Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Die Savages werden mehr und mehr. Doch ist bei jedem aller Savage-Worlds-Anfang auch gleich Fast! Furious! Fun! von der ersten Spielminute an?


Wie bei jedem anderen Rollenspiel kann es den einen Spielleiter oder den einen Spieler bei Savage Worlds sofort gepackt haben und alle wesentlichen Regeln, deren Anwendung etc. sind sofort klar.

Wahrscheinlicher ist aber, daß nicht ALLES von Anfang an klar ist.

Ich möchte mit diesem Thread eine Möglichkeit geben, Fragen zu stellen und Tips einzuholen, wie man als neuer Savage Worlds Spielleiter an dieses Regelsystem herangeht, wie man es seinen Spielern vermittelt und wie man schnell "up to speed" kommt, so daß man wirklich von FFF sprechen kann.

Wer sich als neuer Savage noch nicht so sicher fühlt, der kann und soll hier gerne seine Fragen und eventuellen Probleme präsentieren, und wir finden eine Lösung dafür.
 
AW: Starthilfe für neue Savage Worlds Spielleiter

Ein erster Tip für diejenigen, denen die Fülle an Optionen im Kampfsystem ein wenig zu schaffen macht:
Lest Euch die Kampfmanöver genau durch und schaut Euch dann mal den Combat Survival Guide an, welcher auf einer handlichen Tabelle wesentliche und nützliche Tips zum Überleben gewaltsamer Auseinander setzungen bietet. (Zu finden noch hier, aber durch den Webseiten-Umbau der Pinnacle-Homepage könnte das bald woanders liegen.)
 
AW: Starthilfe für neue Savage Worlds Spielleiter

Worauf ich auch unbedingt Wert legen würde: Anfassbare Bennies! Gebt den Spielern etwas in die Hand!

Klingt vielleicht trivial, aber unsere ersten Savage Worlds-runden haben IMHO wirklich darunter gelitten, das wir Bennies nur aufgeschrieben hatten. Sie wurden oft übersehen und das Spiel wurde unterbrochen wenn der SL mal welche als Belohnung aushändigte.

Wenn die Dinger aber anfassbar, unübersehbar neben dem Charakterbogen liegen, und sichtlich aber wortlos über den Tisch wandern, ist das gleich was anderes.
 
AW: Starthilfe für neue Savage Worlds Spielleiter

Soll man Fatechips eigentlich auch wie Bennies verteilen? Ich würds ja gern tun, aber ist das Sinnvoll - so nach dem Motto: "Greifen sie nochmal zu und bitte ziehn sie einen roten..."

Und wer kriegt die Bennies/Fatechips für NSC-WCs die eigentlich auf Seiten der Spieler stehen?
 
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Soll man Fatechips eigentlich auch wie Bennies verteilen? Ich würds ja gern tun, aber ist das Sinnvoll - so nach dem Motto: "Greifen sie nochmal zu und bitte ziehn sie einen roten..."
Ja. - Und zwar wie folgt: Du kannst, wenn es Dir egal ist und Du den Zufall bei DL:R zu schätzen weißt, den Spieler, der einen Fate-Chip bekommen soll, diesen zufällig ziehen lassen (wie bei Spielsitzungsbeginn ja auch). Oder Du hast bestimmte Elemente in den Szenarien mit dem Erwerb von Fate-Chips verbunden (z.B. "wer diese Szene ohne Schießeisen löst, der bekommt einen Blauen Chip, sonst nur einen Weißen"). Oder Du machst z.B. beim Ausspielen von Nachteilen unterschiedlich starke Auswirkungen aus, die Du entsprechend mit Chips vergelten willst (z.B. Code of Honor bei einem Law Man: Er überrascht einen gesuchten Verbrecher am Lagerfeuer, tritt ins Licht und fordert ihn auf sich zu ergeben, statt ihn aus dem Dunkel erst einmal niederzuschießen: Weißer Chip, bei sehr gefährlichem Verbrecher (hat schon mehrere Law Men auf dem Gewissen) sogar ein Roter Chip. Er sperrt ihn in den kleinen Town Jail ein, nachts kommt ein Lynch-Mob und er stellt sich diesem entgegen: Roter Chip, eventuell sogar Blauer Chip bei sehr aufgebrachtem, gewaltbereitem Lynch-Mob. Er stellt fest, daß der Circuit Judge wohl erst in 5 Wochen wieder im Ort durchkommen wird, und daß er bis dahin den Gefangenen wohl kaum beschützen können wird, weshalb er ihn auf den Dreitagesritt zur nächsten größeren Stadt mit eigenem Richter mitnimmt im vollen Risiko auf dem Ritt vom Verbrecher ausgetrickst und umgebracht zu werden: Blauer Chip (Hangt Ihn Höher! als Filmvorlage). - Je gefährlicher oder unangenehmer, desto höherwertiger der zugewiesene (weil VERDIENTE) Chip).

Normalerweise kommen alle drei Arten gemischt vor. Das zufällige Ziehen am Anfang und ab und an mittendrin (auch beim cinematischen "Vorspulen" einer längern Reise z.B. kann jeder mal noch einen zufälligen Chip ziehen, wenn die Szene davor sehr hart abging). Das Zuweisen bestimmter Farben von Chips für bestimmte Handlungen, Vorgehensweisen, oder das Entdecken bestimmte Fakten im Szenario. Und das Zuweisen bestimmter Farben für Ausspielen von Nachteilen, für gute Ideen, für den Spielleiter überraschende Problemlösungen, etc.

Und wer kriegt die Bennies/Fatechips für NSC-WCs die eigentlich auf Seiten der Spieler stehen?
Normalerweise hat der Spielleiter über ALL NSCs die Hoheit, also auch über deren Bennies bzw. bei DL:R deren Fate-Chips.

Wenn ein Spielleiter nicht nur Extras, sondern auch Wild Card NSCs in die Kontrolle der Spieler übergibt, dann sollte der Spielleiter vorher klarmachen, wie weit diese Kontrolle gehen kann (Veto-Recht sollte man sich als Spielleiter da sowieso immer vorbehalten). - So kann man Alliierte Wild Cards an die Spieler "nur zum Würfeln" in Kampfszenen abgeben, aber ansonsten (also auch beim PP-Einsatz und bei Bennies/Fate-Chips) unter der Kontrolle des Spielleiters lassen. Oder man gibt den Spieler weitergehende Kontrolle über den NSC Wild Card (einschließlich PP und Bennies/Fate-Chips), und behält sich nur das Veto-Recht vor.

Die Kontrolle VÖLLIG an die Spieler abgeben, würde ich NUR nach Wahl des Sidekick Edges durch einen Spielercharakter machen. Das ist ein Legendary Edge, welches genau das vorsieht: ein Wild Card NSC von niedrigerem Kompetenzniveau als Sidekick unter Verwaltung des Spielers. "Heilige Legendary Edges, Buck Savage!"

Wenn ich keinen Mißbrauch bzw. keine meiner Vorstellung von den Handlungen eines NSC Wild Cards krass abweichende Spielweise erwarte, dann gebe ich auch Alliierte Wild Cards sehr weit (aber nie vollkommen) in die Hände der Spieler, um mir meinen Aufwand so gering wie möglich zu halten.

Das kommt immer auf die Bedeutung des Wild Card NSCs für das aktuelle Szenario an. Wenn er ein insgeheim mit Blackest Magick herumzaubernder Charakter im Gewande eines rechtschaffenen Gentlemans ist, dann möchte ich seinen Magieeinsatz soweit geheimhalten können, wie es mir notwendig und geboten erscheint. Somit dürfen die Spieler in Shoot-Outs vielleicht mal Shooting-Würfe oder Soak-Rolls für den machen, aber sie solle (noch) nicht wissen, daß er die ganze Zeit schon am Zaubern ist.

Wie üblich: es kommt auf den konkreten Fall an.
 
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Ich moechte zwischen Weihnachten und Neujahr meine Runde fuer ein SW-Spiel gewinnen.

Ich habe in fuenfzehn Jahren ein gutes Dutzend Spiele gelesen, aber nur ein einziges gespielt. Natuerlich DSA; zwar gefaellt es mir selber nur sehr maessig, aber jeder kennt es irgendwie, man findet schnell Mitspieler, und meine sind doch recht in Ordnung. Die anderen Leute aus meiner aktuellen Runde haben nie auch nur etwas anderes gelesen und spielen zum Teil schon sehr lange, einer davon seit wohl zwanzig Jahren. Bisher waren alle meine vorsichtigen Versuche, doch einmal ein anderes System auszuprobieren gescheitert (in mehreren Runden).

Falls ich meine Mitspieler nun doch ueberreden kann, SW einmal eine Chance zu geben, wie sollte ich dann an das Spiel herangehen? Welches Setting waehlen? Welches Abenteuer? Koennt Ihr ein One Shot empfehlen, dass die Vorzuege von SW gut vermittelt? Worauf muss ich bei der Vorbereitung achten? Welche Punkte und wie vor dem Spiel ansprechen? Vor welchen DSA-Fettnaepfchen bei mir als SL und den Charakterspielern muss ich mich vorsehen? Wie und mit welchen Schwerpunkten das aktuelle Spiel gestalten?

Es geht mir nicht darum, welche Argumente ziehen koennten, wenn ich versuche, meine Mitspieler zu ueberreden. Es geht mir um die Herausforderungen, die folgen, wenn ich diese erste Huerde genommen habe.

Ich besitze die zweite Ausgabe des GRW (revised) und das RunePunk-Setting.

Schoenen Dank fuer den Thread und die weise Voraussicht, die Zornhau beim Oeffnen gezeigt hat.
 
AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

Da ich vor kurzem vor der gleichen Hürde stand (Wechsel von DSA auf Savage Worlds), erkenne ich die Problematik...

...diese lag bei uns vor allem im Kampfsystem mit Battlemat, Figuren etc. Da kam dann ziemlich schnell das "das-ist-ja-dann-ein-Brettspiel"-Argument. Ich habe das so gelöst, dass ich aus der Not eine Tugend gemacht habe und in die Vollen gegangen bin: Ich verwöhne meine Gruppe jetzt jeden Abend mit 3D-Szenarien (von WorldWorks), so mit richtig viel Sachen zum Anfassen, Benutzen usw. Muss nicht bei jeder Gruppe funktionieren, war bei uns aber gut: Meine Gruppe nutzt mittlerweile die taktischen Kampfregeln super aus und freut sich zunehmend auf und über die actionreichen Kämpfe - undenkbar bei DSA!

Ein weiterer wichtiger Unterschied liegt natürlich in den Bennies: Die würde ich - gerade am Anfang - großzügig verteilen, um das cinematische, actionreiche Rollenspiel zu ermöglichen und damit das spezielle Feeling von SW rüberzubringen.

Ansonsten natürlich die "Basics": Regeln gut kennen (wer hätte das gedacht), vorher einige Testkämpfe würfel (fand ich seeehr wichtig!), viele Materialien (Bennies, Marker für Shaken, Glassteine für PP etc.) zum Anfassen reinbringen und - für mich ebenfalls wichtig - dieses Forum nutzen, um Regelfragen zu klären: Mir wurde immer seeehr kompetent geholfen.

Ach ja, wichtig war auch klarzustellen, das SW nicht nur "kämpfen" ist, sondern im Gegensatz zu DSA auch funktionierende Regeln für soziale Interaktion hat. Das habe ich - gerade am Anfang - lieber einmal zu viel als zu wenig würfeln lassen, was zu einem Abbau der Vorurteile ("wir spielen jetzt einen Egoshooter als Rollenspiel") geführt hat.

Zu Settings kann ich nix sagen, da ich nur Rippers kenne (finde ich ziemlich gut, ist aber Geschmacksache) und ansonsten in Aventurien spiele.
 
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Ich moechte zwischen Weihnachten und Neujahr meine Runde fuer ein SW-Spiel gewinnen.
Eine seit ein paar Jahren laufende Savage Worlds Kampagne von mir hat genau so angefangen: als ein oder zwei One-Shots über die Feiertage. - Da wünsche ich mal gute Spielzeit!

Ich habe in fuenfzehn Jahren ein gutes Dutzend Spiele gelesen, aber nur ein einziges gespielt. Natuerlich DSA;
Und wie leitest Du am liebsten? Was ist DEIN persönlicher Stil dabei?

Magst Du gerne große Anzahl an NSCs bei Kampfszenen? Magst Du gerne mit Battlemap und/oder 3D-Szenerie spielen? Magst Du Deine Spieler mit SCs in Positionen, wo sie andere alliierte NSCs anführen (und somit auch diese Allierten im Spiel führen)?

Magst Du cinematische Action in Kämpfen? Sagst Du oft "JA!" zu Vorschlägen und Ideen Deiner Spieler, ob irgendeine Aktion gehen kann?

...

Es gibt durchaus ein paar Punkte, gerade zu den besonderen Stärken, aber auch zu den Schwächen von Savage Worlds, und zum persönlichen Spielstil des Spielleiters, die Savage Worlds als geeigneter oder weniger geeignet erscheinen lassen.

Da das Regelsystem stark auf Miniaturen-Einsatz abhebt, würde ich z.B. diesen Punkt als wichtig für eine Eignung ansehen. Wer mit Miniaturen nicht klarkommt, der muß sich bei Savage Worlds überlegen, wie er einen "work around" für die auf Miniaturenbasis angegebenen Spieleffekte findet. Das wäre z.B. für ein Testspiel eine zusätzliche Erschwernis.

Generell gilt: Für Testspiele Savage Worlds "by the book" spielen. Keine Hausregeln, sondern die Regeln, wie sie dastehen, verwenden. - Savage Worlds wirkt für viele in der reinen "Papierform" anders, als es sich dann nachher im eigentlichen Spiel darstellt. Bei manchen Mechanismen merkt man erst im laufenden Spiel, wie sie mit anderen zusammen reibungslos funktionieren, was im reinen Regeltext noch nicht so klar erkennbar sein mag.

man findet schnell Mitspieler, und meine sind doch recht in Ordnung. Die anderen Leute aus meiner aktuellen Runde haben nie auch nur etwas anderes gelesen und spielen zum Teil schon sehr lange, einer davon seit wohl zwanzig Jahren. Bisher waren alle meine vorsichtigen Versuche, doch einmal ein anderes System auszuprobieren gescheitert (in mehreren Runden).
Wenn bisher MEHRFACH Versuche gescheitert sind, warum glaubst Du, daß Du JETZT Deine Spieler zu Savage Worlds bewegen kannst?

Ich frage, weil es natürlich schwer ist Tips für einen Einstieg zu geben, wenn die Spieler ggf. nur mit Murren und Widerwillen mitspielen, ständig an allen Abweichungen zu DSA herumnörgeln (das bedeutet: an ALLEM herumnögeln, da man so gut wie NICHTS aus DSA-Regelmechanismen Bekanntes bei Savage Worlds finden wird).

WIE spielen Deine Spieler normalerweise DSA? (Spielstil)

WAS spielen Deine Spieler normalerweise bei DSA? (Lieblings-Charaktere, Wünsche "Das wollte ich schon immer spielen!")

Wie sieht es mit ANDEREN GENRES aus? - Savage Worlds bietet SEHR wenig "plain vanilla"-Fantasy. Meist sind es Misch-Settings mit Fantasy, Horror, Steampunk, etc. - Gibt es Genres bzw. Settings, die Deine Spieler garantiert NICHT spielen würden?

Falls ich meine Mitspieler nun doch ueberreden kann, SW einmal eine Chance zu geben, wie sollte ich dann an das Spiel herangehen?
Klein und SICHER anfangen. - Also mit den Regelelementen anfangen, die Du selbst sicher beherrscht. Wenn Dir Massenkampfregeln nicht so recht reinlaufen, wenn Du mit den Chase-Regeln nicht vertraut bist, wenn Dir moderne Feuerwaffen oder Militärfahrzeuge zuviel Komplexität in Kampfszenen bringen, dann such Dir ein Szenario aus, das sich in dem KOMFORTABLEN Bereich Deiner Vertrautheit mit den Regeln befindet.

Bei der Auswahl des Genres würde ich etwas nehmen, was Deine Spieler auch GERNE spielen wollen. - Wer KEINEN Horror mag, der wird mit Deadlands:Reloaded oder Necropolis nicht glücklich. Wer gerne Magier spielt, der wird mit Pirates of the Spanish Main nicht glücklich.

Welches Setting waehlen?
Erst einmal die Interessen Deiner Spieler herausfinden. - DU kennst sie ja schon lange. Du weißt, was ihnen in der Vergangenheit Spaß gemacht hat, bzw. was sie nicht mochten. - Gib doch hier mal ein wenig davon an, dann kann man Dir konkretere Vorschläge machen.

Welches Abenteuer?
Das hängt dann wieder am Setting. - Die ART des Abenteuers hängt zum einen davon ab, wie gut Du bestimmte Regelelemente drauf hast, und es hängt davon ab, wieviel Zeit Du zum Spielen haben möchtest, ob Du neue Charaktere erschaffen möchtest oder gleich mit zum Abenteuer passenden Vorgenerierten einsteigen möchtest, usw. - Also viele (im Moment noch zu viele für meinen aktuellen Informationsstand über Dich und Deine Spieler) zu entscheidende Punkte.

Koennt Ihr ein One Shot empfehlen, dass die Vorzuege von SW gut vermittelt?
Ja. - Wenn Du Pulp-Two-Fisted-Abenteuer magst, dann kann ich "The Eye of the Kilquato" empfehlen.

Andere kostenlose Szenarien wie "The Red Swamp" oder "Against the Orcs" sind auf Leute gemünzt, die D&D-like Fantasy gewohnt sind (D&D ist halt in den USA synonym mit Rollenspiel, daher diese Zielgruppe.). - Against the Orcs enthält auch Massenkampf-Szenen. Beide Szenarien sind sehr taktisch angelegt, weniger "charakterspielig" oder kriminalistisch oder so.

Die diversen One-Shots auf Pinnacles Download-Seiten, als "One-Sheet" bezeichnet, weil sie bloß zwei Seiten lang sind, sind zumeist bloß EINE Szene, also KEIN abendfüllendes Szenario. - Hier muß und sollte man ein wenig ausweiten, wenn man das One-Sheet für mehr als nur eine KURZE Spielsitzung verwenden möchte.

Da Du ja schon den RunePunk-Settingband hast, könntest Du auch (immer FALLS Deine Spieler auch RunePunk spielen wollen) einen der Abenteuergeneratoren aus RunePunk verwenden.

Worauf muss ich bei der Vorbereitung achten?
Kommt auf das Szenario an. Wenn Du ein vorgefertigtes, wie das Eye of the Kilquato verwendest, dann solltest Du Dir die dafür notwendigen Regeln anschauen (dort ist z.B. eine Verfolgung auf einem Fluß enthalten, weshalb man sich die Chase-Regeln anschauen sollte).

Welche Punkte und wie vor dem Spiel ansprechen?
Kommt auf Deine Spieler an.

Bei der Gewohnheit eines hohen Detaillierungsgrades bei DSA solltest Du klar darstellen, daß Savage Worlds WESENTLICH GRÖBER strukturiert ist, damit nicht Genörgel aufkommt.

Weiterer Punkt: Das Würfelsystem erklären. Die WICHTIGE Rolle des Wild Die. Ein Skill mit d4 ist bei einem Extra tatsächlich nur mit 25% gegen TN 4 erfolgreich. Bei einem Wild Card ist er aber mit 62,5% erfolgreich, weil der Wild Die hier einen starken Einfluß auf die tatsächliche Kompetenz hat.

Falls Deine Spieler die Charaktere selbst erschaffen wollen: Mache ihnen klar, daß Savage Worlds weniger Wert auf Individualisierung über Attribute oder Skills legt, sondern hier die EDGES die Hauptrolle beim Hinzulernen von wichtigen Unterscheidungsmerkmalen gegenüber anderen Charakteren spielen.

Einen Beispiel-Kampf (eventuell Jeder gegen Jeden als eine Art "Arena-Kampf") solltest Du bei sehr kampflastigen bzw. sehr gute Taktik benötigenden Szenarien vorab einmal durchspielen. - Verweise hierbei auf den Combat Survival Guide (siehe in der Link-Sammlung (bin gerade zu faul die Links zusammenzusuchen) hier im Savage Worlds Unterforum).

Stelle die Besonderheiten im Bennie-Einsatz dar. Wozu sind die gut? Wie setzt man sie ein? Wie bekommt man sie wieder bzw. neue hinzu?

Kläre die Punkte Agility-Tricks, Smarts-Tricks und Test of Will (Intimidation und Taunt) im Kampfeinsatz. - Diese sind stark für das cinematische Element in Savage Worlds Kampfszene verantwortlich.

Vor welchen DSA-Fettnaepfchen bei mir als SL und den Charakterspielern muss ich mich vorsehen?
"Charakterspieler"? - Also Leute, die ihren Spaß vornehmlich daraus ziehen, ihrer hochdetailliert gestalteten Charaktere in ihrer gesamten Detailfülle auszuspielen? - Bist Du Dir SICHER, daß für diese Art SPIELER Savage Worlds das Richtige ist?

Savage Worlds ist ACTION und TAKTIK. Da MUSS es krachen. - Klar kann man und SOLL man Charakterzüge ausspielen (dafür gibt es ja auch Bennies!), aber stundenlanges Manierismendarstellen ist nicht "Fast!" genug für FFF.

Kläre WIRKLICH VORHER ab, wo die Vorlieben Deiner Spieler liegen.

Savage Worlds - so meine Erfahrung - KANN SEHR WOHL DSA-Spieler begeistern. Aber das sind dann nicht die sich selbst kleinhaltenden "Bitte Railroade mich"-Rufer, sondern (eben nur meine Erfahrung) Leute, die mit DSA für IHREN persönlichen Spielstil nicht so recht zufrieden sind.

Wenn Deine Spieler mit der Ist-Situation zufrieden sind und WIDERSTÄNDE gegen Versuche etwas anderes zu spielen aufbauen (und das haben sie ja wohl schon in der Vergangenheit in MEHREREN Versuchen Deinerseits getan, wenn ich Deinen Beitrag richtig verstanden habe), dann gilt: "never change a winning team".

Wie und mit welchen Schwerpunkten das aktuelle Spiel gestalten?
Hängt - siehe oben - von Deinen Spielern, von DIR, und vom Szenario ab. - Da kann man, ohne Näheres zu wissen, kaum klare Empfehlungen geben.

Es geht mir nicht darum, welche Argumente ziehen koennten, wenn ich versuche, meine Mitspieler zu ueberreden. Es geht mir um die Herausforderungen, die folgen, wenn ich diese erste Huerde genommen habe.
Das ist mir klar. - Ich habe jedoch den Eindruck, daß Deine Spieler nicht gerade neuen Rollenspiele viel Aufgeschlossenheit entgegenbringen. Somit hättest Du, selbst wenn Du sie erfolgreich überreden konntest, mit diesem immer noch vorhandenen inneren Widerstand gegen ALLES Neue zu kämpfen. - Und dafür kann man Dir leider keine Patentrezepte geben.

Die meisten Empfehlungen, die ich hier geben kann, beziehen sich auf Spielrunden, die tatsächlich aus sich heraus (d.h. aktiv und neugierig) Savage Worlds ausprobieren wollen. - Wenn die Spieler eh nichts außer DSA wollen, dann kann man sich noch so große Mühe geben, sich noch so perfekt vorbereiten, dann hat man einfach KEINE KARTEN (noch nicht einmal schlechte!).

Ich besitze die zweite Ausgabe des GRW (revised) und das RunePunk-Setting.
Eigentlich alles, um SOFORT mit dem ersten Plot-Point in RunePunk zu starten, bzw. einen der Abenteuergeneratoren zu verwenden.

Schoenen Dank fuer den Thread und die weise Voraussicht, die Zornhau beim Oeffnen gezeigt hat.
So "weise" ist er bei weitem nicht immer. (Vor allem nicht bei der Wahl des Tonfalls.) ;)
 
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...diese lag bei uns vor allem im Kampfsystem mit Battlemat, Figuren etc. Da kam dann ziemlich schnell das "das-ist-ja-dann-ein-Brettspiel"-Argument.
...
Meine Gruppe nutzt mittlerweile die taktischen Kampfregeln super aus und freut sich zunehmend auf und über die actionreichen Kämpfe
Die Kampfregeln heben schon stark auf Miniatureneinsatz ab. - MIT Miniaturen und Battlemaps kommen meiner Erfahrung nach schneller Kampfszenen zustande, da das ewige "Wer steht denn nun wo? - Ach? Ich dachte der steht HINTER dem anderen? ..."-Gezerre erspart bleibt. - Da Savage Worlds gerne auch größere Anzahlen an NSCs in Kampfszenen auftreten läßt, hätte man eh Schwierigkeiten bie 90 Gegnern die Position JEDES EINZELNEN noch per verbaler Beschreibung so detailliert abzuliefern, wie sie es das Kampfsystem mit seinen vielen Maneuvern, die JEDEM Charakter gleich von Anfang an offenstehen, benötigt.


Bennies: Die würde ich - gerade am Anfang - großzügig verteilen, um das cinematische, actionreiche Rollenspiel zu ermöglichen und damit das spezielle Feeling von SW rüberzubringen.
Auf jeden Fall!

Die Bennies müssen FLIESSEN. - Als Spielleiter lieber mal einen Bennie schneller herausgeben als die Bennievergabe zu vergessen oder sie zu knickerig zu behandeln. - Bennies sind direkte BELOHNUNGEN für die SPIELER. - Und sie sind Feedback des Spielleiters, wenn etwas dem SPIELLEITER gefallen hat (schließlich spielt man als Spielleiter ja auch mit!).

Hier einen steten Strom in beide Richtungen hinzubekommen, ist etwas, was ein Savage Worlds Spielleiter durchaus üben muß. (Vorerfahrungen mit anderen Regelsystemen, die solche Mechanismen auch haben, wie Deadlands Classic etc. helfen da natürlich.)


Und die "Hilfsmaterialien":

Bennies zum ANFASSEN: Enorm wichtig!

Powerpunkte für Zauberer zum Anfassen: Möchte ich nie mehr missen.

Shaken-Marker (gerade für Wild Card Figuren): sinnvoll, aber bei Miniaturen nicht immer notwendig.

Ich verwende noch Glassteine für das Markieren von Wunden und Fatigue-Stufen, sowie zum "Notieren" der verstreichenden Zeit von Zauberwirkungsdauer oder anderen Zeiten. - In meinen Runden muß nur noch selten mal was notiert werden. Alle oft von Veränderungen betroffenen Spielwerte werden mit Markern notiert.

Das Wunden-Markieren mit Roten Glassteinen hat auch den Vorteil, daß ich, aber auch die Spieler, SOFORT auf EINEN BLICK sehen können, wie gut oder schlecht es der Gruppe gerade noch geht. Hat man die Powerpunkte auch in offensichtlicher Form mit Glassteinen markiert, dann sieht man auch gleich, wie ausgepowert die Zauberer etc. in der Runde gerade schon sind. - Diese Visualisierung auf einen Blick ist enorm hilfreich, finde ich.

Zudem: Ein zum jeweiligen Setting passendes Pokerkarten-Set ist auch sehr stimmungsförderlich. Für Sci-Fi z.B. nehme ich gerne die "Invisible Cards", für Deadlands:Reloaded Nachdrucke von US-Bürgerkriegs-Karten, usw.


Ansonsten natürlich die "Basics": Regeln gut kennen (wer hätte das gedacht), vorher einige Testkämpfe würfel (fand ich seeehr wichtig!),
Also Testkampfszenen sind schon SEHR empfohlen. - Das liegt daran, daß bei Savage Worlds die Spieler an die VIELEN Möglichkeiten, die JEDEM Charakter gleich von Anfang an im Kampf offenstehen, erst herangeführt werden müssen. Hier LERNT der SPIELER, was er mit seinem Charakter so alles anstellen kann.


Ach ja, wichtig war auch klarzustellen, das SW nicht nur "kämpfen" ist, sondern im Gegensatz zu DSA auch funktionierende Regeln für soziale Interaktion hat.
Insbesondere im Ausspielen der entsprechenden Vorteile und Nachteile der Charaktere in der sozialen Interaktion zeigt sich, daß die "Laber"-Skills nicht zur zum Herumliegen auf dem Charakterbogen gedacht sind, sondern daß sie zum VERWENDEN (und damit natürlich zum WÜRFELN!) gedacht sind. - Coole Aktionen sind Bennies wert. Auch coole Laber-Aktionen! - Sobald sich das herumgesprochen hat, bedauert es jeder Spieler, dessen Charakter nicht zumindest EINE der sozialen Fertigkeiten beherrscht. - Und auch Charaktere, die Nichtkämpfer abgeben sollen, müssen nicht in Kampfszene tatenlos am Rande stehen, sondern sie können mit ihren Smarts-Tricks, ihrem Intimidation und Taunt EFFEKTIV im Kampf mithelfen! (Einer meiner Lieblings-Charaktere ist ein Schmied mit sehr übelem Schimpfwortschatz (sehr hoher Taunt-Wert), aber ohne Fighting. - Im Kampf und in "zivilen" Situationen hat der Charakter ständig tolle Szenen und MERKBAREN Erfolg mit seiner rauhen Art.)

Nicht zu unterschätzen: Allierte finden! - Savage Worlds erlaubt und ermöglicht es den SCs mit jeder Menge Alliierter durch die Gegend zu ziehen, sich Verbündete zu schaffen (und Feinde ;)), und durch solche zusätzlichen (meist Extras) NSCs ihre "Gruppengesamtkompetenz" zu erhöhen. - Als Spielleiter sollte man anfangs die Spieler darauf hinweisen, daß sie in Savage Worlds nicht "Einzelkämpfer" bleiben MÜSSEN, sondern sie ohne jegliche Probleme im Spiel sich andere Leute anschließen lassen können.

Offengestanden ist dieses Bündnisse schmieden, Leute zu Freunden machen, Unterstützung finden für meine aktuelle Savage Worlds Fantasy-Kampagne DER Faktor, der am Entscheidendsten dazu beigetragen hat, daß die SCs hier nicht einfach irgendetwas "vorgesetzt" bekommen, sondern der sich die SCs die Abenteuer aus eigenem Antrieb SUCHEN läßt. Sie verfahren nach ihren eigenen Zielen und ziehen andere dabei mit. Dabei kommt etwas richtig GROSSES raus: HELDEN, statt "helden".
 
AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

Zornhau schrieb:
Weiterer Punkt: Das Würfelsystem erklären. Die WICHTIGE Rolle des Wild Die.

Zustimmung! Das gab bei uns Probleme, weil die Spieler ziemlich hohe Talentwerte aus DSA gewohnt waren und sich nicht mit ihren vielen D4-/D6-Werten anfreunden konnten. Ich habe sie letztlich mit Excel überzeugt und ihnen "bewiesen", dass ein D6-Wert bei Sawage World eine 8-10 bei DSA sein kann. Hat gewirkt und ist hiermit weiterempfohlen. Nebenbei, das war auch für mich selbst hilfreich, um die Würfelprozedur zu verstehen, weil z.B. Probenerschwernisse bei SW ganz anders funktionieren als bei DSA: So ist hier eine Erschwernis von 2 schon recht heftig, während ich bei DSA schon mal +8 rausgeholt habe.

Zusätzlich würde ich bei einer Umstellung von DSA auf SW heute besser auf die Unterschiede im Talentsystem hinweisen: Meine Spieler waren etwas schockiert über ihre wenigen Talente und fühlten sich anfangs etwas "behindert" (wenn man DSA mit seinen 1,5 Seiten Talentwerten gewohnt ist). Hier frühzeitig klarstellen, dass eben z.B. "Survival" viel (!) mehr ist als Wildnisleben. Insbesondere "Common Knowledge" würde ich gut erklären, weil dieses Konzept aus DSA total unbekannt ist.
 
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Die Bedeutung des Wild Die lässt sich relativ leicht auf dem Charakterblatt unterbringen. Meine "Zweitrunde" hatte immer Probleme damit, sich zu merken, wann der extra-D6 genommern wird, wann nicht, bis ich ihnen gesagt hab, sie sollen eine große geschwungene Klammer neben den Blöcken mit den Attributen und den Skills machen und dort hinschreiben "+d6". Seitdem haben sie's nicht mehr vergessen und greifen automatisch danach ;-)
 
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Herzlichen Dank fuer die vielen Antworten, ich will mich bemuehen, die mal chronologisch durchzugehen. Hmm, wie macht der Profi das hier mit dem zitieren (das "Beitrag anzeigen"-Ding)?

Roglom schrieb:
Da kam dann ziemlich schnell das "das-ist-ja-dann-ein-Brettspiel"-Argument. Ich habe das so gelöst, dass ich aus der Not eine Tugend gemacht habe und in die Vollen gegangen bin: Ich verwöhne meine Gruppe jetzt jeden Abend mit 3D-Szenarien

Das Problem wird, glaube ich, keins werden, wir benutzen auch fuer DSA schon Battlemats und Figuren. Na ja, irgendwie jedenfalls: Kaestchen auf einem Blatt grossen Blatt Papier und zusammengewuerfelte Figuren unterschiedlicher Provinienz. Aus der Not eine Tugend machen ist aber ein guter Tip, zumal Du ja sagst, dass es bei Dir auf diese Weise gut angenommen wurde.

Figuren, Mats, Gelaende, Steinchen, Marker, Stehruemmchen fuer Bennies, Powerpoints, Shaken, Wunden, Ermuedung muessen sein. Nach Deinem Hinweis kommt das definitiv auf die Liste.

Roglom schrieb:
dieses Forum nutzen, um Regelfragen zu klären

Selbstverstaendlich! Darauf freue ich mich schon im Voraus.

Zornhau schrieb:
Und wie leitest Du am liebsten? Was ist DEIN persönlicher Stil dabei?

Tja, das kann ich nicht so leicht beantworten. Ich bin leider nie dazu gekommen etwas anderes zu leiten, als DSA. Darum waere es vielleicht etwas vermessen zu sagen, ich mag dies und das. Ich kann sagen, dass ich vorsichtig versuche Player Empowerment ins Spiel zu bringen oder ich ich versuche hin und wieder, bestimmte NPCs von den Spielern fuehren zu lassen. Ausserdem hat mich das Credo von Dogs in the Vineyard doch sehr beeindruckt: „Say ‚yes‘ or roll the dice!“ Geil!

Zornhau schrieb:
Magst Du gerne große Anzahl an NSCs bei Kampfszenen? Magst Du gerne mit Battlemap und/oder 3D-Szenerie spielen? Magst Du Deine Spieler mit SCs in Positionen, wo sie andere alliierte NSCs anführen (und somit auch diese Allierten im Spiel führen)?

Magst Du cinematische Action in Kämpfen? Sagst Du oft "JA!" zu Vorschlägen und Ideen Deiner Spieler, ob irgendeine Aktion gehen kann?

Kennst Du die Geschichte von dem Jungen, der zu dem Rabbi geht und diesen bittet, ihn als Schueler anzunehmen? Der Rabbi fragt also: „Liebst Du Gott?“ Der Schueler wird traurig und verneint. Ich kuerze ab. Am Ende fragt der Rabbi: „Hast Du Sehnsucht danach, Sehnsucht zu haben Gott zu lieben?“ Das kann der Junge freudig bejahen und der Rabbi akzeptiert ihn als Schueler.

So aehnlich geht es mir. Ich habe die Sachen, die Du auffuehrst nie ausprobiert, und wuerde das bei DSA fuerchten, wie der Teufel das Weihwasser, mit den Regeln wuerde das einfach nur eine Qual werden. Grundsaetzlich haette ich da aber dermassen Bock drauf, das glaubt mir keiner.

Zornhau schrieb:
Da das Regelsystem stark auf Miniaturen-Einsatz abhebt, würde ich z.B. diesen Punkt als wichtig für eine Eignung ansehen.

Damit renne ich offene Tueren ein. Denke ich zumindest...

Zornhau schrieb:
Generell gilt: Für Testspiele Savage Worlds "by the book" spielen.

Davon bin ich ohnehin ein grosser Freund. Leider ist das mehr theoretisch... DSA hat da einiges verbrochen, zumal mit dieser katzengoldenen Regel. Aber lassen wir das. Ein schallendes „Hurra!“ auf Spiele, die man by the book spielen kann und soll.

Zornhau schrieb:
Wenn bisher MEHRFACH Versuche gescheitert sind, warum glaubst Du, daß Du JETZT Deine Spieler zu Savage Worlds bewegen kannst?

Ich habe keine Ahnung, ob ich meine Leute diesmal ueberzeugen kann, einmal etwas anderes auszuprobieren. Aber SW liest sich einfach fluessig, ich nehme dem Spiel seinen Anspruch flott, fetzig, fesselnd zu sein sofort ab. Es macht alles richtig, was DSA falsch macht (und das ist ein Haufen) und ich finde so viele Punkte wieder, von denen ich bei DSA immer dachte „Hmm, das ist Kaese und muesste so und so geregelt sein.“ Andererseits bietet es genug Crunch und alle Moeglichkeiten fuer lange, haeufige und unterschiedliche Kampagnen. Nicht so, wie halt viele Indie-Spiele, die nach einiger Zeit wahrscheinlich ausgereizt sind: Die zehnte Stadt bei DitV, der zwoelfte Auftrag eines Gottes bei Agon... Ausserdem finde ich Miniaturen toll.

Das Spiel macht mich einfach an! Obacht: Denkt dran, hier spricht der Blinde von der Farbe, ist sich dessen aber bewusst. Behaltet das im Hinterkopf.

Zornhau schrieb:
Ich frage, weil es natürlich schwer ist Tips für einen Einstieg zu geben, wenn die Spieler ggf. nur mit Murren und Widerwillen mitspielen, ständig an allen Abweichungen zu DSA herumnörgeln (das bedeutet: an ALLEM herumnögeln, da man so gut wie NICHTS aus DSA-Regelmechanismen Bekanntes bei Savage Worlds finden wird).

Natuerlich, da muss ich dran denken und lieber verzichten, als ein verkorkstes Spiel mit Engelszungen herbeizufuehren. Die Leute muessen schon von sich heraus wollen. Das ist mir schon klar und klappt halt oder eben nicht.

Zornhau schrieb:
WIE spielen Deine Spieler normalerweise DSA? (Spielstil)

WAS spielen Deine Spieler normalerweise bei DSA? (Lieblings-Charaktere, Wünsche "Das wollte ich schon immer spielen!")

Wie sieht es mit ANDEREN GENRES aus? - Savage Worlds bietet SEHR wenig "plain vanilla"-Fantasy. Meist sind es Misch-Settings mit Fantasy, Horror, Steampunk, etc. - Gibt es Genres bzw. Settings, die Deine Spieler garantiert NICHT spielen würden?

Der Sokratische Ansatz, sehr schoen. Fragen stellen, zeigen, dass die Antwort bei mir liegt. Mit den Fragen werde ich mich auseinandersetzen, aber dafuer brauche ich ein wenig. Danke auf jeden Fall fuer die Anregungen.

Zornhau schrieb:
Wenn Du Pulp-Two-Fisted-Abenteuer magst, dann kann ich "The Eye of the Kilquato" empfehlen.

Das hatte ich sogar schon heruntergeladen und gelesen. Gefaellt mir sehr gut. Fehlen nur noch die anderen vier/fuenf Leute... Mir geht es halt auch darum, falls es denn klappt, SW-typisch Elemente vorfuehren zu koennen, und FFF! in seinem ureigenen Habitat zu praesentieren.

Zornhau schrieb:
Da Du ja schon den RunePunk-Settingband hast, könntest Du auch (immer FALLS Deine Spieler auch RunePunk spielen wollen) einen der Abenteuergeneratoren aus RunePunk verwenden.

Stimmt schon, aber so stark ich RunePunk auch finde, dieses Setting ist nun wirklich nicht fuer jeden.

Zornhau schrieb:
Kommt auf das Szenario an. Wenn Du ein vorgefertigtes, wie das Eye of the Kilquato verwendest, dann solltest Du Dir die dafür notwendigen Regeln anschauen (dort ist z.B. eine Verfolgung auf einem Fluß enthalten, weshalb man sich die Chase-Regeln anschauen sollte).


Na klar, das gilt natuerlich ueber allem und geht auch an Roglom und an das, was Du oben geschrieben hast. Ich muss natuerlich ausreichend Regelfestigkeit herstellen. Damit steht oder faellt FFF. Wenn ich dann wie bei DSA komme und erstmal nachschauen muss, ist nix mehr mit flott, fetzig oder fesselnd und das wuerde einen tollen Eindruck bei den anderen hervorrufen.

Zornhau schrieb:
Falls Deine Spieler die Charaktere selbst erschaffen wollen: Mache ihnen klar, daß Savage Worlds weniger Wert auf Individualisierung über Attribute oder Skills legt, sondern hier die EDGES die Hauptrolle beim Hinzulernen von wichtigen Unterscheidungsmerkmalen gegenüber anderen Charakteren spielen.

Welche Erfahrungen hattet Ihr mit den vorgefertigten Charakteren aus Eye of Kilquato? Ich hatte schon ein bisschen mit dem Abenteuer geliebaeugelt, und damit die vorgefertigten Charaktere zu benutzen. Klar, das kommt natuerlich alles darauf an, wie die Runde drauf anspringt. Wenn sie neue Charaktere bauen wollen, muss das natuerlich sein. Aber ich dachte so daran, nach ein wenig Vorgeplaenkel und allgemeiner Einfuehrung mit den fertigen Charakteren direkt in medias res zu gehen. Kann das grundsaetzlich klappen? Ich weiss, ist schwer zu beantworten, kommt auf meine Leute an, aber welche Erfahrugen habt Ihr damit?

Zornhau schrieb:
Einen Beispiel-Kampf (eventuell Jeder gegen Jeden als eine Art "Arena-Kampf") solltest Du bei sehr kampflastigen bzw. sehr gute Taktik benötigenden Szenarien vorab einmal durchspielen. - Verweise hierbei auf den Combat Survival Guide (siehe in der Link-Sammlung (bin gerade zu faul die Links zusammenzusuchen) hier im Savage Worlds Unterforum).

Guter Hinweis. Was den CSG angeht, habe ich den natuerlich schon. Das Spiel hat mich so angefixt, dass ich danach sofort gesucht hatte.

Zornhau schrieb:
Kläre die Punkte Agility-Tricks, Smarts-Tricks und Test of Will (Intimidation und Taunt) im Kampfeinsatz. - Diese sind stark für das cinematische Element in Savage Worlds Kampfszene verantwortlich.

Agility-Tricks habe ich doch tatsaechlich ueberlesen und Smarts erinnere ich mich nur dunkel dran. Wo steht das doch gleich im GRW?

Zornhau schrieb:
"Charakterspieler"? - Also Leute, die ihren Spaß vornehmlich daraus ziehen, ihrer hochdetailliert gestalteten Charaktere in ihrer gesamten Detailfülle auszuspielen? - Bist Du Dir SICHER, daß für diese Art SPIELER Savage Worlds das Richtige ist?

Nein, Charakterspieler war als Gegensatz zum Spielleiter gemeint. Alle am Spieltisch sind Spieler, einer leitet, der Spielleiter, und die anderen spielen die Charaktere in dem Spiel, die Charakterspieler. Nicht jetzt Laws und seine Spielertypen und so.

Zornhau schrieb:
Savage Worlds ist ACTION und TAKTIK. Da MUSS es krachen. - Klar kann man und SOLL man Charakterzüge ausspielen (dafür gibt es ja auch Bennies!), aber stundenlanges Manierismendarstellen ist nicht "Fast!" genug für FFF.

Wichtiger Hinweis zur Natur von SW. Danke, muss ich im Hinterkopf behalten.

Zornhau schrieb:
Savage Worlds - so meine Erfahrung - KANN SEHR WOHL DSA-Spieler begeistern. Aber das sind dann nicht die sich selbst kleinhaltenden "Bitte Railroade mich"-Rufer, sondern (eben nur meine Erfahrung) Leute, die mit DSA für IHREN persönlichen Spielstil nicht so recht zufrieden sind.

Oh ja, da hast Du einen neuralgischen Punkt erwischt. Das sind wirklich schlimme Unsitten. Dazu kommt diese Tendenz den Charakterbau ineffizient zu gestalten, weil das ja „stimmungsvoll“ ist. Genauso dieses Erbsenzaehlen, wenn etwas einen Taler, zwei Heller und drei Kreuzer kostet.

Zornhau schrieb:
Ich habe jedoch den Eindruck, daß Deine Spieler nicht gerade neuen Rollenspiele viel Aufgeschlossenheit entgegenbringen.

Das ist so richtig. Ich habe oben ja schon geschrieben, dass ich mir ueber die Problematik im klaren bin und mich hueten werde, etwas uebers Knie zu brechen.

Weil das schon so ewig lang ist (seid Ihr dran Schuld! Was gebt Ihr mir auch so viele und lange Antworten!), will ich einmal posten, was ich bis jetzt geschrieben habe.
 
AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

Hmm, Agility-Tricks habe ich doch tatsaechlich ueberlesen und Smarts erinnere ich mich nur dunkel dran. Wo steht das doch gleich im GRW?
Du hast die rev. sagst du?
Dann findest du Tricks auf S. 66, Tests of Will auf S. 67.

Zu dem Rest lasse ich wieder Leute mit mehr Erfahrung antworten. Nur eines noch:
Macht euch auch gemeinsam Gedanken darum, was für ein Setting ihr spielen wollt!
Wenn ihr bisher nur DSA (also Fantasy) gespielt habt, dann wäre es vielleicht ein bisschen viel auf einmal, wenn ihr neben dem Regelsystem auch gleich noch das Genre wechselt. Andererseits könnte dieser zusätzliche Bruch den Spielern vielleicht auch dabei helfen, sich auf etwas gänzlich Neues einzulassen... ;)
 
AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

@Darkling: Danke fuer den Hinweis, das finde ich. Du hast natuerlich recht, dass wir uns das Setting alle gemeinsam ueberlegen muessen. Mein Gedanke ist aber der, den Du zum Schluss zum Ausdruck bringst. Vielleicht hilft es, das Setting zu wechseln, damit die Versuchung Parallelen zu DSA zu ziehen moeglichst gering gehalten wird. Das ist natuerlich nur meine Meinung, eine von sechsen in unserer Gruppe.
 
AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

gut, ich hoffe ich erwische diesmal eine legitime Starthilfe Frage:

und zwar beziehe ich mich darauf schnell in Savage Worlds hinein zu kommen.

ich habe am So die Möglichkeit eine meiner Runden SW zu präsentieren. Aus diversen Berichten ist mir schon klar daß man den Abenteueraufbau um einiges freier gestalten kann ohne auf eine detaillierte Umsetzung zu verzichten (Massenkämpfe z.b.).

Da ich nicht so die Erfahrung damit habe Abenteuer auf diese Ansprüche vorzubereiten brauche ich ein Abenteuer, in das ich mich eben schnell hineinlesen kann:

Gibt es freie Kurzabenteuer oder One-Shots für Savage Worlds, die ich mir runterladen kann? Kann mir jemand eines empfehlen?
 
AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

Ja. Es gibt eine ganze Reihe an One-Sheet-Abenteuern, die nur wenig mehr als einen (halben) Spielabend dauern. Dann gibt es eine ganze Reihe an frei erhältlichen Szenarien unterschiedlicher Genres - manche offizielle Pinnacle-Produkte und manche Fan-Produkte mit erstaunlich hoher Qualität.

Doch zuvor noch ein Tip. Dieser hat sich - gerade durch das Feedback jener, die ihn beherzigt haben - als SEHR GUTER Rat erwiesen:
Generell gilt: Für Testspiele Savage Worlds "by the book" spielen. Keine Hausregeln, sondern die Regeln, wie sie dastehen, verwenden. - Savage Worlds wirkt für viele in der reinen "Papierform" anders, als es sich dann nachher im eigentlichen Spiel darstellt. Bei manchen Mechanismen merkt man erst im laufenden Spiel, wie sie mit anderen zusammen reibungslos funktionieren, was im reinen Regeltext noch nicht so klar erkennbar sein mag.

Neben den Szenarien, die man in der hiesigen Savage Worlds Link-Sammlung
finden kann, empfehle ich insbesondere das Pulp-Abenteuer "Eye of the Kilquato":
Wenn Du Pulp-Two-Fisted-Abenteuer magst, dann kann ich "The Eye of the Kilquato" empfehlen.

Andere kostenlose Szenarien wie "The Red Swamp" oder "Against the Orcs" sind auf Leute gemünzt, die D&D-like Fantasy gewohnt sind (D&D ist halt in den USA synonym mit Rollenspiel, daher diese Zielgruppe.). - Against the Orcs enthält auch Massenkampf-Szenen. Beide Szenarien sind sehr taktisch angelegt, weniger "charakterspielig" oder kriminalistisch oder so.

Sehr gute Fan-Szenarien hat "Grubman" produziert.
Sci-Fi: The Fate of the Terra Ariel
Western (NICHT Deadlands!): The Gatling Decision
Fantasy (Evernight-"Prequel"): The Legend of Jub-Jub Lake

Das "Terra Ariel"- und das "Gatling Decision"-Szenario habe ich schon mit viel Vergnügen gespielt. Jub-Jub Lake kam als Evernight-Add-On für uns etwas zu spät, und ich hatte bislang keine separate Gelegenheit dafür gesehen. - Für SW-Anfänger auf Spielerseite stellt jedoch ein Sci-Fi-Szenario allein aufgrund der vielfältigeren und komplexeren Ausrüstungsteile einen schwereren Einstieg dar, als ein Fantasy-, Western- oder Pulp-Szenario.

Wenn Deine Leute nichts gegen Western einzuwenden haben, so würde ich durchaus die Gatling Decision als ein gutes Anfänger-Szenario empfehlen wollen. Beherrschbarer Umfang und beherrschbare Regel-Kapitel (bis auf Gatling-Guns keine "High-Tech"-Waffen).



Noch ein Tip: Man beachte den Combat Survival Guide und mache ihn VOR und WÄHREND des Spiels den Spielern zugänglich. Am Anfang bietet es sich wirklich an, immer mal wieder auf diese Seite zu schauen, weil Savage Worlds durchaus nicht wenig auf den taktischen Einfallsreichtum der SPIELER setzt. Und der braucht einen halbwegs souveränen Umgang mit den Möglichkeiten, die das SW-Kampfsystem jedem Charakter bietet.
 
AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

danke für die Tips. Die link Sammlung hatte ich auch ganz vergessen.

Ich bin ein großer PulpFan und das "the eye of kilquato" liest sich schon ganz nett.
Aber das Gatling Decision liest sich noch viel besser, obwohl ich Western RPG gar nicht mag.

Against the Orcs scheint ja wirklich nur ein paar taktische Kämpfe zu beinhalten und sonst nix.

Ich brauche ja auch vor allem ein Abenteuer, daß auch die verschiedenen Elemente von SW präsentiert. Die Verfolgungsjadg in T-e-o-kilquato ist genau so etwas.
Ein Massenkampf wäre für den ersten Abend vermutlich auch etwas zu viel des Guten.
 
AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

Achte nur darauf, dass Kilquato schon "alt" ist - die Schadenswürfe und dergleichen entsprechen dem vorletzten Stand der Regeln und nicht den SW:EX Regeln. Konvertieren geht aber rasch, nach dem Muster:
Str+1 = Str+d4
Str+2 = Str+d6
Str+3 = Str+d8
Str+4 = Str+d10
Str+5 = Str+d12
 
AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

In der Nachbesprechung unseres ersten SW Abends
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t30819-das-sw-ex-buch-eindruecke-eines-neulings-seite2.html#post983155
hatte ich es ja schon erwähnt, möchte es aber nochmal heraustrennen und fragen wie man mit dem "Problem" klar kommen soll.

Es hat sich in der Praxis deutlicher gezeigt das die Abzüge auf Proben sehr schnell absurde Werte annehmen, die es kaum erlauben Actionreiche Aktionen zu schaffen.
Die wenigen Bennies können die vielen misslungenen Proben auch nicht retten.
Es scheint alles von Raises abzuhängen die absolut unberechenbar (der 1würfel Statistik sei Dank) auftauchen. Die Situationen sind überhauot abschätzbar.

Wie kommt man nun in dieses FFF Spiel hinein wenn man ständig mit Mali von -2 bis -4 (wir hatten auch schon -6) konfrontriert wird (ohne Mali ist es schon schwer genug, bei uns wurden ständig TN4 Würfe versaut. Trotz W10 + Wild Die)
 
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