Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

Mein Spieler hat sich für die minor Hindrance "Funny Looking" entschieden, was bedeutet dass er ausgelacht und nicht ernstgenommen wird, regeltechnisch äußert es sich durch einen Abzug von -1 auf Charisma-Würfe. Was aber sind Charisma-Würfe?
Gute Frage!

Da hat sich der Autor von Low Life nicht klar genug ausgedrückt (wäre ein Punkt für direktes Nachfragen bei Muthaoith.com).

Ziemlich sichere Vermutung:
Alle Würfe bei denen ansonsten der Charisma-Bonus oder -Malus zum Tragen kommen würde, wie Streetwise und Persuasion? Oder ist damit die Reaktionstabelle von NPCs gemeint?
Diese Regelelemente, bei denen Charisma als Bonus auf Streetwise, Persuasion oder Reaction Roll angewandt wird, würde ich ganz klar als "Charisma-Würfe" einordnen.

Hat es auch Auswirkungen auf Intimidation und Taunt?
Intimidation und Taunt sind nicht nach SW-GRW von Charisma beeinflußt (außer bei spezifischen Edges/Hindrances).

Hausregel-Terrain:
Hier könnte man sich überlegen, daß die übliche Minor-Fassung von Funny Looking nur auf Streetwise und Persuasion, sowie die NSC-Reaktion angewandt wird, und man eine Major-Version einführt, die auch auf Intimidation, Taunt wirkt.
Oder man legt einfach fest - Auslegungs-/Einigungssache - daß dieser Nachteil auch auf Intimidation und Taunt wirkt.
Oder man führt eine Hausregel ein, nach der Charisma-Bonus GENERELL bei Intimidation (nur der Betrag ohne Vorzeichen) und Taunt zum Einsatz kommt (womit diese beiden Skill-Würfe dann "Charisma-Würfe" wären).
Oder ...

Frag doch Andy Hopp mal direkt im Pinnacle-Forum oder bei Muthaoith.
 
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@xorn: hast natürlich Recht, es wird ja immer der Höhere genommen. Das wäre mit 2W6 und TN4 wohl ca. 22% wenn ichs überschlage. Plus die W.keiten von 5 und 6. Bei großen Zahlen wohlgemerkt.
 
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mit 2W6 und TN4 wohl ca. 22% wenn ichs überschlage.
Also mit Skill d6 und Wild Die TN 4 zu schaffen ist eine Wahrscheinlichkeit von 75%. - Das ist - gerade bei Anfangscharakteren - kompetenter als in vielen anderen Rollenspielsystemen. Ein Malus von -2 macht daraus gleich 30%.

Daher sind die Edges, Manöver und Test of Will Einsätze, die einem +2 verschaffen können, auch so wichtig.
 
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@xorn: hast natürlich Recht, es wird ja immer der Höhere genommen. Das wäre mit 2W6 und TN4 wohl ca. 22% wenn ichs überschlage. Plus die W.keiten von 5 und 6. Bei großen Zahlen wohlgemerkt.
Ich versteh dich nicht. Ganz. Zur Vollständigkeit:

~2% (1/36): 1
~8%(3/36): 2
~14% (5/36):3
~20% (7/36):4
~25% (9/36): 5
~30% (11/36): 6+

TN4+ zu erreichen ergibt eine 75% Chance (die Chancen von 4+5+6 aufaddiert; die Rundungsungenauigkeiten heben sich wieder auf, so das man diese Chance sogar ganz genau hat).
 
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was verstehst du denn nicht? Hast es doch genau so wieder gegeben, bei TN4 steht bei dir 20%,ich hab 22% geschätzt, dazu kommt 5 und 6, hab ich geschrieben. Das macht dann 75%
Bei großen Zahlen, also wenn man oft würfelt und die Ergebnisse festhält.
 
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Gibt es irgendwo eine übersichtliche zentrale Aufzählung wo und wie sich eine gewürfelte 1 (auf beiden Würfeln) und wo und wie sich die berühmte "1, regardless of Wild Die" auswirken? Und wo sind die Unterschiede zwischen Revised und Explorers Edition?

Ich habe die SW:EX zuhause, habe allerdings schon entschieden dass ich den Nahkampf lieber nach Revised-Regeln haben mag, obwohl es sicher auch Settings gibt wo es anders auch angebracht ist. Low Life, das ich zu Spielen plane, soll allerdings erstmal etwas harmloser bleiben, die Extras wären ja mit neuerer Regelung bedeutend gefährlicher. Jedenfalls würde ich bei der 1er-Regel auch gerne aus den beiden Alternativen wählen können, habe aber nach einmal ganz Durchlesen und einmal kurz Probespielen (Bericht folgt) nicht wirklich Aufschluss darüber erhalten wann sich was wie auswirkt (außer bei Zaubern).
 
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Gibt es irgendwo eine übersichtliche zentrale Aufzählung wo und wie sich eine gewürfelte 1 (auf beiden Würfeln) und wo und wie sich die berühmte "1, regardless of Wild Die" auswirken?
Übersichtlich? Zentral? - Nicht daß ich wüßte. - Dazu spielen hier auch zuviele settingspezifische "1, regardless of Wild Die"-Regelungen hinein, bei denen ich nicht davon ausgehen würde, daß hier jemand eine Zusammenstellung über alle Settingbände gemacht hat.

Und wo sind die Unterschiede zwischen Revised und Explorers Edition?
Da SOLL es (in hoffentlich baldiger) Zukunft ein PDF von Pinnacle geben, in welchem die Versionsunterschiede aufgeführt sind. - Mir ist gerade nicht präsent, ob es bei SW:EX z.B. HÄUFIGER die "1, regardless..."-Regelung gibt. Ich hatte nicht den Eindruck.

Ich habe die SW:EX zuhause, habe allerdings schon entschieden dass ich den Nahkampf lieber nach Revised-Regeln haben mag, obwohl es sicher auch Settings gibt wo es anders auch angebracht ist. Low Life, das ich zu Spielen plane, soll allerdings erstmal etwas harmloser bleiben, die Extras wären ja mit neuerer Regelung bedeutend gefährlicher.
Ich würde eh die Settingbände mit der Regelversion bespielen, für die sie geschrieben sind. Das heißt Low Life mit der revised edition.

Jedenfalls würde ich bei der 1er-Regel auch gerne aus den beiden Alternativen wählen können,...
Welche Alternativen bei der "1, regardless..."-Regelung meinst Du?

Diese Regelung ist ja laut SW-GRW revised edition nur für die Arcane Backgrounds, den Guts-Wurf und Shooting nach Innocent Bystander Regelung aufgeführt. Es ist jedoch so, daß sie SETTINGSPEZIFISCH ÖFTER vorkommt (z.B. bei Necessary Evil bei manchen Superpowers, bei Rippers in Rippertech-Würfen, etc.).

Anmerkung:
AUSSER bei den ABs und der Innocent Bystander Regelung verwende ich diese "1, regardless..." im Normalfalle eh nicht, weil sie genau das außer Kraft setzt, was einen Wild Card von einem Extra unterscheidet: Extras haben eine LINEARE Ergebnisverteilung auf ihrem einzigen Skill-Die, Wild Cards haben mit dem Wild Die diese nicht. Die "1, regardless..."-Regelung macht für den Skill, auf den sie angewandt wird, den Wild Card zu einem Extra! - Das mag ich nicht in meinen SW-Runden. Daher hier eine HAUSREGEL.
 
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Übersichtlich? Zentral? - Nicht daß ich wüßte. - Dazu spielen hier auch zuviele settingspezifische "1, regardless of Wild Die"-Regelungen hinein, bei denen ich nicht davon ausgehen würde, daß hier jemand eine Zusammenstellung über alle Settingbände gemacht hat.

Eine Zusammenstellung über alle Settings wäre in der Tat ein etwas wahnsinniges Projekt. Ich bin aber bescheidener und wäre schon über den grundsätzlichen Mechanismus eines "besonderen Fehlschlags" glücklich, während des Spielens passierte so einer nämlich einem Spieler (ich glaube bei einem Shooting-Roll, leider ohne innocent bystanders ;)) und ich vermeinte mich daran zu erinnern dass dann irgendwas Schlimmes passieren müsste, konnte aber auch durch Nachschlagen im SW:Ex keine derartige Regel ausfindig machen.

Ich würde eh die Settingbände mit der Regelversion bespielen, für die sie geschrieben sind. Das heißt Low Life mit der revised edition.

Das hätte ich sehr gerne getan, allerdings war das Schicksal schneller als ich und genau als ich versuchte noch rechtzeitig eine Revised Edition vom Laden (und dann: aus dem Internet) zu holen war es schon vergriffen.

Welche Alternativen bei der "1, regardless..."-Regelung meinst Du? Diese Regelung ist ja laut SW-GRW revised edition nur für die Arcane Backgrounds, den Guts-Wurf und Shooting nach Innocent Bystander Regelung aufgeführt. Es ist jedoch so, daß sie SETTINGSPEZIFISCH ÖFTER vorkommt (z.B. bei Necessary Evil bei manchen Superpowers, bei Rippers in Rippertech-Würfen, etc.).

Ich dachte eher an eine allgemeine Regelung was passiert wenn auf beiden Würfel eine 1 ist. Aber schon diese kleine Übersicht über die Standard-Anwendungsbereiche der "1, regardless..." ist mir eine Hilfe.

Anmerkung:
AUSSER bei den ABs und der Innocent Bystander Regelung verwende ich diese "1, regardless..." im Normalfalle eh nicht, weil sie genau das außer Kraft setzt, was einen Wild Card von einem Extra unterscheidet: Extras haben eine LINEARE Ergebnisverteilung auf ihrem einzigen Skill-Die, Wild Cards haben mit dem Wild Die diese nicht. Die "1, regardless..."-Regelung macht für den Skill, auf den sie angewandt wird, den Wild Card zu einem Extra! - Das mag ich nicht in meinen SW-Runden. Daher hier eine HAUSREGEL.

Dem würde ich mich bedingungslos anschließen.
 
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In SW:EX gibt es die "1, regardless ..."-Regelung für:
  • Gambling
  • Persuasion
  • Repair (bei All Thumbs Hindrance)
  • Fighting (bei Beserker)
  • Fighting (bei Chainsaw)
  • Spirit (bei Suppressive Fire)
  • Spellcasting (Backlash, AB: Magic)
  • Psionics (Brainburn, AB: Psionics)
  • Weird Science (Malfunction, AB: Weird Science)
  • (jeweiliger Arcane Skill) (bei Teleport)
  • Guts
Wie man sieht, fällt die Innocent Bystander Regelung nicht offiziell unter die "1, regardless..."-Regelung.

In SW revised edition gibt es dabei KEINEN Unterschied.

(Nebenbei: wie schön, wenn man von beiden Regelfassungen die PDF-Version hat. Volltextsuche ist für solche Fragestellungen - und andere - etwas Feines.)
 
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Nachdem dieser Punkt ja - wie ich erst jetzt mitbekommen habe - auch im GroFaFo die Runde macht, hier noch einmal etwas dazu:
"wenn ich eh nichts Heldenhaftes machen kann, wieso spielen wir dann nicht GURPS (was sie relativ fix beherrschen)?"
...
Wir wollen ja kein Glücksspiel spielen, die Spieler wollen sich auf die Fähigkeiten ihrer Helden verlassen können.
Nicht klar ist die Antwort auf diese Frage:
Was versteht ihr unter "heldenhaft"? - SUPER-heldenhaft?

Und da GURPS schon zur Sprache kam und auch im GroFaFo-Thread ein Vergleich zwischen SW und GURPS vorgenommen wird, hätte ich neben der Antwort auf die erste Frage (160 Punkte) auch gerne eine Antwort auf die zweite nach der TATSÄCHLICHEN Kompetenz solche 160-Punkte-Charaktere:
Mit wievielen Punkten starten Eure GURPS-Charakter für vergleichbare Szenarien denn so? - Was KÖNNEN diese Charaktere denn in GURPS wirklich?


Und hinsichtlich des "Glücksspiel"-Vorwurfs:
Wir wollen ja kein Glücksspiel spielen, die Spieler wollen sich auf die Fähigkeiten ihrer Helden verlassen können.
hätte ich gerne hierzu eine Stellungnahme:
Gibt es in GURPS eine Chance, daß ein Charakter bei seiner Handlung scheitert? - Falls ja, ist GURPS dann ein "Glücksspiel"?


Auslöser für diese Aufwärmen des (noch nicht ganz erkalteten) Unterthemas war dieser Beitrag im GroFaFo für mich:
ragnar im GroFaFo schrieb:
Da ich zur Zeit nur Gurps Lite habe, und nicht alle möglichen Modifiaktoren kenne, hier mal ein Duell mit einem Revolver, also mit einer durchschnittlichen Fertigkeit einen Menschen treffen, der sich nicht bewegt (was man gerade auch nicht tut), das alles unter optimalen Bedingungen und ohne sonstige Erschwernisse.

In SW bedeutet das "1w6 & WildDie" als Fertigkeit, bei Gurps nehme ich mal eine 12 an (auch wenn Gerüchten zufolge 10 der Durchschnitt sein soll) und gehe davon aus das sich der Gurpscharakter eine Aktion Zeit nimmt um seinen ACC-bonus zu erhalten (+1 für die Sekunde zielen gibt's sowieso), was die Fertigkeit auf 15 anhebt. Nicht ganz fair für den SW-Charakter, aber alles andere würde mich depremieren.

10 Yard:
SW(-0): 75%
Gurps(-4): 62.5%

20 Yard
SW(-0): 75%
Gurps(-6): 37.5%%

30 Yard
SW(-2): 30%
Gurps(-7): 25%

70 Yard
SW(-4): 25%
Gurps(-9): 9%

96 Yard (was für den SW-Revolver das Maximum ist, die Vergleichbarkeit hier aufhört)

SW(-4): 25%
Gurps(-10): 4,5%
Ich habe das so verstanden, daß in GURPS eine Schießen-Fertigkeit auf 15 einem Durchschnitts-Skillwert von d6 bei SW eher überlegen ist.

Im Vergleich der Wahrscheinlichkeiten hat der d6 Shooting Charakter in SW durch die Bank HÖHERE Erfolgsaussichten als der GURPS-Charakter.

Wenn man einen SW-Schuß mit -4, der ja immer noch mit 25% treffen wird, schon als "GLÜCKSSPIEL" bezeichnet, dann wüßte ich gerne, wie man dann den GURPS-Schuß unter gleichen Bedingungen mit 9% Trefferchance bezeichnen soll.

Mir wurde hier von BoyScout wirklich STÄNDIG mit GURPS herumgeritten, daß bei GURPS die Spieler wenigstens SICHER wüßten, daß sie erfolgreich wären, usw. - Wenn ich mir aber das Würfelsystem von GURPS anschaue, die Abzüge (s.o.) anschaue, dann kommen nicht nur seltener, und zwar ERHEBLICH seltener Treffer zustande, sondern SICHER ist auch da nichts.

Man KANN mit 9% treffen. Man wird aber aller Wahrscheinlichkeit nach vorbeischießen (und zwar mit 91% Wahrscheinlichkeit). - Unterläßt man in GURPS dann solche Schüsse? Oder hat GURPS eine Art SUPERBENNIES, die hier noch stärker einspringen können, als die Bennies in SW?

Tun nicht auch in GURPS die Spieler aufgrund ihrer Kenntnis des Regelsystems und der taktischen Lage ALLES ERDENKLICHE um solche geringen Erfolgsaussichten zu verbessern?

Warum soll das in SW ein hier ja vorgeworfenes Vorgehen sein, was eigentlich in JEDEM Rollenspiel eine gängige und übliche Spielerpraxis ist.

Aus dem zitierten Vergleich der Wahrscheinlichkeiten zwischen GURPS und SW ersehe ich jedenfalls NICHT, daß GURPS für Pulp-Szenarien in der "Superhelden-Pulp"-Art, wie sie hier von BoyScout als Erwartung an die Kompetenz der SCs mehrfach vorgestellt wurde, irgendwie besser geeignet wäre. - Für mich ist 9% Erfolgs-Chance immer noch weniger als 25%.
 
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In SW:EX gibt es die "1, regardless ..."-Regelung für:

Wow, sehr schön, danke! Und wie siehts mit Regelungen aus, was passiert wenn beide Würfel eine 1 zeigen? Ist das dann in jedem Fall, unabhängig von der Aktion, ein "kritischer Fehlschlag"? Oder gibt es diese Regel gar nicht und ich bilde es mir nur ein?
 
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Und wie siehts mit Regelungen aus, was passiert wenn beide Würfel eine 1 zeigen? Ist das dann in jedem Fall, unabhängig von der Aktion, ein "kritischer Fehlschlag"? Oder gibt es diese Regel gar nicht und ich bilde es mir nur ein?
Diese Regel gibt es schon.

Nur wenn ein Wild Die beteiligt ist, kann es ja dieses Snake-Eyes-Resultat geben. Und das stellt IMMER einen Critical Failure dar.
SW:EX schrieb:
The downside is that snake-eyes (double
1s) on one of these rolls is a critical failure
of some sort. The GM gets to make up
something rotten to happen to your character.
Nur für wenige Skills/Attribute sind hier im Regelwerk KONKRETE Angaben, was genau bei Snake-Eyes passiert, vorgegeben:
  • Bei der neuen Incapacitation-Regel für den Vigor-Wurf
  • Bei Natural Healing für den Vigor-Wurf
  • Beim Brainburn für AB: Psionics auf dem Psionics-Wurf
  • Bei den Chase-Regeln auf dem Boating/Driving/Piloting-Wurf
Ansonsten ist das, wie aus SW:EX zitiert, Spielleiterentscheidung OB und WAS GENAU da passiert. - Da, wo zusätzlich die "1, regardless of Wild Die"-Regelung beschrieben ist, wird mindestens der für diese Regelung beschriebene Effekt eintreten.

(Vorschläge, was bei einem Critical Failure bei Attributs- und Skill-Würfen so alles passieren könnte, wären eine Idee für einen neuen Thread. - Mach doch einen auf, wenn Du dazu Ideen und Vorschläge hast, oder solche von anderen Savages erfahren möchtest.)
 
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zornhau schrieb:
auch gerne eine Antwort auf die zweite nach der TATSÄCHLICHEN Kompetenz solche 160-Punkte-Charaktere:
Bin mir nicht sicher, was du mit TATSÄCHLICHER Kompetenz meinst.

die GURPS Frage zum Scheitern hatte ich schon hier im Forum beantwortet. Und nein, daß macht es nicht zu einem Glücksspiel. Wie gewichtig der Zufall ist, ist nämlich nicht egal.

Zornhau schrieb:
Ich habe das so verstanden, daß in GURPS eine Schießen-Fertigkeit auf 15 einem Durchschnitts-Skillwert von d6 bei SW eher überlegen ist.

Im Vergleich der Wahrscheinlichkeiten hat der d6 Shooting Charakter in SW durch die Bank HÖHERE Erfolgsaussichten als der GURPS-Charakter.
Die Situationen kann man so pauschal nicht vergleichen. Hier trifft es natürlich zu.
Wenn ich jetzt aber die Trefferzonen nehme
GURPS Vitals -3 => 3W6 gegen Skill12 74,1%
SW Vitals -4 = 2 einzelne W6 gegen 8, vermeintlich 25%
Hier ist die 15wieder überlegen, es sollte klar ersichtlich sein, daß das also nicht allgemeingültig ist.
btw, in GURPS kann man sich Erfolge mit Punkten kaufen, ja. Sogar kritische Erfolge !!

Meiner Erfahrung nach bringen spieler sich natürlich, wenn möglich, in eine vorteilhafte Position aber ihnen wird schnell klar, daß bestimmte Abzüge (wie in SW) immer wieder auftauchen, weil sie nunmal nicht zu vermeiden sind. Da Abzüge bei entsprechenden Skills aber längst nicht so heftig wirken, kann man dies in seine Planung mit einbeziehen (ein -4 mit einem W12 und einem W6 möchte ICH jedenfalls nicht beurteilen müssen bei meiner Planung).
kurzum liesse sich sagen. GURPS spielt mit seinen Modifikationen, SW sagt "ja, diese Modifikation gibt es, sie sollt aber nicht vorkommen".

Bei GURPS können die Spieler ihre Trefferchance durch das addieren der Würfel abschätzen und das trifft auch tatsächlich eher ein. Eigentlich bin ich müde meine Meinung immer wieder zu sagen nur um doch wieder die Zahle vor die Nase gehalten zu bekommen. Wer es anders sieht, kann das ja gerne tun.

Ich finde natürlich nicht wirklich, das GURPS besser für Pulp geeignet ist, ganz im Gegenteil. Ich meinte eher, es ist traurig, daß es so wirkt.

Schlussendlich entscheiden eh meine Mitspieler wie es bei ihnen ankommt und das wird sich morgen hoffentlich zeigen.
Ich hoffe ja, daß ich ihnen noch einen anderen Eindruck präsentieren kann. Bis jetzt ist er nunmal so und so, da kann man sich noch so sehr winden wie SW eigentlich sein MÜSSTE. Ihnen ebenfalls Zahlen an den Kopf zu werfen ist sicher keine geschickte Methode sie zu begeistern und mir hilft das auch nicht weiter, denn die Praxis siegt eh, egal was man würflen müsste.


An einem Systemkrieg wer mehr im Recht ist, hab ich jedenfalls kein Interesse, zumal es nicht immer so rational zu erklären ist, wie man das gerne möchte.
Hast du denn schonmal GURPS4 gespielt? Deinen Vermutungen nach wohl nicht. Ich würde mir auch vor allem ein Bild über das Spielgefühl machen. Das wiegt nicht weniger als die bloße Theorie.
Auch will ich keine Diskussione über Kreuz in zwei Foren führen. Wenn auf das Thema GURPSwahrscheinlichkeiten im Grofafo eingegangen wird, würd ich mich vieleicht auch auf eine einlassen, weil die Quotes auch da her stammen. Sonst ist mir das zu konfus.
 
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Boyscout, ich sehe nur zwei Möglichkeiten wie deine Beiträge gemeint sein könnten:

1) Du meinst es mit Savage Worlds ernst, aber du kannst es nicht verstehen
2) Du willst nur über Savage Worlds schimpfen und du willst es nicht verstehen

Sollte Punkt 1 zutreffen, dann besinne dich noch einmal auf folgende Tatsachen: Deine Spieler haben unbedacht und ungeschickt gehandelt. Sie haben überdies auch noch schlecht gewürfelt. Sie stehen aufgrund eines verpatzten Testspiels dem System von Savage Worlds sehr ablehnend gegenüber. Du als Spielleiter hingegen willst endlich auch mehr Spaß am Spiel, willst Fast!Furious!Fun! leiten und bist dir sicher dass, wenn was das System verspricht erst einmal umgesetzt werden kann, auch deine Spieler viel davon hätten. Versuche dies deinen Spielern deutlich zu machen. Erkläre ihnen was sie falsch gemacht haben, wie sie es hätten besser machen können, und vor allem: dass Würfelpech nicht die Schuld des Systems ist. Am besten du bastelst dir gleich selber noch ein kleines Savage-Szenario in dem du die Bedingungen bestimmst, mach es ein bisschen einfacher aber stelle schöne taktische Möglichkeiten zur Verfügung. Die Spieler werden sich freuen und weiterspielen wollen.

Dein Ton hier lässt mich allerdings eher das zutreffen von Punkt 2 befürchten: Du bist von Savage Worlds enttäuscht weil es nicht dafür gesorgt hat dass der Spielabend für dich und deine Spieler ein Genuss wurde, es können keinesfalls die beteiligten Menschen schuld sein also muss es am System liegen, du hast bereits mit SW abgeschlossen und willst in deiner Verbitterung auch noch möglichst vielen anderen Neugierigen den Spaß daran verderben indem du ihnen beweist wie schlecht Savage Worlds funktioniert. Deine Behauptungen werden argumentativ und mathematisch widerlegt, du sträubst dich die Realität anzuerkennen und schreibst dich immer weiter in eine Ecke, in die dir keiner folgen kann. Meine Empfehlung in diesem Fall: Leg Savage Worlds ins Regal, du hast nicht viel Geld verloren, spiele GURPS und werde damit glücklich (ernst gemeint). Savage Worlds kann nicht das richtige Spiel für jeden sein.
 
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das der zweite Absatz absolut ins Leere greift sollte klar sein, sonst würde ich SW wohl kaum zwischendurch immer wieder Loben und sagen, daß wir auch ein paar Sachen falsch gemacht haben. Auch halte ich SW in den meissten belangen GURPS überlegen (wie auch D&D).
Ich will bestimmt keinem SW mies machen. Aber ich möchte auch nicht mitanschauen, wenn sich ein Lager herausbildet die grundsätzlich nichts schlechtes sehen kann. Das haben wir alle von DSA schon schmerzlich kennengelernt und davon haben an aller erste Stelle die am wenigsten von, die wirklich Probleme damit haben. Unfähig oder Ungeeignet sind nicht immer die einzigen Möglichkeiten.

ich sehe es eher so

3) Ich nehme es mit Savage Worlds SEHR ernst, aber ich blende nicht mit aller Gewalt die (wenigen aber nicht unbedeutenden) "Besonderheiten" aus.

was du esotherisch als Würfelpech abtust ist ein Fakt des Wüfelsystems. Wenn überhaupt wirkt es nur von einer Seite wie Gemecker, die sich nicht mit der Kritik auseinander setzen will.
daher läuft das auch so:
Ich "zwei einzelne Würfel in einzelnen Würfen verhalten sich in den Wahrscheinlichkeiten viel unberechenbarer als addierte Würfel daher bringen die Prozenwerte wenig als Orientierung"
Anwort: "TN4 gegen W6 ist 50%. Siehste, hab ich genau ausgerechnet. Es ist alles in Ordnung. Sie haben nichts gesehen, bitte weitergehen."
So kommt man natürlich nicht weiter, das ist klar. Vor allem, da die zweite Aussage keine Antwort auf die erste ist. Mir ist natürlich klar, daß ich das schwer beweisen kann. Daher wird Wahrscheinlichkeit ja auch nur für große Zahlenmengen betrieben, mit gutem Grund.
Man merkt das aber eigentlich ziemlich schnell beim spielen (oder ausprobieren). Daher habe ich den Eindruck, daß das einfach nicht ernst genommen wird, denn ich kann mir nicht vorstellen, wie man einen anderen Eindruck gewinnen kann, wenn man bereit ist sein System auch mal neutral zu betrachen.

zugegeben mag das für manche nicht mal ein Problem sein. Durch den Würfelmechanismus ständig aufs Neue überrascht zu werden kann ja auch spannend sein. Da gehen halt unterschiedliche Anforderungen ans System.

das erste AB haben wir jetzt durch und zugegebenermaßen ist "The Eye of Kilquato" von den Werten her fast unbrauchbar, die Gegner haben teilweise absurd hohe Werte, die Nahkampfwaffenschäden stimmen wohl nicht mit denen im Buch überein (ST+1 statt ST+W6 z.b.) und es wurden viele Ausrüstungsdaten vergessen (AP bei Fernkampfwaffen z.b.). Das haben meine Spieler auch erkannt und dafür kann das Regelsystem ja nichts.

Sobal ich mal wieder dran bin mit leiten bereite ich noch ein kurzes vor. Und das werd ich so lange machen bis ich mir sicher bin ob man mit dem Zufallsfaktor spielen kann.
 
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Keine Zahl ist so genau wie dein "Gefühl". Lass dir von einem Wert wie "50%" Erfolgschance nicht vorgaukeln die Proben würden in der Hälfte aller Fälle gelingen. Deine Proben scheitern IMMER. - Frei nach einem beliebten WoW Audioblog

Ernsthaft, ich verstehe nicht was du möchtest. Ich habe mehr als ein Problem mit dem SW System (Hauptsächlich inzwischen mit bizarren Schadensergebnissen - "Du hackst verzweifelt auf den roten Todesnebel ein und der Nebel ist... shaken?!"), aber das die Proben nicht klappen kann ich beim besten willen nicht nachvollziehen. Man würfelt so gut wie IMMER auf 4 und hat zwei Würfel die dabei Erfolg haben können. Wenn man nicht auf 4rer würfelt, dann läuft etwas grundlegend falsch (zu weit weg, die Eingeweide hängen an der Seite heraus, der Gegner hat zuviel Deckung) - dann kann man dem irgendwie abhelfen.

Aber die Mathematik anzuzweifeln führt hier nicht weiter :)
 
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die Nahkampfwaffenschäden stimmen wohl nicht mit denen im Buch überein (ST+1 statt ST+W6 z.b.)
Wenn Du als Regelwerk die SW:EX-Ausgabe verwendest, so ist in dieser ein ANDERES Nahkampfschadenssystem enthalten, als es in allen bisherigen Regelausgaben der Fall war.

Früher (1st. Ed. und revised Ed.) wurde der Nahkampfschaden als "Strength"-Probe (d.h. mit Wild Die!) sowie einem waffenabhängigen FESTEN Zuschlag (meist +1, +2, +3) bestimmt. Auf den Strength-Proben-Teil des Schadens durften auch immer Bennies ausgegeben werden.

Nach SW:EX würfelt man hingegen seinen Strength-Würfel, da es aber keine Strength-Probe ist, darf man neuerdings KEINEN Wild Die hinzuwürfeln! Zu diesem Strength-Würfelwurf wird noch ein waffenabhängiger Schadenswürfel der jeweiligen Nahkampfwaffe addiert, also +d4, +d6, usw. - Da hier KEIN Trait Roll vorliegt, dürfen auch keine Bennies zum Wiederholen des Wurfes ausgegeben werden. (Dafür gibt es dann ein separates neues Edge.)

TEotK ist nach SW 1st Ed. Regeln geschrieben worden. - Solange man die Angaben für die Gegner und die vorgenerierten SCs so verwendet, wie sie im Szenario stehen, gibt es auch keine Konflikte hinsichtlich des Nahkampfschadens. - Würde man das Szenario auf SW:EX-Nahkampfschaden umrechnen, dann wären die Nahkampf-Extras WESENTLICH GEFÄHRLICHER! Das ist der Haupteffekt des neuen Schadenssystems: Extras sind im Nahkampf genauso gefährlich wie Wild Cards, im Schnitt kommt für Extras +2 Punkte Schaden verglichen mit den alten Regeln heraus, was die Tödlichkeit deutlich hebt.
 
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"The Eye of Kilquato" von den Werten her fast unbrauchbar, die Gegner haben teilweise absurd hohe Werte, die Nahkampfwaffenschäden stimmen wohl nicht mit denen im Buch überein (ST+1 statt ST+W6 z.b.)

Liegt daran, dass Kilquato das erste Abenteuer war (oder eines der ersten) und die Art, wie Nahkampfschaden gewürfelt wird erst in SW:EX geändert wurde.

Ich hab auch darauf hingewiesen in einem früheren Posting, war aber offenbar vor deinem ersten gemeisterten Abend.

Zufallswürfel: Wie gesagt, meine Erfahrungen sind anders, aber neben dem einen Vorschlag (Trait & Wild Die addieren), den ich mal gebracht hab gibts auch immer wieder Leute, die einen "dynamischen" Wild Die verwenden (wollen) und deshalb den Skill-Würfel einerseits und den Attributswürfel andererseits verwenden.
Unskilled Attempts wären dann nur mit dem betreffenden Attribut zu würfeln.

Ich halt von beiden Varianten nichts, aber sie könnten auf deinem Tisch durchaus gut ankommen und funktionieren.
 
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