TechLevel und Magie-Balancing

Maeschda

Kravallier
Registriert
14. April 2007
Beiträge
686
Savage Worlds deutet an mehreren Stellen im Regeltext an, SCs gegeneinander auszubalancieren. Das müsste demnach auch für den klassischen Problemfall Magic vs. Nonmagic gelten. Zauberer sollten ihren auf profane Ausrüstung angewiesenen Gefährten auf Augenhöhe begegnen.

Da gibt es aber ein Problem: Ausrüstung variiert in ihrer Stärke je nach TechLevel. Magie bleibt gleich.

Am besten sieht man den Konflikt am technologieabhängigen Wachstum des Shooting-Skills. Es besteht schon ein gewaltiger Unterschied, ob einem Schützen nur Bogen und Wurfaxt zur Verfügung stehen, oder ob er sich zwischen Raketen-/Granatenwerfern, Vollautomatikwaffen, Schrotflinten, Scharfschützengewehren, Flammenwerfern und vielleicht sogar Laserwaffen entscheiden kann. Sein magisch gerüsteter Kollege greift dagegen immer auf das gleiche Bolt/Blast/Burst-Arsenal zurück.

Meine Frage daher: Auf welchem Techlevel funktioniert das Magie-Balancing Eurer Erfahrung nach am besten?
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Sein magisch gerüsteter Kollege greift dagegen immer auf das gleiche Bolt/Blast/Burst-Arsenal zurück.

...dafür muss er dafür auch nur mit den Händen wacheln und ein paar machtvolle Worte sprechen und seine Munition lädt sich von selbst wieder auf. Wenn er in dem Setting überhaupt power points braucht. ;-)
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Was genau möchtest Du damit sagen? Dass ich die settingspezifische PP-Begrenzung unberücksichtigt lasse? PPs zu ignorieren macht ja aber auch nur in solchen Settings Sinn, in denen ALLE SCs magisch gerüstet sind, ein Balance-Konflikt Magic vs. Nonmagic also gar nicht zum Tragen kommen kann.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Ich sehe da ehrlich gesagt keinen großartigen Zusammenhang.
Was hindert mich den daran meinen magischen Charakter mit der besten Ausrüstung zu versorgen? In der Regel doch mal Nüschts! Dagegen gebe ich Edges aus und die kann ein profaner Charakter anderweitig verwenden. Kann ein magischer Charakter natürlich, muss dann aber bei seinen magischen Ressourcen sparen.

Sylandryl
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Es hängt immer sehr viel von den Trappings (weiß jetzt nicht den deutschen begriff) ab.
Wenn du sagst daß der Psioniker den Geist direkt angreift und Rüstungen ignoriert (abgesehen von den tollen Aftefakt-Stirnbänder aus psiresistenten Stahl) ist das zum Beispiel eine Möglichkeit einen 2W6 Bolt gegenüber den ROF 3 2W8+1 Sturmgewehr zu verbessern. Dann sind Psioniker auf einmal eine Gefahr für Kampfanzüge tragende Spacemarines. Oder sag daß Armor/Panzerung nicht durch panzerbrechende Munition reduziert wird. Und schon sind +2 Panzerung besser als der Raumanzug den jeder trägt und auch +2 auf Zähigkeit gibt.

Du kannst Magie/Psi/ was auch immer relativ leicht stärker machen in dem du solche Kleinigkeiten einbaust.


Aber es ist natürlich so daß die "magische Artillerie" nicht mehr so wichtig ist sobald es moderne Schußwaffen gibt.
Da in Savage worlds aber in den meisten Fällen auch ein Science-Fiction Blaster ähnliche Werte wie eine moderne Pistole hat (und es auch keinen Techlevel gibt) kann man nicht wirklich sagen daß es einen Punkt gibt ab dem Magie "überholt" ist.


Noch schwieriger ist es (fast egal welches System) bei Superhelden-spielen.
Spieler A ist ein Kerl in einem Kampfanzug, mit integrierter Schulterkanone, Panzerug und Nachtsicht, alles nach Superhelden-regeln zusammengebaut.
Spieler B baut sich einen Mr. Unsichtbar oder sowas, und kauft sich nach den ersten ein, zwei Abenteuern eine Maschinenpistole, Nachtsichtgerät und eine schußsicher Weste.

Spieler B ist an reiner Kampfkraft vermutlich immer noch schwächer als Spieler A, aber er spielt schon fast in der selben Liga UND kann sich unsichtbar machen.
ALLE Ausrüstung über Superhelden-regeln kaufen ist auch irgendwie blöd.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Zauberer sollten ihren auf profane Ausrüstung angewiesenen Gefährten auf Augenhöhe begegnen.
Ausrüstung ist definitiv KEIN für das SC-Kompetenz-Balancing bei SW interessanter Bereich. - Balancing findet über die EIGENSCHAFTEN der Charaktere statt, nicht über Ausrüstungsfragen.

Da gibt es aber ein Problem: Ausrüstung variiert in ihrer Stärke je nach TechLevel. Magie bleibt gleich.
Genau! - EGAL wie gut ein Fahrzeug oder eine Schußwaffe sein mag, der Magier mit seiner Puppet-Power ist ALLEN "Gerätebedienern" IMMER gnadenlos überlegen.

Genau! - Egal wie weit ein Magier seinen Blast schmeißen kann, die Mittelstrecken-Raketen des Soldaten-SCs sind ALLEN "Zaubermaxen" IMMER gnadenlos überlegen.

Was ich als das eigentliche Problem ansehe, ist DEIN Blickwinkel auf die in einem Setting vorhandene Mischung aus nicht-übernatürlichen Fähigkeiten, übernatürlichen Fähigkeiten und Technik.

Ein Balancing der SC-Kompetenz beinhaltet nur, daß ein gewählter Skill oder ein gewähltes Edge bei einem Charakter gleichermaßen einen Kompetenzschub bringt, der auch im Spiel sinnvoll einzusetzen ist.

Der Magier mit der Puppet-Power hat für diese Power ein Edge eingesetzt, und somit genauso viel reingesteckt, wie der SC, der für seine Mittelstrecken-Raketen ein Artillerie-Edge seines Settings gewählt hat.

Man kann den Magier, der für seine Puppet-Power erst einmal rankommen muß, einfach erschießen, sobald man ihn identifiziert hat. Somit bräuchte der Magier weitere Powers und Stealth oder Persuasion, um in die Situation zu kommen, seine Puppet-Power zielgerichtet einzusetzen.

Eine Mittelstrecken-Rakete kann man nur einmal abfeuern - Blast aber immer wieder und ohne Munition! In einem Post-Apokalypse-Setting ist also der Blast trotz schlechterer Reichweite einfach praktikabler als die Mittelstrecken-Rakete. Und in einem modernen Setting ist der Einsatz einer Mittelstrecken-Rakete auch noch von der jeweiligen politischen Umgegebung praktisch nicht zu machen (außer in Nordkorea), während der Blast-Magier (auch abhängig vom Trapping) damit völlig unentdeckt Schaden anrichten kann.

Es kommt IMMER auf das Setting an, wie nützlich welches Edge, welcher Skill, welche Power und welche Ausrüstung wirklich ist.

In Nekropolis sind die Flechet-Waffen der Kirche gegen menschliche Gegner allen Wundern der Kapläne und allen Psi-Fähigkeiten der Konzern-Psioniker im Feld des "Schadensausteilens" überlegen. - Nur leider NICHT gegen die eigentlichen Gegner, die Horden von Zombies, gegen die die Flechets kaum Schaden machen.

Die Nützlichkeit ist eben immer eine Frage des Settings.

Am besten sieht man den Konflikt am technologieabhängigen Wachstum des Shooting-Skills. Es besteht schon ein gewaltiger Unterschied, ob einem Schützen nur Bogen und Wurfaxt zur Verfügung stehen, oder ob er sich zwischen Raketen-/Granatenwerfern, Vollautomatikwaffen, Schrotflinten, Scharfschützengewehren, Flammenwerfern und vielleicht sogar Laserwaffen entscheiden kann. Sein magisch gerüsteter Kollege greift dagegen immer auf das gleiche Bolt/Blast/Burst-Arsenal zurück.
Sein "magisch gerüsteter Kollege" ist BESCHEUERT, wenn er nicht mit persönlicher Rüstung und dicken Wummen herum läuft.

Der Unterschied: Der Schütze hat eine Scharfschützenausbildung und schießt eh treffsicherer, als der Magier, weil er einfach mehr Training (Edges, Skills) in dieses Kompetenzfeld investiert hat.
Der Magier kann nicht so gut schießen, ist aber NICHT so doof und kommt mit seinem Hokuspokus zu einem Feuergefecht in langer Reichweite. Dafür kann man dem Scharfschützen seine Waffe wegnehmen. Der Magier marschiert mit allen seinen Zaubern durch die Waffenkontrolle bei einem Flughafen oder in einen Gerichtssaal.

Schon mal was von SPEZIALISIERUNG auf unterschiedliche Einsatzfelder gehört?

Mir kommt es so vor, als würdest Du NUR das Feld des "Schadensverursachens" als das einzig "relevante" betrachten.

Aber ein modernes Verkehrsflugzeug fliegt halt doch schneller und länger, als die Fly Power. Nur, wenn ich von einer Street-Gang gejagt mich in eine Sackgasse in den Straßen von Gotham City geflüchtet habe, dann hilft mir mein Flugticket in der Jackentasche wenig, dafür die Fly Power, mit der ich über das nächste Haus fliegen kann, schon mehr.

Übernatürliche Fähigkeiten sind genau das: Übernatürlich.

ALLE normale technische Ausrüstung eines Settings steht ALLEN Charakteren zur Verfügung.

KEIN Spieler eines Charakters mit übernatürlichen Fähigkeiten ist gezwungen diesen wie einen Harry-Potter-Naivling in Sin City oder Mogadischu zu spielen!

Man muß NICHT einen Magier in einem technisch fortschrittlichen Setting BLÖDE agieren lassen.

Beispiel: Harry Dresden. - Schußwaffen usw. sind für ihn ECHTE Bedrohungen und seine Magie bringt so gut wie immer einen Teilerfolg mit Ganznachteil mit sich. Und doch ist das Magische oft genug die EINZIGE Lösungsmöglichkeit - besser als überhaupt keine.

Ausrüstung - egal wie hier ein Tech-Level aussehen mag - ist für das Balancing einfach EGAL.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Ich hab mir in einem anderen Zusammenhang mal Gedanken gemacht, ob es auch sowas wie "Mystic Levels" im Sinne von "Tech Levels" gibt. Und ja, kann man machen: Ich hab das mal so aufgeschlüsselt, zusammenpassende Magie/Technologielevel zusammen:

TL0=Unorganisiert: keine organisierte Produktion, jeder Gemeinschaft versorgt sich grade so selbst.
Waffen sind primitiv und gehen kaum über das hinaus, was ein Mensch mit blossen Händen oder einem stein in der Hand anrichten kann.
ML0=Anbetung: Man betet zu übernatürlichen Entitäten, aber ob Sie tatsächlich eingreifen ist ungewiss, wenn sie es tun, kann man das nicht beweisen. Priester/Geisterbeschwörer sind die einzigen, die mystische Autorität verkörpern.

TL1=Vorindustriel: dezentralisierte Produktion. Es gibt einen Überschuss an Nahrung und somit auch Spezialisierungen als Handwerker oder Gelehrter, aber das sind immer noch individuelle Angelegenheiten.
Es gibt inzwischen gute Nahkampfwaffen und mechanische Fernkampfwaffen, aber sie sind einer gewissen Bevölkerungsgruppe vorbehalten.
ML1=Rituale: Man kennt komplexe Rituale, die einen nicht nachvollziehbaren Einfluss auf die physische Welt haben, aber es ist weder klar, was an den Ritualen wichtig ist oder Firlefanz, noch ob es sich wirklich um Magie handelt oder nur noch nicht verstandenen "natürliche" Effekte. Es gibt eine Schicht von Alchemisten und Mystikern die sich mit dem Thema befassen.

TL2=Industrialisiert
Fliessband-Produktion von identischer Massenware. Es gibt erstmals eine "Auswahl" an vergelichbaren Produkten und "Verbrauchsgüter". Feuerwaffen erscheinen, auch Waffen sind ein Massenprodukt und theoretisch jedem zugänglich.
ML2=Spruchzauberei
Erste "echte" Magie, physische Effekte werden durch präzise Formeln und durch Willenskraft spontan bewerkstelligt. Magisches Wissen kann niedergeschrieben und leicht an jeden weitergegeben werden, der das nötige Talent hat.

TL3=Postindustriell
Produktion ist automatisiert. Maschinen arbeiten ohne ständige menschliche Bedienung. Dienstleistungen, höhere Bildung und "Freizeit" werden erstmals umfangreich möglich, auch für den gewöhnlichen Menschen. Die Hauptaufgabe des Menschen in der Produktion ist Prozessoptimierung, Design und Konstruktion von Produktionsmaschinen. "Intelligente" und ferngesteuerte Waffen werden verfügbar.
TL4=Artefaktmagie
Magische Effekte können an Objekten gekoppelt oder sogar vond iesen erzeugt werden. Magie wird auch untalentierten via Artefakt verfügbar und ist weit verbreitet. Viele Aufgaben werden jetzt durch magische Maschinen gelöst, die Krone ist der halbintelligente Golem.

TL5=Übermenschlich
Der Mensch beginnt sich selbst technologisch zu verbessern, durch Kybernetik und Genmanipulation. Produktion und Dienstleistung werden von autonomen, intelliegenten Maschinen übernommen. Der Mensch hat kaum noch eine Funktion in der Produktion an sich. Der Mensch wird selbst zur Super-Waffe, wenn er möchte.
ML5=Transformation
Mystiker beginnen sich selbst zu verwandeln, statt nur ihre Umwelt. Magische Effekte werden permanente, natürliche Lebensfunktionen, Artefakte können mit Körpern verschmelzen.

TL6=Transhuman
Erfindung und Entwicklung von Wissen und Kultur werden von Maschinen übernommen, die sich selbst verbessern. Der Mensch ist nur noch Gast in einer Welt, die geschaffen, aufrechterhalten und kontrolliert wird von Maschinen. Kriegsführung wird zu einem universellen, durchberechneten und sekunden-dauernden Unterfangen mit globalem Effekt, in dem Menschen höchstens noch einen Knopf drücken, um die Maschienen den Rest erledigen zu lassen.
ML6=Transzendenz
Der Mystiker lässt die materielle Welt hinter sich, er hat keine physischen Bedürfnisse mehr. Er wird selbst ein übernatürliches Wesen, dessen interesse rein metaphysischer Natur sind. Die physische Welt ist für ihn irtrelvant und dient ihm nur noch als Projektionsfläche unterhaltsamer Ambitionen.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Ich sehe da ehrlich gesagt keinen großartigen Zusammenhang.
Was hindert mich den daran meinen magischen Charakter mit der besten Ausrüstung zu versorgen? In der Regel doch mal Nüschts!
Natürlich nicht. Ebensowenig ist ein nichtmagischer Schütze daran gehindert, magisch aufzurüsten. Das war doch aber gar nicht der Punkt meiner Frage. Wobei ein solcher "Lagerwechsel" des Char-Konzepts symptomatisch dafür ist, dass eine der Baustrategien der anderen überlegen ist.

Es hängt immer sehr viel von den Trappings (weiß jetzt nicht den deutschen begriff) ab.
Wenn du sagst daß der Psioniker den Geist direkt angreift und Rüstungen ignoriert (abgesehen von den tollen Aftefakt-Stirnbänder aus psiresistenten Stahl) ist das zum Beispiel eine Möglichkeit einen 2W6 Bolt gegenüber den ROF 3 2W8+1 Sturmgewehr zu verbessern. Dann sind Psioniker auf einmal eine Gefahr für Kampfanzüge tragende Spacemarines. Oder sag daß Armor/Panzerung nicht durch panzerbrechende Munition reduziert wird. Und schon sind +2 Panzerung besser als der Raumanzug den jeder trägt und auch +2 auf Zähigkeit gibt.

Du kannst Magie/Psi/ was auch immer relativ leicht stärker machen in dem du solche Kleinigkeiten einbaust.
Ich will auch nicht wissen, was ich dagegen tun kann, sondern wann ich auf die Idee kommen könnte, etwas dagegen unternehmen zu müssen. ;)

Aber es ist natürlich so daß die "magische Artillerie" nicht mehr so wichtig ist sobald es moderne Schußwaffen gibt.
Ist das eine Spielerfahrung oder eher eine generelle Feststellung zu den Genres? Wenn Spielerfahrung: Wie schauts dann mit "kurz vor modern"-Settings wie Piraten und Western aus?

Da in Savage worlds aber in den meisten Fällen auch ein Science-Fiction Blaster ähnliche Werte wie eine moderne Pistole hat (und es auch keinen Techlevel gibt) kann man nicht wirklich sagen daß es einen Punkt gibt ab dem Magie "überholt" ist.
Bedeutet das im Umkehrschluss, dass Magie vor Technologie immer die Nase vorne hat?
Dass es in SW kein Techlevel gibt, würde ich aber nicht bestätigen. Die Vielfalt der Möglichkeiten, die mit modernen Settings kommt und in alten nicht gegeben ist (genannt: Flammenwerfer, Automatikfeuer, Granaten,...) generiert Relevanzverschiebungen innerhalb des Systems und genau von diesen spreche ich.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Nun, uns sagt das, das "pauschale" Magieregeln meistens unbalanciert sind, wenn die Technologie eine bestimmte Bandbreite abdeckt, oder anders ausgedrückt, wenn ich in einem Mittelater-Setting Artefaktmagie, Geister und Golems zulasse, dann ist der Magier übermächtig, da der Technologienutzer immer noch "ran an den Mann" muss, um seine Waffen einzusetzen.
Gebe ich einem Magier dagegen nur komplexe Ritaule in die Hand in einer industialisierten Welt, dann ist er schwach, da ihn jeder Schußwaffe tötet, bevor er mit seinem Ritaul anfangen kann.
Bezogen auf SW heisst das: Wenn ich in einem Setting die Werkzeugbenutzer durch ein Technologielevel einschränke (und sobald ich festlege, ob ich nun nur Speere, Armbrüste, Strumgewehre oder Blaster zulasse HABE ich ein Technologielevel), muss ich auch die Magienutzer durch ein Magielevel einschränken. Sonst habe ich eine Imbalance. Und die gleicht leider auch SW nicht immer gut aus.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Ich hab mir in einem anderen Zusammenhang mal Gedanken gemacht, ob es auch sowas wie "Mystic Levels" im Sinne von "Tech Levels" gibt. Und ja, kann man machen: Ich hab das mal so aufgeschlüsselt, zusammenpassende Magie/Technologielevel zusammen

Nette Idee, aber was bringt das?

Anders als bei GURPS (wo der TL, glaube ich, ggf. zu Abzügen bei Proben führen kann, wenn man Ausrüstung eines TL benutzt, der nicht dem eigenen entspricht) oder TORG spielen doch für die verschiedenen SW-Settings die jeweiligen TL gar keine Rolle - jedenfalls nicht regeltechnisch.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Bezogen auf SW heisst das: Wenn ich in einem Setting die Werkzeugbenutzer durch ein Technologielevel einschränke (und sobald ich festlege, ob ich nun nur Speere, Armbrüste, Strumgewehre oder Blaster zulasse HABE ich ein Technologielevel), muss ich auch die Magienutzer durch ein Magielevel einschränken. Sonst habe ich eine Imbalance. Und die gleicht leider auch SW nicht immer gut aus.

Also:

1. Warum müssen denn alle SCs gleich mächtig sein? Das ist doch in keinem einzigen Regelsystem der Fall.

2. Alle Regeln, die es den Charakteren erlauben, sich zu spezialisieren, führen dazu, dass Ungleichgewichte entstehen. Das ist auch bei SW so. Ein Charakter, der vor allem soziale Talente und Fertigkeiten wählt, wird im Kampf weniger effektiv sein als ein Charakter, der nur seine Kampf-Fertigkeiten und Talente pusht. Dafür hat der "soziale" Charakter in Nicht-Kampf-Szenen erhebliche Vorteile - und kann dadurch vielliecht sogar einige Kämpfe gänzlich vermeiden - das gleicht seine Nachteile im Kampf dann wieder aus.
Selbst wenn man nur auf vergleichbare Effektivität im Kampf abstellt (das scheint für dich ja wohl das einzig relevante Kriterium zu sein), dann habe ich auch bei nicht-magischen Charalkteren Ungleichgewichte. Wer sich - sei es durch Ausrüstung oder Fertigkeiten - auf den Fernkampf spezialisert, sieht bei einem Nahkampf wahrscheinlich alt aus - und umgekehrt. Ich sehe darin aber kein Ungleichgewicht, sondern eine Spezialisierung. Deshalb spielt doch auch eine Gruppe von Helden zusammen - damit nicht jeder alles können muss, sondern die Kompetenzen aufgeteilt werden können. Und das gilt auch für das Verhältn is Magie - Technik.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Also:

1. Warum müssen denn alle SCs gleich mächtig sein? Das ist doch in keinem einzigen Regelsystem der Fall.

2. Alle Regeln, die es den Charakteren erlauben, sich zu spezialisieren, führen dazu, dass Ungleichgewichte entstehen. Das ist auch bei SW so. Ein Charakter, der vor allem soziale Talente und Fertigkeiten wählt, wird im Kampf weniger effektiv sein als ein Charakter, der nur seine Kampf-Fertigkeiten und Talente pusht. Dafür hat der "soziale" Charakter in Nicht-Kampf-Szenen erhebliche Vorteile - und kann dadurch vielliecht sogar einige Kämpfe gänzlich vermeiden - das gleicht seine Nachteile im Kampf dann wieder aus.
Selbst wenn man nur auf vergleichbare Effektivität im Kampf abstellt (das scheint für dich ja wohl das einzig relevante Kriterium zu sein), dann habe ich auch bei nicht-magischen Charalkteren Ungleichgewichte. Wer sich - sei es durch Ausrüstung oder Fertigkeiten - auf den Fernkampf spezialisert, sieht bei einem Nahkampf wahrscheinlich alt aus - und umgekehrt. Ich sehe darin aber kein Ungleichgewicht, sondern eine Spezialisierung. Deshalb spielt doch auch eine Gruppe von Helden zusammen - damit nicht jeder alles können muss, sondern die Kompetenzen aufgeteilt werden können. Und das gilt auch für das Verhältn is Magie - Technik.

1. siehe Threadtitel
2. der Threadersteller hat Waffentechnik als Referenz gewählt. Aber man kann das Speil auch mit sozialer Manipulation spielen, indem man soziale Taktiken Beinflussungsmagie gegenüberstellt.
Wenn ich einen Geist losschicken kann, der den Verstand meines politischen Widersachers verwirrt oder ein Artefakt in seine Burg schmuggeln kann, das die Loyalität seiner Männer untergräbt bin ich immer noch dem Rhetoriker massiv überlegen, der vor mir und meinen Mannen erstmal eine Rede halten muss.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Wenn ich einen Geist losschicken kann, der den Verstand meines politischen Widersachers verwirrt oder ein Artefakt in seine Burg schmuggeln kann, das die Loyalität seiner Männer untergräbt bin ich immer noch dem Rhetoriker massiv überlegen, der vor mir und meinen Mannen erstmal eine Rede halten muss.

Nicht zwingend. Gegen Geister und Behrrschungszauber gibt es magische Barrieren und den eigenen Hofmagier, dessen "Arkanes Erkennen" den Widersacher vor solchen Beeinflussungen schützen kann. Gegen ein gutes Argument, eine höfliche Verbeugung und eine flinke Zunge hilft gar nichts.
Das heißt, beide Herangehensweisen haben Vor- und Nachteile, wenn auch (natürlich) unterschiedliche. Damit sind sie ausbalanciert.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Maeschda schrieb:
Natürlich nicht. Ebensowenig ist ein nichtmagischer Schütze daran gehindert, magisch aufzurüsten. Das war doch aber gar nicht der Punkt meiner Frage. Wobei ein solcher "Lagerwechsel" des Char-Konzepts symptomatisch dafür ist, dass eine der Baustrategien der anderen überlegen ist.
Hä? Was für ein Lagerwechsel? Man kann sich gut oder bescheuert ausrüsten, daß hat aber nichts damit zu tun ob ich meinen Charkter magisch oder profan baue. Ich halte diesen Ausrüstungs-Magie-Vergleich für völlig unsinnig.

Sylandryl
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Nicht zwingend. Gegen Geister und Behrrschungszauber gibt es magische Barrieren und den eigenen Hofmagier, dessen "Arkanes Erkennen" den Widersacher vor solchen Beeinflussungen schützen kann. Gegen ein gutes Argument, eine höfliche Verbeugung und eine flinke Zunge hilft gar nichts.
Das heißt, beide Herangehensweisen haben Vor- und Nachteile, wenn auch (natürlich) unterschiedliche. Damit sind sie ausbalanciert.

Klar kann ich Magie immer mit Magie blocken, aber es ging hier nicht um das Balancing zwischen unterschiedlichen Magienwendern, sondern zwischen Magieanwendern und Technologieanwendern. Und gegen ein gutes Argument, eine höfliche Verbeugung und eine flinke Zunge hilft so einiges, zum Beispiel ein geschlossenes Tor oder eine vorbeigetriebene Herde blökender Schafe.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Klar kann ich Magie immer mit Magie blocken, aber es ging hier nicht um das Balancing zwischen unterschiedlichen Magienwendern, sondern zwischen Magieanwendern und Technologieanwendern.

Also willst du mir sagen, weil man Magie nur mit Magie kontern kann, Technologie aber mit Technologie oder Magie, ist Magie der Technologie immer überlegen?
Tja, dann bleibt dir wohl nix übrig als in deiner Kampagne Magie völlig zu verbieten (natürlich auch den NSCs), dann sind alle wieder gleich, denn ein Balancing ist bei deinem Verständnis von Balance wohl ausgeschlossen...

Man kann sich gut oder bescheuert ausrüsten, daß hat aber nichts damit zu tun ob ich meinen Charkter magisch oder profan baue. Ich halte diesen Ausrüstungs-Magie-Vergleich für völlig unsinnig.

*uneingeschränke Zustimmung*
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Was genau möchtest Du damit sagen? Dass ich die settingspezifische PP-Begrenzung unberücksichtigt lasse?

Nein, dass du alle setting-spezifischen Regeln unbeachtet lässt. Wie leicht sind Lasergewehre zu bekommen? Ist Magie illegal? Wird sie gefördert? Sind Magier sozial angesehener? Ist Gewalt eine anerkannte Lösung oder kommt immer gleich die Polizei, wenn mal ein Schuss ertönt?
Wie sind die Trappings der Magie?

In Kürze: Es gibt keine allgemein gültige Antwort.
 
AW: TechLevel und Magie-Balancing

Also ich halte das auch für schwachsinnig, wie Zornhau schon gesagt hat hält den Magier ja nichts davon ab die dicke Rüstung und die fette Knarre zu schwingen. Ich sehe Magie in hoch technisierten Settings, also unsere Zeit und aufwärts, als Absicherung. Sobald dem Soldaten seine Munition ausgeht und er seinen Kampfanzug nicht mehr aufladen kann, ist er auf sein Kampfmesser angewiesen. Der Magier hat dann immer noch sein komplettes magisches Arsenal das sich unabhängig von vorhandenen Ressourcen immer wieder selbst auflädt. Wenn der Magier in so einem Setting die Rolle des reinen DamageDealers übernehmen will, dann ist er meiner Meinung nach nur ein Trottel. Der Soldat mit Sturmgewehr und Granaten kann diese Aufgabe besser übernehmen. Der Magier sollte sich in solchen Situationen eher Mächte benutzen die der Soldat nicht durch Technik "besorgen" kann: Unsichtbarkeit, Fesseln, Telekinese, Teleport, Verschleiern...

Und nur 1 oder 2 Schadensskills in der Hinterhand behalten falls es brenzlich wird.
 
Zurück
Oben Unten