Stimmen zu Funky Colts

AW: Stimmen zu Funky Colts

Zu ein paar Punkten aus der DORP-Rezension:
Wer einen Kämpfer spielen möchte, dem reichen die Fertigkeiten Nahkampf, Fernkampf und Ausweichen, um jede martialische Konfrontation zu überstehen. Fernkampf reicht beispielsweise von der Bedienung aller Schusswaffen, von der Zwille bis zum Schiffsgeschütz. Das wären ja okay, wenn sozial aktive Charaktere ebensolche Sammlungen hätten, aber hier finden sich nur Einzelfertigkeiten wie Bluffen, Einschüchtern, Strassenwissen, Überzeugen und Verführen. Richtig knifflig wird es aber, wenn man Performance oder Wissensbereich als Fertigkeiten wählt, denn diese Fertigkeiten müssen jeweils zu einem Musikinstrument, bzw. einem Wissensbereich einzeln erlernt werden.
Diese Argumentation kann ich voll nachvollziehen. - Wenn man schon BREITE Fertigkeiten (Fernkampf) verwendet, dann sollte man versuchen diese Granularität bei allen anderen Fertigkeiten auch beizubehalten. - Alternativ könnten besonders breite Fertigkeiten mehr Charaktererschaffungspunkte kosten als enger ausgerichtete. Doch das würde eine Erhöhung der Komplexität bei der Charaktererschaffung bedeuten.

Lösungsansätze die Fertigkeiten für Fernkampf und Nahkampf wieder in feiner detailliertere Unterfertigkeiten zu splitten, bringen aber beim doch recht allgemein gehaltenen Ansatz von FC auch wenig. - In einer typischen Detektiv-Serie mit viel geballere (Mike Hammer z.B.) wird im Regelfalle mit Pistolen/Revolvern geschossen. Dann wird eben genau diese eine, in 98% aller Schießereien notwendige Fertigkeit gelernt und nicht das Schießen mit Armbrust, Bogen, Panzerfaust. - Beim A-Team hingegen kann eigentlich JEDER der Charaktere IMMER mit ALLEN Schußwaffen ballern (wird ja eh niemand verletzt).

Wie man es macht, es gibt Serien, für die mehr Details keinen Unterschied machen, andere, die bei mehr Details auch erheblich mehr Fertigkeitspunkte bräuchten, um passende Charaktere zu basteln, und Serien, bei denen das "hart, aber herzlich" egal ist.

Ich sehe das so: Klar schlägt sich der Kämpfer gleich mal seine Fertigkeitspunkte in die drei für den Kampf wichtigen Fertigkeiten. Und dann hat er ausgelernt. Ende der Entwicklung auf der Fertigkeitenebene. Die restlichen Fertigkeitspunkte kann er dann für "Orchideen-Fertigkeiten" wie Laber-Fertigkeiten etc. vergeben. - Was lernt solch ein ausgereizter Charakter dann in Zukunft noch dazu? Wenig, was seine Kampffertigkeiten direkt betrifft. Eher noch den einen oder anderen Stunt.

Ist das ein Problem?

Finde ich nicht.

Anders sieht das für mich bei Performance (auch bei Wissensbereich) aus. - Hier sollte es KEINE enge Spezialisierung geben müssen. Performance sollte einfach die Fähigkeit sein, vor PUBLIKUM aufzutreten und dort eine gute Figur mit dem, was man gerade macht, abzugeben. - Ob das Ron Stoppable in einer der klassischen Kim Possible Folgen ist, der wirklich ALLE Register der flachsten Unterhaltungskatastrophen zieht, oder ob das Cool Hand Dave mit seiner Mundharmonika ist, ist letztlich egal. - Der Fokus (Musikinstrument, Tanz, Gesang, etc.) sollte frei wählbar sein, wenn der Charakter auftritt. ("Was, Du wußtest nicht, daß ich dereinst an der High School für meine Rolle als Lady MacBeth den Schultheaterpreis bekommen habe?" - "Was ich in meiner Freizeit mache, das geht Euch einen Dreck an. Und nun wißt Ihr es eben: ich bin seit Jahren nebenbei Country-Sänger. Na und?" - "Ich habe nicht nur die Muskelkraft, sondern in der Mucki-Bude, wo ich trainiere, da lernen wir auch, wie man sich eingeölt richtig in Szene setzt. Schaut mal, könnt ihr mit euren Bauchmuskeln DAS HIER machen?")

Wissensbereich sollte schon festlegbar sein, aber SEHR breit. - Jonathan Hart in meiner "Hard-Rock, aber Herzlich"-Runde hat "Wissensbereich (Hochfinanz)". Was auch immer das alles abdecken mag. Wenn es auch nur halbwegs plausbel klingt, dann paßt das. Klingt es weniger plausibel, dann gibt es halt ein paar Abzüge auf den Wurf. Aber NÜTZLICH ist dieses Wissen immer mal wieder. - Spezifischer, d.h. enger festgelegt braucht meinetwegen KEINE Wissensbereich-Fertigkeit sein. - Offengestanden wäre ich hier von einem Savage-Worlds-typischen "Common Knowledge"-Ansatz sogar eher angetan: JEDER Charakter weiß das, was er für seinen Beruf, seine Rolle in der Gesellschaft so alles wissen muß, eh automatisch. Also "Hochfinanz" für den "Selfmade-Millionär" nicht einmal als Fertigkeit, sondern als "eingebautes" Wissen. - Ebenso "Allgemeinwissen" als einfache Attributsprobe, ob sich der Charakter das gemerkt hat, was die letzten Wochen über die Brandstiftungsserie in der Zeitung stand.

Spezifischere Fertigkeiten braucht es eigentlich nicht.

Eine halbwegs gleichartige Granularität bei den Fertigkeiten wäre schon wünschenswert, aber gerade die drei Kampf-Fertigkeiten finde ich gut in ihrer aktuell sehr breiten Form.

Eventuell könnte man sich überlegen im Spielleiterteil Regeln und Empfehlungen für die Anpassung an die Härtegrade der Serien und damit auch an die Detailgrade aufzunehmen. Sozusagen ein "Detailschalter", der von der breiten Ebene der Fertigkeiten auf eine feinergranulare Ebene herunterschaltet, wenn das Setting diese Detailfülle erfordert.

Das stellt aber auch eine Erhöhung der Regelkomplexität dar. - Ob man das will, muß man sich gut überlegen.

Da die Charaktere alle Helden verkörpern sollen, die sehr viel actionreichere Aktionen unternehmen, als andere Menschen, erhalten sie Bonuswürfel, die sogenannten Funkys.
Daß Funkys mehr sind als nur "Bonuswürfel" erwähnt der Rezensent ja weiter unten. Aber so richtig durchgedrungen scheint es nicht zu sein.

Leider regenerieren die sich nur, wenn man besonders spektakuläre Aktionen vollführt, was zu zwei Problemen führt. Zum einen liegt es alleine im Gusto des Spielleiters, wann er eine Aktion mit einem Funky entlohnt. Was aber zum anderen noch schwerer wiegt ist die Tatsache, dass actionreiche Aktionen nur sehr unwahrscheinlich ohne den Einsatz von Funkys funktionieren. Man könnte nun also meinen, dass man beim Einsatz von Funkys immerhin einen Funky zurückerhalten könnte, wenn man diese einsetzt, um irgendetwas sinnloses, aber cooles zu unternehmen. Dies wäre aber dann die Ausgabe von Ressource A um Ressource A zu gewinnen, also recht sinnlos. Deswegen kann man nur Funkys zurückgewinnen, wenn man für die aufsehenerregende Aktion keine Funkys eingesetzt hat, was vermutlich nur dann geschieht, wenn man keine Funkys mehr hat.
Das ist ein GRUNDPROBLEM bei den meisten Regelsystemen, die mit Helden-/Drama-/Plot-/Schicksals-/etc.-Punkten arbeiten: HARTE REGELN für die VERGABE dieser Punkte haben nur die wenigsten. Und diese wirken dann auch entsprechend regelintensiv und/oder SEHR SCHRÄG. - Hier liegt ein DICKER Regelbereich REIN in Spielleiterermessen.

Das ist in der aufgeführten Schärfe schon für manche ein Problem. - Bei anderen Rollenspielen gibt es zumindest eine Handvoll FESTGELEGTER Konditionen, unter denen solche Funky-Analoge vergeben werden: z.B. Ausspielen von Nachteilen, Erreichen bestimmter Meilensteine im Plot, etc. - Nur diese sieht FC nicht "by the book" vor.

Hier sollte eine Konkretisierung der Funky-Regeneration bzw. des Funky-Zugewinns vorgenommen werden. Es kann immer noch eine Vergabe nach Spielleitergefühl enthalten bleiben, aber es sollte nicht die EINZIGE Vergabemöglichkeit sein, sondern auch verläßliche Regeln für die SPIELER sich ihre Funky-Belohnungen selbst zu HOLEN. - Im Übrigen haben gerade Spielleiter von Regelsystemen ohne diesen Fluß an Funky-artigen Punkten oft die Schwierigkeit, nicht zu wissen, WANN und OB sie überhaupt einen Funky vergeben sollen. Härtere (nicht korsett-enge stahlfederharte!) Regeln HELFEN dem Spielleiter hier ein Gefühl zu entwickeln.

Dadurch werden die Bonuswürfel, die eigentlich für besonders spektakuläre Aktionen eingesetzt werden sollten, nur zu einem Schicksalswürfel in gefährlichen Situationen.
Hier kommt, so wie ich diesen Abschnitt verstanden habe, eine etwas andere ERWARTUNG an die Funktion der Funkys zum Ausdruck. - Vielleicht sollte das bei einer Überarbeitung noch einmal klarer formuliert werden: WAS ist der ZWECK der Funkys? Und was nicht?

Sonderlich actionreich sind die Kämpfe leider ohnehin nicht. Zwar gibt es Regeln für Schergen, um die Horden von gesichtlosen und nicht relevanten Gegnern darzustellen, welche die Charaktere im Dutzend umlegen können, doch dauert der Kampf insgesamt viel zu lange.
Hier gehören ins Spielleiter-Kapitel noch ein paar Erläuterungen zum Aufsetzen einer Kampfszene. - Meine Erfahrung: ALLE Gegner sind zunächst einmal als Schergen zu konzipieren. Nur wenn besondere Gründe dafür sprechen, daß sie härtere Schergen oder gar wichtige Gegenspieler sind, dann bekommen sie mehr Details (z.B. einen Namen!) und halten mehr aus.

Wenn man zuviele Gegner auf der Detailstufe der Spielercharaktere auf die SCs losläßt, dann dauern Kämpfe tatsächlich oft ziemlich lang - was am Schadensmonitor liegt, den ich (wie ich ja schon an anderer Stelle sagte) unglücklich finde (auch für Fahrzeuge - BESONDERS für Fahrzeuge).

Dies liegt vor allem an der Fertigkeit Ausweichen, die eine aktive Abwehr von Angriffen darstellt.
...
ergeht man sich in den Kämpfen in lange Würfeleien durch die aktive Abwehr der wichtigen Charaktere. Hier wäre ein fester und passiver Zielwert des Verteidigers viel effektiver gewesen.
Das "vor allem" sehe ich nur bedingt. - Aber es ist auf alle Fälle kampfszenenbeschleunigend, wenn man auf das zeitraubende At-Pa-Gegeneinanderwürfeln verzichtet.

Klar gibt es Spieler, die sich dann doof vorkommen, weil sie gegen einen Treffer eines Gegners nichts mehr machen können. - Aber für eine Gegenreaktion, ein reflexartiges Weghechten etc. könnte man ja Funkys einsetzen lassen. Nur eben nicht JEDEN Angriff mit einem Gegenwürfeln beantworten.

Beispiel: man nehme einen festen Basiswert aus G+Ausweichen + 7 (Mittelwert von 2W6) als Zielwert zum Treffen mittels Fernkampf und F+Nahkampf + 7 beim Nahkampf. - Ist der Angriff niedriger als dieser Wert, dann ist es eh vorbeigegangen oder wurde unspektakulär pariert. - Nur wenn der Angriff HÖHER als dieser Wert lag, muß der SC sich ENTSCHEIDEN: er gibt seine nächste Aktion auf und wirft auf Nahkampf oder Ausweichen und hofft höher zu liegen, als der Angriffswurf (wobei er ja immer noch Funkys für dieses Blocken oder Ausweichen einsetzen kann), oder er nimmt den Treffer, weil er hofft hart genug im Nehmen zu sein und seine nächste Aktion braucht, um den Angreifer niederzustrecken.

Den Punkt mit dem festen Zielwert im Kampf kann ich gut nachvollziehen.

Nachdem man getroffen hat, verursacht man Schaden.
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Man kann sich also zunächst mehrere schwere Verletzungen holen und danach weitere unsignifikante, was irgendwie... seltsam ist. Da hätte mir eine Regelung wie bei Savage Worlds oder True20 besser gefallen, wo man mit dem Schadenswurf gegen eine Zähigkeit des Ziels würfelt. Wenn dies geschafft ist, kann der Charakter dann je nach überschüssigen Erfolgen betäubt, leicht oder schwer verwundet sein, wobei jede weitere Verletzung den Gesamtzustand verschlechtert.
Solch eine Regelung ist eine meiner bislang bewährtesten Hausregeln geworden (effektiv die Reduktion des Schadensmonitors auf eine einzige Spalte - mit klaren Zuständen für jede Stufe. Und mit fühlbaren Nachteilen pro Stufe.). - Die Charaktere sterben eh nicht. Aber das "Ausfüllen" des Schadensmonitors - vor allem bei weniger harten Treffern nach einem schon erfolgten schwereren Treffer - ist irgendwie nicht so recht passend zum "Brusthaartoupet-Feeling" der toughen Helden.

Allerdings funktioniert das System des sozialen Kampfes nach einem anderen Mechanismus als der Rest des Systems.
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Durch die verlorenen Punkte kann man gut simulieren, dass man in einem Gespräch die Kontrolle verliert und der eigene Standpunkt immer schwächer wird. Die Frage ist jedoch nun, wieso diese Mechanik nicht auch z.B. im Kampf Anwendung fand.
Gute Frage. - Solch ein System im Kampf könnte ebenfalls das Ausfüllen des Schadensmonitors sehr effektiv und einfach ersetzen. - Ich habe hier natürlich meine Kampf-Schadens-Hausregel auf den sozialen Kampf übertragen und so für ein einheitlicheres Konfliktsystem in meinen FC-Hausregeln gesorgt.

Eine einheitlichere KONFLIKT-Abwicklung wäre schon wünschenswert. Man sollte nicht mehrere unterschiedlich ausgerichtete Systeme haben, die letztlich vergleichbare Resultate erbringen.

Im Kampf erhält man einen w6 mehr Schaden für jede volle sechs Punkte, die man mehr hat als der Gegner. Wenn man einen Gegner provoziert, wieso erhält er direkt volle sechs Punkte Malus auf seine Ausweichen-Probe, bzw. noch mal drei mehr für jede vollen sechs Punkte über der Probe des Gegners?
Da ist - so mein Eindruck - durchaus auch bei der Bewertung der Effekte ein Gleichziehen der Effektstärke je nach Erfolgsstufe angezeigt. Man sollte sich für diese herausragenden Erfolge nur EINE REGEL merken, was den Effekt anbetrifft. (Z.B. IMMER +1W6 auf quantitative Effekte oder so.)

Es fehlt ein grundlegender Mechanismus, der alle Proben vereinheitlichen würde. Beispiele wären, dass man die halbe oder volle Differenz der Proben direkt auf Schaden, bzw. als Malus erhält.
Dazu könnte man sich beim Cinematic Unisystem die eine und einzige wichtige Tabelle mit den Erfolgsstufen und den damit direkt verbundenen Effekt-Auswirkungen anschauen.

Dazu gibt es aber auch Story-Flashbacks... dies sind Flashbacks mit Bedeutung, für die der Spieler einen bis drei Funkys ausgeben muss, um Elemente der Story zu beeinflussen. So kann man etwa bei dem Treffen mit einem NSC einen Flashback ausrufen, bei dem man kompromittierende Fotos von dem NSC und einer Drag-Queen geschossen hat, um diese dann auch tatsächlich in der Szene vorliegen zu haben. Es ist einerseits eine Art Fail-Save für Spieler, die dadurch vergessene Aspekte nachholen können, indem sie die Ressource Funkys aufbrauchen... aber andererseits liegt die Höhe der aufzuwendenden Funkys wieder im Gutdünken des SLs.
Hier gilt auch wieder das Problem des GEFÜHLS beim Spielleiter, welches sich erst herausbilden muß. Ohne HÄRTERE Regeln hat es ein Spielleiter ohne Erfahrung mit solchen Mechanismen aus anderen Rollenspielen erst einmal schwer, diese Flashbacks zu "bepreisen".

Zudem kann dieser das System ausnutzen, um Spielern jede Kleinigkeit detailiert abzuverlangen
Das ist eine Frage wie sehr der Spielleiter es GEWOHNT ist seine Spieler KLEINZUHALTEN. - In manchen Spielstilen ist das ein ganz übliches Verfahren. - Für die bei FC leichter passenden Spielstile ist MEINER Erfahrung nach das "JA"-Sagen des Spielleiters bei Ideen der Spieler sehr wichtig für die positive, produktive Spielstimmung der Runde. Wenn ich anfinge hier erbsenzählerisch den Spielern jeden kleinen Scheiß abzufordern, dann sähe das nicht mehr nach TV-ACTION-Serie aus, sondern nach "Telekolleg: Buchhaltung".

Wieso gibt es keine Bonuswürfel oder einen gesenkten Mindestwurf, wenn der Spieler neben einem Angriffswurf noch begeistert beschreibt, wie überall Einschusslöcher um den Gegner aufplatzen, sich Wagen überschlagen und Dinge einfach ohne Grund explodieren? Es gibt kein System, was actionreiche und waghalsige Aktionen belohnen würde,
Das wäre dann die Wushu-Zielsetzung: je waghalsiger, je detaillierter, je MEHR beschrieben wird, desto HÖHER die Erfolgsaussichten, daß es auch alles klappt.

Ich finde die 70er/80er-TV-Serien durchaus vom gesamten Gefühl querbeet über diese beiden Jahrzehnte ANDERS als die John Woo Film-Action der ausgehenden 90er bis heute.

Man vergleiche mal: die TV-Serie "Kungfu", in welcher ein Shaolin-Mönch durch den Wilden Westen wandert, war so ziemlich DIE TV-Serie mit dem stärksten Fokus auf Kampfkunst. Was dort geboten wurde, war (neben körperlichen Randbedingungen der Schauspieler) NORMALEN Menschen durchaus mögliche Aktionen. Da wurden Kampfszenen gezeigt, bei denen die PHYSIK noch UNSERE Physik ist. - Bei neueren Serien, Buffy, Angel, Charmed und späteren ist das nicht mehr unsere Physik aus dem Schulunterricht, sondern die Naturgesetze ordnen sich hier stets den Erfordernissen der Geschichte unter. - Für DIESE Art "unphysikalischer" Action ist Wushu ausgelegt. FC ist für eine durchaus bodenständigere (in mehr als einer Hinsicht) Art von Action ausgelegt.

Das sehe ich NICHT als ein Problem von FC, sondern eher als eine etwas verzerrte Erwartung, was denn so alles in Action-Szenen der TV-Serien, die VORLAGE für FC sein sollen, üblich und möglich ist. - Und das sieht schon deutlich anders aus als die End-90er und post-2K-Serien-Action.

Die besonderen Stilelemente der 70er und 80er, die platten Sprüche, die irrwitzigen Manöver und die Filmtechniken sollten viel mehr in das System integriert werden, statt sie nur als besonderen Spielstil anzusehen, den man auf ein generisches System aufsetzt.
Das ist natürlich ein Problem. - In gewisser Weise MUSS FC ja "generisch" sein. - Mit FC soll man Kojak, Columbo und Quincy ebenso spielen können, wie Moonlighting, Remington Steele und Mike Hammer. Und ebenso die Dukes of Hazard wie auch Miami Vice, A-Team und LAPD Blue. - Die Spanne an unterschiedlichen Serien ist allein bei den 70er/80er-Jahre-Zeitgenössischen schon enorm. Aber eigentlich bietet sich FC ja auch für die alte Battlestar Galactica Serie an, für Buck Rogers, für Rauchende Colts, Brett Maverick, Robin of Sherwood, Floris von Rosemund, usw.

Ich habe FC schon immer als durchaus GENERISCH GEWOLLT (und eben auch NOTWENDIGERWEISE generisch) aufgefaßt.

Aber NIE als universell. - Wushu und FC sind beide NICHT universelle, wohl aber in ihrem jeweiligen Anwendungsbereich durchaus generische Rollenspielsysteme, die beide OHNE Setting daherkommen. Bei beiden muß man sich ein Setting nehmen oder schaffen. Und welche ART von Setting und welche ART von Action-Szenen darin gespielt werden sollen, darin unterscheiden sich beide Ansätze DEUTLICH.
 
AW: Stimmen zu Funky Colts

Muahhhhhhh, wie geil ist das denn!
Ich habe eben mal die Funky Colt-Seite entdeckt und mir das PDF heruntergeladen. Das ist ja herrlich. Als Kind der 80er muss ich sagen: sehr gut gelungen. Diese ganzen geilen Serien waren schon immer der Hammer. Schön umgesetzt und die Zeichnungen sind auch der Hammer. Coole Charakterbilder. :) 1A! :respekt:
 
AW: Stimmen zu Funky Colts

Hi Synascape,

dann mal viel Spaß in der Welt der 70er und 80er Serien! :)
Ist doch mal eine bunte Abwechslungen zu der vielen Düsternis, mit der du es beim Ruf zu tun hast. ;)

Keep funky!
 
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