Rollenspieltheorie System oder Spielleiter - wovon hängt mehr ab?

Was ist wichtiger?

  • Ein gutes System ist wichtiger als ein guter Spielleiter.

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  • Umfrageteilnehmer
    37
Es hängt eigentlich fast alles vom Spielleiter ab: Die Vorbereitung des Spiels nebst spannenden Scharmützeln, Schnick-Schnack und "jedem Spieler sein Highlight". Dann entsprechend die "Regie" des Spiels und - wie so oft - die Reaktion auf erwartete, aber recht unverhoffte Wendungen durch abstruse Aktionen der Spieler. Den ganzen Krempel unter einen Hut zu bringen und am Ende des Spiels vielleicht noch ein "...cooler Abend" zu ernten - top!

Das Setting selbst dürfte ja wohl im Vorfeld mit den Spielern besprochen worden sein und eine dunkle Ahnung, ob man sich mit einer Horde Hasenhirne an eine Tisch setzt sollte man eigentlich auch schon vorher wissen.
 
Ich weiß nicht. So oft wie wir als Spieler den Plot an uns gerissen haben oder wie er mir als SL entrissen wurde...n SL macht die Grundlage, die Spielwiese. Danach kommen die Akteure. Und von denen und deren Interaktion untereinander und mit der Spielwelt steht und fällt das Spiel. Das System (bezogen auf ein bis zwei Abende) find ich egal, solange die Leute auch nur im Ansatz Bock zum zocken haben. Auch hier ist es wieder die Interaktion, die den Abend rettet und nicht das drumrum. Dauerhaft sollte es aber schon passen.
 
So oft wie wir als Spieler den Plot an uns gerissen haben oder wie er mir als SL entrissen wurde

Das sind die zwei Seiten der Medaille - die kenne ich auch. Insofern habe ich den Spielleiter erstmal aus meiner Sicht, als Spielleiter, beurteilt. Ja, gibt auch Spielleiter, die nix auf die Reihe bekommen und denen man dann einfach die Sache aus den Händen reißt, um den Abend zu retten.
 
Ich weiß nicht. So oft wie wir als Spieler den Plot an uns gerissen haben oder wie er mir als SL entrissen wurde...n SL macht die Grundlage, die Spielwiese. Danach kommen die Akteure. Und von denen und deren Interaktion untereinander und mit der Spielwelt steht und fällt das Spiel.

Wenn du allerdings einen miesen SL hast, so läßt er ein "den Plot entreissen" gar nicht zu sondern prügelt den mit Gewalt durch. Es ist mMn eines der Kennzeichen eines guten SL das er in der Lage ist den Spielern zu ermöglichen ihre Charaktere frei auszuspielen.
 
Da haben wir wohl alle im laufe unseres Rollenspielerlebens ganz unterschiedliche, aber auch vielfältige Erfahrungen gemacht. Vom Deppen-SL, dem man jegliche Handlung abnehmen kann bis zum Hardcore-SL, der trotz erheblicher Mängel seinen Mist durchzieht...

Unterm Strich haben aber wohl beide Sorten keine große bzw. lange Chance mit diesem Stil zu überleben oder zu begeistern.
 
Ein GUTER Spielleiter leitet KEINE schlechten Systeme!
QFT!
Die Frage ist falsch gestellt. Weil gute SL eben keine schlechten Systeme leiten. Gute Piloten fliegen ja auch keine kaputten Flugzeuge. Egal, wie sehr die Passagiere sich das vielleicht wünschen mögen.
Warum jetzt so viele Passagiere drauf bestehen, mit kaputten Flugzeugen zu fliegen, ist mir allerdings auch schleierhaft.
Wobei, wie 1of3 richtig anmerkt, es auch Spiele ohne SL gibt. In diesen Fällen sollte SL bitte ersetzt werden mit "Der Typ, der das System gekauft und den Rest der Gruppe zum Spielen bewegt hat".
 
Gute Piloten fliegen ja auch keine kaputten Flugzeuge.
Außer im Osten ...

Problem ist finde ich das man vorher nicht weis ob es ein gutes oder schlechtes System ist, das ist schwer zu sagen, man merkt es erst beim Spielen. Ansonsten würde vorrausgesetrzt das der SL alles Systeme kennt und nur die guten nimmt, ergo der SL nur ein alte, erfahrene Person sein kann. Und was ist jetzt ein "gutes" oder "schlechtes" System - das ist eine sehr subjektive Frage. Klar kann man Testerichte und Rezensionen lesen, oder auch hier in die Runde fragen, aber auch da wird wird jeder nach seinen Vorlieben antworten, und wenn man dann evt anderer Meinung ist wird schonmal beleidigt reagiert, da es eine Frage des persönlichen Geschmacks ist.
Generell sollte der SL das System kennen und gut vorbereitet sein, das ist schon die halbe Miete, und wenn der die Schwächen eines Systems kennt kann er da auch etwas ausgleichen und gegensteuern, aber eben nur wenn die Spieler das mitmachen wollen, und auch können.
 
Und in Afrika flicken sie ihre Airtaxis mit Panzerband und sind bestimmt keine "schlechten" Piloten.
Ich denke der Vergleich hinkt, auch wenn wir glauben zu wissen, was gemeint ist, ist es in Wirklichkeit Diskriminierung der Armut. Was ist ein schlechtes System? Haben wir nicht alle schon mal mit einem Würfel ohne Regeln gespielt und Spaß gehabt? Was soll noch "schlechter" sein?
 
Ein schlechtes Spiel ist eins, das nicht funktioniert. Eins, das man erstmal verhausregeln muss, damit es funktioniert. Ist doch eigentlich offensichtlich.
Das kann man natürlich nicht immer von vornherein wissen. Manchmal schon. Wer Maskerade spielt, weiß ja schon vorher, dass er es noch mit Panzertape flicken muss, bevor es überhaupt den Boden verlässt. Oder Scion. Da kann das Setting so schön sein, wie es will, aber ich werde niemals Leuten, die ich als Freunde bezeichne (oder auch nur mir selbst) dieses System antun. So gern ich das Setting bespielen würde.
Ein System, das ich nicht kenne, kann mich natürlich immer überraschen. Aber das gibt mir keine Ausrede, etwas zu spielen, von dem ich schon weiß, dass es Mist ist.
 
Scion und Maskerade werden aber nach wie vor gerne gezockt, also so schlecht können die nicht sein. Ich hatte meinen Spaß auch wenn ich irgendwann wahrscheinlich den Rotstift angesetzt hätte. Heutzutage würde ich kein Kaufsystem mehr anrühren, weil ich mich nur noch ärgere. Im Endeffekt macht die Gruppe das Spiel und nicht der Kauf für mich. Ein gutes System muß auch "gut daherkommen" also für alle gut zugänglich und einsehbar sein und das schafft keines ohne Anpassungen. Manche Systemverleger haben das begriffen und legen ihr "System" als Vorschlag an, bieten vielleicht sogar schon Optionen an. Manche Systeme stehen drauf, die despotische Nummer durch zuziehen und spalten gerne mit asymmetrischen Regeln, an denen sich dann Munchkin einen runterholt.

Hab' viele Leute getroffen, die ein System by the Book (Pink???) spielen wollten, obwohl es offensichtliche Schwächen hatte. Also insofern ist bei einer "schwachen" Gruppe ein "schlechtes" System unter Umständen der einzige Weg zusammen zu kommen, weil man sich sonst nicht einig wird und auch keine weitere Arbeit hineinstecken möchte. Man muß dann halt Abstriche machen, wird aber - nach meiner Erfahrung - letztlich an den Beziehungsunlänglichkeiten der Gruppe scheitern und nicht am System; das ist vielmehr ein Symptom.
 
Genau, also dürfte man folglich nichts mehr spielen? man gucke sich hier die Boards, an, sonst dürften nämlich keine Fragen kommen. Und was ist denn verhausheregeln? Etwas seinen subjektiven Bedürfnissen anpassen ist es zunächst einmal, aber hier wird es konsequent als pauschal "negativ" ausgelegt, was es meiner Meinung nicht ist.

Was sind denn konkrete Beispiele für Spiele die wie ein total verbuggtes Computerspiel absolut nicht spielbar sind (was für mich impliziert das man dort nur Frust und nicht eine Millisekunde Spaß hat)?
 
Hausregeln sind ein rotes Tuch, weil viele SLs leider dort ihre oberkleveren Ideen untergebracht hatten und man als Spieler nicht die selben Rechte hatte, darauf zugreifen zu dürfen. Das nenne ich Asymmetrie. Andersherum gibt es auch immer wieder Spieler, die sich ärgern, wenn man die Symmetrie anpasst, weil ihnen dann genau diese unausgeglichenen Vorteile entgehen, nach dem Motto: "Dann kann ich ja jeden Archetypen nehmen, die sind ja alle gleichstark!"
 
Deswegen macht man das ja auch zusammen, gemeinschaftlich mit den Hausregeln. Also zumindest wir haben das so gemacht und alle sind glücklich. Funktioniert aber nur weil eben sowohl SL als auch SC vernünftig sind. Deswegen ist aber das Grundsystem per se nicht schlecht und unspielbar, das meiste haben wir so übernommen.
Wenn jedoch beide Seiten gegeneinander arbeiten und nicht zusammenspielen kann das eh nix werden, das liegt in der Natur der Sache. Weiß nicht in was für Gruppen Ihr spielt, aber bei uns ist das so das mann zusammen einen schönen Tag haben dabei ein spannendes Abentuer spielen möchte bei dem unterm Strich jeder auch seine Kosten kommt, und man sich nicht über den oder die anderen ärgert. Wenn jedoch der sie Spieler den Spielleiter als Feind und Despoten und der Spieler die Spieler als Nervensägen und Bedrohung der Ordnung wahrnimmt, was soll da am Ende rauskommen selbst wenn das System der ultimative Wurf ist?
 
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