Rollenspieltheorie System oder Spielleiter - wovon hängt mehr ab?

Was ist wichtiger?

  • Ein gutes System ist wichtiger als ein guter Spielleiter.

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    37
ne, du sitzt nicht 10 Jahre neben dem Spielleiter.

in meinem Beispiel geht es eher um eine Spontanrunde bei einem neuen SL mit neuem Spieler mit neuem System mit neuem Setting...
und da entscheidet in meinen Augen der SL maßgeblich wie geil die Runde wird

Spielleiter > Spieler >> lange garnichts >> System > Setting

Neun = unerfahren? oder Neu = unbekannt?

Beide Arten geben eine mittlere Katastrophe, es sei denn die SL kennt System und Setting.

Ich glaube, das es mehr vom Spielstil abhängt, Sandbox oder Plot.

Eine Sandbox lebt von aktiven Spielern, die ihre eigenen Plots schaffen, wo die SL ihrerseits Plots mit einwebt kann.
Beim Plot spielen, ist die SL die Impulsgeberin und die Spieler können entscheiden, wie das Ganze aussieht, oder wie sie die Sache angehen.
 
:eek:Poah, hier werden ja Fragen aufgeworfen...

Instinktiv habe ich jetzt mal Sl geantwortet.

In unserer kleinen Runde rotieren wir. 3 SL, jeder sein eigenes Setting, eigenes System, Mitspieler stets gleich.
Setting und System hat da jetzt nichts zerstört (von Startschwierigkeiten bei uns als Neulingen mal abgesehen, aber sowas spielt sich ja ein), kann ein netter Bonus sein, ist aber nicht Hauptaugenmerk.
SL ist da schon ausschlaggebender. Vorbereitung, Durchführung, Nachbereitung. Der versucht ja, die Wünsche und Erwartungen der Spieler irgendwie zu verarbeiten.

Besonders bewusst wird einem das, wenn man in neue Runden kommt oder auf Cons mal spielt.
Auf einer Con 2 SL nacheinander im direkten Vergleich.
Nummer 1: war okay, System war ausreichend bekannt, aber das Abenteuer was er sich überlegt hat war jetzt nicht so der Knaller, hat er zwischendurch aber durch nette Darstellung der NSC wett gemacht, war für mich also unterm Strich vom SL abhängig.
Nummer 2: war nicht mehr so okay, System ein universelles, soweit kein Problem, Abenteuer und Setting wirklich interessant, aber durch zum Teil sehr monotone Darstellung und im krassen Gegensatz dann plötzlich viel zu aufgesetzte Darstellung der NSC leider keine Punkte gemacht, wieder SL abhängig.

Dazu dann eine neue Runde:
System und Setting bekannt und für gut befunden, einer der Mitspieler dermaßen unsympathisch dass mein Bruder und ich in den ersten 5 Minuten schon bedeutungsvollste Blicke inklusive telepathischer Nachrichten gewechselt haben (Töten? - Foltern? - Beides? - Beides.), konnte der SL aber retten. Super auf uns eingegangen, den anderen Mitspieler ausgeglichen, sehr nette Dinge überlegt und eingebaut, hat wirklich Spaß gemacht.

Ich gebe aber auch zu, dass ein schlechtes System echt einiges ruinieren kann.
Wenn Leute ohne Ahnung (und selbst ich mit meinen wenigen Vergleichsgrößen maße mir dieses Urteil schon an) ein Regelsystem entwickeln/erweitern/whatever sie gemacht haben, das dann dermaßen unausbalanciert ist, sollten sie es eigentlich retten können, indem sie guter SL sind.
Wenn dann aber auch das nicht läuft, dann ist vorbei.

Guter SL ist jetzt auch wieder Definitionssache... :confused:
Ohne da jetzt eine neue Diskussion starten zu wollen: auch das kommt immer darauf an, was ich persönlich mir vom Rollenspiel erwarte und erhoffe. Kommunikation. Bestehende Runden wissen ja meist, wo sie untereinander ihre Schwerpunkte legen und so weiter. (Ja, wir lieben Würfeln und ja, wir mögen Kämpfen, und ja, ab und an muss auch ein echt platter Spruch rausgehauen werden, deal with it :cloud:erlaubt ist, was gefällt, oder wie war das?)

Ist halt auch Konstellationssache.
Eine Entscheidung in 10 Sekunden fordern und einen echten Real-Time-Countdown zu haben kann unfassbar cool sein und mega spannend und spaßig.
Nicht jedoch in einer Gruppe die erstmalig zusammen sitzt. Überwiegend keine Erfahrung hat. Und dann auch noch nach 5 Minuten im Spiel, wo man so auch noch 0 in seinen Charakter getaucht war.
Ich fand hier hat der SL einfach zu viel gewollt und erhofft und somit bei mir persönlich einen schlechten Start erwischt.

Bleibe also bei meiner Entscheidung: ein (für den einzelnen persönlich so empfundener) guter SL ist definitiv wichtiger als der Rest.
(Und vielleicht darf ich mich ja auch irgendwann mal als solcher sehen... in ein paar Jahren... vielleicht... unter Umständen... nach ein paar Fortbildungen...|:))
 
Hmm. Also man braucht erst mal Fantasie als Spieler/Spielleiter. Die setze ich aber mal bei jedem voraus, ist also kein Hinderungsgrund.

Viele meiner besten Abende im Rollenspiel passierten mit sehr WENIG Würfelei. Dabei war sowohl die Spielleitung als auch wie Spieler beteiligt. Mehr im herausfinden des Plots/Befragung der Zeugen als an tatsächlicher Minifig Rumschubserei.
Der Spielleiter erzählt uns die Umwelt in der sich unsere Figuren bewegen. Wir gestalten mit. Wenn es gut läuft gibt es eine Eigendynamik und das Spiel der Spieler untereinander beginnt einen Großteil des Spielspaßes auszumachen. So wie sich Schauspieler Stichworte zuwerfen, so agieren die Spieler miteinander und auch mit der Spielleitung.

Das Spielsystem spielt eine nicht unwichtige Rolle, aber wie bei jedem Kunsthandwerk ist es nur ein WERKZEUG. Ich kann auch mit minderwertigem/nicht so geeigneten Werkzeug Grosses erschaffen.
Es ist dann nur für alle mühsamer wenn Flair und System nicht zueinander passen. Will ich eine schnelle Konfliktauflösung mit einer größeren Menge an Akteuren dann ist die Auswahl eines minutiösen und fein ziselierten Systems (wie GURPS z.B.) suboptimal. Dann passt SW deutlich besser. Da eine gewisse Erfahrung mit dem Werkzeug für den Spielfluß und das Erlebnis der Mitspieler mitverantwortlich ist, sind Systeme die mehr der Spieler besser kennen fürderlich für den Spielgenuß.

Spieler (auch der SL), System und Setting kann man nicht wirklich voneinander trennen. Man kann ggf. hie und da ein Manko ausgleichen, aber ein Spieleabend ist wie ein Essen. Wenn eine der Zutaten nicht paßt schmeckt das ganze nicht wirklich optimal. Ich bin geneigt dem System die geringste Wirkung zuzuschreiben (sobald ein gewisses Qualitätsniveau erreicht ist), aber das hängt von der Erfahrung der Teilnehmer und auch was man gerade im Rollenspiel tut.

Lernt man RSPs autodidaktisch, dann ist ein möglichst einfaches und klar gegeliedertes System und die Art der Einführung wichtig.
Wird gerade die Spielmechanik beansprucht (Kampf/Vergleiche/Konflikte), dann ist eine klare, unmissverständliche Gliederung des Systems mit möglichst wenigen Beweglichen Teilen wichtig.

Immersion geht flöten wenn die Spieler sich langweilen/nicht bei der Sache sind oder ständig den Spielfluß zerrupfen. Das ist so wie wenn bei einem guten Essen die Leute Furzen, Schmatzen und ständig unanständige, langweilige Witze reissen. Furchbar.

Überhaupt ist ein Dinner sicher eine gute Parabel auf Rollenspiel.

Die Spieler sind die Gäste.
Das Setting ist das Ambiente.
Der Spielleiter ist der Koch.
Das System sind die Zutaten, und die Systemmechanik die Kochutensilien

Ist der Koch scheiße kann man zwar immer noch eine gute Zeit haben aber das Essen wird einem nicht schmecken.
Sind die Zutaten oder die Kochutensilien mangelhaft kann der Spielleiter nur so viel korrigieren und rumzaubern, er wird nur bedingt viel ausrichten können.
Sind die Gäste ekel, dann mag einem das Essen zwar schmecken aber man wird trotzdem das schneller beenden als wenn man eine gute Zeit mit den Tischnachbarn hat.
Ist das Ambiente Crap, na, dann nimmt man das in Kauf geht aber das nächste mal woanders hin.

Eine Mehrfachauswahl wäre besser. Koch und Gäste haben aber meiner Meinung nach die größte Auswirkung auf den Spielgenuß. Den Rest kann man zur Not als suboptimal verschmerzen.
 
Hm, für mich wäre das Setting eher die Zutaten, also das was frisch und gut sein muss. Meiner Ansicht nach, schon deine Vergleiche in der Metapher zeigen eine gewisse Gewichtung nach deinem Gusto. ;)
Die Kochutensilien sind dabei doch am einfachsten austauschbar. Wenn mir der Plastikkochlöffel nicht gefällt, na dann leg ich ihn weg und nehm den aus Holz, oder ich improvisiere und rühr mit der Gabel um.
 
Hm, für mich wäre das Setting eher die Zutaten, also das was frisch und gut sein muss. Meiner Ansicht nach, schon deine Vergleiche in der Metapher zeigen eine gewisse Gewichtung nach deinem Gusto. ;)
Die Kochutensilien sind dabei doch am einfachsten austauschbar. Wenn mir der Plastikkochlöffel nicht gefällt, na dann leg ich ihn weg und nehm den aus Holz, oder ich improvisiere und rühr mit der Gabel um.

Ja, aber ein Setting kann ich mit fast jedem System bespielen.
Das ist am austauschbarsten. Ebenso wie das Ambiente eines Restaurants, das Essen schmeckt einem auch wenn einem das Ambiente nicht zusagt.
Das blendet man zur Not halt aus.

Wenn ich kein vernünftiges Messer habe oder mein Kochtopf leckt, dann kann das signifikante Auswirkungen auf das Essen haben.
Und als Koch wird man mit den passendsten Kochutensilien kochen wollen. Ist der Koch gut genug improvisiert er was das Zeug hält. Läßt weg was stört. Tweakt hier, gibt eine Prise hiervon und davon. Immer auf der Suche nach dem optimalen Mix.
Und im Zweifel weniger ist mehr.
 
Hm, für mich wäre das Setting eher die Zutaten, also das was frisch und gut sein muss. Meiner Ansicht nach, schon deine Vergleiche in der Metapher zeigen eine gewisse Gewichtung nach deinem Gusto. ;)
Die Kochutensilien sind dabei doch am einfachsten austauschbar. Wenn mir der Plastikkochlöffel nicht gefällt, na dann leg ich ihn weg und nehm den aus Holz, oder ich improvisiere und rühr mit der Gabel um.
Die Aufschlüsselung von Zutaten und "Werkzeug" finde ich schlüssig.

Deren Wichtigkeit wird auch klar, wenn man sich vorstellt, wie Leute versuchen ne Schweinshaxe mit Stäbchen zu essen, Pizza in der Pfanne gekocht wird oder im Essen Zeug drin ist, auf das einer der Gäste allergisch ist.

Das mag erstmal völlig überzogen klingen. Ist es aber in der Übertragung gar nicht mal. Die Schwierigkeit ist, dass beim Rollenspiel "Werkzeuge", Zutaten, Tischsitten, Kochtradition (kantonesisch, Pommes-Bude, englisches Diner, ...) weder gut benennbar/abgrenzbar noch direkt einsichtig ist.
 
Das Spiel erfolgt durch die Anwendung von Regeln (allgemein), welche in ihrer Summe irgendwo ein System bilden.
Ein guter Spielleiter/Spieler zeichnet sich durch die passende vorausgehende Auswahl bzw Ergänzung der Regeln und ihre folgende korrekte Anwendung (mit entsprechend" interessantem" aka geschmacksabhängigen Inhalt) aus.
Formelle Regeln/Systeme sind ein Werkzeug, welche den Spielleiter/die Spieler dabei unterstützt dies oben aufwandreduziert kooperativ umzusetzen. In dem Sinne sind sie theoretisch überhaupt nicht notwendig (das könnte auch alles erst am Spieltisch neu erfunden werden und würde dann rein von der Qualität der Beteiligten abhängen) und auch die Umsetzung von formaler Vorgabe auf Spieltischrealität ist dann wieder von den Beteiligten udn deren Können wie guten Willen abhängig.
Aber gute Spieler kann man eben nicht in Verpackungen stecken und bei Amazon ordern.

Daher kommt es maßgeblich dem formellen System zu neuen Spielern/ einer neuen Gruppe das Handwerkzeug an die Hand zu geben um bei gutem Willen und durchschnittlicher Grundbefähigung eine passable oder gar bessere Runde basierend auf der in dem Werk steckenden Expertise ans Laufen bringen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Seh ich eben anders, von wegen Ambiente. Setting ist für mich mit das wichtigste, die Regeln deutlich einfacher austauschbar (oder wegzulassen) als das Setting, das den gemeinsamen Vorstellungsraum formt. Das lässt sich nicht austauschen ohne dass ein komplett anderes Spielgefühl unter komplett anderen Bedingungen entsteht.
Ist natürlich auch eine persönliche Vorliebe von mir. Regeln und System sind für mich nie ein Verkaufsargument, mir kommt es auf ein interessantes Setting an. Universalsysteme haben es dementsprechend schwer bei mir. GURPS hat mich nie interessiert - bis Transhuman Space rauskam.

Darum meinte ich dass der Vergleich mit Kochzutaten, -utensilien und -ambiente mit dem Herunterspielen des Settings bereits auf entsprechende Vorlieben zurückzuführen sind und nicht unversal so zu setzen. ;)
 
Seh ich eben anders, von wegen Ambiente. Setting ist für mich mit das wichtigste, die Regeln deutlich einfacher austauschbar (oder wegzulassen) als das Setting, das den gemeinsamen Vorstellungsraum formt. Das lässt sich nicht austauschen ohne dass ein komplett anderes Spielgefühl unter komplett anderen Bedingungen entsteht.
Ist natürlich auch eine persönliche Vorliebe von mir. Regeln und System sind für mich nie ein Verkaufsargument, mir kommt es auf ein interessantes Setting an. Universalsysteme haben es dementsprechend schwer bei mir. GURPS hat mich nie interessiert - bis Transhuman Space rauskam.

Darum meinte ich dass der Vergleich mit Kochzutaten, -utensilien und -ambiente mit dem Herunterspielen des Settings bereits auf entsprechende Vorlieben zurückzuführen sind und nicht unversal so zu setzen. ;)

Ein Setting kann einen als Hintergrund ansprechen. Aber ohne den Rest sind es nur Buchstaben auf Papier.
Ohne den SL, ohne die anderen Spieler, ohne ein zumindest einigermaßen adäquates Regelsystem bleibt ein Setting ein gebrochenes Versprechen. Erst wenn ein gut-teil des restlichen Ensembles mitspielt ergibt das Setting und die darin erlebbaren Abenteuer die Krönung des Rollenspiel-Genusses. Vielfalt, innere Logik, zu ergründende Tiefe, Charaktervielfalt, Entwicklungsmöglichkeiten, Raum für Fantasie sind alles Hauptgründe Rollenspiel zu betreiben und geben uns die Befriedigung an einem an Eindrücken unüberbietbar REICHEN Speil teilzunehmen.

Aber so wie ungeübte Schauspieler auf einer armseligen Bühne ein Shakespeare Stück unschaubar machen können, oder so wie eine Darbietung von Florence Foster Jenkins einem Schauer des Entsetzens über den Rücken jagen können, können Mängel an den Kochutensilien, Unzulänglichkeiten der Mitspieler und verdorbene Zutaten dazu führen das man nichts von dem erlebt was die Speisekarte und das Ambiente einem versprochen haben.

Und Du hast es trefflich ausgedrückt, das System ist zweitrangig. Ob ein Messer von Zwilling, WMF, einem japanischen Meisterschmied ist oder von IKEA, wen kümmert es solange es gut schneidet und seine Aufgabe erledigt?
Müssen es organisch angebaute Champignons sein oder dürfen es auch Champignons weniger erlesener Herkunft sein? Solange sie in geschmacklich in Ordnung sind ist es nur Geschmacks und Vorurteilssache, oder es waren die einzigen derer man in adäquater Qualität habhaft werden konnte.

Am Ende ist es ein Gesamtkunstwerk und da fließen viele Faktoren ein und es ist unmöglich diese zu entwirren und vollständig objektiv qualitativ oder quantitativ einzuordnen. Außer etwas sticht nach unten oder oben sehr heraus.´

Bei mir ist es zum Beispiel so das mir der Spielleiter mit am wichtigsten ist, er soll mir eine anregende Spielwiese zur Verfügung stellen. System, Setting sind drittrangig. Die Mitspieler sind fast ebenso wichtig wie der Spielleiter, aber da gehen auch Leute an denen ich mich reiben kann.

Aber wenn man sich z.B. Settings anschaut, dann ist ein Savage Transhuman Space anders als GURPS Transhuman Space und das ist wieder anders als ein Space Opera oder D20 Transhuman Space oder ein Diceless THS.
Herr der Ringe mit Rolemaster/MERP spielt sich anders aus als HdR mit D&D oder HdR mit GURPS. Auch Savage Aventurien oder GURPS Aventurien werden anders geraten als DSA Aventurien.

Einfach weil Tempo, Tiefe, Zufälligkeit und Herausforderungen anders ausfallen werden. Aber das ist sicher auch der Fall wenn man die Spieler oder den Spielleiter austauscht. Oder wenn man mit mehr Erfahrung spielt oder selbst mit anderer Tagesform spielt.

Und das ist einer der Reize von Rollenspiel. Es ist immer anders und nie bis ins letzte vorausberechenbar.
 
Gutes Beispiel ist dafür vielliecht wenn Du Abenteuermodule portierst, das also in anderen Systemen spielst. Das Regelwerk wird angepaßt, das Settings des Abenteuers wird an das Setting der Spielwelt angepaßt (kompatibel gemacht). Habe z.B. alte DSA-Abenteuer mit AD&D 2nd bzw. D&D 3.5 gespielt, es funktioniert, auch wenn vlt. ein anderes Flair herüberkommt (sagte irgendjemand einmal zu diesem Thema in einer anderen das er entweder D&D oder DSA spielen möchte, also dieses portieren nicht gut fand).
Aber es hängt eben alles von Dir als SL ab. Kam der Punkt eigentlich schon was ein SL leistet?
Wie sind die Unterschiede bzw. die Rolle des SL in den vier folgenden Punkten zu beschreiben und zu bewerten?
a) Der SL spielt Kaufabenteuer/-Kampagnen mit der Runde.
b) Der SL hat diese evt. noch editiert/verändert/ergänzt.
c) Der SL schreibt die Abenteuer/Kampagnen selbst (innerhalb des Settings).
d) Der SL hat er die komplette Spielwelt selbst erdacht (und schreibt ergo die Kampagne/Abentuer selbst).
Es gibt natürlich Mischformen, worüber man später vlt. noch reden kann, zur Vereinfachung habe ich erstmal a) bis d) angeführt, oder habe ich noch etwas vergessen?

BTW, kommt mir das gerade nur so vor, oder sind da gewisse Parallelen zu dem Anfängertipsthread?
 
Setting/Genre ist jetzt so ein dicker Brocken, dass ich da erst gar keine Zweifel gehabt hätte, dass dies maßgeblich ist.
Und der Startfragersteller scheinbar auch nicht.
 
Ich komme ja aus der Ideologieecke: Mit einem passend angepassten generischen System ist jedes Setting/Genre adäquat spielbar.
Die vielen One-Setting-One-Genre-Only-Spielsysteme machen wenig so gut das man sagen muss das ein generisches System nicht passen könnte.
Und da ist es egal ob das D6, D20, Hero, SW, BRPG oder GURPS ist.
Die Zeit wo man für jede Prozessorarchitektur ein eigenes Betriebssystem gebastelt hat sind passe.

Setting und Genre bestimmen zwar stark wie eine Session wird, aber im Endeffekt ist das einfach nur eine Geschmacksrichtung. Spicy, Süß-Sauer, Süß. Alles spielbar mit den passendem Unterbau.
 
Ein bisschen offtopic:

Ja... Ich würde auch eher dazu tendieren, die Spielmechaniken die Art der Geschichte, die Struktur, die Form unterstützen , als das Setting, den Inhalt, die Farbe.



Beispiel: Ich suchte nach einem geeigneten Harry Potter RPG. Natürlich gibt es DND-Mods und damit kann man auch in der Harry Potterwelt spielen - aber das ist nicht die Geschichte, die in Harry Potter erzählt wird.

Ich entschied mich für ein regelarmes, eher schlankes Regelwerk. Die Attribute sind die vier Tugenden der Häuser: Gryffindor, Power; Huffelpuff: Spirit, Ravenclaw: Intelligence, Slytherin: Finesse. Fähigkeiten sind die Unterrichtsfächer. Steigern tut man, indem man Abschlussprüfungen besteht oder in der Bibliothek rumhängt. 50% des Charakterbogens nimmt der Stundenplan des Charakters ein.

Warum entschied ich mich dafür? Weil ich nicht in der Welt von Harry Potter Türen auftreten, Monster töten und Loot sammeln wollte (woran nichts falsch ist!), sondern Schüler spielen, denen an einer magischen Schule seltsame Dinge passieren und dabei trotzdem noch irgendwie ihren Schulalltag regeln müssen - und nebenbei erwachsen werden.

Jetzt leitet meine Freundin das für mich und einige Freunde. Ich freue mich sehr :)

Hier übrigens der Link zum Regelwerk (das sicher nicht der Stein des Weisen ist, aber für mich die besten Ansätze lieferten Harry Potter so zu spielen, wie ich es gerne spielen wollte):
https://1d4chan.org/wiki/Harry_Potter_and_the_Tabletop_RPG
 
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