Ich spiele (besonders in den Ferien) immer wieder mit meinen Sohn und seinen zwei besten Freunden RPGs. Diesesmal hatte ich versucht etwas vorzubereiten (hatte hier eine Brainstorm-Mail geschrieben mit Ideen für ein Grenzland setting). Das ist kläglich mißlungen, weil Weinachten so plötlzich kam bzw. ich zuwenig Zeit hatte was vorzubereiten.
Also war wieder wildes improvisieren und Rückerinnern an alte Abenteuer angesagt.
Einstiegsabenteuer war das Grab des Hexenkönigs (Dungeon2go Nr.2 für DS).
Ich fragte sie nach einem Grund warum sie das Grab aufsuchen wollen.
Sie suchten einen verschwundenen Großvater des Elben, der auf der Suche nach einer großen Verschwörung hierher gelangte. Damit kann man doch arbeiten. ;-)
Außerdem hörte ich aus der Diskussion den Wunsch nach epischer Geschichte heraus, große Schlachten, Götter und Dämonen, fremde Welten. Ich vermute ich hätte meinen Soh nicht versuchen sollen von Midgard und Myrkgard erzählen sollen, oder über TORG, oder Planescape.
Einige Abenteuer später sieht die Geschichte nun so aus:
Vor langer Zeit endete die große Schlacht gegen die Hexerkönige damit daß die Götter selber eingriffen. Sie spalteten die Wirklichkeit in eine Welt in dem die Hexerkönige gewannen und eine in der sie verloren. Es gibt einen einzigen, vergessenen Übergang, der neutrales Gebiet ist, bewacht von einem "toten" Gott, der seine Existenz gab um auf beiden Welten präsent zu sein.
Auf der Seite des Lichtes gibt es eine Nation die sich der bösen Seite zugewandt hat (Dämonenbeschwörer) .
Irgendwie gibt es ein Bündniss zwischen dieser bösen Nation und der bösen Welt, die Armeen der bösen Welt/Armeen des Hexerkönigs versuchen über die böse Nation in die gute Welt zu gelangen, und die Elbenvölker zu vernichten.
So, jetzt suche ich ein Abenteuer in dem verhindern muß das sich ein weiterer Durchgang öffnet.
Die Spieler waren schon auf der anderen Seite und haben den Großvater von dort gerettet (er war in einer Stasisfalle gefangen). Sie wurden gejagt und wissen daß "Leute von der anderen Seite" als Kernstück eines Rituals dienen kann (Verbindung zur Heimatwelt)-sie wurden deswegen von dunklen Paladinen auf Flugechsen/Wyvern gejagt.
Also, kennt jemand ein Abenteuer daß irgendwie in die Richtung geht-
also hauptsächlich in Feindesland eindringen und Ritual verhindern.
Sowas muß es doch schon mal gegeben haben?
Also war wieder wildes improvisieren und Rückerinnern an alte Abenteuer angesagt.
Einstiegsabenteuer war das Grab des Hexenkönigs (Dungeon2go Nr.2 für DS).
Ich fragte sie nach einem Grund warum sie das Grab aufsuchen wollen.
Sie suchten einen verschwundenen Großvater des Elben, der auf der Suche nach einer großen Verschwörung hierher gelangte. Damit kann man doch arbeiten. ;-)
Außerdem hörte ich aus der Diskussion den Wunsch nach epischer Geschichte heraus, große Schlachten, Götter und Dämonen, fremde Welten. Ich vermute ich hätte meinen Soh nicht versuchen sollen von Midgard und Myrkgard erzählen sollen, oder über TORG, oder Planescape.
Einige Abenteuer später sieht die Geschichte nun so aus:
Vor langer Zeit endete die große Schlacht gegen die Hexerkönige damit daß die Götter selber eingriffen. Sie spalteten die Wirklichkeit in eine Welt in dem die Hexerkönige gewannen und eine in der sie verloren. Es gibt einen einzigen, vergessenen Übergang, der neutrales Gebiet ist, bewacht von einem "toten" Gott, der seine Existenz gab um auf beiden Welten präsent zu sein.
Auf der Seite des Lichtes gibt es eine Nation die sich der bösen Seite zugewandt hat (Dämonenbeschwörer) .
Irgendwie gibt es ein Bündniss zwischen dieser bösen Nation und der bösen Welt, die Armeen der bösen Welt/Armeen des Hexerkönigs versuchen über die böse Nation in die gute Welt zu gelangen, und die Elbenvölker zu vernichten.
So, jetzt suche ich ein Abenteuer in dem verhindern muß das sich ein weiterer Durchgang öffnet.
Die Spieler waren schon auf der anderen Seite und haben den Großvater von dort gerettet (er war in einer Stasisfalle gefangen). Sie wurden gejagt und wissen daß "Leute von der anderen Seite" als Kernstück eines Rituals dienen kann (Verbindung zur Heimatwelt)-sie wurden deswegen von dunklen Paladinen auf Flugechsen/Wyvern gejagt.
Also, kennt jemand ein Abenteuer daß irgendwie in die Richtung geht-
also hauptsächlich in Feindesland eindringen und Ritual verhindern.
Sowas muß es doch schon mal gegeben haben?