Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter

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Fragen:
Woraus ergaben sich diese Mali? Warum tauchten oft solche Situationen auf?
Warum wenig Bennies? Das wird ja daran gelegen haben, daß der SL nicht viele rausgerückt hat. Warum?
 
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mmh, gute Fragen
Das gespielte Abenteuer war ja "The Eye of Kilquato" aber ich habe nicht den Eindruck das das Abenteuer trotz der Anweisungen Schuld hat, denn da gibts nicht viel Spielraum.

Die Mali ergaben sich aus Situationen wie
Intimidate + Frenzy oder Waffen ziehen+Angreifen oder Schiessen auf Mittlere entfernung in leichte Deckung oder nach SL Anweisung aus dem Abenteuer ("lassen sie jetzt bitte einen Healing Check-2 würfeln").
Das Abenteuer hatte einen großen Anteil an diesen Mali. Es kommen so absurde Werte wie "der Kapitän hat -4Cover (+3Armor) in seiner Kajüte", das ist bei zielen immer noch -2.
grob Überschlagen: wenn -2 herauskommt war die Probe als so gut wie gescheitert.

Das sind Absolute Standardsituationen und wurden vom Abenteuer auch forciert. Die Spieler haben auch gezielt oder sich gegenseitig unterstützt und RoF und Double Taps benutzt.

normalerweise fängt man ja mit 3Bennies an. Hier kamen auch Abenteueranweisungen dazu (es gab EINEN festen eingeplanten Bennie fürs Abenteuer). Daran haben wir uns orientiert (3+1 soll offenbar viel sein). An Passagen im Abenteuer hatten die Spieler bis zu 5 (weil ich welche Vergeben habe und auch die Plotbelohnungen verdoppelt habe). Allerdings wurden schon mal für einzelne Proben 3Bennies rausgehauen.

Wenn ich den Benniefluss angepasst hätte wäre eine grobe Daumenregel gewesen:
- für jede Probe (auch jeden Angriff) hätten die Spieler einen zusätzlichen Bennies benötigt. Aufs Ratewohl wären das wohl ca. 50gewesen. Das kann es nicht sein.


EDIT: ich möchts mal so formulieren, wir hatten zwei Kämpfe (einmal gegen 11Extras, einmal gegen 4+WildCard) mit 5 Helden. Wenn ich mich nicht zurückgehalten hätte (was ich durchgehend getan habe, habe selbst nur 3 meiner 7Bennies am Abend benutzt) wären alle oder ein Großteil der Helden drauf gegangen. In diesem Fall sind auch so 2mal jeweils einer fast gestorben.
 
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Mulit-Actions sollten aber auch schwer sein. Es zwingt niemand den Spieler Intimidate und Frenzy in einer Runde einzusetzen - er könnte es auch auf zwei machen.
Aber: Wenn er erfolgreich ist beim Intimidate, dann bekommt er +2 auf seine nächste Aktion. Und das negiert den Malus für die Multi-Action.

Hab mir grade Kilquato nochmal angeschaut: Der einzige, der Frenzy hat, ist Kator. Der hat aber kein Intimidate. Der Spieler versucht also etwas, das *er nicht kann* und beschwert sich dann, wenn es mißlingt?
Nur weil's Pulp ist, sind die Spieler keine Alleskönner ;-)
 
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der finsterling schrieb:
Es zwingt niemand den Spieler Intimidate und Frenzy in einer Runde einzusetzen - er könnte es auch auf zwei machen.[...] Nur weil's Pulp ist, sind die Spieler keine Alleskönner ;-)
Das mag ja sein, dann zieht aber auch das Argument meiner Spieler
"wenn ich eh nichts Heldenhaftes machen kann, wieso spielen wir dann nicht GURPS (was sie relativ fix beherrschen)?"

Und Abzug hin oder her, man sollte ja meinen mit höherem Würfel wird das besser. Das gilt für Extreme (W12,W4) noch gerade eben, aber es macht keinen großen Unterschied ob es ein W6,8 oder 10 ist, zudem die Aces absolut notwendig scheinen.

ein -4 Abzug ist für mich ein Hinweis "tu es nicht" womit zahlreiche der Optionen, die SW bieten eigentlich gar nicht zur Verügung stehen.
Siehe auch deinen Hinweis auf Frenzy und Int. (das könnte man ja auch unzählige andere Beispiele ausweiten).

Auch da zieht wieder das Argument, was ich mir anhören muss:
"Wenn man die Optionen sowieso nicht flexibel benutzen kann, wieso spielen wir dann nicht wieder das starre D&D?"

@Kator: sorry, daß war auch ein Agility Trick, was er versuchte. Aber grundsätzlich: sollen wir uns an Details aufhalten oder genügen die Beispiele als allgemeine Situationen, die auftreten können (unabhängig vom Abenteuer)?

Wir wollen ja kein Glücksspiel spielen, die Spieler wollen sich auf die Fähigkeiten ihrer Helden verlassen können.
 
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Das mag ja sein, dann zieht aber auch das Argument meiner Spieler
"wenn ich eh nichts Heldenhaftes machen kann, wieso spielen wir dann nicht GURPS (was sie relativ fix beherrschen)?"

Ich bin mir nicht sicher, wie du den Spielern das System angepriesen hast... Wenn sie erwartet haben, dass sie mehr oder weniger automatisch reüssieren werden, dann wäre (wenn's SW sein soll) Necessary Evil mit den Regeln für Superhelden/-bösewichte vielleicht das Richtige?

Und Abzug hin oder her, man sollte ja meinen mit höherem Würfel wird das besser. Das gilt für Extreme (W12,W4) noch gerade eben, aber es macht keinen großen Unterschied ob es ein W6,8 oder 10 ist, zudem die Aces absolut notwendig scheinen.
Kann nur sagen: Hab ich bisher nicht so erlebt. Sicher, es gibt Glücksträhnen und Pechsträhnen, aber prinzipiell haben Spieler mit höheren Skills mehr Erfolgschancenn. Beachte aber auch meine Aussage zu "Charaktere werden durch Edges definiert".

@Kator: sorry, daß war auch ein Agility Trick, was er versuchte. Aber grundsätzlich: sollen wir uns an Details aufhalten oder genügen die Beispiele als allgemeine Situationen, die auftreten können (unabhängig vom Abenteuer)?

Ich wollte nur sicher gehen, dass kein Irrtum am Spieltisch geherrscht hat.
 
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finsterling schrieb:
Ich bin mir nicht sicher, wie du den Spielern das System angepriesen hast... Wenn sie erwartet haben, dass sie mehr oder weniger automatisch reüssieren werden, dann wäre (wenn's SW sein soll) Necessary Evil mit den Regeln für Superhelden/-bösewichte vielleicht das Richtige?
reüssieren liegt nicht in meinem Fremdwortschatz muss ich gestehen aber meinst du ich habe das System falsch verstanden?
Siehe auch die Rezi im ersten Post. Überall schreit es nach Abenteuer,Helden, Fast!Furious!Fun! willst du mir jetzt erzählen, daß ist ein Realitätssimulator, in dem man gefährliche Dinge nun mal nicht tun kann?!
Dann bricht in der Tat ein Weltbild zusammen.

auf das Edgeargument bin ich schon eingegangen und hab schon gesagt, daß die Chars für Abenteuer imho nicht gut genug gebaut wurden. Prinzipiell gebe ich dir Recht +2 Boni sind schon ne Menge.
"Prinzipiell haben hohe Würfel bessere Chancen" stimmt ja auch. Wenn man 100 Mal hintereinander würfelt, besser ist 1000mal. Vielleicht hast du auch deswegen den Eindruck (du spielst vielleicht schon viel länger) aber bei den wenigen Würfen eines Spielabends (ein One-Shot!) fällt das nicht ins Gewicht.

@Kator: ok, sorry. Habs in den falschen Hals gekriegt.
 
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Es ist halt schnell, in dem Sinne, dass nicht viele check und counterchecks erforderlich sind, wenig Buchhaltungsaufwand etc., was z.B. bei GURPS deutlich der Fall ist (vielleicht merkt ihr das nur nicht, weil der SL das System sehr gut beherrscht).
Das was du willst ist fast, furious, fun... Godhood!.
Savage Worlds ist nunmal ein taktisches System, wo man etwas nachdenken muss und "ich stürme rein und schlag solange drauf, bis er sich nicht mehr bewegt" idR nicht zum Erfolg führt.

Es für "cinematisches" Spiel anzupassen ist aber relativ einfach:
Das System kennt nur zwei Schwierigkeitsgrade: "schwierig" (-2) und "verdammt schwierig" (-4) und die sind offen für die Interpretation durch die Gruppe.
Wenn man will, dann muss man sich hier nicht mit "realistischen" Konventionen aufhalten, sondern einfach sagen "cool beschrieben= normale Aktion (ohne Malus)", "Beschreibung weggelassen= -2"
Abzüge gibts nur, wenn man Sachen macht, die wirklich Systemtechnisch mehrere Auswirkungen haben (z.B. mehrere Aktionen).
Feng Shui (DAS HK-Action Rollenspiel) macht das nicht anders.
 
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Alexandro schrieb:
"cool beschrieben= normale Aktion (ohne Malus)", "Beschreibung weggelassen= -2"
Ich gebe zu, daß das ein anerkannter Mechanismus ist (hab auch Feng-Shui gespielt), bei dem sich mir aber die Nackenhaare kräuseln. Entweder kann mein Held was, oder er kanns nicht. Aber jeder wie er mag. Ist nicht das Thema.

diese cinematischen Modifikationen lassen sich natürlich auch bei GURPS umsetzen,dort gibts ja sogar WildSkills wie Shooting! oder Science! (Ausrufezeichen nicht vergessen ;) ).
Was bleibt ist also die Erleichterung durch weniger Buchhaltung, ansonsten ein "normales" sterbliches Rollenspiel mit all seinen Realtücken (Bennies mal halb ausgeklammert). Eigentlich schade, denn das Artwork und die Formulierungen , sowie unser Abenteuer spricht ne andere Sprache (ich meine, man spielt BUCK SAVAGE und kämpft gegen NAZIS!) und meine Spieler (und ich) haben auch Entsprechendes erwartet.

Indem Sinne haben wir es vielleicht überstrapaziert. Ich hoffe ich gewinne damit noch einen Blumentopf in der Runde.
 
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Worauf noch niemand hingewiesen hat: Es sind bei SW eigendlich weniger die Skills, als die Edges, die einen Charakter ausmachen.
 
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reüssieren liegt nicht in meinem Fremdwortschatz muss ich gestehen

Reüssieren = Erfolgreich sein.

aber meinst du ich habe das System falsch verstanden?
Siehe auch die Rezi im ersten Post. Überall schreit es nach Abenteuer,Helden, Fast!Furious!Fun! willst du mir jetzt erzählen, daß ist ein Realitätssimulator, in dem man gefährliche Dinge nun mal nicht tun kann?!
Dann bricht in der Tat ein Weltbild zusammen.

Nein, sie können eine Menge Dinge tun. Aber halt auch nicht alles, nur weil sie sich's grade einbilden. ;)

auf das Edgeargument bin ich schon eingegangen und hab schon gesagt, daß die Chars für Abenteuer imho nicht gut genug gebaut wurden.

Ich glaub, dass, würde Kilquato heute geschrieben, die Charaktere vielleicht ein bisschen anders gebaut würden.

Prinzipiell gebe ich dir Recht +2 Boni sind schon ne Menge.
"Prinzipiell haben hohe Würfel bessere Chancen" stimmt ja auch. Wenn man 100 Mal hintereinander würfelt, besser ist 1000mal. Vielleicht hast du auch deswegen den Eindruck (du spielst vielleicht schon viel länger) aber bei den wenigen Würfen eines Spielabends (ein One-Shot!) fällt das nicht ins Gewicht.

Stimmt - aber ich hatte eben auch das Glück, das meine Spieler sich ihre Meinung erst nach dem zweiten oder dritten Versuch gebildet haben.
 
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finsterling schrieb:
Nein, sie können eine Menge Dinge tun. Aber halt auch nicht alles, nur weil sie sich's grade einbilden.
Ich muss zugeben, von der Menge haben wir nicht viel gemerkt. Selbst die kleinste Multiaction braucht schon -2 was ich für irrsinnig halte. Von sowas wichtigem wie Soak Rolls (das kriegt man Wundmali drauf oder?) gar nicht zu reden.
So welche Aktionen unternimmt dann doch niemand. Wieso nimmt man sie nicht gleich raus aus dem System?

@Meinung nach 2-3 Abenden bilden: das ändert aber nie etwas für den einzelnen Abend ;D
 
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"Kleinste Multiaction"... naja. Multiaction ist genau das: Ich versuche mehr zu machen als eigentlich drin ist. Es zwingt die Spieler niemand, dass sie sich die Zeit für zwei Runden nicht nehmen. Grade bei Tricks: Sie bekommen den Bonus auf ihre nächste Aktion gegen das Ziel, egal, wann genau das ist.

Soak-Rolls: Ja, da kriegst du Wundmali, aber nur von den Wunden, die du schon hast.
Also: Null Wunden, nimmst drei Wunden auf einmal, und würfelst den Soak-Roll mit null Bonus oder Malus.
Wenn du schon zwei Wunden hast und noch eine nimmst, würfelst du den Soak Roll mit -2. Der Soak Roll passiert ja bevor du die Wunden nimmst. Es wird also immer schwerer zu soaken, je schwerer du verwundet bist.

Meine Spieler unternehmen regelmäßig Multiactions. Aber nie aus Prinzip, weil sie möglich sind, sondern dann, wenn sie sinnvoll sind und einen taktischen Vorteil verschaffen.
 
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Taktik und SW will bei mir noch nicht so Recht zusammen passen.
Taktik insofern: vermeide es getroffen zu werden. Okay.
Taktik in der Art: komme in günstige Position für einen Angriff. nope. Da war absolut kein Verlaß drauf.
Ein Spieler hatte mit seinem Speer einen Gegner mit MP am Wickel (ist dafür aus dem Busch gesprungen und war ganz nahe dran) aber hats dann versaut.
Ich weiss, das sind alles Pechsträhnen.

wenn das mit den Auswirkungen der Abzüge niemand einseht, okay. Aber dann sagt mir bitte was ihr mit den Würfeln tut.
Irgendwo sagte jemand "Spiele so, daß es keine Mali gibt". Überzeugt mich nicht so sehr.
"lass nicht würfeln" wäre so ähnlich.

ich brauche eine gute Begründung um meine Spieler von SW zu überzeugen. Denn ich glaube, es ist es wert.
 
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Es scheint alles von Raises abzuhängen die absolut unberechenbar (der 1würfel Statistik sei Dank) auftauchen.
Man hat NORMALEN Erfolg stets OHNE Raise. - Und wenn man eine Handlung versucht, die KEINE besonderen Erschwernisse in irgendeiner Weise beeinträchtigen, dann ist die Standard-Zielzahl immer noch die 4.

Was meinst Du mit "1würfel Statistik"?
In Savage Worlds hast Du als SC immer ZWEI Würfel, den Skill/Attribute-Die und den Wild-Die. - Das gibt eine Kurve. Und da stets der HÖHERE von beiden für das Endergebnis verwendet wird, sogar eine STARK zum VORTEIL des SC verschobene Kurve. - SCs sind im Schnitt deutlich kompetenter als Extras mit gleichem Skill/Attribute-Die.

Im Einzelfall können natürlich alle Würfel nur noch Einser zeigen. Das ist eben das Problem mit JEDER Würfelmethode, die einen kritischen Fehlschlag kennt: dieser ist eben auch eines der nach Regelanwendung erreichbaren Ergebnisse. Ob die 1 auf dem W20, die 00 beim W%-Roll-Under-System, oder die Kritischen Fehlschläge, die gegen die Erfolge aufgerechnet werden, in Pool-Systemen.

Wie kommt man nun in dieses FFF Spiel hinein wenn man ständig mit Mali von -2 bis -4 (wir hatten auch schon -6) konfrontriert wird
Die Größenordnungen der Abzüge auf einen Wurf in SW ist mit -2 schon eine deutlich erschwerte Aufgabe, mit -4 eine sehr schwere Aufgabe, und mit -6 eine außerordentlich schwere Aufgabe.

Savage Worlds kennt UNTERSCHIEDLICH KOMPETENTE Charaktere.

Novice und Seasoned Rank Charaktere sind am unteren Ende der Skala - eben Anfänger und leicht Erfahrene. - Veteran und Heroic Rank Charaktere sind MERKLICH kompetenter. - Legendary Rank Charaktere sind SEHR kompetent.

Wir haben für ein Pulp-Szenario in Südamerika die drei Hauptfiguren aus Die Mumie und Indiana Jones als vier SCs mit SW-Regeln zusammengebastelt. Wir haben uns dabei jeweils nur auf die ersten Filme (Die Mumie und Jäger des Verlorenen Schatzes) beschränkt, diese angeschaut und dann diskutiert, was welcher Charakter wie gut können sollte. - Nach unserem Konsens für dieses Szenario waren die drei "Die Mumie"-Hauptcharaktere alle weit im Heroic Rank und Indiana Jones war satt über den Legendary Rank Stand gerutscht. - Solche FILM-Charakter sind AUSSERGEWÖHNLICH kompetent.

Savage Worlds erlaubt einen Einstieg mit Charakteren auf unterschiedlichem Kompetenzniveau. - Für manche Settings wird direkt vorgeschlagen die Charaktere bereits als Seasoned oder besser beginnen zu lassen. - Unsere Savage Firefly Runde haben wir allesamt mit Seasoned Charakteren gestartet. Die oben erwähnte Pulp-Film-Runde (war ein nur wenige Spielsitzungen dauerndes Szenario) haben wir mit drei Heroic und einem Legendary Rank Charakter gestartet. - Die meisten Savage Settings gehen aber davon aus, daß man mit Novice Rank Charakteren startet, die sich ihre "Kinokassenknüller"-Sporen erst noch mit "B-Movies" verdienen müssen. Sie beginnen deutlich weniger kompetent als Indiana Jones!

Intimidate + Frenzy oder Waffen ziehen+Angreifen oder Schiessen auf Mittlere entfernung in leichte Deckung oder nach SL Anweisung aus dem Abenteuer ("lassen sie jetzt bitte einen Healing Check-2 würfeln").
Wie geht man bei ERFAHRENEREN SW-Charakteren damit um?

Intimidate und Frenzy: Strong Willed (gibt +2 auf Intimidate) und Improved Frenzy. => Intimidate mit +/- 0 und Frenzy mit zwei Fighting-Würfeln mit -2 Multi Action Penalty. - Man bedenke: in 6 Sekunden Zeit einen Charakter so einschüchtern, daß es MERKLICHEN Effekt hat UND GLEICHZEITIG (die meisten Multi-Actions erfolgen ja gleichzeitig) einen zweifachen Angriff durchzuführen ist schon eine Szene für erfahrene Charaktere.

Waffen ziehen und Angreifen: Quick Draw Edge (das läßt die MAP für das Waffenziehen vermeiden)

Healing-Check mit -2: Healer Edge (+2 auf alle Healing Würfe).

Schießen auf mittlere Entfernung in leichte Deckung: Marksman (+2 aufs Schießen, wenn man sich selbst nicht bewegt hat) und/oder Zielfernrohr (reduziert die -2 für mittlere Entfernung auf -0). Die leichte Deckung wirkt natürlich immer noch.

Nicht neu, aber immer noch zutreffend: In Savage Worlds entscheiden die EDGES über die effektive Kompetenz der Charaktere. - Mit den Edges werden die Charaktere individualisiert und wird Kompetenz situationsspezifisch gesteigert (z.B. durch Boni (Healer), durch Vermeidung von MAP (Quick Draw), durch Manöver, die ohne Edge nicht möglich wären (Frenzy))

Das Abenteuer hatte einen großen Anteil an diesen Mali. Es kommen so absurde Werte wie "der Kapitän hat -4Cover (+3Armor) in seiner Kajüte", das ist bei zielen immer noch -2.
...
Das sind Absolute Standardsituationen
Gerade den sehr hohen Cover-Wert für den Kapitän würde ich als alles andere denn eine "Standard"-Situation bezeichnen. Der Kapitän SOLL besser geschützt sein, da ansonsten der Kapitän zur LEICHTEN Zielscheibe wird.

Allerdings wurden schon mal für einzelne Proben 3Bennies rausgehauen.
...
- für jede Probe (auch jeden Angriff) hätten die Spieler einen zusätzlichen Bennies benötigt.
Das ist mir - gerade bei totalen Anfängergruppen - NOCH NIE untergekommen.

Andererseits: Meine Spieler hatten auch nie viele Multi-Actions in einer einzelnen Kampfrunde versucht. Einen zwangsläufig für wenig erfahrene Charaktere ziemlich schweren Wurf durch Verbraten von Bennies und Hoffen auf die (geringe) Wahrscheinlichkeit, daß es bei häufigerer Wiederholung doch mal klappen möge, ist so ziemlich das "untaktischste" Vorgehen, was man sich denken kann.

Das entspricht eher den späten Stallone- bzw. Arnold-Filmen oder dem A-Team, als dem harten ÜBERLEBENSWILLEN eines Pulp-Helden. - Nur weil man Pulp-Helden spielt, müssen die ja noch lange nicht BLÖD agieren. - Oder ist das bei Euch die Erwartung zu Pulp-Abenteuern, daß die Helden "kugelsicher" sein müssen und "immer kritisch erfolgreich" sein müssen. - Das sind dann eher Superhelden (auch Pulp-Supers wie The Shadow), denn normalere Pulp-Charaktere.

wir hatten zwei Kämpfe (einmal gegen 11Extras, einmal gegen 4+WildCard) mit 5 Helden.
Ich habe TEotK drei Mal geleitet. Ein Mal war meine quick&dirty-Adaption für unsere Savage Firefly Runde, die anderen beiden Male war es die Runde mit den vorgenerierten Charakteren. - In einer Runde wurde die Hälfte der SCs durch die Nazis weggepustet. Wer so doof ist und mit einem Messer zur Schießerei kommt und dabei KEINEN PLAN hat, wie er die Kugeln überleben will, der beißt ins Dschungelgewächs. Die beiden anderen haben dann - sichtlich geschockt davon, daß Schießereien ERNST gemeint sind (eben NICHT das A-Team!) - den Rest des Szenarios unter reger Diskussion und Anteilnahme am weiteren Spiel der beiden anderen Spieler mit nur zwei SCs (und wirklich schlauer Vorgehensweise) erfolgreich beendet.

Im Savage Firefly TEotK hatten wir die Boote durch schnellere Tragflügelboote ausgetauscht, ansonsten aber alles beim Alten gelassen. Die SCs hatten ähnliche Erfahrung wie die Vorgenerierten im Pulp-Original. - Die SC-Gruppe hatte es geschafft SEHR nah an das Verfolgerboot sich zurückfallen zu lassen und dort ein paar Extras umgelegt. Dann hat Manny sich was gefangen und die SC-Gruppe hat den verbliebenen 7 Extras angeboten sie ANZUHEUERN! - Diese haben angenommen.

Mit Überlegung der Spieler kamen bei uns Szenen auf, die den jeweiligen Vorlagen Pulp bzw. Firefly von der Stimmung her ziemlich gut entsprachen. - Vielleicht haben sich meine Spieler aber auch weniger von den Pulp-Superhelden aus den modernen Filmen inspirieren lassen?

"wenn ich eh nichts Heldenhaftes machen kann, wieso spielen wir dann nicht GURPS (was sie relativ fix beherrschen)?"
Was versteht ihr unter "heldenhaft"? - SUPER-heldenhaft?

Mit wievielen Punkten starten Eure GURPS-Charakter für vergleichbare Szenarien denn so? - Was KÖNNEN diese Charaktere denn in GURPS wirklich?

Wir wollen ja kein Glücksspiel spielen, die Spieler wollen sich auf die Fähigkeiten ihrer Helden verlassen können.
Gibt es in GURPS eine Chance, daß ein Charakter bei seiner Handlung scheitert? - Falls ja, ist GURPS dann ein "Glücksspiel"?

Man kann sich nur auf die WAHRSCHEINLICHKEIT, mit der man Erfolg hat, verlassen, nicht aber auf den EINTRITT eines bestimmten Ereignisses. - Das gilt für jedes zufallsverwendede Regelsystem. Die Wahrscheinlichkeit, daß beide Würfel in SW, Trait-Die und Wild-Die, "explodieren" ist genauso hoch wie für das Ereignis, daß sie beide eine Eins zeigen.

Ich wüßte schon gerne mit wievielen Punkten man einen GURPS-Charakter zusammenbauen muß, der die aufgeführten Multi-Actions durchzieht und KEINE Chance auf Scheitern derselben hat.

So welche Aktionen unternimmt dann doch niemand. Wieso nimmt man sie nicht gleich raus aus dem System?
Zum einen werden solche Multi-Actions bei WENIG ERFAHRENEN Charakteren nur in Maßen angewandt, zum anderen bieten viele Edges die Möglichkeit sich für spezielle Formen von Multi-Actions OHNE Abzug weiterentwickeln zu können, und weiters kommen Multi-Actions bei Heroic und Legendary Rank Charaktere STÄNDIG vor (die haben ja auch die Edges, die ihnen ziemlich gute Erfolgs-Aussichten bescheren - Scheitern können sie jedoch immer noch).

Taktik insofern: vermeide es getroffen zu werden. Okay.
Das ist KEINE Taktik. Das ist einfacher Wille zum Überleben des SCs. Den hat man auch bei wesentlich weniger taktischen Rollenspielsystemen.
Taktik in der Art: komme in günstige Position für einen Angriff. nope. Da war absolut kein Verlaß drauf.
Positionierung ist eines der Grundelemente jeglicher Taktik.

Was meinst Du mit "da war absolut kein Verlaß drauf"? - Waren Deine Spieler nicht in der Lage Terrain, Deckung, Mobiliar, und sonstige Gegebenheiten des Ortes einer Auseinandersetzung effektiv zu nutzen? Waren sie nicht in der Lage den Gegnern den Ort der Auseinandersetzung aufzuzwingen, statt "das Spiel des Gegners nach dessen Regeln zu spielen"?

Wenn auf ein taktisches Vorgehen der Spieler kein Verlaß ist, dann tut sich eine solche Spielergruppe mit Savage Worlds sehr schwer. Das ist meine inzwischen mehrfach bestätigte Erkenntnis zu D&D-Spielern, die mit Savage Worlds in puncto Taktik schnell überfordert waren. Klar ist das kein repräsentativer Eindruck, aber in meinem "Testgebiet" oft genug vorgekommen, daß ich hier wirklich eine Verknüpfung von "ich gehe vor und hau drauf"-NULL-Taktik und D&D sehe.

Savage Worlds ist für Spieler gemacht worden, die GERNE taktische Probleme lösen und alle Register ihrer Gruppe gegen die Gegner ziehen wollen.

Ein Spieler hatte mit seinem Speer einen Gegner mit MP am Wickel (ist dafür aus dem Busch gesprungen und war ganz nahe dran) aber hats dann versaut.
Er kommt mit einem Messer(am Stiel) zur Schießerei. Und was erwartet er sich hier zu bekommen? - Ein Bleigewitter! Genau das bekommt man. - Das ist keine Pechsträhne, sondern das sieht nach einer A-Team-"Taktik" aus, die nur in Settings funktioniert, wo Kugeln ungefährlicher sind als Fäuste.

Irgendwo sagte jemand "Spiele so, daß es keine Mali gibt". Überzeugt mich nicht so sehr.
Sollte es aber. - Vor allem, wenn es sich an Deine SPIELER wendet!

Grundlegendes Optimieren der Vorgehensweise: Aktionen auf ihre Erfolgsaussichten abklopfen. Versuche ich etwas mit meinem SC, das ihm -6 an MAP einbringt, dann wird JEDE der drei Aktionen nur geringe Erfolgsaussichten haben. - Was ist denn die Wichtigste? Wie sieht hier die Erfolgsaussicht und der zu erwartende Nutzen aus?

Ganz simpel: Savage Worlds sieht, anders als z.B. Wushu, nicht vor, daß die Erfolgsaussichten STEIGEN, wenn man MEHR Aktionen in 6 Sekunden Kampfrundenzeitrahmen umsetzen will. - Man MUSS ja auch nicht ALLES in EINER Runde machen. Man kann (auch das ist taktische Überlegung) seine Vorgehensweise über mehrere Runden aufbauen. Und man kann sich mit anderen SCs koordinieren und sich gegenseitig zuspielen (Combined Weapons - ganz elementar seit D&Ds F/M-U/C/T).

So spielt man, daß man minimale Abzüge für seine Handlungen erhält (oder gar Boni - z.B. Ganging Up, Wild Attack gegen einen Shaken Gegner, Agility-Trick zur Parry-Senkung gefolgt von Wild-Attack eines Alliierten, usw.).


Ich glaube inzwischen, daß Eure Erwartungen, was denn ein Pulp-Rollenspiel wie Savage Worlds mit gering erfahrenen Charakteren (Seasoned Rank in TEotK) an Charakterkompetenz ermöglichen soll, diesem hier entspricht:
Das was du willst ist fast, furious, fun... Godhood!.
 
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Ein Spieler hatte mit seinem Speer einen Gegner mit MP am Wickel (ist dafür aus dem Busch gesprungen und war ganz nahe dran) aber hats dann versaut.

Das heisst, Kator hat mit einem d10 und einem d6 keine 5 gewürfelt? Hatte er zu dem Zeitpunkt keine Bennies mehr? Und selbst wenn nicht: Warum nicht eine Wild Attack? Damit sollte er ihn eigentlich auf jeden Fall treffen: Keiner der Gegner, der potentiell mit einer MP attackieren könnte hat mehr als 5 Parry.

Er hätte sich auch durch den Busch anschleichen können und so vielleicht The Drop bekommen können, hängt aber sehr von der Situation ab.

Unterm Strich aber prinzipiell keine blöde Taktik: Die MP verursacht -2 auf den Schuss durchs Autofire, aber wenn er im Nahkampf mit dem Typen ist, ist dessen Erfolgswert auf einmal nicht mehr 4, sondern Kator's Parry, in dem Fall zumindest 8 und wenn er nicht deutlich mehr Equipment zu dem Zeitpunkt rumschleppt, dann schon 9 (dank dem Acrobat Edge). Sprich, der Gegner muss statt ner 6 auf einmal ne 10 oder 11 würfeln, braucht also auf jeden Fall mal ein Ace. Bis er das hat sollte Kator doch eine Runde später oder zwei ihm mit dem Speer ein oder zwei weitere Körperöffnungen verpasst haben. ;)
 
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Zornhau schrieb:
Was meinst Du mit "1würfel Statistik"?
In Savage Worlds hast Du als SC immer ZWEI Würfel, den Skill/Attribute-Die und den Wild-Die. - Das gibt eine Kurve. Und da stets der HÖHERE von beiden für das Endergebnis verwendet wird, sogar eine STARK zum VORTEIL des SC verschobene Kurve. - SCs sind im Schnitt deutlich kompetenter als Extras mit gleichem Skill/Attribute-Die.
Nein, du hast keine Kurve wenn du einmal würfelst. Ihr habt doch sicher alle Ahnung von Stochastik, daß wir das nicht durchdiskutieren müssen.
Mit "ein Würfel" meine ich, daß die Würfle nicht addiert werden. Nehme GURPS, die werden addiert, da ist das Problem der Zufälligkeit bei einem Wurf EXTREM reduziert.
Bei D&D ist das Problem am anfang auch extrem (weil die festen Werte nicht hoch sind) und man bekommt oft zu hören der W20 würfele ja im Durchschnitt 10, das ist auch Schwachsinn, weil wir von einer Skillprobe reden.

und WC sind besser als Extras, keine Widerrede. aber wenn im Abenteuer 9 Stück vorkommen, dann können die insgesamt schon mal besser sein (und wenn sie vorkommen benutze ich sie auch).

@der Finsterling: er ist vorher gerannt, hatte also schon -2. Das ist für einen echten SW Helden offenbar schon zu viel ;). Er hat auch einen Bennie verbraucht(glaube seinen letzen).

zum Rest später.
 
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Nein, du hast keine Kurve wenn du einmal würfelst. Ihr habt doch sicher alle Ahnung von Stochastik, daß wir das nicht durchdiskutieren müssen.
Sicherlich keine Glockenverteilung, aber eine Kurve gibt es schon; so hast du, z.B. mit 1w6+WildDie, eine ~2% (1/36) Chance auf eine 1(Es müssen ja beide eine 1 zeigen sonst zählt der höhere), eine ~8%(3/36)-Chance auf eine 2, ~14% (5/36)-Chance auf eine 3... und letztlich eine ~30%-Chance auf eine 6+.

und WC sind besser als Extras, keine Widerrede. aber wenn im Abenteuer 9 Stück vorkommen, dann können die insgesamt schon mal besser sein (und wenn sie vorkommen benutze ich sie auch).
Kein Wiederspruch, nur mach's fair! z.B. werden 9 Extras auf einem Fleck, nicht alle freies Schussfeld auf alle SC haben (z.B. weil die vorderen Extras im Sichtfeld ihrer Kollegen herumoxidieren) und Pulp hin oder her, auch Indiana Jones steht nicht im Kugelhagel herum, und reist sich Supeman-like das Hemd vom Leib. ohne getroffen zu werden-> Das er Deckung sucht nachdem er einen Schuss abgegeben hat (wenn er denn dazu überhaupt die Chance hatte), kommt nicht von ungefähr, also sollten auch die Spieler da ein bisschen mittdenken. Spieler die Deckung suchen+Extras die Deckung geben, sollten den Fernkampf-MW locker auf 5-6 heraufscharauben, was die Trefferquote drastisch senken sollte.

Im Nahkampf sieht das wieder ganz anders aus (und seit der in SWEX neuen Schadensregelung wird es da IMHO wirklich un-pulpig, aber das sei/war an anderer Stelle ein Thema).
 
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So, ich hätte jetzt auch mal eine Frage. Ich habe noch nie Savage Worlds gespielt und habe vor es zu leiten, habe gerade mit einem Spieler seinen ersten Charakter gemacht. Das Setting ist Low Life. Hier die Frage:

Mein Spieler hat sich für die minor Hindrance "Funny Looking" entschieden, was bedeutet dass er ausgelacht und nicht ernstgenommen wird, regeltechnisch äußert es sich durch einen Abzug von -1 auf Charisma-Würfe. Was aber sind Charisma-Würfe? Alle Würfe bei denen ansonsten der Charisma-Bonus oder -Malus zum Tragen kommen würde, wie Streetwise und Persuasion? Oder ist damit die Reaktionstabelle von NPCs gemeint? Hat es auch Auswirkungen auf Intimidation und Taunt?
 
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Charisma modifiziert primär Persuasion, Streetwise und den Wurf auf der NPC-Reaktionstabelle, nicht aber per se Intimidation und Taunt.
ABER (ja, auch ich verwende hin und wieder Großbuchstaben ;)), je nach Situation und dem genauen Wortlaut des Einschüchterungsversuchs/Taunts könnte der Charisma-Bonus zum Tragen kommen.
Beispiel: Der Charakter will einen anderen einschüchtern: "Ich mach die platt du Null!" Nachdem er wie ne Witzfigur aussieht, wird ihn der andere nicht weiter ernst nehmen. Charisma könnte also den Wurf entsprechend beeinflussen.
Anderes Beispiel: Ein Freund des PC versucht das gleiche Ziel einzuschüchtern. "Ich mach dich fertig." Unser funny-looking Freund unternimmt einen cooperative roll und fügt hinzu: "Tu was er sagt, sonst gehts dir wie mir."
In dem Fall könnte man ebenfalls Charisma als Modifikator verwenden, in dem Fall aber als +1, nicht -1.

Die Moral vom Ganzen: Liegt im Ermessen des Spielleiters. ;)
 
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