D&D 3.x Taktiken gegen Chaintripper

yennico

John B!ender
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Die Spiked Chain in Kombination mit entsprechenden Attributen und Feats ist recht effektiv. Was für Taktiken kann man gegen so einen Gegner einsetzen außer von der Ferne über den Haufen schießen?
Sicherlich kann ein Wizard Mirror Image und Displacement zu seinem Schutz nutzen, aber was macht der Fighter?
Enge Gänge? So dass die Kette nicht so gut schwingen kann?
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Fixer Gedanke, Disarm?
Eine Spiked Chain ist eine Zweihandwaffe, das gibt ihm +4 auf den Wurf gegen das Entwaffnen. Mit Improved Disarm, das die gleichen Voraussetzungen wie Improved Trip hat, kann man diesen Bonus egalisieren. Dann einen vergleichenden Angriffwurf, wenn man den geschafft hat, hat man den Gegner entwaffnet. Wenn nicht steht man durch das gegnerische Disarm möglicherweise dann ohne Waffe da.
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Selber groß oder größer sein. Auch Reichweite haben und Zwerg oder ähnlich stabil sein.
Das geht am einfachsten als Monster etwa Behir.

Den Chaintripper stunnen, dazen und dann in den Ringkampf.
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Bei Pathfinder ist der Chain-Tripper IIRC bereits ausgehebelt, die Chain hat keine Reichweite und KMB gegen KMV ist weniger aussichtsreich, als der vergleichende Stärkewurf unter 3.5

@D&D 3.5: Keine Gelegenheitsangriffe auslösen?

Jeder Gegner, der in den direkten Nahkampf kommt hebelt mal eben den Hauptvorteil der Spiked Chain(Reach) aus, große Gegner(z.B. Goliath Barbar in Mountain Rage) sowieso.
Auch lustig: Es gibt ein Feat, das die Abzüge für liegendes Kämpfen negiert. Kombiniere mit eigener Reichweite und schon steht der Tripper dumm rum.

Übrigens kommt ein Fighter via Magic Item ganz gut an Effekte wie Displacement(Mantel), mal ganz zu schweigen von Feats(z.B. Shape Soulmeld, Least Dragonmark: Passage, Martial Study/Stance).
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Grundsätzlich eine knifflige Frage. Der Chain Tripper ist ein Kontrollkämpfer und damit die wohl wirkungsvollste Variante des mundanen Nahkämpfers. Die meisten anderen Konzepte sind per definitionem schwächer und daher auch in einem direkten Konflikt benachteiligt.

"Too big to fall" ist übrigens kein wirksamer Schutz gegen so einen Kämpfer, denn der wird sicherlich auch Stand Still für zu große oder stabile Gegner an Bord haben.

Mit einem reinen Fighter wird es schwer dagegen anzukommen; mit etwas Multiclassing oder einer anderen Grundklasse kann man sich aber genug Ränge in Tumble besorgen um unbehelligt in Schlagdistanz zu können (wird nur hässlich wenn's kein Fighter, sondern ein Knight oder gar Crusader ist). Das, was der Tripper in Kampfreflexe und Co gesteckt hat, wird ihm im Frontalkampf irgendwo fehlen, womit man selbst wieder im Vorteil ist.

Ein Zweihänder-Derwish könnte sich sogar den Luxus erlauben und sich wieder aus der Reichweite zurückziehen, so dao man nicht von den regulären Angriffen des Trippers umgeworfen wird. Fals doch, so kann man aber zumindest versuchen, als freie Aktion wieder aufzustehen (DC 35). Zieht zwar eine AoO, aber diese findet regeltechnisch vor dem Aufstehen statt und kan daher nicht zum erneuten Trippen verwendet werden.

Ein Martial Adept kann den Aktionsvorteil eines erfolgreichen Trip auch kompensieren: Move Action zum Aufstehen, ggf. einen Bewegungs-Boost zum Rankommen und dann einen dicken Strike. Haut fast so gut rein wie ein voller Angriff.

Letztendlich würde ich aber wirklich darauf hinweisen, daß auch ein dedizierter Nahkämpfer eine ernstzunehmende Distanzwaffe mit sich führen sollte.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Tumble + Improved Feint + Sneak Attack + Pieks = Tod...?

Funktioniert natürlich nicht bei allen, da müsste man schon Lurk sein...
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Finte + Sneak Attack lohnt sich dank Move Action zum Finten nur in Ausnahmefällen. Du machst eine Sneak Attack und bekommst dann die volle Packung von einem Kämpfer mit einer Zweihandwaffe und hoher Stärke... nicht zur Nachahmung empfohlen!

Bis bald;
Darastin
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Kann ich dir nur bedingt zustimmen...

Kommt immer noch darauf an was in der Gruppe noch so kreucht und fleucht, und wie die am Ende mit ihren eigenen Fähigkeiten haushalten bzw. sich (gegenseitig) durch Tränke, Zauber, Items etc. hochzüchten. Ein solcher Gegner, ganz klar, ist von einem einzelnem nicht ohne weiters zu besiegen. Es kommt auf das zusammenspiel der einzelnen Klassen/Chars an, doch der Rogue und seine Schwesterklassen wären zumindest meine erste Wahl um die Reichweite zu umgehen und dem Typen dann massig Schaden reinzuwürgen...

Davon mal ab, würde ich meinen Angriff so timen, das ich als "Move Action" nur noch den five-foot-step mache und mir daher die eigentlich Move-Action für ne Finte offensteht.

Mir ist grad noch die Idee von dem Scout gekommen, der dann mit Spring Attack einfach hin- und herhüpft bzw. tumblet...
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Kommt immer noch darauf an was in der Gruppe noch so kreucht und fleucht,
Sicher, aber es ging ja darum was Kämpfertypen - insbesondere Nahkämpfer - gegen den Tripper tun können. Daß der Rest diesen Kerl am Besten erschießen bzw. wegzaubern sollte versteht sich von selbst. Allerdings erfüllt der Tripper damit immer noch seine Bestimmung: er tankt; d.h. er hindert die Geggner am Weiterkommen und zieht das Feuer auf sich.

doch der Rogue und seine Schwesterklassen wären zumindest meine erste Wahl um die Reichweite zu umgehen und dem Typen dann massig Schaden reinzuwürgen...
Nur macht ein Rogue nicht so pralle viel Schaden - es sei denn, er kann einen vollen angriff mit Sneak Attack durchziehen.

Davon mal ab, würde ich meinen Angriff so timen, das ich als "Move Action" nur noch den five-foot-step mache und mir daher die eigentlich Move-Action für ne Finte offensteht.
Klar, aber das ist halt immer noch nur ein Angriff. Auch mit Sneak Attack haut das den Kerl sicher nicht aus den Latschen. Und dann haut der zurück...

Mir ist grad noch die Idee von dem Scout gekommen, der dann mit Spring Attack einfach hin- und herhüpft bzw. tumblet...
Der braucht mindestens einen Köder, der Angriffe vom Tripper zieht. Sonst gibts ne Ready Action und er liegt.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Kollege #1 packt sich die Kette, Kollege #2 latscht rüber und plättet. Und was soll eigentlich an "Wir knallen den Trottel ab" falsch sein? So oft wird der gemaxte Chaintripper doch wohl kaum auftreten, dass das langweilig zu werden droht...
 
AW: Taktiken gegen Chaintripper

Auch der Fighter hat ein paar Möglichkeiten, die über "Ich latsch hin und hau zu" hinausgehen.
- Furcht: Der Fighter hat die Feats, Intimidate ist ein Class Skill und bei den meisten Nahkämpfern ist Will nicht der beste Save
- Statuseffekte: Pathfinder hat sie, das 3.5er PHB II hat sie. Dazed, Blinded und Konsorten sind via Feat verfügbar.
- Disarm mit Peitsche: 1,5m mehr Reichweite vs. +4 von der Chain(Zweihandwaffe), gibt auch ein paar nette magische Versionen
- Disarm oder Sunder mit Stangenwaffe: Wer würfelt höher?
- Zauberei per Feat: Normalerweise nur in Eberron, aber Dragonmarks sind toll für Fighter(hier: Least Mark of Passage)
- Ambush-Feats: Der Schurke tauscht Sneak Attack gegen Ability Damage oder Statuseffekte, dürfte den Tripper auch nerven(vor allem, wenn es mit "Quickdraw + Sleight of Hand = Wurfdolch Surprise" ausgeliefert wird).
 
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