Rezension [T-Rezi] Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised

Caninus

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Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised


Rollenspielrezension [T-Rezi]


Nach dem Ausverkauf der ersten Auflage des deutschsprachigen Savage-Worlds-Grundregelwerks, hat Prometheus Games 2011 die zweite Auflage nachgeschoben. Da der amerikanische Verlag der Originalausgabe (Pinnacle Entertainment Group) just eine neue Edition des Rollenspiels veröffentlichte, wurde die Gelegenheit gleichzeitig genutzt, um nachzuziehen. Das Ergebnis ist die "Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised", die derzeit aktuellste und auch umfassendste Ausgabe von "Savage Worlds". Oft genug haben neue Editionen selbst gestandene Rollenspiel-Systeme ins Straucheln gebracht. So muss sich auch das deutschsprachige "Savage Worlds" erneut den kritischen Blicken stellen. Auf den Lorbeeren ausruhen, das gibt es nicht!

Bei dem Titel der Neuauflage hat sich nur wenig geändert. Es wurde einfach ein "Revised" angehängt. Das ist irritierend, wird so doch erst einmal ein englisches Produkt suggeriert. Erst die Rückseite klärt darüber auf, dass es sich um ein deutschsprachiges Produkt handelt. Und obwohl "Gentlemen" im Titel steht, ist es auch ein Spiel für Frauen. Vielleicht sogar mehr als andere Rollenspiele, denn schlussendlich gibt es zu "Savage Worlds" auch Kampagnenhintergründe, die mehr klassisch weibliche Themen ansprechen: Mode, Liebe, soziale Konflikte - und auch die üblichen dicken Wummen und stählernen Muskeln. Es ist für jeden etwas dabei.

Das liegt daran, dass es sich bei "Savage Worlds" um ein universelles System handelt. Universell deswegen, weil sich das Spiel als Baukastensystem versteht und weder ein bestimmtes Genre, einen bestimmten Kampagnenhintergrund oder gar einen bestimmten Stil bedient. Zwar kann "Savage Worlds" auch nach dem harten Regelkern aus dem Buch heraus gespielt werden, aber sehr viele Settings - offizielle und auch Fanarbeiten - nutzen auf kreative Art und Weise die Spielmechaniken. "Savage Worlds" war und ist ein großes Büfett, von dem sich jeder bedienen kann. Vorrangig geht es doch um die Bewertung des Regelkerns.

Der hat sich in der Vergangenheit gut bewährt, dennoch haben die Autoren um Shane Lacy Hensley daran geschraubt, um die Regelmaschine noch schneller und geschmeidiger zu machen. Jahrelange Praxis ist eingeflossen. Glücklicherweise wurden keine obskuren Veränderungen vorgenommen oder das Regelsystem gar neu erfunden. Nein. Das Spiel ist und bleibt sich treu. Der deutsche Verlag setzt sogar noch eines oben drauf und bietet beinahe alle veränderten Regeln nochmals als Option im Buch an. Dadurch gewinnt das Regelwerk an Umfang und legt auch etwas an Gewicht zu. Ein Gewicht, das deutschsprachige Spieler sicherlich gerne tragen.

Basis des Rollenspiels sind grundlegende Eigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit oder Willenskraft. Bei der simplen und schnellen Charaktererschaffung werden ein paar Punkte verteilt und den Eigenschaften somit Würfelarten zugewiesen. Je höher der Würfel (es fängt bei vierseitigen Würfeln an und das Maximum ist ein zwölfseitiger Würfel), um so kompetenter der Charakter. Es gibt auch Fertigkeiten, die sich im sehr kleinen Rahmen bewegen. Dadurch bleibt die Sache überschaubar. Die Fertigkeit "Mumm" wurde in der "Gentlemen’s Edition - Revised" übrigens gestrichen und wird nun über Willenskraft abgehandelt. "Mumm" ist nun eine Sache des Settings.

Manche Eigenschaften und Fertigkeiten werden zur Berechnung von ein paar abgeleiteten Werten benutzt, wie Robustheit oder auch Parade. Wichtiger sind jedoch die Handicaps und Talente, denn sie geben einem Charakter erst Profil. Sie sind das Salz in der Suppe. Während die Talente einen Charakter stetig verbessern, können Handicaps eingesetzt werden, um Bennies zu generieren. Das ist aber kein Muss.

Bennies sind wiederum das Werkzeug des Spielleiters, um sein Spiel zu steuern. Wird ein Bennie eingesetzt, kann der letzte Wurf wiederholt werden. Da stets der beste Wurf zählt, gibt es keine Verschlechterung. Das macht die Bennies zu eine wichtigen Ressource, denn mit ihnen kann auch Schaden weggesteckt werden. Spielercharaktere können nämlich nur ein paar Wunden einstecken, bevor sie außer Gefecht gehen und vielleicht sterben. Das gilt allerdings nur für die sogenannten Wildcards, zu denen die Spielercharaktere und wichtigen NSC und Monster gehören. Standardmäßig erhalten auch nur die Wildcards Bennies. Der Spielleiter bekommt dagegen einen Bennievorrat, der sich aus der Anzahl der Spieler ergibt. Unwichtige NSC, einfache Monster und blasse Gesellen sind Komparsen und Kanonenfutter. Sie werden Extras genannt.

Das sind im Grunde die Kernmechanismen, die eine Runde Savage Worlds am laufen halten. Mit diesem Vorwissen bewaffnet wird es Zeit, ein wenig ins Detail zu gehen. Und da gibt es einiges, was einen Blick wert ist.

Die Aufmachung des Buchs ist mal wieder schick. Obwohl vom Stil her noch immer dem Vorgänger ähnlich, hat die neue Edition etwas von ihrem pulpigen Charakter verloren. Das Buch liegt stabil in der Hand und es lugt sogar ein kleines Lesezeichen hervor. Kurz wäre sicherlich passender, denn das Lesezeichen ragt nicht quer über die Seite. Es ist unmöglich es wegzuziehen und als Aufklapphilfe zu benutzen. Zudem ribbelt das Material auf. Sekundenkleber oder der beherzte Einsatz einer offenen Flamme können das Ende versiegeln. Das war auch alles, was am Material bemängelt werden kann.

Der Inhalt unterteilt sich in acht große Kapitel. Es gibt eine farbliche Kodierung am Seitenrand. So lässt sich sogar bei geschlossenem Buch sofort erkennen, wo sich die einzelnen Kapitel befinden. Eine kluge Idee. An der Idee, die fiktive Person des Wilbury Goodberry Hampton den Leser ein wenig begleiten zu lassen, hat Prometheus Games festgehalten. Die Idee wurde sogar ausgebaut. Neben den Fotos von Wilbury in allerlei Abenteuern und Szenarien, gibt es nun überall im Buch verstreut Notizen und Briefe, die auf ein Setting um den Weltenkompass hinweisen. Der Weltenkompass wird im Buch als Symbol eingesetzt, um Wildcards zu kennzeichnen.

Wilbury und der Weltenkompass - das wurde bereits in der letzten Edition angerissen, nun geht der deutsche Verlag tiefer und die Spielerschaft darf hoffen, dass irgendwann ein Setting nachgeschoben wird. Immerhin deuten die im Buch verstreuten Informationen auf eine Setting-Idee hin, wie sie in den TV-Serien "The Lost Worlds", "Sliders" und "Stargate SG-1" vorkommen. Auch Jules Verne und Indiana Jones lassen schön grüßen. Spannend.

Vor dem ersten Kapitel gibt es eine Einführung ins System und in Rollenspiele allgemein. Obwohl sich Savage Worlds eher an erfahrene Rollenspieler richtet, versuchen die Autoren auch Neulingen einen Überblick zu geben. Und um ehrlich zu sein, selbst wer keine Ahnung von dieser Art Spielen hat, findet sich schnell zurecht. Außerdem können Spieler auf die Hilfe erfahrener Savages zählen, so werden die aktiven Fans des Systems genannt.

Anhand der Einführung wird auch klar, dass neben den üblichen Rollenspielwürfeln auch weitere Utensilien zum Einsatz kommen. Wichtig ist noch ein Stapel Pokerkarten, der Aktionsdeck genannt wird. In jedem Spielwarenladen für wenige Euros erhältlich. Zusätzlich werden Marker und Figuren empfohlen, um Zustände der Charaktere und ihre Position im Kampf nachzuhalten. Hier kann der eigene Bastelvorrat ordentlich geplündert werden oder stellen Kieselsteine Spielfiguren dar. Die eigene Fantasie und der Geldbeutel sind die einzigen Grenzen, die Savage Worlds in diesem Bereich kennt. Doch weiter im Text.

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den Charakteren. Dazu gehören die unterschiedlichen Rassen und die Charaktererschaffung. Bei den Rassen wurden nun auch die Androiden aufgenommen, die sich neben Elfen, Zwergen, Menschen und Orks behaupten können. Vogelmenschen und Atlanter sind ebenso vertreten wie Echsenmenschen, Halborks, Halbelfen, Halblinge, Katzenmenschen und Mantiden. Es ist eine breite Auswahl, die hier geboten wird. Zusätzlich gibt es ein kleines Baukastensystem, um selbst ausgewogene Rassen zu entwerfen. Hier ist übrigens zu beachten, dass Savage Worlds kein sogenanntes Balancing kennt, wie es manch andere Spiele einsetzen. Nur die Spielercharaktere sind untereinander ausgewogen und werden nach festen Regeln erschaffen und gesteigert. Für NSC und Monster gibt es keine festen Regeln und sinnlose Grenzen. Der Spielleiter kann seine Ideen und Visionen frei umsetzen. Das kann allerdings auch schnell zum Tod eines oder aller Spielercharaktere führen, aber aller Anfang ist schwer.

In Savage Worlds definieren sich Charaktere weniger durch ihre Fertigkeiten, sondern mehr über Talente. Und da gibt es nun einige mehr im Regelwerk. Zudem wurden einige Talente auch etwas geändert und verfeinert. Hier gilt aber, wie bei allen Regeln, sich genau über das gespielte Setting und die Sonderregeln zu informieren. Es kann durchaus sein, dass einige Talente in einem Setting wegfallen oder andere hinzukommen. Spielleiter können ziemlich leicht einstellen, was für ein Setting und was für eine Art von Spielstil sie gerne hätten. Am besten natürlich in Absprache mit der Spielgruppe.

Besonders schön im Kapitel ist übrigens, dass in der Zusammenfassung der Talente die Seiten angegeben sind, auf der sich die Beschreibung finden. Leider fehlt diese Angabe bei den Zusammenfassungen der Handicaps und der Fertigkeiten, ist aber verschmerzbar. Dafür ist die Charaktererschaffung schnell und einfach. Vor allem sind Charaktere zwar detailliert beschrieben (Dank Handicaps und Talenten), aber dennoch passt ein Charakterbogen schon mal auf eine Serviette.

Auch das Aufsteigen eines Charakter ist einfach umgesetzt. Nach einem Abenteuer gibt es ein bis drei Erfahrungspunkte. Alle fünf Punkte kann sich der Charakter mittels einem Aufstieg verbessern. Nach jeweils einer bestimmten Punktzahl steigt der Charakter einen weiteren Rang auf. So beginnt er als Anfänger und ist irgendwann eine Legende. Dadurch werden im laufenden Spiel weitere Talente freigeschaltet und können Steigerungen vorgenommen werden, die limitiert sind. Ebenfalls ziemlich einfach. Das Kapitel enthält auch eine umfassende Sammlung an Archetypen.

Als nächstes kommt das Kapitel über die Ausrüstung. Etwas über siebzig Seiten an Material und Beschreibungen werden geboten. Dabei bleibt sich das System trotzdem treu. Es gibt nur wenig Werte und auch nur die nötigsten Regeln. Sinnlose Angaben gibt es keine. Das wirkt ziemlich minimalistisch, aber Buchführung ist kein Rollenspiel, dass sollte sich stets vor Augen gehalten werden. Im Grunde sind sämtliche Ausrüstungsgegenstände nur Beispiele, die mittels einem passenden Setting erweitert werden können. Ob ein Revolver nun einen Einhorngriff besitzt, mit Feenstaub gepudert wurde oder einfach als Dienstwaffe ausgegeben wird, ist vollkommen egal. Wer will, kann auch eine etwas stärkere Ausprägung nehmen und den Revolver mit Feuerkugeln oder Eiskugeln schießen lassen. Erstere könnten dann brennbare Materialien anzünden, letztere einen Gegner festfrieren lassen. Auch hier gibt es keine Grenzen für die Vorstellung. Das Buch bietet jedenfalls eine gesunde Basis.

Kapitel drei präsentiert die eigentlichen Spielregeln. Wie finden Kämpfe statt, was gibt es für besondere Manöver, wie sieht es mit Heilung aus, was habe ich für Angriffsoptionen ... all diese Fragen finden hier ihre Antworten. Dabei ist zu bemerken, dass auch die Kämpfe in Savage Worlds ziemlich simpel umgesetzt werden, aber dennoch sehr taktisch daherkommen. Durch neuen Angriffsoptionen - im Vergleich zur vorherigen Edition - bieten sich nun auch neue Vorgehensweisen an. Dazu gehören sicherlich „Drängen“ und „Schnelle Angriffe“. In diesem Kapitel finden sich auch Regeln zu geistigen Duellen und Tricks. Tricks eignen sich hervorragend, um eine Szene aufzupeppen und einen Vorteil in der Situation zu erhalten. Dazu gehört es anderen den Teppich unter den Füßen wegzuziehen oder auch an einem Kronleuchter herumzuschwingen. Eine Zusammenfassung rundet die Sache gekonnt ab.

Nahtlos geht es mit Kapitel Vier weiter, den Regeln für besondere Situationen. Dazu gehören dramatische Situationen, Fahrzeuge, Furcht, Gefahren, der Massenkampf, Reisen, spezielle Settingregeln, soziale Konflikte, Verbündete, aber auch Verfolgungsjagden und Zwischenspiele. Die meisten Regeln sind ziemlich abstrakt gehalten. Wie bei Savage Worlds üblich müssen Spieler und Spielleiter ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Das System kennt keine vorgekauten Mahlzeiten, hier muss sich selbst bedient werden. Und das ist auch gut so, denn schon bald fließen die kreativen Energien.

Größte Umstellung dürften für alte Hasen übrigens die Verfolgungsjagdregeln sein. Diese ähneln nun dem alten Positionssystem aus "Shadwrun 2". Es wird mit Manöverwürfen und abstrakten Positionen gearbeitet, aber im Regelbuch werden auch noch die alten linearen Regeln aufgeführt. Was auf den ersten Blick merkwürdig wirkt, zeigt in der Praxis seine erzählerische Stärke und macht große Laune, denn nun werden Verfolgungsjagden noch schneller. Witzig ist, dass die Übersetzer in der Eskalationstabelle "Queen" tatsächlich mit "Königin" übersetzt haben, anstatt das im Deutschen gebräuchliche "Dame" zu benutzen.

Die Zwischenspiele eignen sich übrigens hervorragend, um Geschichten aus der Vergangenheit des Charakters zu erzählen oder zu berichten, was in der Zeit zwischen zwei Abenteuern geschah. Wer keine Ideen hat oder den Punkt bisher vernachlässigte, findet hier in paar nette Anregungen.

Für alle die das Übernatürliche mögen, bietet sich das fünfte Kapitel an. Es dreht sich alles um die übernatürlichen Mächte im Spiel und die damit verbundenen arkanen Hintergründe. Zauber, Wunder, Superkräfte oder auch verrückte Gerätschaften gehören in diesen Bereich. Es werden die wichtigsten Mächte in ihrer Grundstruktur aufgezeigt, die dann noch einfach eine passende Ausprägung erhalten können. Schlussendlich sind die meisten Zauber im Kern ja gleich, auch wenn andere Systeme gerne mal Quellenbücher mit hunderten von magischen Sprüchen raushauen, die im Grunde aber alle nur eine Variation ein und des selben Spruchs sind. Savage World bekennt sich dazu, bietet das Grundgerüst an und zeigt, wie Zauber entsprechend selbst variiert werden können. Das macht unheimlich viel Spaß und bietet sehr viele Möglichkeiten.

Witzigerweise gehört das Kapitel "Spielleitung" zu den kleinsten Kapiteln. Auf gerade mal etwas mehr als zwanzig Seiten wird alles vermittelt, was es zu wissen gibt. Kein Wunder, stehen die Regeln doch allen zur Verfügung und kann der Spielleiter einiges an Spielleitung abgeben. Immerhin ist es ein Gruppenspiel. Der Spielleiter kann sich auf das Wesentliche konzentrieren, ebenso die Spieler. Für Menschen die einen vollgestopften Alltag haben, ist das wohltuend. Hensley und sein Stab erklären knapp - aber trotzdem umfassend - was es bei der Spielleitung zu beachten gibt und wie eigene Welten erschaffen werden können.

Das siebte Kapitel beschäftigt sich mit Schurken und Monstern. Hier finden sich alle wichtigen Regeln und auch eine Sammlung an Basiswerten. Damit sind die ersten Spielsitzungen schon einmal gesichert und es kann auch ohne Settingband losgehen. Das ist wunderbar, um Savage Worlds erst einmal auszuprobieren.

Dazu eignet sich hervorragend das letzte Kapitel, denn in ihm sind sechs kurze Abenteuer enthalten, die in unterschiedlichen Settings spielen und mit unterschiedlichen Settingregeln arbeiten. Das ist eine wirklich tolle Idee, denn es wird ein guter Eindruck vermittelt, was alles mit Savage Worlds möglich ist. Außerdem ist mit "Der Leib des Osiris" ein Abenteuer enthalten, dass sich um den Gentlemen's Club und den Weltenkompass dreht, sozusagen deutscher Zucker. Richtig gelungen ist dabei, dass sich ein passender Handout weiter vorne im Buch befindet und erst einmal wie eine normale Innenillustration wirkt.

Den Abschluss des Buches bilden die Anhänge. Dort findet sich ein ausführlicher Artikel zu den Miniaturen, warum und wie sie eingesetzt werden sollten, wie mit einem Bodenplan und mit freiem Gelände umgegangen wird, aber auch, wie ein Spiel ohne Miniaturen möglich ist. Anschließend gibt es die gesammelten Tabellen und den obligatorischen Charakterbogen. Vor allem die Tabellen sind sehr nützlich und am Spieltisch als Kopie eine Erleichterung und Bereicherung. Dazu zählt auch der umfassende Index, in dem - mal wieder - kleine humorvolle Hinweise auf die Mitarbeiter der Ausgabe zu finden sind. Außerdem sind alle wichtigen Schablonen abgedruckt.

"Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised" ist ein ziemlich gutes Rollenspiel. Es hat viele Vorteile und nur wenig Macken. Gerade seine Grobkörnigkeit und seine Baukastenstruktur machen es so unglaublich vielseitig, fördern die eigene Kreativität und sind gleichzeitig ein Garant für ein schnelles und einfaches Spiel.

Im Vergleich zur "Savage Worlds: Gentlemen’s Edition" legt die "Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised" eine Schippe drauf. Die Änderungen einiger Regeln sind sinnvoll und passen ins System, das übrigens vollkommen abwärtskompatibel bleibt, da die grundlegenden Mechanismen weiterhin bestand haben. Es mag allerdings sein, das hier und da ein klein wenig nachgebessert werden muss, um ältere Settings auf den aktuellen Stand zu bringen. Ein Überblick über die wichtigsten Regeländerungen - unter anderem auch ein Download zu den neuen Verfolgungsjagdregeln - findet sich auf der deutschen Savagepedia.

Neben den kleinen Änderungen im Spiel, ist vor allem der Umfang ordentlich gewachsen. Das neue Grundregelwerk hat zugenommen, ohne dabei fett zu werden. Es ist alles reine Muskelmasse. Dabei wurde sich auch ordentlich aus bisher erschienenen Publikationen bedient. Als Beispiel dient das "Savage Worlds Fantasy-Kompendium". Viele der Inhalte sind nun gespiegelt oder etwas verändert in den Grundregeln zu finden. Etwa die Hälfte des Kompendiums findet sich irgendwie in den Grundregeln wieder. Das ist vor allem für Weltenbauer eine tolle Sache, entwertet die anderen Bücher aber leicht. Dennoch ist die Anschaffung der Quellenbücher eine Überlegung wert, denn es gibt dort noch genug neues Material - zumindest im Falle des Fantasy-Kompendiums. Es bleibt also genug Material, um einen Mehrwert gegenüber den Grundregeln zu bieten.

Die Aufmachung des neuen Regelwerks ist richtig schick. Die meisten der Illustrationen wissen zu gefallen und die Idee der kleinen Handouts, die sich überall finden, macht Laune. Die grundlegende Übersetzung von Daniel Meyer und Sascha Schnitzer ist hervorragend, gleiches gilt auch für die Überarbeitung der Neuauflage durch Sascha Schnitzer und Christian Loewenthal. Zwar haben sich kleine Fehler eingeschlichen (fehlende Satzzeichen), aber die sind verschmerzbar. Alles in allem ist die neue Edition viel runder. Hier spiegeln sich einfach die Erfahrungen der letzten Jahre wieder.

"Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised" ist derzeit das aktuellste und umfassendste Standardregelwerk zu Savage Worlds und Savage Worlds an sich ist ein modernes und schnelles Rollenspiel, dass hervorragend die Leichtigkeit des Hobbys vermittelt. Topempfehlung!

Copyright © 2011 by Günther Lietz, all rights reserved
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysals WebBlog und Buchrezicenter.

Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised
Grundregelwerk

Prometheus Games Hardcover (2011)
Autoren: Shane Lacy Hensley, Clint & Jodi Black, Matthew Curter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Überarbeitung der Neuauflage von: Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal
Basierend auf der Übersetzung von: Daniel Meyer, Sascha Schnitzer
Umschlaggestaltung: Marina Fahrenbach
352 Seiten, Format B5, ISBN 978-3-941077-32-4

http://www.prometheusgames.de/
http://savagepedia.de/
http://savageheroes.de/Den Artikel im Blog lesen
 
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