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Durden

Verehrer des Morgensterns
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13. August 2005
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83
Hallo Mage Gemeinde! :prost:

Ich habe vor, eine Chronik zum Ende der WoD zu leiten, in der meine SC in die Rolle von Geheimdienstlern (wahrscheinlich NSA) schlüpfen sollen. Vorher habe ich eine Dämonen Chronik geleitet, die mir aber nicht zugesagt hat, weil die Viecher mir zu mächtig waren und das Dämonen Regelwerk zu unfertig ist.

Auf jeden Fall suche ich nach einem interessantem Regelsystem, in dem die SC als Normalsterbliche beginnen sollen und dann im Laufe der Chronik "Specials" bekommen. Ich habe mir bislang das Jäger Regelwerk angeschaut (ja, ich weiß, dass Geheimdienstler eigentlich nicht beseelt werden), würde aber auch gern einen Mage Überblick haben.

Mein Freund hat mir das deutsche Mage GRW (von 1996) ausgeliehen. Reicht das, um einen Überblick über Mage zu bekommen oder sollte ich mir lieber ein neueres Regelwerk besorgen? Es geht mir nicht um den Hintergrund; den würde ich sowohl bei Jäger als auch bei Mage nur teilweise übernehmen wollen. Wichtiger sind spielbare/spielleitbare "Specials" in einem einigermaßen ausbalanciertem und verständlichen Regelwerk.

Danke im Voraus schon mal für eure fachkundige Hilfe

EDIT: Ich weiß, es klingt ketzerisch, in diesem Forum zu fragen, aber vielleicht ist das WoD 2.0 Mage Regelwerk (soweit es existiert) noch ausgereifter/besser?
 
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Ich habe hier "Projekt: EOS" rumliegen. Ich gehe mal davon aus, dass das die nur deutsche Übersetzung ist, oder?

Die darin enthalten Specials in Form der Numina sind mir etwas zu wenig. Die SC sollten schon ein bisschen mehr Auswahl haben, sonst gibt es keine vernünftige Unterscheidbarkeit der Charaktere.

Aber Danke auf jeden Fall für den Tip, ich hatte vergessen zu erwähnen, dass Projekt EOS überhaupt die Grundlage meiner Erwägungen für eine solche Kampagne war.
 
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Nun, für einen Überblick über Mage ist das 1995er Regelwerk (das vielgelobte M2nd) auf jeden Fall das beste Mage der WoD. Der "Nachteil" ist natürlich, daß Mages auch recht mächtig sind (vielleicht nicht so wie Dämonen, aber trotzdem ^_^). Bei Geheimdienstlern würde es sich uU anbieten, Technokraten zu spielen (*g* Jetzt werden mich mindestens Shub und Agro steinigen), aber dann wäre es sinnvoll, sich den Guide to the Technocracy zuzulegen.

Bei der nWoD ist der komplette Hintergrund ein anderer, da ist es IMHO fraglich, ob es Sinn macht, damit eine Chronik "zum Ende der WoD" zu leiten. Allerdings ist die nWoD so designt, daß man dort im Prinzip zunächst einen Menschen designt und dem dann erst die Zusatzfeatures der diversen Supers verleiht.

Clear Ether!
Stayka
 
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Kurzer Einwurf: Mages sind definitiv die potentiell mächtigsten Geschöpfe, die in der WOD herumlaufen, (ab einen gewissen Level kommt da nix mehr ran, auch keine Dämonen) fangen aber meist wirklich klein an.....

Wäre also schon recht praktisch..ansonsten würde ich natürlich noch statische Zauberer empfehlen (Das Sorcerer oder Sorcerer Revised Regelwerk ist da dein Freund :D ) oder vielleicht etwas auf der Basis von Fomori erschaffen.
Vielleuicht etwas ganz eigenes!


H
 
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WoD Sorcerer oder den alten Vampire Players Guide. Darin findest du genug Numina.
 
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Wenn du nur "Superpowers" für Menschen suchst, dann würd ich Horror vermutlich zustimmen: Nimm Sorcerer. Das macht mehr Sinn. Mage ist sicher nicht das unkomplizierteste Regelwerk und wen du den Hintergrund nicht verwenden willst, dann macht es wenig Sinn, wenn du dich durch das System kämpfst. Denn auch wenn es das beste System der WoD ist, ist es doch auch sicher das am schwersten zu lesende.

Was die nWoD angeht, so bin ich zumindest was die Regelmechanismen angeht von ihr überzeugt, dass System ist einfach besser (wobei ich die allgemeinen Regeln meine, die Magieregeln kenn ich nicht). Vergiss es aber gleich wieder, wenn du nicht generell die nWoD-Regeln einführen willst. Es hätte keinen Sinn, dass Magie-System (oder ein anderes) zu übernehmen und den Rest von der alten WoD zu behalten. Die Systeme sind nicht kompatibel.

Den Hintergrund vom neuen System kannst du sicher nicht gebrauchen - er bezieht sich auf ein neues Spiel und ist definitiv nicht kompatibel (und soll es auch gar nicht sein).
 
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So krass würde ich das nicht sagen, aber Magus würde ich nach den gewünschten Anforderungen auch nicht unbedingt empfehlen, da es eben auch mächtiger als bei Dämonen zugehen kann....

Ein weiterer heißer Tip wäre vielleicht noch Demon Hunter X, wo eine (allerdings asiatische) Organisation vorgestellt wird, die mit etwas heftigeren Methoden als die ABA gegen das Übernatürliche vorgeht und neben PSI-Talenten sogar ein wenig Cyberware ins Spiel bringen kann!
Halt eine wesentlich heftigere Variante der Abteilug für Besondere Angelegenheiten des FBI!

Könnte man ja als Vorlage für eine westliche Vereinigung nehmen, bzw eine Zweigstelle.
(Durch den Dachverband dahinter sollte es da weniger Probleme geben! :D )

Gibts leider nur auf Englisch...


H
 
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Hm, von der Grundidee und den vielen Freiheiten gefällt mir Mage schon sehr gut (von dem, was ich heute nachmittag im Regellbuch gelesen hab).

Gäbe es eine Möglichkeit, die spätere Mächtigkeit der SC im Zaum zu halten? Was macht einen Magi Char denn später so heftig?
 
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Ganz krass gesagt: Magi sind 'kleine Götter', die die Realität der Welt im Sinne ihres Paradigmas beeinflussen und verändern können.
Sicher, es gibt Schwierigkeiten wie zB das Paradox, eine Art Abwehrfunktion der Realität zu überwinden, aber irgendwann können sich Magi ihren eigenen Welten erschaffen..nur mal so als Beispiel!
Man kann ein wirklicher Gott werden!

Sicher, natürlich könntest du dieses Konzept brutal einschränken, aber das wäre dann halt nicht mehr Mage.
Deinen Ansprüchen würde das neue Magus wohl eher zusagen, aber auch dort ist die Magie eigentlich nur dem Machtlevel und der Kreativität der Spieler und des SL unterworfen.
Zumindest, soweit ich das verstanden habe.


H
*hält nicht viel von 'runterschrauben' oder einschränken* ;)
 
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Naja, das Gute ist, dass meine Spieler ja "Mage" nicht kennen; die würden nicht merken, wenn ich tune...
Sorry @ Horror :D


Aber gut, gehe ich morgen mal los und schaue das neue Magiesystem der WoD 2.0 an.

Tausend Dank allen, die mir geantwortet haben! :Sdanke:
 
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Vergiss Mage das geht nicht mit Agenten.
Nimm "Black OPs" da startet man diereckt in der Agenten ausbildung
während der man noch mal so viel XP an Sammelt das man mehr hat als
in Gurps Superheros und dann gehts gegen Vampire , Aliens, underes gesox.
 
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@QAD

In unserem IRC-Channel hat ein ST eine Technokraten-Runde a la Black-OPs geleitet, das ging eigentlich prima.

Bb, Stayka
 
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Durden schrieb:
Gäbe es eine Möglichkeit, die spätere Mächtigkeit der SC im Zaum zu halten?
Ja wenig Erfahrungspunkte an die Spieler ausgeben^^

Dann brauchen sie länger um mächtiger zu werden. :D

Außerdem kannst du ja (wenn du wirklich was gegen zu mächtige Spieler hast) den Spielern bei der Charaktererschaffung nur 3 anstatt 6 Sphärenpunkte zugestehen = weniger Magie von Anfang an. :] Dann könnten sie ja frisch erwacht sein d.h. sie haben ihre magischen Fähigkeiten gerade entdeckt.
Das würde auch heißen dass sie neu in die erwachte Welt eingeführt werden müssen. Passt recht gut wenn die Spieler selbst wenig Ahnung von Mage haben. (Warum ist die Technokratie böse? Was ist Paradox nocheinmal?)

Durden schrieb:
Reicht das, um einen Überblick über Mage zu bekommen oder sollte ich mir lieber ein neueres Regelwerk besorgen?
Ja auf jeden Fall das alte beibehalten. Wie schon gesagt ist laut Expertenmeinung hier im Forum das 2te Mage Regelwerk das beste. (WOD1.0 versteht sich)

Schön an Mage finde ich das die Protagonisten Menschen sind. Sie sind jedenfalls keine hunderten Jahre alten Unsterblichen (Vampire) oder tierische Kampfmonster (Werwölfe) sondern Menschen aus Fleisch und Blut, mit menschlichen Vorzügen und Schwächen, nur mit einer besonderen Gabe, die Realität ihren Willen/Vorstellungen zu unterwerfen.
 
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Die zweite Edition ist mehr Fantasy in außerweltlichen Gefilden mit mächtigen Meistern und einem weltweiten Schattenkrieg.

Die dritte Edition ist mehr auf dem kalten Boden der Realität, mit vielen toten Meistern und einem weltweiten Schattenkrieg, der verloren ist.

Musst du gucken, was dir mehr zusagt.
 
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... und die zweite Edition liest sich nicht wie das Erstlingswerk eines Dilletanten :D
 
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Öhm da werfe ich als System mal das Angel-RPG ein (obwohl auch ich ganz sicher niemanden vom Mage spielen abhalten möchte :D )
 
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Fuer den Hintergrund, den du verwenden moechtest, halte ich Mage eigentlich auch eher für ungeeignet, obwohl - wie schon von vielen Seiten zu vernehmen war - niemand vom Mage-Spielen abgehalten werden sollte!

Greif lieber zu Hunter oder Sorcerer.
 
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