Töten im Rollenspiel?

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Hesha

Godfather of Hartwurst
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Hallo Leute!
Nachdem diese Thematik im WoD 1.0 Forum aufgetaucht ist, möchte ich sie hier mal zur Diskussion stellen:

Warum töten Spielercharaktere so bereitwillig?

Ich gehe mal von meinen persönlichen Erfahrungen aus: Ich hatte letztens Mäuse in der Küche und habe mir tatsächlich eine Mausefalle gekauft, die die Mäuse nicht tötet (sog. Lebendfalle), sondern einsperrt, damit ich sie weit weg aussetzen kann! Folglich habe ich ein Problem Säugetiere ab der Größe einer Maus zu töten! :D

In Rollenspielen hingegen sind schon einige Wegelagerer/Konzerngardisten/Orks/Sethskinder/Sabbatler etc. pp. unter meinen Klingen/Klauen/Fäusten bzw. vor meinem Lauf zu Grunde gegangen... Damit hatte ich / mein Chara im Grunde nie ein größeres Problem, - Die hatten ja meistens angefangen oder waren "böse"...

Komisch eigentlich, oder? Selbst die Spieler von Charakteren mit dem "Nachteil" Pazifismus neigen dazu Hintertürchen zu suchen...

Was sagt Ihr dazu? Woher kommt das? Von Hollywood Action-/Fantasyfilmen?
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ich weiß was Du meinst; ich fang ja sogar Fliegen in Gläsern und werf sie vor die Tür. Mein Tzimisce-Charakter hätte dafür wahrscheinlich noch nichtmal ein Angewidert-Mit-Der-Augenbraue-Zucken übrig. :rolleyes:
(Falls jetzt jemand fragt, warum ich sowas spiele, wo ich doch hier so auf gewaltfrei mache; ich weiß es nicht genau. Ich hab mir in letzter Zeit wenig Gedanken darum gemacht, mir ist bei der Lektüre des entsprechenden Clanbuchs die Idee zu dem Charakter gekommen, ich fand sie interessant und hab sie umgesetzt.
Vielleicht grad wegen des Kontrasts? :nixwissen )

Aber weil ich mir diese Frage nach dem Hang zum Morden im Rollenspiel schon öfter gestellt habe, hab ich in meiner alten DSA-Runde auch mal versucht, absolute Pazifisten zu spielen, die jeder Kreatur ihr Leben lassen wollen. Besonders bei meiner Hexe führte das zu Ärger mit den Kriegern und Verwirrungen in der Handlung, denn in den meisten Geschichten wird die Bereitschaft zu Töten vorausgesetzt. (Und oft ist es der leichteste Weg, das gesteckte Ziel zu erreichen - ein unangenehmer Gedanke, oder?)

Zudem ist man ja wirklich aus Fernsehen und Computerspielen gewöhnt, dass die "Helden" auch über Leichen gehen müssen. Welches (bekannte und beliebte) Computerspiel verbietet seinem Helden schon das Töten? (Klar gibt es genug Simulationen und ähnliches, aber Shooter, Strategiespiele und solcher Kram sind doch letztlich beliebter)
Auch Hollywood lässt seine Helden vor Mord nicht zurückschrecken; in Romanen und Mythen wird hemmungslos getötet und selbst im Märchen befreien sich Hänsel und Gretel nur durch Totschlag aus den Klauen der Hexe.
:kreissaeg :laserswo2 :biggun: :tank2: :servo: :guil: :mikro:​

Es scheint fast so, als käme kaum eine erzählenswerte Geschichte ohne den toten Bösewicht aus, und was sind Rollenspiele anderes als eine besondere Form der Geschichten?
Ein Kampf auf Leben und Tod ist natürlich auch genau deshalb so spannend: Weil der "Gute" das teuerste zu verlieren droht, was er hat: Sein Leben. Man möchte ja auch dass das (subjektiv) Böse komplett aus der Welt verschwunden ist, wenn die Geschichte erzählt ist. Geschichten, in denen der Bösewicht am Ende noch lebt, schreien meist geradezu nach Fortsetzungen, weil der runde Abschluss fehlt.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Wer ein Krieger, Söldner oder Kampfmagier ist weiß, dass er sich die Hemmschwelle nicht leisten kann.

Aber warum spielt man Krieger, Söldner oder Kampfmagier, also Charaktere, die darauf ausgelegt sind, zu töten? Weil man sich gewaltfreie Helden nicht gut vorstellen kann.

Ich finde diese Mentalität furchtbar, aber so ist man es schon von den Märchen her gewohnt und es ist sehr schwer, so lange festgetretene Pfade zu verlassen.

Wenn jemand eine gute Idee hat, wie man nicht nur für ein paar Abende sondern auch auf lange Sicht aus dieser "Falle" rauskommt, wie man "runde Enden" erzeugt, ohne den Widerpart zu töten oder schrecklich zu moralisieren und psychologisieren, wie man ohne große Kämpfe auf Leben und Tod im Rollenspiel auskommt, ohne dass die Spannung verlorengeht, dann möge er mich (und uns alle) daran teilhaben lassen.

Ich wäre wirklich beruhigt zu wissen, dass es geht.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

naja kurz udn knapp..das ist rpg und net das reale leben...das ist ein himmerlweiter unterschied
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ach was, alle Rollenspieler sind doch in Wirklichkeit pyschopathische Zeitbomben die nur darauf warten zu explodieren!
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Burncrow schrieb:
Ach was, alle Rollenspieler sind doch in Wirklichkeit pyschopathische Zeitbomben die nur darauf warten zu explodieren!

das sagte mein psychoheini auch..bevor ich ihn ausm fenster schmiss 8)

...aber kein wunder das rpg spieler für verrückt gehalten werden wenn schon einer von ihnen sowas behauptet :D
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Tja, dafür muss man gar nichts behaupten. Die Schulnonne (ja, auf meiner katholischen Schule gab es sowas) hat mich mal mit dem Codex Cantiones gesehen und mir Satansverehrung vorgeworfen.

Mein Physiklehrer hat mir etwa zur gleichen Zeit mal das Werwolf-Hauptbuch abgenommen und meinte hinterher nur, ich sei weit verdrehter, als er sowieso schon geglaubt hatte.

Aber mal zurück zur Sache: Klar gibt es einen großen Unterschied zwischen Rollenspiel und "echter Welt". Aber letztendlich spielt man doch auch nur Leute in ihren jeweiligen Welten, von denen nicht alle gewalttätig sein müssen. Also warum ist das Töten im Rollenspiel so selbstverständlich wie Einkaufen im realen Leben?
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Es gibt noch die Möglichkeit, dass andere kämpfen oder sich der Gegner ergibt (weil man die Garde dabei hat). Aber wenn man wirklich "Abenteuer" spielt und nicht nur eine Rolle, dann geht es nicht wirklich ohne Tote. Warum geht es bei den meisten Krimis um Mord? Das macht die Angelegenheit wichtig. Wie erzeugt man epische Spannung? Indem der Bösewicht Grenzen überschreitet, mächtig ist und also nur mit Gewalt zu bekämpfen ist. Und besonders spannend wird es, wenn das Leben des eigenen Charakters bedroht wird, wenn drei schlechte Würfelwurfe das Ende bedeuten könnten.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Also ich glaube,dass töten und Gewalt im allgemeinen im RPG so häufig vorkommen und teilweise auch wichtig sind,weil es ja im Rollenspiel immer darum geht, irgendwie geartete Herausvorderungen und Bedrohungen zu überstehen.Und natürlich ist fast nichts eine größere Bedrohung als der mögliche Tod des Charakters,weswegen immer wieder darauf zurückgegriffen wird.Um den eigenen Tod zu verhindern bleibt den Charaktern leider die meiste Zeit wirklich nur übrig,den Grund für diese Bedrohung endgültig auszuschalten.Bei einfachen Wegelagerern mag es ja noch angehen,dass man sie besiegt und dann abhauen lässt,in dem Wissen,dass die sich vermutlich nicht mehr so schnell mit einem anlegen.Doch bei einem Feind,der es über mehrere Abenteuer hinweg auf den Tod der Gruppe abgesehen hat wäre es potenziell tödlich,ihn am Leben zu lassen.
Meiner Meinung nach ist das ein Problem,was sich wirklich nur sehr schwer lösen lässt.Denn was soll man tun,was nicht auf das hinausläuft,was Sycorax schon angesprochen hat,nämlich den Feind zu moralisiern,was bei manchen wirklich bösen Exemplaren schlichtweg nicht vorstellbar ist.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ja, genau. Ein bisschen weniger Polemik bitte, das Bild, das "die Gesellschaft"(tm) von uns Rollenspielern hat ist nicht Gegenstand dieser Diskussion!

Der einzige Ausweg aus dieser "Gewaltspirale", der mir gerade einfällt ist die Bösewichte am Ende auf irgendeine Art und Weise zu "bekehren". Ist bei DSA recht schwierig, aber bei Vampire/Engel(?) vielleicht machbar... bei Shadowrun kann mans wohl im normalen Spiel vergessen... aber bei SR gibt es immerhin ein Kapitel über Mordaufträge und die (in keiner Runde existente) angebliche Ablehnung von "Wetwork" durch die meisten Runner...
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ich denke, es ist weniger die Faszination am Töten an sich, sondern die rationale Effektivität, die im permanenten Entfernen kontraproduktiv agierender Charaktere liegt, die somit niemals wieder den Weg der SC in hinderlicher Weise kreuzen können. Der Tod ist halt das absoluteste Mittel und da im Rollenspiel der Tod sehr häufig weit "sauberer" und schneller vonstatten geht als in realitas, neigt man dazu, diesen ohne Gewissensbisse in Kauf zu nehmen. Ein Tod im Rollenspiel ist meist weniger erschreckend als der Tod eines Anta- oder Protagonisten in einem Roman, da in einem solchen nicht selten en detail die Sterbeszene sowie weitere Sinneseindrücke, die im Rollenspiel meist unbeachtet bleiben, beschrieben werden. Nicht selten kommt es vor, dass durch gewaltsames Dahinscheiden entfernte Gegner plötzlich außerhalb der Beschreibungsebene existieren und somit ungefähr noch so viel Bedeutung wie ein sich durch ein "Plopp" auflösendes Monster in einschlägigen PC-Spielen besitzt. Bestenfalls werden noch Aussagen wie "wir beerdigen die Toten und sprechen ein Gebet" gemacht, aber ansonsten herrscht das Motto "aus den Augen, aus dem Sinn", sofern der erschlagene Feind nicht als Leiche noch eine tragende Rolle zugeschrieben bekam.
Dazu kommt noch, dass Feinde, denen ein gewaltsamer Tod vorgesehen ist, nicht selten derart moralisch verwerflich handeln - aus Sicht der NSC natürlich -, dass man dadurch das sofortige Erschlagen zu legitimieren versucht, aber letztlich enthält die Tötung eines Gegners mE nicht mehr Brisanz als das Erschlagen eines namenlosen Charakters in einem x-beliebigen Computerspiel, doch auch hierin mag es von Gruppe zu Gruppe Unterschiede geben und ich gestehe ein, dass es bestimmt auch Gruppen gibt, die einen ununterbrochenen Spaß an detailliert ausgearbeitete und brutale Sterbeszenen haben.
(Und wenn ich ehrlich bin, regt die Beschreibungsfülle des RPG IN NOMINE SATANIS zum Teil mit rabenschwarzem Humor gewürzt dazu an.)
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Hesha schrieb:
J

Der einzige Ausweg aus dieser "Gewaltspirale", der mir gerade einfällt ist die Bösewichte am Ende auf irgendeine Art und Weise zu "bekehren". Ist bei DSA recht schwierig, aber bei Vampire/Engel(?) vielleicht machbar... bei Shadowrun kann mans wohl im normalen Spiel vergessen... aber bei SR gibt es immerhin ein Kapitel über Mordaufträge und die (in keiner Runde existente) angebliche Ablehnung von "Wetwork" durch die meisten Runner...

Nicht nur bekhren in so manchem Guten Film wird der Bösewicht einfach wahnsinnig oder eingesperrt,.. (Shadow und der Fluch des Kahn zum Beisspiel)
Vampire ist ein heikles Thema auch wenn es dort in einer Camarilla runde wo mehr Intrigend und Rollenspiel verlangt wird ohne weiteres mit Hilfe von hoher Menschlichkeit tötungsfrei zu Spielen. Engel enthalte ich mich kenn ich nicht

Shadowrun, ich verurteile sinnloses töten, nicht um sonst verwende ich nur Gelmun und Betäubungsblitze (die wesentlich effektiver gegen Menschen sind als tötlichere Varianten) den in Shadowrun geht es bei uns vornehmlich um Datenraub, Stehlen, Dieben und auskundschaften,.. und nicht um Kill listen,...

Jedoch wenn es nicht anderst geht dann ziehe ich auch den Schluss das mein gegenüber mal eine ordenliche Lektion brauch und jenne bekommt er nur in Borons armen,.....
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Scaldor schrieb:
(Und wenn ich ehrlich bin, regt die Beschreibungsfülle des RPG IN NOMINE SATANIS zum Teil mit rabenschwarzem Humor gewürzt dazu an.)

"[...] streichen sie das Zimmer neu." :D

Aber ich denke Scaldor hat's schon ziemlich treffend auf den Punkt gebracht.

Der durchschnittliche RPG/PC-Spiel -Gegner ist ein abstraktes Wertgebilde, mit einer beschönigenden Hülle. Ob diese nun aus Pixeln oder einer kurzen verbalen Beschreibung besteht ist dabei recht irrelevant. Er ist in den meisten Fällen quasi Gesichtslos und ohne jegliche tiefere Beziehung zu den Spielern/Charakteren, sondern stellt schlichtweg nur ein zu lösendes/umgehendes Problem dar.

Trocken betrachtet könnte man seinen Spielern genausogut eine mathematische Gleichung mit einigen Zufallsvariablen geben, die sie lösen müssen. In vielen Spielrunden mit Abenteuern der Marke "Get in - kill everyone - take loot - repeat", sind Gegner nicht viel mehr als das.

freundlichst,
Kelenas
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Es mag auch daran liegen, dass man im Rollenspiel halt stets das auslebt, was in der Realität niemals oder kaum möglich wäre.
Man kann in RL keine Drachen töten, keine Orks schlachten, kein Magier sein (wer jetzt mit Copperfield und Co kommt, den schlag ich tot *g*), nicht in einer Plattenrüstung auf einem Pferd durch die Gegend reiten und Jungfrauen retten.

Aber eben weil man all diese Möglichkeiten (und noch viele andere, weniger krasse) im Rollenspiel so schön "verwirklichen" kann, ist dort die Hemmschwelle eben sehr viel geringer...eben deswegen spielen wir ja RPGs. Weil wir dort all das tun können, was uns die Realität, die Gesetze, die Gesellschaft versagt. Es ist also auch ein Stück weit der Reiz des Verbotenen, des Verruchten, der einen zum Töten oder zu anderen Schandtaten im RPG treiben mag.

Klar kann man auch friedlich an alle Dinge rangehen, aber das müssen wir schon die ganze Woche in der Realität tun. Da ist das Ventil Rollenspiel am Wochenende, in dem man Probleme durch Blut und Schwertklingen löst (lösen kann), eine Art Aggressionsabbau.

Ich zumindest genieße es, meinen Charakter auch mal auf eine aggressive Weise auszuleben, der sein Schwert zieht und gegen das Übel, das ihm entgegensteht, mit roher Gewalt vorgeht. Das steht im Gegensatz zu meiner (auch durch die Welt erzwungenen) Friedlichkeit im echten Leben. Das ist ein legitimer und notwendiger Teil des Rollenspieldaseins, auch sein ideologisches oder handelnsmäßiges Gegenteil im Spiel darzustellen, wie ich finde.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele dieser RPG-Toten dadurch zustande kommen, dass jeder Goon bis zum Tode kämpft. Dadurch bleibt den SC selten die Möglichkeit, jemanden am Leben zu lassen! Auf der anderen Seite: Zeig mir den Spielerhelden, der einem Gegner, so er nicht der persönliche Hassgegner ist (der das folgende auch nie tun würde), das Schwert in den Bauch rammt / 'ne Kugel durch den Kopf bläst, wenn dieser verletzt die waffe wegschmeißt und die Hände hebt oder einfach seine Wunde haltend stöhnend liegenbleibt. Sobald der eSeL einmal geschnallt hat, dass es so auch geht, muss nicht mehr jeder Konzerngardist, Leibwächter oder Scherge X ins Gras beißen, nur weil er den SC im Weg rumstand. Wenn man den SC andere Möglichkeiten gewährt (man muss sie ihnen nicht mal zeigen) einen Gegner zu überwinden, als ihn umzubringen, werden sie das normalerweise tun. Die müssen sich ja nichtmal ergeben - wer schießt schon einem fliehenden in den Rücken?
Ich habe einen 6000 AP DSA-Magier, der erst einen einzigen Gegner sicher selber getötet hat - und das war letztlich ein höchst bedauerlicher Unfall. Indirekt ist er noch für den Tod einiger Verbrecher (u.a. Phrenos ay Oikaldiki) verantwortlich, die er zusammen mit seinen Gefährten der Gerichtsbarkeit übergeben und damit aufs Schafott geracht hat.
Dann habe ich da aber auch noch einen SR-Charakter, mit dem es nur ein guter Abend war, wenn ich mindestens ein Sixpack umballern durfte ...
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ich sehe es wie Shub:
Wenn ein NSC auf meinen Spielercharakter einprügelt, prügel ich solange auf ihn ein bis er es lässt. So einfach ist das. Denn so viele Möglichkeiten geben einem die meisten Systeme leider nicht, um einen Gegner, der es wirklich auf das Leben des SC abgesehen hat einigermaßen unbeschadet zu überwältigen.

Ich bin nicht unbedingt der Freund von realistischem Rollenspiel (TM), aber erstens ist es extrem unwahrscheinlich, dass jeder 08/15-Schurke bis zum bitteren Ende kämpft (schon gar nicht, wenn ihm nur ein paar Jahre Knast blühen oder er sehr schlecht bezahlt wird) und zweitens bringt die Aussicht auf mögliche Gefangene den obligatorischen Metzger in jeder Runde wenigstens für ein paar Sekunden zum Nachdenken bevor er einen Kampf startet. Denn Gefangene sind in erster Linie eins: Ballast für die Spieler.
Tief im Dungeon (gegnerischer Festung / Kon-Gebäude o.ä.) gibt es in den seltensten Fällen irgendeine Lagermöglichkeit für kampfesmüde Widersacher und wie Shub schon richtig bemerkte, tötet kaum ein Spieler kaltblütig einen wehrlosen Gegner - und die es tun sollte man rauswerfen.

Spieler töten weil ihnen der SL in den wenigsten Fällen eine Alternative anbietet. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wenn man alle paar Abende mal eine handvoll Gefangene einstreut, sich der komplette Spielstil der Gruppe positiv in Richtung "Erst denken und dann umhauen" entwickelt.
Beschwerden gab es deswegen keine, ganz im Gegenteil. Alle empfanden es als Bereicherung, denn es kamen dadruch sehr interessante Situationen zustande. Was machen mit einem gefangenen Gegner, während man unter Zeitdruck den Überschurken quer durch die Steppe verfolgt (AD&D)? Hat lange gedauert, bis wir uns darauf geeinigt haben ihm im Wild West-Stil die Schuhe und das Pferd abzunehmen und ihm den Gürtel zu durchschneiden, damit er länger zur nächsten Siedlung braucht und somit keine Verstärkung holen oder seinen Chef warnen kann.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Shub-Schumann schrieb:
Zeig mir den Spielerhelden, der einem Gegner, so er nicht der persönliche Hassgegner ist (der das folgende auch nie tun würde), das Schwert in den Bauch rammt / 'ne Kugel durch den Kopf bläst, wenn dieser verletzt die waffe wegschmeißt und die Hände hebt oder einfach seine Wunde haltend stöhnend liegenbleibt

Kann ich dir ganz leicht zeigen.Ich hab nämlich so jemanden in der Gruppe und kriege immer einen mittelschweren Anfall,wenn ich gerade einen bewusstlosen Gegner gefesselt habe und dieser Spieler dann sagt:"Wenn er(ich) nicht hinsieht,ramm ich dem Gegner mein Schwert in die Brust."Das hat sowohl in- als auch outtime schon zu heftigen Diskussionen geführt,aber leider hat das bis jetzt nichts gebracht.Für manche scheint es wirklich erst dann zu Ende zu sein wenn der Gegner tot ist.Sehr schade ist das...
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Wenn es ein sehr guter Freund von Dir ist und Du ihn deswegen nicht so einfach rausschmeissen kannst, dann würde ich als SL der kompletten Gruppe für den Kampf keine Erfahrungspunkte geben. Kollektive Bestrafung ist zwar nicht die feine Art und alles andere als fair, aber in der Regel merken die meisten recht schnell, dass sie der kompletten Gruppe Nachteile einhandeln. Und fehlende Erfahrungspunkte sind so ziemlich das schlimmste was sich viele Spieler vorstellen können.
Mord verdient keine Erfahrungspunkte und Beihilfe auch nicht. Punkt - keine Diskussion. Entweder lässt er es oder steigt aus der Runde aus. Beides wäre ein Gewinn für die Runde.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Wenn das öfter passiert und nicht in besonders emotionalen Situationen oder auf Grund von höheren Zielen (womit ich bei keinem meiner Spieler ein Problem hätte und was wohl auch fast jeder meiner Helden evtl. machen würde) dann würden sich die meisten meiner Helden verabschieden oder ihn sogar an die Gerichtsbarkeit ausliefern...
 
AW: Töten im Rollenspiel?

@Antalas
Laß das bloß nicht Shub lesen.

@Eye
Ich stimme eher Ancoros Vorschlag zu.
Wenn es sich aber um einen guten Freund handelt, dann sollte man vielleicht mal mit dem SL unter 4 Augen sprechen. Der ist vielleicht auch schon angenervt davon.
Tote sorgen meist für mehr Konsequenzen als Lebende.
Jemanden umzubringen, kann andere dazu bringen, Blutrache zu leisten, die Behörden auf die Fährte der Gruppe zu setzen,...
 
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