Sundered Skies [SuSk] Schiffe selbst pimpen

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malcalypse

Guest
Nach unserer ersten SS-Runde kam der findige Engineer auf die glorreiche Idee, ein wenig Geld zu sparen und eventuelle Upgrades an der Chance selber vorzunehmen.

Allerdings stehe ich etwas auf dem Schlauch und kann mich auch gerade nicht an Regeln für ein solches Unterfangen erinnern.

Wie würdet ihr sowas regeln?
 
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Wenn er ein Weird-Science-Anwender ist, dann kann er seine Powers doch als Trapping in das Schiff einbauen.
 
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Das sollte natürlich gehen, ich glaube es ging im aber um Upgrades wie zum Beispiel bessere Segel oder ähnliches...
 
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Das sollte natürlich gehen, ich glaube es ging im aber um Upgrades wie zum Beispiel bessere Segel oder ähnliches...
Für manche - z.B. Schiffswandverstärkungen - bedarf es wohl der Ausrüstung einer richtigen Werft, die dann für die Einbaukosten mit zu Buche schlägt. - Andere Segel muß man kaufen, aber hier dürften die zusätzlichen Kosten eher gering sein.

Ich würde das im Einzelfall betrachten.

ABER: Ich würde hier einen entsprechenden Knowledge-Wurf für Schiffsbau als notwendig ansehen, noch VOR jeglicher eigentlicher Montagearbeit.

Und was alles beim Selbsteinbau schief gehen kann...

Die sauteueren Segel wurden nicht richtig aufgezogen und fliegen beim ersten Sturm in den Void.
Die Schiffswandverstärkung war unprofessionell angebracht worden, und das Schiff hat sogar WENIGER Armor-Wert als vorher.
usw.
 
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Wunderbar und vielen Dank für die Ideen, ich glaub das findet so Konsens...
 
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Die Chance? Die Goldpfote bitte.
Langt da mein Repair-Skill nicht auch? Oder muss ich wirklich noch Bootsbau skillen? *seufz* So wenig XP und so viel zu tun.
Aber den Gedanken meine Gizmos in das Schiff einzubauen finde ich sexy. Stellt euch mal eine Bugmontierte Säurespritze vor... hrrr....
Oder einen Teleporter.
 
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Bootsbau zu skillen wäre in der Tat eine Idee ;) gerade auch für Dein Konzept.
 
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Ja aber man hat schon so wenig Aufstiege. Da skille ich lieber was nützliches als irgendwelche toten Hintergrund-Wissensskills. Deshalb gibt es ja den Common Knowledge-Skill.
 
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Dieser Wissen-Skill wäre NICHT "tot", sondern extrem NÜTZLICH.

Stell Dir vor, daß es an diesem Skill hängt, ob die sauteuere Aufrüstung des Schiffs wieder von der Bordwand fällt oder weggeblasen wird. - Ist das dann immer noch "tot"?

Genauer gesagt: Dieser Skill erspart Euch JEDE MENGE GELD, für das Ihr dann schon nicht den Kopf hinhalten müßt.

Nachtrag:
Und solch ein Wissen-Skill erlaubt es natürlich wunderbar die Schiff anderer Crews zu sabotieren, bei Called Shots gegen ein gegnerisches Schiff als Unterstützungs-Aktion verwendet zu werden, einen gegnerischen Schiffs-Typ nicht nur zu identifizieren, sondern auch Modifikationen (z.B. Verstärkungen, Rammen, usw.) zu erkennen und beurteilen zu können.

So oft, wie man bei Sundered Skies mit seiner Nußschale von anderen Schiffen angegangen wird, ist das eine ECHTE HILFE.
 
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Ich sehe die Nützlichkeit noch nicht extra nen neuen Skill zu erfinden den ich dann schön skillen darf um etwas zu bekommen das das Setting so schon vorsieht - ein funktionierendes Schiff.
Oder anders gesagt: Ganz getreu dem Geist von SW - wenn ich nix hartes dafür kriege skille ich es nicht.
Ich kann Repair dass muss reichen. Und Dinge fachgerecht anzubringen ist einfach mal Common Knowledge für nen Ingeneur mit hohem Repairskill. Da brauch ich nicht noch ne XP-Sink.

Nachtrag:
Und solch ein Wissen-Skill erlaubt es natürlich wunderbar die Schiff anderer Crews zu sabotieren,
Dafür gibt es repair dass ich wie schon gesagt hoch geskillt habe.

bei Called Shots gegen ein gegnerisches Schiff als Unterstützungs-Aktion verwendet zu werden, einen gegnerischen Schiffs-Typ nicht nur zu identifizieren, sondern auch Modifikationen (z.B. Verstärkungen, Rammen, usw.) zu erkennen und beurteilen zu können.
Punkt für dich. Dafür wäre der Skill nützlich.
Aber nicht fürs Modifizieren unseres eigenen Schiffes.
 
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Ich sehe die Nützlichkeit noch nicht extra nen neuen Skill zu erfinden den ich dann schön skillen darf um etwas zu bekommen das das Setting so schon vorsieht - ein funktionierendes Schiff.
Oder anders gesagt: Ganz getreu dem Geist von SW - wenn ich nix hartes dafür kriege skille ich es nicht.
Ich kann Repair dass muss reichen. Und Dinge fachgerecht anzubringen ist einfach mal Common Knowledge für nen Ingeneur mit hohem Repairskill.
Nein. Dinge TEMPORÄR zu reparieren ist das, was man mit Repair-Skill bei den Schiffen bestenfalls hinbekommt.

Siehe dazu den Abschnitt zu Schiffsreparaturen.

Ohne eine WERFT und deren erfahrene Schiffsbauer fällt einem das noch so toll mit noch so hohem Repair-Skill (und etwas Iso-Band) zusammengeschusterte Boot nämlich direkt aus den Wolken.

Das Setting sieht vor, ...
... daß man funktionierende Schiffe bekommen kann.
... daß man kaputtgeballerte Schiffe wieder soweit temporär zusammenflicken kann, daß sie es bis zur nächsten Werft schaffen, wo sie dann RICHTIG repariert werden.
... daß man sich jede Menge Aufrüst-Ausrüstung für die Schiffe kaufen und EINBAUEN LASSEN kann (die Kostenangaben sind ja sowohl Materialkosten, als auch Löhne für die SPEZIALISIERTEN(!) Schiffsbauer, die sich mit diesen Sonder-Ausrüstungen wie denen der Drakin, der Elfen, der Zwerge usw. AUSKENNEN, sowie die Werftgebühren).

Das Setting sieht NICHT vor, ...
... daß ein x-beliebiger Schreiner-Lehrling mit hohem Repair-Skill die speziellen Metallverarbeitungsweisen für Zwergen-Einbauten in Schiffen beherrscht, oder den korrekten Umgang mit elfischem Eisenholz kennt, oder die exotischen Drakin-Schiffserweiterungen überhaupt auch nur versteht.

Also als HAUSREGEL, weil ja nach Settingbuch der Selbsteinbau NICHT vorgesehen ist, wäre hier für eine Gruppe, die UNBEDINGT meint Geld sparen zu wollen, indem sie nicht die vorgesehenen Methoden zur Schiffsumrüstung nutzt, ein Skill "Knowledge (Ship Design)" (wie in PotSM) oder ein Professional Edge "Shipwright" (auch PotSM) mehr als nur angeraten.
 
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Spielt man denn bei SW X-Beliebige Schreinerlehrlinge?
Ich nicht.
Könnten X-beliebige Schreinerlehrlinge mit Bootsbauskill alleine und ohne Werft ein Schiff vollständig reparieren? Ich glaube nicht.

Es geht ums Tunen nicht ums komplett reparieren.
Und langsam kotzt mich die Diskussion auch echt an. Meinst du denn ich habe vor zu spielen was mir der große Zornhau befiehlt zu spielen?
Mannmannmann....
 
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Es geht ums Tunen nicht ums komplett reparieren.
Was verstehst Du unter "Tunen" eines Schiffes?

In dem Sundered Skies Setting werden dazu zwei Varianten angeboten: Das Verwenden des gesamten Schiffes als Trapping für Weird Science eines Engineers. Und das Anbringen besonderer Schiffs-Erweiterungen, die man bei bestimmten Hafenstädten finden und einbauen lassen kann.

Beides fällt NICHT unter den Repair-Skill, wie er in Sundered Skies "by the book" verwendet wird.

Somit ist alles andere eine Diskussion über Hausregeln. Und genau das findet doch hier statt. - Es gibt unterschiedliche Ansichten, wie dazu eine passende Hausregel aussehen könnte. - Du meinst, Common Knowledge und Repair-Skill sind dazu ausreichend. Ich meine was anderes.

"Recht" KANN KEINER haben. Es kann nur für die jeweils EIGENE Runde passen, oder auch nicht. - Ausprobieren.

Und langsam kotzt mich die Diskussion auch echt an. Meinst du denn ich habe vor zu spielen was mir der große Zornhau befiehlt zu spielen?
Hier "befiehlt" NIEMAND irgendwem irgendwas.

Es ist doch eine ganz normale Hausregel-Diskussion: Man stellt vor, was es "by the book" an vorgesehenen Mechanismen gibt. Man schlägt Alternativen dazu vor. Man zeigt dabei Beispiele an Alternativen aus anderen Settings mit vergleichbaren Schiffen auf. Damit sammelt man unterschiedliche Ansätze für Hausregeln.

Und was jemand in SEINER EIGENEN Runde tatsächlich an Hausregeln verwendet, darauf hat doch nur er selbst und seiner Spielergruppe Einfluß.

Wieso hast Du denn den Eindruck erhalten, ich wollte Dir irgendwas "befehlen"? Das verstehe ich wirklich nicht, weil ich - wie IMMER - nur Vorschläge unterbreitet habe, und MEINE MEINUNG dazu geäußert habe.

Für mich ist eben das "Tunen" abseits der im Setting-Buch vorgesehenen Mechanismen durchaus einen eigenen Skill oder ein eigenes Edge wert. Für Dich nicht. Jemand anderes läßt dieses Tunen garnicht erst zu. Noch jemand interpretiert die Kostenangaben für die Erweiterungen stets so, daß diese eh zum Selbsteinbau gedacht sind - der dann auch ohne einen Wurf klappt.

Es gibt doch so viele Wege mit dem Material für Sundered Skies umzugehen, daß man gerade noch genau "Den Einen Wahren Weg(tm)" aufzeigen könnte. - Das kann ja nicht mal der Autor von Sundered Skies selbst - noch will er das. Und ich erst recht NICHT.
 
AW: [SuSk] Schiffe selbst pimpen

Ach vielleicht liegt es einfach am Tonfall keine Ahnung. Manchmal kotzen mich sachen eben an. Und dann ist wieder gut. Denk dir nix bei.


Ich kann ja mal ausführen was ich mir vorgestellt habe:

Ich dachte an solche Homebrew-Tunings wie in verschiedenen Sci-Fi- Settings. So etwas in der Art von "Den Warpkern überlasten um über Warp 9 zu kommen. Ja dabei kann das Schiff explodieren aber Geordi schafft das schon."
Manipulationen die auch gerne Gefahren für Crew und Schiff mit sich bringen dürfen.
Was ich NICHT möchte:
Langes skillen. Eine Edge oder zwei meinetwegen. Aber ich möchte nicht drei oder vier Steigerungen auf einen neuen Skill verwenden wenn ich schon fünf Skillpunkte und drei Edges auf Repair verwendet habe. Zu irgendwas MUSS das doch auch in dem Zusammenhang gut sein.
 
AW: [SuSk] Schiffe selbst pimpen

Ich dachte an solche Homebrew-Tunings wie in verschiedenen Sci-Fi- Settings. So etwas in der Art von "Den Warpkern überlasten um über Warp 9 zu kommen. Ja dabei kann das Schiff explodieren aber Geordi schafft das schon."
Manipulationen die auch gerne Gefahren für Crew und Schiff mit sich bringen dürfen.
Das sehe ich weniger als "Tuning", also als PERMANENTE Umbauten am Schiff, sondern eher als situationsbezogenes Vorgehen.

Das ST-NG-Beispiel sagt mir schon was, aber ich kann momentan noch keine Szene in den Skies vorstellen, wo so etwas den "Schiffszimmermann" in eine ähnliche Rolle bringt (außer bei Zwergen-Ironclads vielleicht). Gib mal ein Beispiel.

Meist wird ja solch eine "Überlast"-Szene mit einem negativen Modifikator auf den/die Boating-Würfe abgebildet.
 
AW: [SuSk] Schiffe selbst pimpen

Gib mal ein Beispiel.
Ja keine Ahnung. Wir haben ja erst einmal SS gespielt.
Viel mehr macht mich im Moment die Idee an meine Gizmos ins Schiff einzubauen.
DAS müsste doch auch so gehen oder?^^
 
AW: [SuSk] Schiffe selbst pimpen

Ja keine Ahnung. Wir haben ja erst einmal SS gespielt.
Viel mehr macht mich im Moment die Idee an meine Gizmos ins Schiff einzubauen.
DAS müsste doch auch so gehen oder?^^
Ja. Das steht bei den Engineers im entsprechenden Kapitel über die übernatürlichen Charakterarchetypen. Du nimmst einfach DAS SCHIFF als Dein Trapping. Damit ist die Power zwar nicht mehr so leicht transportierbar, aber sie macht alle Deine Powerpunkte-Steigerungen mit, alle Rapid Recharge Edges usw.
 
AW: [SuSk] Schiffe selbst pimpen

Cool.
Ich hab das Buch halt nur als PDF. Und ich finde PDFs schwer zu lesen. Deswegen kenn ich da auch nicht alles.
 
AW: [SuSk] Schiffe selbst pimpen

Ich klink mich mal einfach ein ;)
Zu den Modifikationen hab ich noch ein paar Fragen.
Wir spielen seit ca einem Jahr SS und sind mitlerweile in Besitz eines Doppelgangers gelangt. Da mein Char Schiffsführer (Ace/ Boating W10/kein engineer) ist und mich als Spieler Schiffskampf immer nervlich sehr mitnimmt (Spannung etc.;) ) , würd ich gerne das Bestmögliche auf lange Sicht aus dem Schiff rausholen wollen.

Mich interesiert brennend, ob wir verschiedene Mods von den verschiedenen Völkern anbringen könnten?
(Mich interessieren besonders die Handlingverbesserung der Drakins und die zwergische Panzerung.)
Bsp: drakin Handlingverbesserung und zwergische Panzerung.
 
AW: [SuSk] Schiffe selbst pimpen

ob wir verschiedene Mods von den verschiedenen Völkern anbringen könnten?
Ja. - Warum denn nicht?

Das Schiff sieht dann halt etwas eigenartig aus - und dürfte sich damit in eine ganze Reihe von Schiffen einordnen, bei denen die Erweiterungen auch bei diversen Völkern zusammengeklaubt wurden.
 
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