Sundered Skies Sundered Skies zu einfach?

Funkmaster Flex

Neuling
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23. Februar 2009
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Hi ;)

der Threadtitel ist ein wenig provokant gewählt, da hier ja öfters rumgejammert wird wegen massierten TPKs.
Bei meiner Gruppe ist eher das Gegenteil der Fall und ich könnte eure Hilfe gebrauchen das ganze schwieriger zu gestalten ohne einfach nur mehr Extras in die Kämpfe zu werfen.

Meine Gruppe besteht anscheinend aus guten Powergamern und soliden Taktikern, alle Helden haben momentan 25xp. :cool:
a) Raben-Wildling-Zauberer mit Wizards Edge (Spellcasting natürlich d12), Blast, B/L Trait und Armor, Level Headed und Power Surge.
b) Ein Orkischer Warpriest mit zwei Äxten, Two-Fisted, Berserk, usw. Kann den Heilzauber und Smite
c) Ein Musketier mit den entsprechenden Edges. Marksman, Musketeer, Shooting d10, usw. Wenn er sich nicht bewegt schießt er also jede Runde ohne Abzüge (-2 MAP vom Nachladen wird durch Marksman ausgeglichen)
b) Ein Katzen-Wildling mit Rapier und Schild. Acrobat-Edge, Lockpicker und Stealth-Mann. Aber auch im Nahkampf nicht schlecht!

Nunja, jedenfalls sind die wirklich gut. Der ohnehin schon zähe Ork kriegt meistens erstmal (raised) Armor drauf und wirft sich mit Berserk und Wild Attacks in den Nahkampf, wodurch er viele Extras mit einem Schlag tötet.
Der Rest ist wohl einigermaßen selbsterklärend. Der Zauberer macht die Artillerie, hat indirekt verdammt viele PP durch das Wizards-Edge und Power Surge.

Jedenfalls hat mir die Gruppe letztens 22 Orks + Wildcard-Ork ziemlich easy platt gemacht, obwohl die Orks auch noch ziemliche Geländevorteile hatten und die Helden bei dem Kampf noch auf 20xp waren. Achja, wir spielen nicht die PlotPoint Kampagne ;)

Was für Taktiken kann ich im Kampf anwenden um das schwieriger zu machen, welche Ungeheuer/Gegner sind anspruchsvoll und wieso?
Wenn das so weiter geht, wie kann ich die Gruppe überhaupt noch fordern wenn sie erstmal 80xp oder so haben? :rolleyes:

Ich glaube ich hätte öfter Wild Attack machen sollen, aber was noch? Gang Up habe ich natürlich schon immer angestrebt wenn es möglich war.

Danke :)
 
AW: Sundered Skies zu einfach?

Schau dir das hier mal an
http://mysite.verizon.net/resrtgiq/...ilderpictures/Combat Survival Guide 2.4DP.pdf

Wenn du das alles berherzigt hast für deine NSC und die Spieler immer noch immer gewinnen machst du die Encounter entweder zu leicht (sprich zu wenig bzw. zu schwache Gegner) oder deine Spieler sind einfach wirklich gut.

Wenn das der Fall ist haben sie den Triumph verdient! Gönns ihnen.
 
AW: Sundered Skies zu einfach?

c) Ein Musketier mit den entsprechenden Edges. Marksman, Musketeer, Shooting d10, usw. Wenn er sich nicht bewegt schießt er also jede Runde ohne Abzüge (-2 MAP vom Nachladen wird durch Marksman ausgeglichen)
Wenn ein Charakter das Marksman Edge hat, und er sich diese Runde nicht bewegt hat, dann gilt er automatisch als Zielend (Aim Manöver ausführend). Das hektische Nachladen von Vorderladern kann aber einen Agility-Wurf erfordern, und auf diesen wäre dann die MAP von -2 fällig.
Clint schrieb:
if someone had hte marksmen edge, could they reload, aim, and shoot a crossbow? +2 for marksmen, -2 for multiple actions?
Theoretically, but as I said earlier, the GM could ask for an Agility roll to reload the weapon and fire in the same round, so while the shot would be at no penalty (+2-2), the Agility roll would be at -2 for the MAP.

Still, as long as a character has Marksman and doesn't use any movement in a round, then they act as if they aimed.
 
AW: Sundered Skies zu einfach?

Hm, aus dem Combat Survival Guide kann ich hauptsächlich Called Shots und Wild Attacks verwenden.

Wegen dem Musketier: danke für den Hinweis, aber ich werde meinen Spielern jetzt sicher keine Regel reinwürgen die nicht im Buch steht und ihre mühsam gebauten Charaktere direkt abschwächt.


Habt ihr sonst noch konkrete Tipps für den Kampf wenn man SL ist? Spezielle Taktiken oder so?
 
AW: Sundered Skies zu einfach?

welche Ungeheuer/Gegner sind anspruchsvoll und wieso?
Voidpriests. Die wischen mit Deinen Nicht-Wildlings den Boden auf, weil diese in Nullkommanix drei oder mehr Stufen Glowmadness verpaßt bekommen werden.

Die sind gefährlicher als normalen Schaden austeilende Zauberer und dergleichen, da man sich gegen normalen Schaden besser "abhärten" kann, als gegen Glowmadness.

Wie oft machen denn Deine SCs so einen Glowmadness-Wurf? - Eigentlich ist ja angegeben, daß man täglich einen machen sollte. Nur dann ist die Chance echt groß, daß es sie übel erwischt. Die Glowmadness-Abwärtsspirale ist heftig.

Wenn das so weiter geht, wie kann ich die Gruppe überhaupt noch fordern wenn sie erstmal 80xp oder so haben?
Das geht ganz einfach: Nimm eine Gruppe, die genauso "gut gebaut" ist, wie die SCs. Das reicht meist schon allein aus. - Oder nimm einen Madness Hulk oder eine größere Death Barge.

Nebenbei: Daß Deine vier SCs mit zwei Handvoll Sundered Skies Orks so schlittengefahren sind, wundert mich etwas. Die Sundered Skies Orks sind hart im Nehmen und im Geben. - Da stimmt vielleicht wirklich etwas mit Deiner Taktik nicht.

Verwendest Du Intimidation, Tricks, Disarm, Aim, Wild Attack, Called Shots zur Umgehung von Rüstung etc. auf seiten der NSCs? - Falls nicht, dann solltest Du das unbedingt tun!

Der "Artillerie"-Zauberer ist das ERSTE ZIEL für eine gegnerische Gruppe. Auch Orks oder Elfen haben ihre Sniper. Und einen Wildling "auszuknipsen" stellt für einen Elfen Shepherd kein Problem dar - weder von den Fähigkeiten noch moralisch.

Der Ork Warpriest als einziger Heiler dürfte auch ein gutes Ziel für Ganging-Up sein. Oder für Gegner mit Reach-Waffen und First Strike für die Reach-First Strike- Power-Combo.

Der Marksman gehört von einem anderen Marksman ausgeknipst oder von einem Feuer-Trapping-Zauberer angezündet (Puff! machte das gesamte Pulver des Marksman - genau beschreiben lassen, wo er denn sein Pulver so am Körper trägt. Das Zeug ist leicht entflammbar - nutze diese Eigenschaft!).

Der Wildling-Stealth-Man braucht einen guten Austeiler im Nahkampf mit guter Toughness, so daß er auch was einstecken kann. Dann hält der Wildling nicht lange.

Verwenden Deine Gegner auch die Elfen-Tränke oder die Blessings? - Das sollten sie!




Ansonsten kann man ohne eine klarere Schilderung, wie Du denn z.B. den Kampf gegen die 20+ Orks taktisch geführt hast, nicht viel mehr Tips geben.

Ich vermute mal, wieso das nicht ein Kampf war, aus dem Deine SCs mit jeder Menge Wunden, ohne Bennies und auf dem Zahnfleisch herauskamen:
Du hast die Orks nur als Nahkämpfer konzipiert. 22 Nahkampf-Orks, keinen Sniper darunter, keinen Mage darunter, nichts, was gegnerische Distanzkämpfer ausschalten könnte, keine "Zugangskontrolle" (Barrier, Blast, Entangle, Stun), keine "Buffs" für die besten Kämpfer. - Letztlich war diese Ork-Gruppe nur ein mäßig kompetenter Haufen "Schlägertypen", aber keine auf andere als nur Nahkampfgegner eingestellte Gruppe.

Gerade in den Skies, wo es öfter auch zu Fernkampfaktionen kommt, werden Orks mit Fernwaffen und in so einer Gruppe mindestens einem Scharfschützen unterwegs sein. - Sniper mit Marksman und Musketeer, Sturmtruppen mit Fleetfooted, Brawny, dicker Rüstung und schweren Sweep-Waffen oder Frenzy.

Die Taktiken gegen 20 XP Charaktere und gegen 80 XP Charaktere unterscheiden sich nicht wirklich. In SW - gerade mit Way of the Brave Schadenssystem - muß sich auch ein Legendary Rank Charakter vor sattem Schaden fürchten. - Und vor Glowmadness allemal!
 
AW: Sundered Skies zu einfach?

Tips gegen Deinen eigenen Sniper:
Countersniping - gleich den Musketier (nach dem Magier) mit allem an Fernkampfwaffen beharken, was Du hast. Die Nahkämpfer kann man auslaufen, aber gegen die beiden einfach volles Rohr geben.

Deckung - Mittlere Deckung findet sich IMMER (zur Not: Prone, sich hinschmeißen). Gibt dem Gegner -2 auf seinen Schuß!

Schießen aus der Deckung - Prone oder in voller Deckung (-4 oder gar -6) schützt vor gezielten Schüssen und wirkt als Armor gegen Flächeneffekte (Burst, Blast). In einer Runde Aufstehen, schießen und abtauchen. - Das zwingt Deinen Sniper on Hold zu gehen, wenn er einen der NSC-Sniper ausschallten will. - Sobald er selbst das Schießen aus der Deckung betreibt: Laß Deine NSC-Sniper on Hold gehen. Meist hat man mehr Gegner als SCs, so daß irgendeinem schon das Unterbrechen gelingen wird. Dann knallst Du es dem SC-Sniper rein - mehrfach!

Wichtig, wenn Du den SCs KNACKIGE Kämpfe bieten möchtest: halte keinen Angriff zurück, spiele NSC nicht unter ihren vom Charakter gegebenen Möglichkeiten! (Manche NSCs sind doof, haben keine anständige Taktik und werden verdientermaßen niedergemäht. Intelligente NSCs mit Selbsterhaltungstrieb fliehen, bevor das passiert, oder wenden fiese Tricks und ausgeklügelte Taktiken an.)

Gegen den Akrobaten: Seine Agility senken (Lower Trait), ihn Ringen oder mit Entangle pinnen und dann umhauen. Keinen Burst gegen den Acrobaten verschwenden. Besser Blast oder Bolt.

Generell: Bei Bolts von NSCs nicht knausern. 3d6-Bolts gleich dreifach gegen den gegnerischen Zauberer und/oder Sniper jagen. Burst ist auch gut gegen andere Zauberer. Sind die PP leer mit Taunt und Smarts-Tricks die SC-Gruppe demoralisieren und irritieren, während die Damage Dealer unter ihnen aufräumen.
 
AW: Sundered Skies zu einfach?

Hm, aus dem Combat Survival Guide kann ich hauptsächlich Called Shots und Wild Attacks verwenden.

Wegen dem Musketier: danke für den Hinweis, aber ich werde meinen Spielern jetzt sicher keine Regel reinwürgen die nicht im Buch steht und ihre mühsam gebauten Charaktere direkt abschwächt.

Im Regelwerk steht aber auch "no movement" - um eine Muskete schnell zu laden, musst du dich schon verdammt viel bewegen... ;-)
 
AW: Sundered Skies zu einfach?

Es steht halt so in den Regeln. Und wo "würgst" man es dem Musketier rein, wenn er effektiv nun in 1 Runde (!) laden und ballern kann, sofern er den Agility-Roll schafft? Wenn es mal wirklich hart auf hart geht, soll er mal froh drum sein...

Und Crouching und Cover sind nun mal wichtig! Schaut Euch "Gettysburgh" und "Blue and Grey" an, wie besch...ene Zielscheiben nachladende Schützen waren.
 
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