Statische vs. dynamische Magie

xPliCt

Gott
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Fortsetzung der Diskussion aus http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/baba-yaga.75837/#post-1673027


Disziplinen sind da Äpfel mit Birnen verglichen, Max. Für mich ist das eine eher auf Magus bezogene Sache.

@ xPliC (furchtbarer Username wenn man ihn korrekt schreiben will) : Ich sag ja es ist off topic - wenn Du magst können wir es gerne rüber zum Mage - Forum verlegen.

Das Problem ist halt das selbst Mage den ganzen Kram der von Vampiren/Werwölfen/was auch immer als statische Magie beschreibt. Im Prinzip ist doch der einzige Vorteil von Wahrer Magie, dass diese komplett frei die Welt verändern kann, ihre Mächtigkeit sollte also meiner Meinung nach einfach in ihrer Vielseitigkeit liegen und nicht in ihrer Effektivität.

Zudem finde ich es nicht sinnvoll (von der System-Ebene betrachtet), dass statische Magie ggü dynamischer so weit abgeschwächt werden müsste. Will man mit Sorc ein in der Mage-Welt spielbares System haben, dann muss man denen auch ermöglichen etwas zu können. Dieser Trade-Off aus "Kann alles, aber hohes Risiko" und "Kann weniger, dafür aber weniger risikoreich" ist doch ein guter Ansatz.
 
Ja, aber die Balance stimmt halt nicht. Man muss sich die Ausführung von statischer Magie anschauen. Sie dauert länger weil sie Vorbereitungen benötigt, Komponenten, Gegenstände und Formeln. Die braucht der erwachte Magus in Form von Foki ebenfalls, aber er kann sich von diesen Krücken befreien, dem statischen Magus ist das nicht möglich - wenn aber die Zeitkomponente einen Effekt zu wirken wenig oder gar keine Rolle spielt wo bleibt dann der Vorteil des echten Magus gegenüber dem Heckenmagier außer auf metaphysicher Ebene weil der Erwachte weiss was er tut und der Heckenmagier nur festgelegte Effekte wiederholt.
Mich stört daran halt das der Spieler irgendwann diverse Effekte nur noch durch Heckenmagie wirkt weil er damit auf Nummer sicher geht und kein Paradox riskiert. Es niummt dem Magusspieler damit die Gefahr sich mit Paradox und seinen Folgen auseinandersetzen zu müssen, dass für mich einer der wichtigsten Bestandteile des Hintergrunds ist. Es sorgt dafür das Spieler ihre Feuerbälle um sich werfen ohne dafür zu bezahlen, das kreative koinzidentale Magick in den Hintergrund tritt und die klassische Frage wie man das eigene Paradigma im Bewusstsein der Schläfer verankert eigentlich nicht mehr so wichtig ist.
 
Ist mir nicht bekannt, in unserer Mage - Kampagne haben wir das immer über ein Other Trait geregelt. Wenn ein Magus das beherrschen wollte musste er das lernen, Grundwurf lief dann bei uns unter Int. + Occult, war natürlich bei meiner Hermetikerin von Vorteil da mit 10 Würfeln + Spezialisierung operieren zu können, deshalb hab ich das nie so hinterfragt ;) , aber eben deshalb war es eben auch sinnvoll diese Fähigkeit über die Zeitdauer zu entschärfen.
 
Nee, ich kenn das auch so.
Ich kenne jetzt nur die Dark Age Mage Regeln aber da steht drin (page 135):
"Once a (hedge) mage begins too study true magic, he can never go back - he cannot then cast successful hedge magic spells (if he even knows any)."

Ich denke daher ist die Hedge Magie nicht zu mächtig. Hedge Mages können nur einen einzigen Effekt hervorrufen. Eventuell können sie dies besser, schneller und sicherer als ein Wahrer Magus, der den gleichen Effekt reproduzieren will. Aber sie können halt sonst nichts. Gar nichts.
 
Das ist mir schon klar, daher bin ich eben der Meinung das zwei Runden für einen Feuerstoß zu kurz sind. Mir geht es darum das dynamische Zauberei entwertet wird wenn man durch statische Magie in fast der gleichen Zeit die gleichen oder gar bessere Effekte hervorrufen kann.

First things first (but not necessarily in that order): Ich wollte nur ein wenig provozieren, was mir wohl auch gelang. Obgleich nichts was ich sagte falsch war.
Aber man muss halt das große Ganze sehen:

Dynamische Magie ist primär genau eben das. Dynamisch. Statische und dynamische Magie zu vergleichen sind ebenso Äpfel und Birnen.
Natürlich kann ich einen Feuerball mit statischer Magie unter den richtigen Umständen schneller zaubern. Unter den richtigen Umständen wohlgemerkt.
Und genau diesen einen Umstand habe ich als Beispiel genommen, aber der Reihe nach.

1.
Mit Hellfire kann ich Feuerstöße machen. Und Blitze. Und Giftwolken. Schaden halt.
Aber mit Forces kann ich Schaden machen und soviel 1000 Sachen mehr. Ich kann es dynamisch in meine Zauber einweben. So wie ich es brauche.
Hellfire macht nur Schaden.

B... nein 2.
Meine Rechnung des kleinen Feuerstoßes war korrekt, aber es gibt Bedingungen in den Regeln die eine Schadenssteigerung unwirtschaftlich machen.
Ich mache zwei Stufen Schaden pro Erfolg, kann aber nur soviele Erfolge dem Schaden zuweisen, wie die Aspektstufe des Schadens beträgt. Stufe 1 zwei Schaden. Stufe 2 vier Schaden. Stufe 3 sechs Schaden (3 Erfolge).
Doch die Zauberdauerbedingung greift immernoch und darüber hinaus.
Jetzt brauche ich 3 Runden pro Wurf (ggf. extended Roll), weil mein höchster Aspekt drei ist (Schaden).
Dazu kommt der eine Erfolg den ich für Reichweite brauche. Macht vier Erfolge gegen Schwierigkeit 7. (4 + Stufe des Pfades, nicht wie bei dynamischer Magie 3 + Stufe der Sphäre). Würde ich das Ganze nicht in einem Wurf schaffen und es zum extened roll machen, bräuchte ich weitere drei Runden.
Die Zauberdauerregel ist sogar noch extremer, denn die Dauer für einen dritte Wurf beträgt die es vorigen Wurfes + die Grundzauberdauer. In diesem Fall sechs Runden. Was zu einer Gesamtzauberdauer von 12 (3+3+6) führt.

Das wären also vier Erfolge gegen 7 in sechs Runden mit dem Effekt von sechs tödlichen Schadenstufen gegen einen Gegner innerhalb von 3 Metern.
Das ist jetzt schon erheblich langsamer als jede dynamische Magie. Eine Aspektstufe des Schadens von 4 brauch man garnicht mehr vergleichen.

Und DAS, liebe Jungs und Mädchen, ist der Preis statischer Magie, wenn man auf Paradox verzichten möchte.

3. oder C
Zu dieser Anwendung der Pfade kommen noch Rituale, die indertat 10 Minuten und mehr in Vorbereitung und Ausführung benötigen. Aber die Einschränkung der Anwendungen der Pfade allein kann schon ein Grund sein, dynamische Magie statischer vorzuziehen. Man kann einfach viel mehr machen. Wobei es sicher Spieler gibt, die mit der abstrakten Anwendbarkeit der Sphären überfordert sind, und da statische Magie einfach von der Usability die besser Wahl sein könnte.

D oder 4. oder dieses kleine 'iv' in Klammern, das man in Fussnoten verwendet
Ich selbst finde des paradox (pun intended) erwachten Magi Zugriff auf statische Magie zu geben. Sollte ihr Paradigma es nicht verbieten, andere als ihre erwachte Magie anzuwenden? Ich mein, ich sag ja nicht: "Eigentlich glaube ich ja, ich kann die Realität nur durch Do-Anwendung und Verlagerung des Chi-Flusses verändern, aber wenn ich diese Worte aufsage/Knochen werfe/Tarotkarten lege, funktioniert das auch ganz gut."

post scriptum
Totz, es hat trotz allem Spass gemacht.
 
Wurde nicht irgendwo gesagt das ein Erwachter die fähigkeit verliert, Hedge Magic zu verwenden?

Der Orden des Hermes ist bekannt dafür das er Potentiellen neuen Magie mit dem erwachen in soweit auf die Sprünge hilft, dass er Eingeweiten Schläfern in der Akolythenpfase erst mal einige Statische Zauber bei bringt um ihn mit dem Übernatürlichen vertraut zu machen.
Rhein Theoretisch hat er dann schon mal Heckenmagie die er nutzen kann.
Erwacht der Kandidat dann mit etwas glück und schupsen in die richtige Richtung doch, legt er die Heckenmagie ab um die Wahre Magie zu wirken.
Theoretisch kennt er aber noch die Formeln und weiß um die Anwendung bescheid.
Besonders NSCs die Älter sind als Modernen Tradionen unterscheiden da gern mal nicht zwischen Dynamisch und Statisch.

Es ist Theoretisch Möglich das nahezu alle WoD Mistviecher Statische Magie lernen und anwenden können. Explizit ist das nicht verboten, Dem Spielleiter wird jedoch nahe gelegt es zu unterbinden. Niemand möchte eine Werwolf/Vampirmissgeburt mit Irgendwelchen absonderlichen Pfaden und Numinas in seiner Chronik,,,,

Magie riskieren wenn sie sich mit andern Formen des Daseins oder der Magie einlassen das ihr Avatar das auf dauer nicht mit macht. Im Besten fall Bekommen sie eine Statische Resonanz, im Schlimsten fall dreht ihnen ihr Avatar den Saft ab. (Besonders bei Aktioen wie... Oh mach mir einen Unsterblichen Magus-Ghoul oder sowas).

Dennoch Theoretisch müsten viele Magi auch Statische Magie kennen und auch anwenden können. Besonders Hermeten und Traditonen mit besondern Fokus auf Arkane Bibliotheken wo sicher auch noch das Alte Zeug über Hexerrei drin steht. Vieles ist da dan doch eine Out of Charakter Gamedesighn entscheidung.
Persönlich würd ich noch nicht mal einen Pfad für "Ich mach Schaden" nehemen sondern Alchemie wo ich mir immer weiter Heiltränke und so was auf seite Lege,,, einfach mal Paradox frei ein zwei Gesundheitsstufen zurück durch das kleine Wundertränklein und ohne Quintessens.... Wer von dennen ein paar auf vorrat hat braucht auch nicht Zaubern.

Zur Not erschaft man halt einen Charakter mit 4-5 Punkte auf Handlanger und setzt sich einen Fähigen Alchemisten oder Statischen Heiler in den Keller der dann alle Aufgaben macht in dennen es nicht drum geht in er runde was aus dem Hut zu ziehen. Das kostet auch weniger Punkte als es selbst zu machen.
 
Nein. Auch laut GRW, 2nd Edition hat Infernal Teddy recht.
Kein Wahrer Magus der erwacht ist, kann irgendeine Form der statischen Magie wirken. Niemals.

p61:
"Ironically the Awakened cannot use static magic. Even if a mage conducts a "static ritual" alongside a hedge wizard, the mage's ritual will work fundamentally reshaping reality."

Also kriegt er auch für ein statisches Ritual den vollen Paradox-Hammer.
 
Wobei es drauf ankommt wer zusieht. Wenn es nur Statische Zauberer sind die erwarten das etwas passiert würde ich sie nicht als Schläfer werten. Lokales Paradigma und so
 
Grade bei statischer Magie hast du aber oft Effekte, die bei wahrer Magie vulgär sein würden.
Somit würde es nur zu 'vulgär ohne Zeugen' führen. (Meistens, nicht immer.) Das würde dann auch nur Teile des Paradox verhindern.
 
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