GoRei

Neuling
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30. September 2008
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Ich wurde von mehreren mal darauf angesprochen, ob ich eine Marvelkampagne starten könnte.
Begann damit, dass ich mal das System Marvelsuperheroes diskutiert habe.
Nun bin ich genberell nicht völlig abgeneigt, weiß aber auch nicht, wie ich es genau starten würde.
Eine Idee war, sie als normale Menschen an einem normalen Tag in einen Überfall eines Superschurken geraten zu lassen, und dabei ein hochwissenschaftliches Experiment losgehen zu lassen, wobei aus ihnen die Marvelcharaktere werden (entweder mit ABC-Ausstoß oder Dimensionsportal....).
So genau weiß ich das nicht, aber viel wichtiger, in welcher Zeit sollte es denn spielen?
60er: Aufkommen der Helden wie phantastischen 4 und X-Men in einer technisch nostalgischen Zeit
80er: Superwesen sind etabliert, können sich dafür mit modischen Fragen und organisiertem Verbrechen schlagen
90er: Antihelden bekämpfen das Böse, als Held wird man ständig mit der moralischen Frage konfrontiert
10er: das aktuelle Marvelgeschehen, Rächer-Initiative, HAMMER, Technik die beinahe Superkräfte ersetzen kann...

Wie und wo würdet ihr sowas ansetzen?
 
AW: Superhelden-Kampagne

Mach auf was du Lus hast. Die Marvel-Wel ist so inkonsistent, dass du eigentlich nichs falsch machen kannst. Wir spielen bei unserer X-Men-Runde in der Jetztzeit (also 2009). Leg vorher einfach fest was du wie haben magst und zieh dass dann durch. Aber die Comic Timelines würd ich eben nur als Inspiration nehmen und nicht als feststehende Tatsachen.
 
AW: Superhelden-Kampagne

Eine Idee war, sie als normale Menschen an einem normalen Tag in einen Überfall eines Superschurken geraten zu lassen, und dabei ein hochwissenschaftliches Experiment losgehen zu lassen, wobei aus ihnen die Marvelcharaktere werden (entweder mit ABC-Ausstoß oder Dimensionsportal....).

Und was ist mit den Mutanten (die werden geboren), den Aliens (nun die werden auch so geboren) oder den Göttern (werden auch so geboren, asgardier wie Thor z.b.) und Roboter (Vision, Jacosta, Ultron usw.)? Nun okay, roboter könnte man vielleicht noch im zuge des Experiments erschaffen.

Im grunde würde dieses experiement nur einen kleinen Teil abdecken. Andererseits wenn keiner deiner Spieler was anderes als ein Zufallsprodukt marke Hulk und Spiderman spielen will, ist das natürlich kein Problem. Aber so wie jemand X-Men spielen will, oder eben einem der vielen Götter (Ares, Hercules, Thor, Sif, etc pp) nacheifern will, wirds wieder problematisch.

So genau weiß ich das nicht, aber viel wichtiger, in welcher Zeit sollte es denn spielen?

Frag das mal lieber deine Spieler.

Wie und wo würdet ihr sowas ansetzen?

Ich würde es etwa kurz vor dem Civil War einsetzen und ab dann eine alternative Welt spielen. Also Civil War vielleicht noch einleiten, so als großer Aufhänger. Nitro jagd die Stadt in die Luft, der SuperregistrationAct wird angelaufen.

Die spieler entscheiden sich dann gemeinsam für eine Seite (vor spielbeginn diskutiert und festgelegt) und lernen sich dann je nachdem in der Initative oder im Widerstand kennen. Ab dann kann man sich ja entscheiden wie es aus geht. Es muss ja nicht mit dem Tod des Captains enden oder auch der Krieg gegen Atlantis muss nicht sein.

Das schöne an dieser neuen Welt finde ich das man nicht die ersten ist. Es gibt große, etablierte Superhelden und Schurken bei denen man weiß was man bekommt. Du kannst Spieler mal auf Thor und Spiderman treffen lassen, so sie das wollen und deren Charaktere könnten tatsächlich Fans dieser Figuren sein. So von wegen vorbild.

Sicher hast du in den 60gern auch leute denen sie nacheifern können. Aber viele der Helden gibts da noch garnicht.
 
AW: Superhelden-Kampagne

Ja soweit klingt das auch ganz gut mit der Neuzeit ab Civil War.
Ich würde dann etwas vorher anfangen, sollte das "Experiment" oder wie es auch immer sein wirdlaufen wie ich denke kann ich da ein-zwei Monate übergehen und sie dann zurückkommen lassen, kurz nach der Katastrophe in Stamfort. Dann sehen sie Civil War zwar kommen, liegen aber in einem gewissen Zeitdruck für ihre Entscheidung.


Und naja, ich kann wahrscheinlich nicht alle Dinge abdecken, aber großteils schon (bei Robotern wird die Persönlichkeit auf einen Chip gebrannt, Mutantenkräfte werden ausgelöst oder treten zum ersten Mal auf, Götter werden dann von einem Verwandten aufgeklärt....).
Ob sie es unbedingt wollen, so ihre Kräfte zu bekommen ist relativ, da die Entscheidung, was man genau ist und kann, im Originalrollenspiel frei ausgewürfelt wird, und so möchte ich es auch machen.
 
AW: Superhelden-Kampagne

im Originalrollenspiel frei ausgewürfelt wird, und so möchte ich es auch machen.

Ich hoffe deine Gruppe stimmt da zu. Für mich persönlich ist eine Superhelden Kampange nur dann interessant wenn ich auch den Superhelden spielen darf den ich spielen will und nicht etwas random mäßig erstellt wird.

Das ist für mich wie früher als Kind wo man der eine lieber Unsichtbar wäre, während der andere lieber fliegen können will. In allen Rollenspielen mag ich zwar Auswürfeln von Charakteren nicht wirklich, doch beim Thema Superhelden verleitet es mir das vollkommen. (Besonders scheiße ist es wenn man Spiderman sein will und Thing auswürfelt)
 
AW: Superhelden-Kampagne

Ist mir bewusst, und ich bin auch kein großer Freund davon.
Aber einige wissen schon davon und finden die Idee ganz gut (für einen ist es der Hauptgrund).
Es ist ja gerade Teil des Charakter"spiels" in den Comics, dass man es sich kaum aussuchen kann was man ist und kann (im Übermenschlichen Bereich).
Im Zweifelsfall kann ich immer noch ein wenig anheben beim ein oder anderenoder nach dem Einstieg einen neuen C harakter erarbeiten lassen, wenn es völlig daneben geht. Aber für's erste Abenteuer wird es totaler Zufall sein.

Also, das ist für den Einstieg dahingehend geklärt
 
AW: Superhelden-Kampagne

So ne "Helden"werdung, wie die vom Captain ist in so ner Runde auch nicht machbar.
Was Götter angeht, kann man freilich immer die Ultimate-Variante von Thor als Vorbild nehmen...
 
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