Survival Horror Setting leiten

A

Arlecchino

Guest
Hallöchen!

Ich hab schon seit Längerem Lust, das oben genannte als Spielleiter umzusetzen. Bis jetzt fehlt mir da noch ein bisschen kreativer Input, was den Spielverlauf betrifft. Ich denke spontan an Zufallsbegegnungstabellen.

Was können mir Veteranen in dem Genre an Hilfsmitteln und Systemen empfehlen? Wovon könnt ihr abraten? Berichtet ruhig auch von euren Runden und was da besonders gut oder schlecht gelaufen ist.
 
Survival Horror....? Zombie-apokalypse oder was? Oder ist"Day of the triffids" Survival horror?
weisst du schon wer der Gegner sein soll?
 
Ich selbst habe nur Erfahrungen mit "Postapokalytischen" Kampagnen. Das geht zwar weniger in Richtung Horror aber dafür sehr in Richtung Survival.

Zum Survival Gefühl trägt auf jeden Fall eine arge Ressourcen-Knappheit bei. Nahrung, Munition, Waffen, Ausrüstung... vieles wird improvisiert, notdürftig geflickt oder selbst gebaut (bzw gejagt). Bei der Begegnung mit anderen ist oftmals eher Mißtrauen angesagt als Freude darüber andere Überlebende zu treffen. Geld ist meist Wertlos, stattdessen wird Tauschhandel betrieben. Was dabei ein fairer Tausch ist hängt von der Situation ab. Medizin ist für einen Kranken mehr Wert als Munition. Wenn man am Verhungern ist trennt man sich vielleicht auch durchaus mal von einer echt guten Waffe (für die man allerdings keine Munition mehr hat) um dafür ein paar Tagesrationen zu bekommen.

In der von mir geleiteten Kampagne hat das auf jeden Fall Super funktioniert. Ich erinnere mich noch genau an den Spieler der sich ein Scharfschützengewehr bauen konnte und dann mehrere Abenteuer lang keine Munition dafür hatte. Da war die Freue dann um so größer als man endlich mal Munition finden konnte :D

Ich hatte für meine Kamapgne damals zwar nicht das Regelwerk verwendet, wohl aber das Setting von "The End" ausgeschlachtet. Da werden sehr viele "Lager" von Überlebenden beschrieben die alle ihre Eigenheiten und Probleme haben und meist um einen mehr oder weniger abgedrehten Anführer gruppiert sind.
 
Danke, Runenstahl. Sowas meinte ich. An Ressourcenknappheit hatte ich auch schon gedacht.

Es wird um Zombies gehen, Endzeit.
 
Die Frage ist natürlich auch, ob man unter Survival Horror versteht
"Eine Übermacht an Gegnern bedroht, die Spieler, die jeden Tag aufmerksam planen müssen um überleben zu können."
oder
"Monster sind die auf der Spur. Sie sind stärker als du. LAUF!"

Ich verstehe darunter ja eigentlich letzteres und würde insofern sagen, dass sich Survival Horror für mich in erster Linie durch ständiges Hochhalten des Stress-Levels auszeichnet, sowie dadurch, dass die SCs massiv "underpowered" sind.
 
Für Zombie-survival gefällt mir war of the Dead von Daring Entertainent sehr gut. Es is für Savage Words und in englisch.
Wobei ich die "erste Staffel" sehr viel besser finde als die folgenden Teile. Wiederholt sich dann zusehr - Survivor group (mit zwielichtigen Geheimnissen) of the month wird von der nächsten Zombiehorde überrannt. Es ist sehr stark gerailroadet und hat von Haus aus wenig Resourcenknappheit. Aber gerade die ersten Teile finde ich sehr gelungen.

Ähnlich empfehlenswert finde ich auch "Zombierun", ebenfalls Savage Words und in englisch. Weniger Railroading, mehr Resourcen suchen, und wenn Zombiebashen langweilig wird beginnen die Auseinandersetztung zwischen neuen Machtgruppen.
 
Bis jetzt fehlt mir da noch ein bisschen kreativer Input, was den Spielverlauf betrifft.
Ich habe vor einer Weile eine Zombie-survival-kampagne geleitet, die allerdings nur um die Ausbruchszeit ging, also keine Endzeit wo die Gesellschaft zusammen gebrochen ist oder so.
Aus der Erfahrung kann ich empfehlen: spannend sind Menschen. Zombies sind gut für die Grundbedrohung und für Actionszenen, wirklich spannende Szenen kommen aber besser durch Verrat, irrationales Verhalten und vor allem Unberechenbarkeit zur Geltung. Also mehr die zweite Hälfte von "28 Days Later" als "Dawn of the Dead".
Zweitens: Ressourcenknappheit ist gut, aber viel besser ist Ressourcen weg nehmen. Wenn andere Überlebende die Munition klauen oder so schlicht unbrauchtbar ist. Sollte man aber sparsam für Schockszenen einsetzen sonst gibt das nur Frust, aber das kannst du dir sicher selbst denken.
Überleg dir wo du den Schwerpunkt setzen willst: ich hatte eine Hintergrundstory ausgearbeitet, wo die Zombies her kommen und wie die Charaktere das heraus finden können. Wenn man Survival spannend macht hat da aber eh keiner Zeit für, bei mir ist das fast komplett heraus gefallen und die wilden Spekulationen der Spieler waren eh intressanter als meine Idee ;) Bei einer langfristig angelegten Kampagne kann der Grund inkl. eventueller Gegenmaßnahmen natürlich eine sehr viel größere Rolle spielen, aber das geht dann wohl mehr in die Wiederaufbau- als Survivalrichtung.

Ich hoffe, es hilft :) Für mehr Antworten bräuchte ich eine genauere Fragestellung ...
 
Es hat geholfen! Danke.

Also was jetzt steht ist erstmal ein klassisches Zombiesetting. Post-apokalyptisch, alles is schon den Bach runter. Überlebende finden sich irgendwie und versuchen zu überleben, Spielercharaktere sind fragil und underpowered. So weit so bekannt.

Ich hab auch nicht vor, eine Art Metaplot in den Vordergrund zu rücken. Natürlich habe ich einen gewissen Hintergrund, warum und wie und wo überhaupt der "outbreak" passiert ist und es wird den Spielern recht schnell klar werden, dass es sich um eine Art übertragbaren Virus handelt (und nicht um Gottes Zorn.. oder eben doch, nur durch den Virus.. you know what I mean. No voodoo.). Das wars. Sollte ich NSCs einbauen, die die klassische "Wissenschaftler oder Interessierter, der versucht der Krankheit auf den Grund zu gehen" Nische einnehmen, wird das natürlich je nach Interesse deutlicher. Wenns ein Spielercharakter macht umso mehr.

Der Survival-Aspekt soll natürlich im Vordergrund stehen. Dazu habe ich ne relativ große Karte gemacht, die das allgemein zugängliche Umfeld des Start-Areals abdeckt (ca. 30 km in jede Richtung). Es gibt Fixpunkte, wo ich weiß, welche Ressourcen rumliegen und auffindbar sind, Sammelpunkte für Zombieherden, Locations von anderen Überlebenden etc. Vieles wird aber auch über Tabellen und Zufallswürfe geregelt, damit das klassische "zwar langsam und dumm aber ich kann plötzlich hinter dir auftauchen, wenn ich will"-Feeling beim Gegner aufkommt und ich auf ein spontanes "wir müssen zur Küste, da ist es sicher!" reagieren und improvisieren kann.

Womit ich im Augenblick noch Probleme habe, ist das Würfelsystem. Ich stell es mir langweilig und ermüdend vor, für jeden Mist Schleichproben zu verlangen, um daran zu bemessen, wie wahrscheinlich das Aufschrecken von nahen Gegnern oder sogar Horden ist. Generell will ich auch vermeiden, dass Jemand würfelt um zu sehen "ob in dem Raum was von Wert ist". Irgendeine Idee, wie man das anders umsetzen kann? Das genannte Savage Worlds vielleicht (hab ich noch nich gespielt)?
 
Also man könnte mit einer Tabelle arbeiten, ist vlt etwas umständlich. Jeder Spieler würfelt vorab 10 (20, 50, 100 oder was auch immer Proben) und trägt die Werte in eine Tabelle ein. Als SL wirfst Du vor beginn der Sitzung verdeckt noch eine Würfel (W6, W10, W20 oder was auch immer) um zu gucken, ab welchem Wert Du anfängst. Im Spiel guckst danne einfach auf die Liste und kann sehen ob der Spieler was entdeckt hat oder er mit seinem schleichen erfolgreich war. Kannst auch vorher die Würfelwerte wild, also nicht der Reihe nach, in die Liste eintragen, dann brauchst am Anfang nicht würfeln. Ist nicht das Gelbe vom Ei, weiß auch nicht ob das bei Deinem Setting funktioniert. Wie haben das bei D&D mal eien Zeit lang gemacht, doch mittlerweile sind die Spieler erfahren genug um das richtig auszuspielen wenn z.B. eine Wahrnehmungsprobe scheitert ... also nicht Red Alert, ich bin dann trotzdem vorsichtig und mache meine Waffen bereit weil da muss ja was sein, sondern ich verhalte mich wie vorher auch da ja kein Grund zur Veranlassung besteht.

Wie strategisch denkst Du mit den Ressourcen auszuspielen? Welche Ressourcen werden relevant sein wie Munition, Nahrung, Wasser, Verbandmaterial, Medikamente, Batterien, Kraftstoffe etc.)? Aber auch so etwas banales wie Waffenöl kann sich Auswirkungen, den ohne richtige Pflege versagen auf lange Zeit gesehen die meisten modernen Waffen ihren Dienst.

Und gibt es ein Leben der Sc vor der Apokalypse, oder ist es schon so lange her, daß sie erst danach aufgewachsen sind. Dann wäre auch die Frage, ob es kämpferisch ausgebildete Leute Militär, Polizei etc. sind oder Otto-Normal-Verbraucher, welche ja auch gewisse nützliche Fähigkeiten und Fertigkeiten aus ihrem präapokalyptischen Leben mitbringen könnten (Jäger, Sportschütze, Reenactor für Kampftalente).

:skull: NACHTRAG: Ist zwar kein Film, sondern ein Hörspiel, paßt aber denke ich auch hier gut rein als Anregung: Terra Mortis, leider nie zu Ende geführt, spielt hier in Deutschland. Dort gibt es verschiedene Arten von Zombies (schnelle und langsame).
 
damit das klassische "zwar langsam und dumm aber ich kann plötzlich hinter dir auftauchen, wenn ich will"-Feeling beim Gegner aufkommt
Dieses Feeling ist eine recht schwierige Sache habe ich gemerkt. In vielen Zombiefilmen werden Schock-effekte durch den eingeschränkten Blickwinkel der Kamera erzeugt oder verstärkt. Dadurch kann man den passiven Zuschauer mit starrer Perspektive mit Dingen überraschen, die ein Charakter, der mitten in der Szene steht schon lange hätte sehen müssen. Hier unterscheiden sich die Möglichkeiten von Film und Rpg ganz erheblich. Was gerade bei Zombies gut auszunutzen ist, ist ihre Untotheit: sie atmen nicht, sie hungern nicht, sie langweilen sich nicht. Selbst wenn ein Schrank nach 25 Jahren das erste mal geöffnet wird, kann darin ein Zombie sein, der einen direkt anfällt. Der Haufen Lumpen in der Ecke kann komplett bewegungslos und zu klein für einen Menschen sein, aber der Zombie von dem nur Torso, Kopf und ein Arm übrig sind passt darunter und ist unmöglich zu bemerken, bis man direkt neben dran in seiner Reichweite steht. Unterm Bett, im Fahrstuhlschacht ... da gibt es viele Möglichkeiten.

Ich stell es mir langweilig und ermüdend vor, für jeden Mist Schleichproben zu verlangen, um daran zu bemessen, wie wahrscheinlich das Aufschrecken von nahen Gegnern oder sogar Horden ist.
Wir benutzten FATE und ich empfehle auf jeden Fall ein System mit vielen Erfolgsabstufungen. Also kein DSA oder BoL sondern FATE, Castle Falkenstein o.ä. (Savage Worlds kenne ich auch nicht).
Sachen wie Schleichen würde ich nur würfeln lassen, wenn sie spannend sind, zB. wenn sie unter Zeitdruck geschehen. An ein paar Zombies vorbei kommen ist keine große Kunst, was anderes ist es, wenn man das gleiche in einem engen Zeitrahmen schaffen muss, weil eine Zombieherde hinter einem her ist und man sich zwischen Sorgfalt und Schnelligkeit entscheiden muss - sprich der SC kann sorgfältig sein, dann sind die Würfe leichter aber er braucht mehr Runden oder umgekehrt. Und hier nicht "Ein Wurf geschafft oder nicht" sondern auf mehrere ausdehnen und die Abstufungen narrativ nutzen: ein Misserfolg heißt nicht sofort, dass der Zombie einen gesehen hat, aber man kam die Runde nicht weiter und sie ist verloren. Und vielleicht ist der Zombie ja nun auch "aufmerksamer" oder hat sich gedreht und das zu erreichende Ziel jetzt im Blickfeld ...

Überhaupt zum Thema Zeitdruck: da bei meinem Abenteuer schnell klar war, dass die SC das Areal verlassen müssen weil die USAF einen Luftschlag plant, spielte die Zeit eine entscheidende Rolle - das hat viel Spannung gebracht. Das ist bei deinem Szenario durch Ressourcenknappheit bestimmt auch machbar. Auch in einzelnen Szenen ist das immer super. Dafür kann ich dir nur empfehlen, das visuell umzusetzen. Ich hatte eine 24h-Uhr mit einem Zeiger gebastelt, auf dem die Sonnenauf- und untergangszeiten eingetragen waren. Wenn die Spieler sehen, wie die Zeit verrinnt bis sie Unterschlupf suchen müssen agieren sie ganz anders. Für Zeitdruck in einzelnen Szenen habe ich den Zeiger für Minuten benutzt, damit kann man toll Spannung aufbauen zB. wenn der Typ mit dem Fluchtauto noch 10 Minuten wartet, aber der kürzeste Weg dorthin blockiert ist. Dafür geht sicher auch eine Wanduhr ohne Batterie, sie sollte aber möglichst wenig Zeiger haben.
 
Jap, das mit der Zeit war ein guter Tipp. Ich hab nach alter WoD-Tradition die Spielabschnitte in Szenen unterteilt und ab einer gewissen Szenenfolge einen Zeitraum verstreichen lassen. Im Hintergrund liefen dann immer Berechnungen über den Verbrauch von Ressourcen und so kam es auf jeden Fall oft zu sehr coolen Situationen, für die das Setting eigentlich eh geschaffen war, Stichwort: "Oh fuck, es wird schon dunkel?!"

Übergeordnete Zeitlimits wie ein Luftschlag oder so bleiben bei mir erstmal außen vor. Bisher sind die Charaktere völlig unwissend, wie viel brach liegt und ob es noch so etwas wie Militär und Struktur gibt und ich habe gemerkt, dass es neben der Ressourcenverwaltung und dem Survival-Aspekt meinen Spielern vor allem um die anderen Überlebenden geht. Die suspension wer wie drauf ist und wem zu trauen ist hat eigentlich den meisten Raum eingenommen und zu, auch für mich, ziemlich überraschenden Situationen geführt, als die Spielergruppe einen der NSCs plötzlich geschlossen mit gezogener Waffe zur Rede gestellt hatten. Sie lagen sogar richtig. Er hatte vor, mit Medizin und Essen abzuhauen und sich alleine durchzuschlagen und ich weiß nicht mal wie sie wirklich drauf gekommen sind, allzu offensichtlich hab ich das nicht gemacht.

Das Problem mit der Filmdramaturgie hat sich bei uns kaum eingestellt. Trotz des taktischen Anspruchs spielen wir eher cinematisch und wir haben von Beginn an ausgemacht, das wir alle bekannten Elemente des Genres auch im Spiel haben wollen. Zu dem Zweck habe ich Zufallstabellen und Würfel, um selbst bei durchsuchten Locations noch eine Restunsicherheit aufrecht erhalten zu können.
 
Hoi,

Also ich leite ja diesen Fallout RPG Ablkatsch Exodus D20 und was meine Spieler (im Nachhinein) gut finden:

Eben die schon erwähnte Ressourcenknappheit.
Dazu Qualitätsunterschiede (schlechte Qualität=halbe Werte o.ä.)

Wenig Erfahrungspunkte, einfach weils mit höherleveligen Chars nicht suvivalmäßg genug ist.

Bei Fallout noch dazu die Verstrahlung. Die Spielergruppe muss regelmäßig einen verdammt großen Teil ihres Loots/Geldes in Antistrahlungsmittel ausgeben einfach nur um "gesund" zu bleiben.

Grade das könnte auch bei nem Zombie Endzeitsetting ne interessante Komponente sein.
Die Spieler/innen brauchen regelmäßig "stay human" Antiseren, um nicht irgendwelche negativen Auswirkungen zu bekommen.

Ich hatte zuerst bedenken, das das zum langweiligen Ressourcenmanagement verkommt aber bisher fandens alle sehr zur Suvivalatmosphäre beitragend.
 
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