[SW Toybox Projekt #1] Wüste - Fantasy

Sandelementar

Attribute:
Geschicklichkeit W8 , Verstand W4 , Willenskraft W6 , Stärke W10, Konstitution W10
Fertigkeiten:
Kämpfen W10, Wahrnehmung W6, Heimlichkeit W6, Schiessen W8

Bewegung: 6 Parade: 7 Robustheit: 7

  • Elementar: Kein zusätzlicher Schaden durch angesagte Ziele, Furchtlos, Immunität gegen Gifte und Krankheit
  • Graben (10): Sandelementare können mit dem Boden in der Wüste verschmelzen und sich wieder zusammensetzen. Siehe Regeln für die Graben Monsterfähigkeit (SW GER S.279)
  • Sandwaffe: Stärke + W6
  • Sandstrahl: Sandelementare können Sand spucken und Schaden bei allen Zielen innerhalb der Kegelschablone verursachen. Opfer die keine vergleichende Geschicklichkeitsprobe gegen die Schießenprobe des Sandelementars bestehen erhalten 2W10 Schaden.
  • Unverwundbarkeit: Sandelementare sind immun gegen sämtliche nicht-magischen Angriffe ausser gegen Wasser. Wasser verursacht 1W6 Schaden pro 2 Liter, wenn es gegen den Sandelementar angewandt wird. Magisches Feuer verursacht 1W6 zusätzlichen Schaden.
SWT_Sandelementar.png
 
Kaktuselementar

Attribute:
Geschicklichkeit W6 , Verstand W4 , Willenskraft W6 , Stärke W8, Konstitution W8
Fertigkeiten:
Kämpfen W8, Wahrnehmung W6, Heimlichkeit W6, Schiessen W8

Bewegung: 5 Parade: 6 Robustheit: 6

  • Elementar: Kein zusätzlicher Schaden durch angesagte Ziele, Furchtlos, Immunität gegen Gifte und Krankheit
  • Stachelfaust: Stärke + W4
  • Stachelschuss: Schaden 1W6 - Reichweite 3/6/9 Feuerrate 2 - 2 Schuss pro Runde ohne Mali für Multiaction oder Feuermodi.
  • Pflanze: halber Schaden durch Stichwaffen
  • Stachelkörper: Angreifer die eine 1 auf Ihren Kämpfenwürfel (unabhängig vom Wilddice) werfen und nicht über Reichweite verfügen, erleiden sofort 1W6 Schaden. Der Schaden des Angreifers auf den Kaktuselementar findet in jedem Fall unabhängig davon statt.
SWT_Kaktuselementar.png
 
Sandläufer

Attribute:
Geschicklichkeit W8 , Verstand W6 , Willenskraft W8 , Stärke W6, Konstitution W8
Fertigkeiten:
Kämpfen W8, Schiessen W8, Wahrnehmung W6, Heimlichkeit W6, Werfen W6, Spuren Lesen W8, Überleben W8

Bewegung: 8 Parade: 6 Robustheit: 6+1

  • Echsensinne: +2 auf Wahrnehmungswürfe
  • Flink: Sandläufer haben eine Bewegung von 8 und einen W10 als Sprintwürfel
  • Gute Reflexe: Alle Sandläufer besitzen das Talent Schnell
  • Klauen und Zähne: Natürliche Waffen - Stärke+W4
  • Sandläuferbewaffnung:
    • Speer / Stärke+W6 / Parade +1 / Reichweite 1 / 3-6-12
    • Chitinbogen / 2W6 / FR1 / 12-24-48
    • Wüstenglasdolch Stärke+W4 / 3-6-12
  • Lederhaut: Sandläufer haben eine natürliche Rüstung von 1
  • Nachtsicht
SWT_Sandläufer.png
 
Da man Posts irgendwann nicht mehr ergänzen kann, hier mal ein repost der aktualisierten Übersicht. Na los Leute, lasst Euch nicht lumpen, Ihr werdet doch wohl noch einen Beitrag fürs Bestiarium parat haben oder?

So, um mal etwas Struktur und Übersicht reinzubringen, hier eine kleine Zusammenfassung. Dadurch sollte jeder etwas finden zum basteln und reviewen.

Fertig:
Battlemap Wüste #1
Battlemap Wüste #2
Abenteuereinstieg Wüste - Orient Express


Überarbeitung / In Progress:
Wettertabelle - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Erweiterte Erschöpfungsregeln bei Hitze - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Skorpionsvolk (NPC) - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Begegnungstabelle - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Riesenskorpion - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Sandelementar - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Kaktuselementar - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Sandläufer - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Sandläufer - Schamane - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Sandläufer - Champion (WC) - Feedback / Kritik / Änderungen needed

Open Points:
Mehr Monster / Kreaturen
Skorpionsvolk als Spielerrasse
Savage Tales / AbenteuerIdeen


Gogogo, wir schaffen das!
 
Sandläufer - Schamane

Attribute:
Geschicklichkeit W8 , Verstand W8 , Willenskraft W8 , Stärke W6, Konstitution W8
Fertigkeiten:
Kämpfen W8, Zaubern W8, Wahrnehmung W6, Heimlichkeit W6, Werfen W6, Spuren Lesen W8, Überleben W8

Bewegung: 8 Parade: 6 Robustheit: 6+1

  • Echsensinne: +2 auf Wahrnehmungswürfe
  • Flink: Sandläufer haben eine Bewegung von 8 und einen W10 als Sprintwürfel
  • Gute Reflexe: Alle Sandläufer besitzen das Talent Schnell
  • Klauen und Zähne: Natürliche Waffen - Stärke+W4
  • Sandläuferbewaffnung:
    • Wüstenglasdolch Stärke+W4 / 3-6-12
  • Lederhaut: Sandläufer haben eine natürliche Rüstung von 1
  • Nachtsicht
  • Mächte:
    • Beschleunigen
    • Ablenken (Sandsturm)
    • (Sand)Barriere
    • Fesseln (Treibsand)
    • Kegelschlag (Sandstrahl)
SWT_Sandlaeufer_Schamane.png
 
Sandläufer - Champion (WC)

Attribute:
Geschicklichkeit W8 , Verstand W6 , Willenskraft W8 , Stärke W10, Konstitution W10
Fertigkeiten:
Kämpfen W10, Schiessen W8, Wahrnehmung W6, Heimlichkeit W6, Werfen W8, Spuren Lesen W8, Überleben W8, Provozieren W6, Einschüchtern W8

Bewegung: 8 Parade: 8 (7) Robustheit: 7+2

  • Echsensinne: +2 auf Wahrnehmungswürfe
  • Flink: Sandläufer haben eine Bewegung von 8 und einen W10 als Sprintwürfel
  • Gute Reflexe: Alle Sandläufer besitzen das Talent Schnell
  • Klauen und Zähne: Natürliche Waffen - Stärke+W4
  • Bewaffnung:
    • Chitinzweihänder Stärke+W10, Zweihändig, Parade-1
    • Wüstenglasdolch Stärke+W4 / 3-6-12
  • Chitinrüstung - Der Sandläuferchampion trägt einen Chitinpanzer, der Ihm zusammen mit seiner ledrigen Haut einen Rüstungsschutz von 2 verleiht.
  • Nachtsicht
  • Rundumschlag
  • Block - Parade +1
  • Segen der Wüste - Sandläuferchampions besitzen das Talent Elan
SWT_Sandlaeufer_Champion.png
 
Ich würde den Sandläufern die Fähigkeiten Flink und Gute Reflexe nur bei über 32 °C geben und ihnen unter 20 °C sogar langsam verpassen. Das passt zum einen ganz gut zum Verhalten von vielen Echsen (Sonne tanken, bei Kälte einfrieren...) und gibt zusätzliche taktische Möglichkeiten im Kampf gegen sie (Nachtangriffe/Kältezauber von Vorteil).
Beim Riesenskorpion hätte ich mich auf Panzerung 2 beschränkt. Natürlich alles Geschmackssache.

Hier noch Seitenangaben zu passenden "Monstern" aus dem Fantasy Kompendium und der Gentlemen Edition:
Sandtroll FK S. 191
Sirenenbusch FK S. 187
Geier (Raubvogel) FK S. 181
Phönix FK S. 180
Mumien FK S. 175
Harpye FK S. 164
Grabwächter FK S. 162
Glasgolem FK S. 160
Sandelementar FK S. 153
Dschin FK S. 149
Basilisk FK S. 138
Hyäne (Hund/Wolf) GE S. 238
Giftschlange GE S. 242

Die Werte rauszuschreiben verstößt wahrscheinlich gegen Urheberrechte. Im FK ist auch eine (zu) kurze Begegnunstabelle für Wüsten auf S. 203.
 
Ich würde den Sandläufern die Fähigkeiten Flink und Gute Reflexe nur bei über 32 °C geben und ihnen unter 20 °C sogar langsam verpassen. Das passt zum einen ganz gut zum Verhalten von vielen Echsen (Sonne tanken, bei Kälte einfrieren...) und gibt zusätzliche taktische Möglichkeiten im Kampf gegen sie (Nachtangriffe/Kältezauber von Vorteil).

Die Idee ist genial :D Sowas in der Art werde Ich versuchen einzubauen.

Eine Übersicht über passende Kreaturen wäre nice im finalen Werk. Es war mir durchaus bewusst das manche Einträge (Riesenskorpion) schon in Publikationen vorhanden sind, aber weil eben nicht jeder Zugriff darauf hat, habe Ich die Kreatur neu erschaffen. Damit hat jeder der am Ende mit der Toybbox arbeitet gleich sein Handwerkszeug zusammen.

Wer noch Ideen für Kreaturen hat, immer her damit...
 
Anmerkung: Den Rest der Woche werde ich nicht mehr online kommen können. :(

Carnivorous Whip bush
Some religious flagellants cut these thorny whips to build whips which they use on themselves.
Attributes: Agility d4, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Notice d6
Pace: 0; Parry: 5; Toughness:5
Gear: Thorns: Damage Str
Special Abilities:
Plant: Plants are not subject to Fear and Tests of Will.
Thorny whips: Str. Each carnivorous whip bush has several long twigs with thorns which the plant can be use as whips. These thorny whips can extend from the plant up to a range of 3”. When detecting a target these thorny whips lash the target. The thorns in the flesh of a target drink blood to feed the plant. The carnivorous whip plant can attack with the whips everything within range with no multi-action penalty.
 
Ich hab mir mal Treibsandregeln ausgedacht. Sind außerhalb vom Kampf wahrscheinlich nicht besonders spannend. Habe auch an eine Verfolgungsjagd gedacht, das war mir aber dann zu abstrakt.

Treibsand
Der Treibsand kann von Wüstenkundigen mit einer Überleben-Probe oder Allgemeinwissen (-2) entdeckt werden.
Wird der Treibsand nicht zuvor bemerkt, so muss jeder Anwesende eine Wahrnehmung-Probe bestehen, oder er gerät in den Treibsand:
Jede Runde muss eine Stä-Probe (-2) abgelegt werden, bei deren Misslingen der Charakter eine Stufe Erschöpfung erleidet. Glückt die Probe kann er sich befreien. Ist der Charakter Außer Gefecht, so stirbt er in Kon/2 Runden.
Es ist eine Wahrnehmung-Probe nötig um so einem Charakter überhaupt helfen zu können, da er vollständig vom Treibsand bedeckt ist (Kann jede Runde wiederholt werden). Dann kann der bewustlose Charakter mit einer Stä-Probe (-4) aus dem Sand gezogen werden.
Bei beiden Stä-Proben sind Unterstützungs-Würfe von Charakteren außerhalb des Treibsands möglich.
Erholung: Für je 5 Minuten Ruhe baut der Charakter eine Erschöpfungsstufe ab.
 
Nomade

Manche Nomaden sind einfach nur friedliche Bewohner der Wüste, die von Oase zu Oase ziehen und versuchen mit dem zu überleben, was die karge Wüste zu bieten hat. Andere haben festgestellt, dass der Überfall auf andere Nomaden und verirrte Abenteurer ebenfalls das Überleben sichern kann.

Attribute:
Geschicklichkeit W6 , Verstand W6 , Willenskraft W6 , Stärke W6, Konstitution W6
Fertigkeiten:
Kämpfen W6, Schiessen W6, Wahrnehmung W6, Heimlichkeit W6, Werfen W6, Spuren Lesen W6, Überleben W6, Reiten W6,

Bewegung: 6 Parade: 5 Robustheit: 5

  • Bewaffnet!
    • Krummsäbel / Stärke + W6
    • Dolch / Stärke + W4 / 3-6-12
    • Bogen / 2W6 / FR1 / 12-24-48
SWT_Wuestenraeuber.png
 
Kamel

Mit Ihrem langen Hals und dem unförmigen Körper sind Kamele vielleicht keine Schönheiten der Wüste, trotzdem schätzen viele Nomaden ein gutes Kamel mehr als die eigene Familie.

Attribute:
Geschicklichkeit W6 , Verstand W4 (T) , Willenskraft W6 , Stärke W12+1, Konstitution W10
Fertigkeiten:
Kämpfen W4, Wahrnehmung W6,

Bewegung: 10 Parade: 4 Robustheit: 9

  • Grösse +2: Kamele sind um die 2,5 Schritt hoch und wiegen bis zu 700 kg.
  • Flink: Kamele haben einen Sprintwürfel von W8 anstatt einem W6
  • Tritt / Biss: Stärke
  • Wüstentiere: Kamele bekommen einen Bonus von +2 um den Umweltbedingungen der Wüste zu widerstehen.
SWT_Kamel.png
 
Ganz phantastischer Thread!
Bin sehr angetan. Passt gut in meine SW:Eschar Kampagne.
Hinweis: Im Savage Free Bestiary (hier zu finden) sind einige sehr passende Kreaturen aufgeführt.

- Karavanen-Räuber: Bandit (mit Überleben w6 [statt Klettern] und Naturbursche) -S. 14
- Basilisk - S. 15
- Beetles, Giant - S. 16f
- Djinni - S. 31
- Efreeti - S. 36
- Living Statues - S. 60ff (ich denke an animierte Kali-Statuen mit 6 Schwertern in alten Sindbad Filmen)
- (Lizard, Giant - S. 62f)
- Mummies, S. 66f
- Rocs, S. 70f

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Ich hab mir mal Treibsandregeln ausgedacht. Sind außerhalb vom Kampf wahrscheinlich nicht besonders spannend. Habe auch an eine Verfolgungsjagd gedacht, das war mir aber dann zu abstrakt.

Die Regeln sind genauso mechanistisch, wie alle Gefahren. Kommt alles auf die Beschreibung im Spiel an.

Deine Regeln sind auf den ersten Blick (und wg der geringen Modifikatoren) recht einfach zu handhaben, aber dadurch das du von Anfang an Erschöpfung nutzt (mit ihren Abzügen auf die Proben), wird das ganze verdammt tödlich.

Hier mal grob die Treibsand/Sumpfregeln, wie sie etwa in der Pulp-Toolbox, Hellfrost und TAGs Perilous Places und Serious Situations beschrieben werden. Sie sind trotz der höheren Modifkatoren imA nicht so tödlich, gerade weil nach dem Untergehen ja noch Ertrinken-Würfe dem Opfer mehr Zeit geben könnten.

Führender Charakter macht Notice -2, um Treibsand/Sumpf zu bemerken. Bei einem Fehlschlag versinkt er bis zur Hüfte (bis zum Hals wenn Klein) und sinkt weiter.

Einmal im Treibsand versinkt der Charakter innerhalb von 3 Runden vollständig (1 Runde wenn Klein). Mit Stärke-4 kann man sich selber herausziehen. Bei einem Erfolg sinkt man nicht weiter, bei einer Erhöhung kommt man raus. Bei einem Kritischen Fehler versinkt man komplett und beginnt sofort zu Ertrinken (Siehe Grundregeln).

Aussenstehende können den Sinkenden mit einem Stärke-Wurf herausziehen. Bei einem Kritischen Fehler werden die Helfer mit hineingezogen und versinken ebenfalls.

Einmal unter die Oberfläche gesunken kann der Charakter nur noch von außen herausgezogen werden. Dazu muß er erstmal mit Notice-2 ausfindig gemacht werden. Bei einem Erfolg kann der Sinkende mit einer Probe gegen Stärke-2 herausgezogen werden.

Fahrzeuge sinken bis zu den Achsen ein. Man kann sie durch umsichtiges Fahren (Driving-4) befreien oder indem man sie freischaufelt/raushebelt. Letzeres verlangt einen Wurf gegen Stärke-6 und dauert 1 Stunde pro Versuch. Die Stärke-Probe kann Kooperativ abgelegt werden.
 
Die Regeln sind genauso mechanistisch, wie alle Gefahren. Kommt alles auf die Beschreibung im Spiel an.

Deine Regeln sind auf den ersten Blick (und wg der geringen Modifikatoren) recht einfach zu handhaben, aber dadurch das du von Anfang an Erschöpfung nutzt (mit ihren Abzügen auf die Proben), wird das ganze verdammt tödlich.

Hier mal grob die Treibsand/Sumpfregeln, wie sie etwa in der Pulp-Toolbox, Hellfrost und TAGs Perilous Places und Serious Situations beschrieben werden. Sie sind trotz der höheren Modifkatoren imA nicht so tödlich, gerade weil nach dem Untergehen ja noch Ertrinken-Würfe dem Opfer mehr Zeit geben könnten.
Das passt besser. Ich hatte bei meinen Regeln auch das Gefühl man ist entweder zu schnell draußen oder zu schnell tot. Durch die Einführung der drei zusätzlichen Stufen bis der Kopf unter Wasser ist wird das verhindert. Ich finde nur etwas unschön, dass zunächst Stärke und dann Schwimmen gewürfelt wird.
 
Riesensandwurm

Riesensandwürmer werden bis zu 40 m lang und mit Ihrem Durchmesser von gut 3 Schritt können sie Menschen und andere Wüstenbewohner in einem Stück verschlingen.

Attribute:
Geschicklichkeit W4 , Verstand W4 (T) , Willenskraft W6 , Stärke W12+3, Konstitution W12
Fertigkeiten:
Kämpfen W6, Wahrnehmung W4,

Bewegung: 6 Parade: 5 Robustheit: 16

  • Grösse +8: Riesensandwürmer sind kaum zu übersehen.
  • Biss: Stärke + W8
  • Graben (10): Riesensandwürmer können sich durch den Wüstensand graben. Siehe Regeln für die Graben Monsterfähigkeit (SW GER S.279)
  • Langsamer Behemoth: Riesensandwürmer können niemals sprinten
  • Zerquetschen: Riesenwürmer versuchen sich bisweilen aufzutürmen und ihre Beute unter ihren massigen Körpern zu erschlagen. Dies ist eine vergleichende Kämpfen Probe gegen die Geschicklichkeit des Ziels. Falls der Wurm gewinnt, erleidet das Opfer 3W8 Schaden.
  • Zäh: Ein Riesensandwurm erhält keine Wunde, falls er ein zweites Mal Angeschlagen wird
  • Verschlingen: Erzielt der Riesensandwurm bei einem normalen Angriff 2 Steigerungen oder mehr, verschlingt er sein Opfer am Stück. Es wird kein normaler Schaden für den Biss gewürfelt, stattdessen bekommt das Opfer jede Runde 2W6 Schaden, welcher die Rüstung ignoriert. Ein verschlungenes Opfer kann sich freischneiden, was wie ein Schadenswurf (keine Bonus W6 von Steigerungen möglich) gegen eine Robustheit von 12 funktioniert. Bei einer erzielten Wunde ist das Opfer frei, aber angeschlagen.
SWT_Riesenwurm.png
 
Wüstenameise

Man kann davon ausgehen, dass eine einzelne dieser hundgrossen milchig weissen Wüstenameisen meist nur die Vorhut darstellt, bevor der Schwarm zum grossen Fressen erscheint.

Attribute:
Geschicklichkeit W8 , Verstand W6 (T) , Willenskraft W6 , Stärke W6, Konstitution W6
Fertigkeiten:
Kämpfen W6, Wahrnehmung W6, Klettern W8, Heimlichkeit W6

Bewegung: 6 Parade: 5 Robustheit: 4 + 1

  • Grösse -1: Wüstenameisen sind nicht länger als 1 Schritt.
  • Biss: Stärke + W4
  • Chitinpanzer: Wüstenameisen haben eine Rüstung von 1
  • Brennendes Ameisengift: Steigerung bei einer Kämpfen Probe gegen Gegner der Wüstenameise geben neben dem W6 zusätzlich noch +2 Schaden.
SWT_Ameisenschwarm.png
 
Das passt besser. Ich hatte bei meinen Regeln auch das Gefühl man ist entweder zu schnell draußen oder zu schnell tot. Durch die Einführung der drei zusätzlichen Stufen bis der Kopf unter Wasser ist wird das verhindert. Ich finde nur etwas unschön, dass zunächst Stärke und dann Schwimmen gewürfelt wird.

|D Das ist ja der Schachzug. Wer Schwimmen kann, hat gelernt sich auch in einer solchen Situation treiben zu lassen. Nichtschwimmer geraten dabei in Panik, strampeln und sinken tiefer...

Schauen wir uns Ertrinken in diesem Zusammenhang an. Er wirft jede Runde Schwimmen zum Luftholen und wann ihn am Ende die Kräfte verlassen. Rausziehen könnten ihn nach den 3 Runden Versinken bzw. dem Kritischen Fehler bei der Stä-Probe nur noch seine Kameraden! Das gibt dem Ganzen noch ein paar dramatische Runden, wo er versucht den Kopf über der Oberfläche zu halten, bis seine Fatigue -3 erreicht. Dann erstickt er in Halbe Konstitution Runden (etwa w8/2 Runden = 24 sec). Am Ende kann man ihn noch innerhalb von 5 min (30 Runden) nach seinem Tod rausziehen und versuchen mit Heilen -4 wiederzubeleben (Keep your miracle handy, mate!).
 
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