Edges, Skills) in dieses Kompetenzfeld investiert hat.
Der Magier kann nicht so gut schießen, ist aber NICHT so doof und kommt mit seinem Hokuspokus zu einem Feuergefecht in langer Reichweite. Dafür kann man dem Scharfschützen seine Waffe wegnehmen. Der Magier marschiert mit allen seinen Zaubern durch die Waffenkontrolle bei einem Flughafen oder in einen Gerichtssaal.
Schon mal was von SPEZIALISIERUNG auf unterschiedliche Einsatzfelder gehört?
Mir kommt es so vor, als würdest Du NUR das Feld des "Schadensverursachens" als das einzig "relevante" betrachten.
Aber ein modernes Verkehrsflugzeug fliegt halt doch schneller und länger, als die Fly Power. Nur, wenn ich von einer Street-Gang gejagt mich in eine Sackgasse in den Straßen von Gotham City geflüchtet habe, dann hilft mir mein Flugticket in der Jackentasche wenig, dafür die Fly Power, mit der ich über das nächste Haus fliegen kann, schon mehr.
Übernatürliche Fähigkeiten sind genau das: Übernatürlich.
ALLE normale technische Ausrüstung eines Settings steht ALLEN Charakteren zur Verfügung.
KEIN Spieler eines Charakters mit übernatürlichen Fähigkeiten ist gezwungen diesen wie einen Harry-Potter-Naivling in Sin City oder Mogadischu zu spielen!
Man muß NICHT einen Magier in einem technisch fortschrittlichen Setting BLÖDE agieren lassen.
Beispiel: Harry Dresden. - Schußwaffen usw. sind für ihn ECHTE Bedrohungen und seine Magie bringt so gut wie immer einen Teilerfolg mit Ganznachteil mit sich. Und doch ist das Magische oft genug die EINZIGE Lösungsmöglichkeit - besser als überhaupt keine.
Ausrüstung - egal wie hier ein Tech-Level aussehen mag - ist für das Balancing einfach EGAL.