Töten im Rollenspiel?

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AW: Töten im Rollenspiel?

Shub-Schumann schrieb:
Ironiealarm!Ah, ich verstehe, wir haben es bei Plüschhirn mit einer besonders perfiden Variante des "schlechten Rollenspielers" zu tun, dem Taktikpowergamer, der sich als Guter Rollenspieler(TM) tarnt, was natürlich eine freche Anmaßung ist. Der Taktikpowergamer begreift, dass bestimmte Verhaltensweisen in der eigenen Runde grundsätzlich als erfolgreich gelten, in diesem Falle Gewaltabstinenz. Auf Gewalt zurückgreifen zu müssen, wird als Niederlage betrachtet, ist es doch als "schlechtes Rollenspiel" verschrien.
Plüschhirn will dir übrigens nicht an den Kragen, sie versucht bloß ihre Lebenseinstellung mit ins Spiel zu nehmen.
Und selbst wenn, fühlst du dich besser, weil du evtl. offen dargestelltes PG betreibst?

Shub-Schumann schrieb:
Die Aussage der Verdächtigen belegt dies:
Wieso "musste"? Ist in Raserei fallen eine Niederlage? In deinem Umfeld nach diesen Aussagen offenbar schon. es Ist also dumm, einen aggressiven Charakter zu spielen?
Nicht dumm, aber mit Sicherheit einfacher, da man sich mit zwischenmenschlichen Problemen nicht auseinandersetzen muss! Schau dir doch einfach Gewalttäter in der Realität an, geringes Selbstwertgefühl innen, nach außen übersteigerte Selbstdarstellung und geringe Kommunikationsfähigkeit. Intelligente Menschen neigen eher zu Wirtschaftskriminalität und Betrug. Vielleicht fallen dir ja Bspl. aus deinem Bekanntenkreis ein, wo du dieses Bspl. im Geiste nachprüfen kannst.

Shub-Schumann schrieb:
Irgendwie klingt diese Aussage borniert; so als wären alle aggressiven Charaktere klischeehaft, alle pazifistischen dagegen prima ausdifferenziert. Willst du uns das damit sagen? Und wenn nicht, wieso formulierst du dann so?
Aggressive Charaktere sind klischeehaft. Schließlich spielen wir im Rollenspiel hauptsächlich Mediengeschichten nach oder denken uns aus, in dem Gewalt (ob als Schießerei oder Weltbedrohung) den Hauptaspekt der Geschichte ausmacht. Die wenigsten von uns würden sicher gern Harry und Sally nachspielen wollen. Gerade da ist es aber interessant, wenn der Held (oder Antiheld) dem Bösen mal mit Gewaltlosigkeit oder Köpfchen entgegentritt.

Shub-Schumann schrieb:
Nochmal, einen aggressiven Charakter zu spielen hältst du für schlecht, ja? Weil das gibts ja nur in Notsituationen ...
Ich glaub nicht mal, dass sie das für unbedingt schlecht hält. Sie hat ja auch dargestellt, dass das interessant sein könnte, da sich daraus Konflikte oder ein Reifungsprozess ergeben könnte. Selbst Jules Winnfield aus Pulp Fiction erfährt im Film den interessanten Wechsel vom Killer weg und benutzt am Schluss seine Knarre nur noch für psychologische Kriegsführung. Er könnte den Typen und seine Frau locker umballern, ist aber großzügig und schenkt ihnen das Leben. Was für ein Finale Grande!
So kann man das Ganze jedenfalls vielleicht auch sehen, oder was meinst du Shub? Lass uns wegkommen von dieser persönlichen Angriffsebene.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Templer aus Tempelhof schrieb:
Ah, ich verstehe, wir haben es bei Plüschhirn mit einer besonders perfiden Variante des "schlechten Rollenspielers" zu tun, dem Taktikpowergamer, der sich als Guter Rollenspieler(TM) tarnt, was natürlich eine freche Anmaßung ist.

Ähm, wenn der Shub, in fetten roten Buchstaben: Ironiealarm, darüber schreibt, könnte man auch meinen, daß er diese Variante des Powergamings Plüschhirn nur ironischerweise unterstellt, oder nicht? :rolleyes:

Zum Rest deines Beitrags, so ab

Und noch einmal daraus lässt sich leicht (viel zu leicht!) herraus lesen, daß da jemand über das einzig wahre Rollenspiel-Fu verfügt. Ich bin mittlerweile ja ziemlich der Meinung, daß es nicht so gemeint ist (und betone das nicht nur der Nettiquette wegen).
 
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Templer aus Tempelhof schrieb:
Kann es sein, dass du zuviele Akte-X Folgen gesehen hast. Du bist scheinbar ein wahrer Menschenkenner, lol. Wieviel komische (Verschwörungs-)Theorien geistern dir eigentlich sonst so durch den Kopf. In deiner eigenen Spielrunde durchaus angebracht, aber hier deplaziert.

Lass uns wegkommen von dieser persönlichen Angriffsebene.

Die Tat ist alles, nichts der Ruhm.

mfG
fps
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Sylandryl Sternensinger schrieb:
Solche und ähnliche Aussagen sind es die hier mach einen Forenuser auf die Palme bringen! Denn daraus läßt sich sehr leicht ablesen, welche erleuchtung der Verfasser erreicht hat und welch weiser Rollenspieler er mittlerweile ist, und daß er das wahre, richtige Rollenspiel (TM) beherrscht.

Ist ein interessanter Punkt. So hab ich das noch nicht gesehen. Jetzt wird mir klar, warum da einige so ausfallend bei mir wurden. Mir sind meine Gewalttäterrollen meistens nach hinten losgegangen und haben Intime meist nur wenige Zeit gelebt, wie der Troll, der durch seine Minigun erst auf sich aufmerksam machte, aber jeden Schuss verriss, der Ork, der vor dem Seattler Bahnhof sein Sturmgewehr zückte uws. usf. Ich habe festgestellt, dass für mich die Spannung steigt, wenn ich mich in meine Rolle hineinversetze (und da die meisten Menschen in der Realität Gewalt vermeiden, tue ich das im Rollenspiel auch) und versuche taktisch gewaltlos vorzugehen oder nur dann Gewalt anwende, wenn ich nicht umhin komme. Schließlich sind die Leute aus dt. Spezialeinheiten (Polizei ist gemeint, nicht Mili) auch gut (im Kampf), obwohl sie nicht so gewalttätig vorgehen wie russische oder amerikanische Spezialeinheiten.

Sylandryl Sternensinger schrieb:
Wie gesagt, da ich ja nur das beste annehme, gehe ich einfach mal davon aus, daß du es nicht so gemeint hat, aber es gehört nicht viel dazu um aus solchen Aussagen eine gewisse Selbstgefälligkeit herrauszulesen.

Gut, dass du es dann für Leute wie mich, die leider irgendwie hier öfter unbeabsichtigt anstoßen, klargestellt hast.
 
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Templer aus Tempelhof schrieb:
Nicht dumm, aber mit Sicherheit einfacher, da man sich mit zwischenmenschlichen Problemen nicht auseinandersetzen muss!
Was daran einfacher ist, würde ich dann doch gerne noch einmal erklärt haben.

Aggressive Charaktere sind klischeehaft.
Zwingend?
Ich behaupte einfach, daß alle Charaktere klischeehaft sein können.
 
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@ Bug
Ja. Ich weiß. Am Anfang meines Threads war ich echt auch noch erregt. Man puscht sich leider viel zu sehr hoch. Die Einsicht kam erst am Ende, als ich mir meine Agro von den Fingern geschrieben hatte. Ich hoffe, hier ist Platz für ein: "Verzeihung".
Aber: Würdest du doch anderen auch mal so sehr ihre aggressive Haltung ankreiden wie mir, würden wir uns alle besser verstehen. So wirkt das z. T. einseitig, aber danke dem Hinweis:D!
 
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Niedertracht schrieb:
Zwingend?
Ich behaupte einfach, daß alle Charaktere klischeehaft sein können.
Es ist nunmal anstrengender, sich mit unbelehrbaren Menschen stundenlang hinsetzen und unterhalten zu müssen, als einfach mal kurz durch Ziehen des Abzugs für Ruhe zu sorgen. Wieviel Kranken- oder Behindertenpfleger würden vielleicht lieber einfacher die Giftspritze ziehen, als sich tagtäglich mit scheinbar nicht zu bewältigenden Problemen auseinanderzusetzen. Oder dem Autofahrer vor einem einfach mal mit ner RPG die Schüssel unterm A... zu zerschießen, als ihn an der nächsten Ampel zu bitten, nächstes Mal nicht die linke Spur zu blockieren! Oder dem Typen im Forum, der die eigene Meinung einfach nicht akzeptieren will, trotzdem weiter offen und ehrlich seine Standpunkte von unterschiedlichsten Blickwinkeln nahe zu bringen.
Fraglich ist, ob wir überhaupt heute noch sagen können, wie sich normale Menschen in bestimmten Situationen verhalten würden. Schließlich werden wir stark durch unsere mediengestaltete Umwelt beeinflusst. Vielleicht ist menschlich normal das finstere Mittelalter gewesen, mit seinen Kriegen, Seuchen pp. Wer wills wissen, obwohl ich glaube, dass die geistige Evolution in Rtg. Gewaltlosigkeit laufen müsste, vielleicht aber genauso unrealisierbar wie der Kommunismus? Da der Mensch als Fehlerquelle einfach zu groß ist. Und selbst dann werden immer bestimmte Menschen Gewalt ausüben müssen und wenns nur Schlachter sind.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Sind solche hochkomplexen Fragen überhaupt relevant, wenn man von einem "Klischee" spricht?
 
AW: Töten im Rollenspiel?

blut_und_glas schrieb:
Verständlich. Ist ja auch das erste Mal, dass ich jemanden direkt angesprochen habe. ;)

mfG
fps
Na, dann bitte aber auch konsequent weiter so.
@Niedertracht
Warum nicht? Willst du Meinungen hören oder nicht? Dazu dient doch wohl ein Forum.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Gut, ich fasse mal kurz zusammen: Nachdem wir also jetzt von den Unterschieden der Gewaltdarstellung in verschiedenen Genres weg sind, sind wir also bei der Gewalttätigkeit von Spielercharaktereren generell angelangt. Der Treppenwitz, in bestimmten Settings werde nur "gemetzelt", steht zwar immer noch im Raum, ich plädiere aber dafür - und fordere insbesondere Plüschhirn dazu auf - diesen Ausdruck und seine in diesem Thread unverschämten Konnotationen zu ignorieren und den Urheber alleine darauf Trampolin springen zu lassen.

Zur Gewalt (speziell Plüschhirn):
Ich versuche es nochmal. Die Idee, dass (relativ) gewaltlose Charaktere prinzipiell "fordernder" seien, als gewalttätige, halte ich für einen Reflex, den jeder mal irgendwann entwickelt, wenn er knapp dem "blutigen Anfängertum" entwachsen ist. Da sich die meisten Anfänger erstmal an den Regeln festhalten, die Regeln aber zum überwiegenden Teil in den meisten Settings für Kampf gebraucht werden, ist dieser Eindruck sogar verständlich, wenn auch unberechtigt. Du verwechselt allem Anschein nach einen aggressiven oder Gewalttätigen Charakter mit einem auf Kampfwerte reduzierten Anfängercharakter.
Dabei entsteht übrigens bei deinen Posts der Eindruck, deine Charaktere würden nicht nur ungerne Gewalt anwenden, sondern berechnend immer den klügsten Weg wählen - der eben selten die Gewalt ist. Ich will dir nicht unterstellen, dass du so agierst, aber wenn, dann wäre das in meinen Augen traurigstes Taktikpowergaming. Warum? Wenn man immer das klügste tut, ignoriert man die emotionale Ebene eines Charakter völlig.
 
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Templer aus Tempelhof schrieb:
Es ist nunmal anstrengender, sich mit unbelehrbaren Menschen stundenlang hinsetzen und unterhalten zu müssen, als einfach mal kurz durch Ziehen des Abzugs für Ruhe zu sorgen.
Ich könnte es mir durchaus vorstellen, daß das Spielen eines gewaltätigen Charakters für gewisse Personen eine Überwindung ist und es damit nicht einfacher ist, als einen Charakter darzustellen, der dem Spieler selbst sehr ähnlich ist.


Und zum Thema "Klischee":
Klischees bedürfen keiner tiefgreifenden Wissenschaft und Analyse. Klischees sind nun einmal vorhanden: Haie sind gehirnlose Fressmaschinen, Zeit-/Berufssoldaten, die nicht wenigstens einen Offiziersrang inne haben, sind dumm und unfähig, jeder US-Amerikaner hat mindestens eine Schußwaffe im Haushalt usw.
Klischees sind Vorurteile und genau deswegen ist es meiner Meinung nach völlig unrelevant, ob man bestimmte Verhaltensmuster wissenschaftlich erklären kann, wenn man über Klischees redet.
Nimm nur einfach das Beispiel Krieger vs. Söldner. Beide haben sehr viele Gemeinsamkeiten, dennoch kommt bei den meisten Leuten unweigerlich ein abwertendes Bild beim Söldner in den Sinn, während viele in einem Krieger den aufrechten Ehrenmann sehen.
Ob das jetzt den geschichtlichen Tatsachen entspricht, ist doch völlig unerheblich, wenn man von diesem Klischee redet.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ist Gewaltvermeidung und Mitleid nicht eine sehr starke Emotion? Ich weise zwar ungern auf verhunzte Fime hin, aber die Aussagen die Anni in Episode II zu den Pflichten eines Jedi zählt, nämlich zu lieben, ist hierbei eine sehr starke handlungsvorschreibende Emotion.
Hast du dich eigentlich schon mal an einem friedliebenden Charakter versucht, Shub? Wie sah das aus? Bis jetzt entsteht immer ein gegenteiliger Eindruck, nämlich pro-Gewalt, aber bei dir muss es nach eigenen Aussagen doch eine Phase zwischen der Anfänger und der jetzigen gegeben haben.
 
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Niedertracht schrieb:
Nimm nur einfach das Beispiel Krieger vs. Söldner. Beide haben sehr viele Gemeinsamkeiten, dennoch kommt bei den meisten Leuten unweigerlich ein abwertendes Bild beim Söldner in den Sinn, während viele in einem Krieger den aufrechten Ehrenmann sehen.
Jetzt möchte ich mal eine gewagte These aufstellen. Der Söldner ist der Gute. Der Krieger liebt den Krieg, während der Söldner einfach nach Einschätzung seiner Fähigkeiten festgestellt hat, dass er dort am besten sein Geld nach Hause bringen kann. Er identifiziert sich nicht so sehr mit dem was er da macht. Bei ihm herrscht eine andere (vielleicht bessere) Motivation vor (Kinder ernähren, Geld nach Hause bringen, Job ausüben). War Conan ein aufrechter Ehrenmann? Das Bild von Kriegern ist nur solange in der Gesellschaft positiv, wie kein Krieg herrscht (s. Amerika-Irak, vor dem Krieg gabs kein Problem mit Rekrutierungen - Heroisierung - je länger er andauert und je mehr Gefallene es gibt, desto mehr Protest regt sich). Allerdings ist dies hier nur die westliche Sicht, die Märtyrersicht des fernen Ostens werd ich wohl nie verstehen! Was meint ihr?
 
AW: Töten im Rollenspiel?

interessanter ansatz. nun kommt natürlich wieder ne ethische perspektive ins spiel wenn man behauptet "der söldnerist der gute". klar, er geht distanzierter ( ich unterstell das jetzt mal den söldnern) an den "job" aber ist nicht grade diese distanziertheit fatal? ... ich mein , hey, bei nem krieger hat man wenigstens noch perifär den gedanken er könnte sich auf nen zweikampfeinlassen um nen größeren krieg zu vermeiden ^^ .. der söldner hat eher das klischee weg dass er bei nem besseren angebot mal die fronten wechselt ...

zudem kann man ja auch mal so rangehen: sind krieger nich auch söldner, die nur für nen anderen sold arbeiten?
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Es geht um Klischees, Templer, um Klischees.

Du gehst wieder durch eine subjektive Sicht der Dinge an die Sache und versuchst gar nicht, objektiv auf meine These einzugehen. In deinen Augen ist der Söldner der Gute. Darauf kommt es aber gar nicht an, weil das vorherrschende Bild eines Söldners nun einmal ein anderes ist (morden, schänden, brandschatzen - Sold wird für Rauschmittel und Weiber ausgegeben - Ehre ist etwas für jene, die es sich leisten können).

Der Hai ist auch keine gehirnlose Fressmaschine, sondern ein hochoptimierter Organismus um zu jagen und un zu überleben. Dennoch, woran denken die meisten, wenn du sie mit dem Bild eines Hais konfrontierst? Richtig, an die Killermaschine aus diversen Filmen.

Klischees, Templer, Klischees.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Hab ich verstanden, Niedertracht (schöner Name übrigens)! Deswegen und damit nicht wieder der Eindruck von unterdrückender Subjektivität aufsteigt, hab ich geschrieben, dass ich einfach mal eine kontroverse Hypothese aufstellen will. Da hast du also wirklich vollkommen mißgelesen. Ich wollte lediglich EINE ANDERE MÖGLICHE und NICHT meine Sichtweise einmal aufzeigen. Denn eine Münze kann man von beiden Seiten betrachten. Verstanden?! Ich weiß auch, dass ein Krieger mit bestimmten Idealen gleichgesetzt wird!
 
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Templer aus Tempelhof schrieb:
Ist Gewaltvermeidung und Mitleid nicht eine sehr starke Emotion?
Gewaltvermeidung ist keine Emotion, Mitleid eine indirekte (die aber natürlich stark sein kann). Gewaltvermeidung ist eine Handlungweise, die man aus Überzeugung, häufig intelektueller oder religiöser, oder Handlungsunfähigeit praktiziert. Mitleid kann übrigens leicht zu Gewalt führen; z.B. dann, wenn man aus Mitleid mit einem Opfer von Gewalt gegen den Täter vorgeht ...
Wenn man nur "nette" Emotionen wie Liebe, Mitleid, Freude aufzählt, ist das aber eh unvollständig. Viele der besten Geschichten haben Triebfedern aus Wut und Zorn, Frust, Eifersucht, Neid, Hass und Genusssucht.

Templer aus Tempelhof schrieb:
Ich weise zwar ungern auf verhunzte Fime hin, aber die Aussagen die Anni in Episode II zu den Pflichten eines Jedi zählt, nämlich zu lieben, ist hierbei eine sehr starke handlungsvorschreibende Emotion.
Und? Bestreitet das irgendwer? Du hast da ein bisschen weiter oben Jules Winfield angeführt ... deinen bisherigen Äußerungen müsste man eigentlich entnehmen, dass du Popeye Doyle oder Paul Kersey für flache, unglaubwürdige oder verpatzte Filmfiguren hältst.
Templer aus Tempelhof schrieb:
Hast du dich eigentlich schon mal an einem friedliebenden Charakter versucht, Shub? Wie sah das aus? Bis jetzt entsteht immer ein gegenteiliger Eindruck, nämlich pro-Gewalt, aber bei dir muss es nach eigenen Aussagen doch eine Phase zwischen der Anfänger und der jetzigen gegeben haben.
Hättest du diesen Thread ganz gelesen, statt gleich anzufangen rumzustänkern, dann wäre dir vielleicht Post #14 aufgefallen, mein erster Post in diesem Thema, gleich auf Seite 2:
Seiner erhabenen Shubheit schrieb:
Ich habe einen 6000 AP DSA-Magier, der erst einen einzigen Gegner sicher selber getötet hat - und das war letztlich ein höchst bedauerlicher Unfall. Indirekt ist er noch für den Tod einiger Verbrecher (u.a. Phrenos ay Oikaldiki) verantwortlich, die er zusammen mit seinen Gefährten der Gerichtsbarkeit übergeben und damit aufs Schafott gebracht hat.
Dann habe ich da aber auch noch einen SR-Charakter, mit dem es nur ein guter Abend war, wenn ich mindestens ein Sixpack umballern durfte ...
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Das mit dem Rumstänkern seh ich komischerweise genau andersrum. Spielt aber auch keine Rolle mehr, vergeigt ist vergeigt. Mal sehen was die Zeit bringt.
Viel interessanter wären ja noch die Beweggründe, warum der Magier sowenig getötet hat? Ansonsten könnte der Eindruck entstehen, dass du mit diesem SC bloß keine Möglichkeiten zum direkten Töten hattest - Gelegenheit macht Diebe oder so -.
Aus den aufgeführten Aufzählungen negativer Emotionen, sowie den vorangegangenen Beiträgen drängt sich mir der Schluss auf, dass du - mindestens im Rollenspiel - ein ziemlich negativ eingestellter Mensch sein musst. Dass dir dein einziger relativ gewaltfreier Charakter so im Hinterkopf geblieben ist und du bis jetzt Gewaltlösungen stark hochgehalten hast, bestärkt mich weiter. Soll aber jetzt nicht überheblich sein, sondern nur eine relative Einschätzung (auf die du ja keinen Pfifferling gibst) deiner Person. Wie sagt man so schön, jeder nach seiner Facon.
P.S. Dass Gewaltvermeidung keine Emo ist, ist rischtisch. Ich MEINTE damit, dass Gewaltvermeidung aus Mitleid entstehen kann, warf das aber in einen Topf.
 
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