Sterbliche

Noir

Malkavianerin
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14. Januar 2006
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So, wahrscheinlich hat das schon jemand vor mir angesprochen, is mir aber auch egal...
ich wollt nämlich nur wissen wie das so mit sterblichen ist
welche hintergründe haben die so (also gibt es vielleicht extra hintergründe für die)
und kann ich denen auch nachteile geben und somit noch zusatzpunkte erhalten? wenn ja wie viele?
 
AW: Sterbliche

Sterbliche dürfen aus einem groß an Hintergründen aussuchen... meistens basierend auf dem jeweiligen Quellenband (the inquistion, Projekt Twhilight, Hunters Haunted, Qick and the dead, etc.) Freebies haben sie 21 aber dafür weniger Attributspunkte und Fähigkeitspunkte zu anfang... sie haben alle auch Willenskraft... andere übernatürliche Kraftreserven müssen extra gekauft werden, wenn dies überhaupt erlaubt ist....
 
AW: Sterbliche

Wenn du einen Sterblichen erschaffen willst, würd ich das Hunter-System verwenden. Da sind die Attribute(6/4/3) und Fertigkeiten (11/7/4) geringer, man hat aber 21 Freebies. Hintergründe: so ziemlich alles in der sterblichen Welt. Vor und nachteile eher weniger, besonders die übernatürlichen
Menschlichkeit: 6-8
 
AW: Sterbliche

ich hab hier noch ein paar Vor-und Nachteile ausgegraben, bei den Punktekosten ist es etwas schwammig, weil sie aus dem Live kommen.

Name: Abhängig von Vampirblut (aus dem „Hunters Hunted“)
Bonuspunkte: 5
Schwäche: Sie müssen Vampirblut trinken, oder erhalten Entzugserscheinungen. Alle zwei Tage ohne Kainitenblut fallen alle Ihre Körperlichen Attribute um einen Punkt. Sinkt eines der Attribute auf null, fallen Sie in Starre. Sie erwachen erst wieder, wenn Sie Vampirblut wittern, also jemand es ihnen gibt, oder ein Vampir in ihrer Umgebung verwundet wird. Sie springen das Opfer in dem Fall an und versuchen zu trinken. Wenn Sie von einem Vampir trinken, werden Sie genauso vom Blutsband betroffen wie jeder andere auch. Um von einem Vampir abzulassen, bevor Sie Ihn diablerieren müssen Sie zwei Willenskraftpunkte ausgeben.

Name: Bluter (nur für Menschen / aus dem „Hunters Hunted“)
Bonuspunkte: 3
Schwäche: Sie sind Bluter. Das bedeutet, das ihre Wunden sich nicht schließen, sondern nur sehr langsam heilen. Auch ein Vampir kann die Wunde nicht durch überlecken heilen. Sie brauchen daher sofort medizinische Hilfe (mit der Spielleitung ausspielen) wenn Sie verletzt werden.

Name: Starkes Blut (aus dem „Hunters Hunted“)
Bonuspunkte: 3
Schwäche: Ihr Blut macht süchtig. Vampire bekommen von jedem Punkt Blut, den Sie von Ihnen trinken, zwei Punkte für sich selbst. Das kann gefährlich werden.

Name: Das Tier (nur für Menschen / aus dem „Hunters Hunted“)
Bonuspunkte: 5
Schwäche: Sie neigen wie ein Vampir dazu in Raserei zu fallen. Das kann für Sie tödlich enden. Und natürlich können Sie dadurch an Menschlichkeit verlieren.

Name: Dickhäutig (selten / aus dem „Hunters Hunted“)
Kosten: 2
Nutzen: Vampire können nicht von Ihnen trinken. Ihre Haut lässt das einfach nicht zu. Nur wenn Sie bewusstlos sind und der Angreifer mehr als doppelt soviel Schaden anrichtet, wie Sie Punte auf dem Attribut Widerstandsfähigkeit haben, kann er trinken.

Name: Giftiges Blut (selten / aus dem „Hunters Hunted“)
Kosten: 3
Nutzen: Jeder Blutpunkt den ein Vampir von ihnen trinkt, richtet einen Punkt normalen Schaden an. Da Vampire normalerweise immer drei Punkte auf einmal trinken, sind dies normalerweise auch drei Punkte schaden. Wenn Sie gleichzeitig den Vorteil „Starkes Blut“ wählen, ist der angerichtete Schaden doppelt so hoch.

Name: Unsichtbar (selten / nur für Menschen und Ghoule / aus dem „Hunters Hunted“)
Kosten: 4
Nutzen: Sie können die Disziplin Verdunklung o einsetzen, ohne das Sie diese haben. Wenn Sie Verdunklung lernen, müssen Sie Verdunklung o dennoch mit Erfahrung kaufen. Der Vorteil wird dann wertlos.

Name: Faust Gottes (selten / nur für Menschen und Ghoule / aus dem „Hunters Hunted“)
Kosten: 7
Nutzen: Sie können mit ihren Fäusten schweren Schaden anrichten. Jeder Schlagschaden, gegen ein übernatürliches Wesen (auch Ghoul, Gypsy oder Sorcerer, nicht jedoch Kinfolk) wird als schwerer Schaden angesagt. Diesen Vorteil muss man gut erklären und er kann nur mit einer Menschlichkeit von 7 oder höher eingesetzt werden. Diese Fähigkeit verliert man nachdem man Vampire wird.

natürlich ist klar, das das mehr für Inquisitoren und Jäger gilt, aber wenn das mal ein NSC per Zufall bekommt, nettes Gimik, das das Abenteuer unterschtreicht.
 
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