Tad Williams' Osten-Ard Sage als RPG?

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Mein Schatz würde gerne eine Kampagne in der Welt von Tad Williams' Osten-Ard Saga ansiedeln, und wüßte gerne, welches RPG man dazu nutzen könnte/sollte. Ich persönlich tippe auf irgend eine d20-Variante, aber ich hab's halt nicht gelesen. ;)

Meinungen?
 
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Wenn du uns erklärst was für eine Kampange dir vorschwebt, kann man dir sicherlich auch ein paar Empfehlungen machen, ansonsten ist alles in etwa gleich passend.

Umreisse mal kurz was für eine Kampange du dir vorstellst.
 
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Des Teddy's Schatz:

Ich wollte die Bücher nicht exakt nachspielen. Die Suche nach den großen Schwerter wollte ich durchaus miteinbringen. Was mir hauptsächlich gefällt ist das Setting als solches, nur mit der Umsetzung happerts. Einerseits brauch ich ein Kampfsystem, dass z.B. höfische Turniere möglich macht, andererseits aber auch eins das recht elegant und schnell einen Kampf abwickeln kann.
Und dann wären da noch solche Dinge zu beachten wie Drachen, Trolle (wer die Bücher gelesen hat, weiss dass es nicht die üblichen Trolle sind) usw.

Die Spieler übernehmen die Rollen von Bediensteten, Knappen, sozusagen die Nebenrollen, die aber Einfluss auf die Entwicklung der Story haben.
Da es nur sehr wenig Magie gibt in der Roman-Reihe, tippe ich auf Low-Magic.
Die Helden als solches haben kaum bis gar keine Magie, folglich wäre Iron Heroes denkbar?
 
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Nicht ganz das was ich wissen wollte. Viel interessanter ist die Frage: Wie stellst du dir den Verlauf deiner Kampange vor(du willst ja schließlich nicht die Bücher nachspielen(gute Entscheidung, btw.!)), wie stellst du dir ein Einzelabenteuer daraus vor? Was sind typische Elemente mit denen sich die Spieler herum schlagen müssen? WIE können die SC den verlauf der Geschichte beeinflussen?

Wozu brauchst du ein System für Kampf und höfische Tuniere, wenn die Spieler sowieso nur die Waffenreicher, Rüstungspolierer und Stalljungen sind? Wozu brauchst du exakte Werte für Drachen & Trolle wenn die SC eh nur die Rahmenbedingungen für die wichtigen Charaktere verändern? Wäre ein System das diese Rahmenbedingungen aufgreift und für Spieler manipulierbar macht nicht vielleicht besser als Ironheroes das die SC zu mächtigen einzelindividuen macht?

Ich würde ja fast sowas wie Ars Magica vorschlagen, bei dem der "Hauptcharakter" von den Spielern erschaffen wird, sie aber nur dessen Troupe spielen und ihn indirekt steuern.
 
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Die Spieler übernehmen die Rollen von Bediensteten, Knappen, sozusagen die Nebenrollen, die aber Einfluss auf die Entwicklung der Story haben.
Keine HAUPTROLLEN für die Spieler? - Langweilig. Dann lieber gleich eine Vorlesestunde veranstalten, denn sobald ein Spieler das Elend leid ist, fängt er an die "Stars" der vorgegebenen Story umzulegen und dann gute Nacht mit der "romantischen Eisenbahnfahrt".

Nochmals: Langweilig.

Auch die Ars Magica Idee: langweilig. Die Nebencharaktere des Magiers bei Ars Magica sind genau das: NEBENcharaktere, während die Musik beim Hauptcharakter spielt.

Für mich sieht das sehr nach Pendragon aus, wo die Spieler aber nur die Leute spielen dürfen, die bei einem echten Ritter auf dem Ausrüstungsbogen stehen.
 
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Wie gesagt, das sind die überlegungen von meinem Schatz, nicht meine. Mein vorschlag war, das ganze NACH der romanhandlung anzusiedeln, aber wie gesagt, ich nix ahnung haben :)

Also, Zornhau, wie wär's mit einem gegenvorschlag?
 
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Also, Zornhau, wie wär's mit einem gegenvorschlag?
Warum nicht die Spieler die HAUPTCHARAKTERE der literarischen Vorlage verwenden lassen?

Man muß ja nicht immer das typische D&D-"Vom Tellerwäscher Grad 1 zum Weltenzerstörer Grad 20"-Aufstiegsszenario spielen, sondern kann GLEICH mit den Wichtigen und Mächtigen anfangen.

Somit würde ich die Hauptcharaktere mit ihrer jeweiligen Agenda identifizieren, mir einen Punkt im vorgegebenen Handlungsstrang aussuchen, an dem ich einsteigen würde, und ab da auf die Romanvorlage kaum noch schauen. Gewiss nicht, um den Roman nachzuspielen, sondern ab dem Einstiegszeitpunkt den Roman nach EIGENEN Aktionen der Spieler anders WEITERZUSCHREIBEN.

Das klappt bei den typischen TV-Serien- und Spielfilm-Rollenspielen ja auch. Bei Angel RPG kann man z.B. die Hauptcharaktere der Serie zu unterschiedlichen Zeiten (lies: Staffeln der Serie) mit Werten ausgestattet finden. Diese kann und dies SOLL man auch spielen (falls man keine Lust hat eine komplett neue, eigene Gruppe aufzumachen).

Als Regelsystem würde ich mir etwas ausgucken, was hohe Powerlevel, Beziehungen, Einflüsse, Leidenschaften UND Action gleichermaßen abbilden kann. - Wenn nicht eine Variante von Pendragon, so dessen "Nachkömmling": HeroWars/HeroQuest.

Damit kann man unterschiedlichste Eigenschaften der Charaktere im Buch EINFACHST ins Spiel bringen: man nimmt einfach die Charaktergenerierung per Kurzgeschichte (die eine der drei Charaktererschaffungsmöglichkeiten ist, die angeboten werden), und gewährt den wichtigen Charakteren der Geschichte halt mehr Meisterschaften (ein Maß für die Kompetenz in einer Eigenschaft). Die Eigenschaften bekommt man durch LESEN der Vorlage (und laut HQ-Regel durch Unterstreichen, aber wer will schon seine Bücher vollmalen?). Die schreibt man raus, überlegt, wie stark sie ausgeprägt sind, und fertig ist der Charakter.

Und es müssen noch nicht einmal alle Charaktere gleichstark sein, da eine unterlegene Position leicht durch geeignete Verbündete zu stärken ist.

Ich würde - allein schon weil es am leichtesten geht und weil es als erzählerisch ausgerichtetes Regelsystem (aber MIT Crunch!) näher am literarischen bzw. cinematischen Spiel ist als andere eher taktisch orientierte Regelsysteme - zu HeroQuest raten.

Aktuell gibt es die alte Fassung Hero Wars auf Deutsch für nur sehr wenige Euro als Hardcover bei manchen Spieleläden nachgeschmissen. Das Regelsystem darin unterscheidet sich nur minimal von dem im HeroQuest-Softcover, ist auf deutsch erhältlich, und man kann die komplette Magie-Seite ausblenden und hat so ein low-magic-Fantasy-Regelsystem, was sich genau für solche literarischen (und filmischen) Vorlagen eignet.
 
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Solch eine HQ-Umsetzung ist sehr einfach: die Völker geben das Heimatland-Schlüsselwort, die Berufe das Berufs-Schlüsselwort und ggf. die Religion bzw. Magie das Magie-Schlüsselwort.

Da die Charaktere auch alle VORGENERIERT werden, brauchen sich die Spieler nicht mit Gedanken um die Erschaffung und die Bewertung zu befassen, außer, sie wollen das Umsetzen aus den Romanen selbst machen (wäre vielleicht auch eine gute Idee, da sie so gleich die HQ-Denkweise einüben können).

Falls Ihr eine HQ-Umsetzung macht, kann ich gerne mit ein wenig Rat (und noch weniger Tat :D) zur Seite stehen.
 
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Man muß ja nicht immer das typische D&D-"Vom Tellerwäscher Grad 1 zum Weltenzerstörer Grad 20"-Aufstiegsszenario spielen, sondern kann GLEICH mit den Wichtigen und Mächtigen anfangen.

Simon, die Prinzessin und der Sumpfjunge schienen mir alle nicht sonderlich fähig. Auch am Ende des Buches nicht.

Und die fähigen Leute, wie Binbiniqegabenik, Josua oder der Leibwächter von der Prinzessin, sind zwar weltmännisch, aber keine D&D-Helden, die es mit mehreren Kämpfern aufnehmen können.

Selbst die Sithi kommen nicht wirklich übermenschlich rüber, alien ja, aber nicht übermenschlich. Wobei ich die auch nicht spielen wollen würde. - Vogelweg, Ei-Weg, Ei-Kinder bleiben. Tod ist die Tür, die Eltern durchschreiten...
 
AW: Tad Williams' Osten-Ard Sage als RPG?

Wenn es darum geht, sowohl Ritter, als auch deren Bedienstete spielen zu können, und auch darum, Regeln für Ansehen, Einfluss usw. zu haben, könnte man auch mal einen Blick in das "A Game of Thrones RPG" werfen. Bietet in der Luxusausgabe sowohl das (veränderte) d20-System, als auch das TRI-Stat System an. Ich glaube, es gibt auch die normale d20 Edition...


Cheers

Timo

P.S. : Regeln für Turniere/Lanzengänge gibt es auch in HârnMaster 3rd Edition (ach kommt, den musste ich noch bringen! ;) ), allerdings ist das Kampfsystem etwas (nicht viel) komplexer als D&D.
 
AW: Tad Williams' Osten-Ard Sage als RPG?

Simon, die Prinzessin und der Sumpfjunge schienen mir alle nicht sonderlich fähig. Auch am Ende des Buches nicht.
Es geht ja auch nicht nur um Fähigkeitszuwachs, sondern auch darum neue Beziehungen, neue Einflußsphären hinzuzugewinnen. - Und z.B. bei Simon, der sich ja verliebt, wäre dies eine neue Eigenschaft, die auch in späteren Konflikten eine Rolle spielen kann.
 
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