Rezension Starcraft Frontline 1 [B!-Rezi]

Little Indian #5

Bewahrer arkanen Wissens
Starcraft Frontline Band 1


Anders als das Computerspiel erzählt die Comic-Serie Starcraft Frontline nicht eine durchgehende große Saga, sondern zeigt anhand von Kurzgeschichten verschiedene Facetten des Starcraft-Universums auf.

Band 1 der Serie enthält folgende Geschichten:

Warum wir kämpfen
von Josh Elder und Ramanda Kamarga
Anhand je eines Mitgliedes der Streitkräfte der Terraner, Zerg und Protoss werden die Unterschieden in Mentalität, Lebensweise und Ausbildung der drei zentralen Rassen des Starcraft-Universums dargestellt. Der Terraner Jin-Ho Lim, eigentlich ein Regimegegner, wird mittels Gehirnwäsche nicht nur zu einem fanatischen Marine gemacht, sondern auch dazu gebracht, seine Freundin hinzurichten. Für einen namenlosen Zergling ist der Krieg nur eine Fortsetzung des alltäglichen Überlebenskampfes innerhalb des Schwarms. Und die Protoss-Templerin Khastiana schließt sich der Armee ihres Volkes an, um ihre Heimat zu beschützen. Bei den Kämpfen um einen alten Protoss-Tempel treffen die drei aufeinander…

Donnergott
von Richard A. Knaak und Naohira Washio
Der arrogante und selbstverliebte Mechpilot Sandin Forst setzt sich mit zwei Partnern von seiner Einheit ab, um eine alte Forschungseinrichtung aufzusuchen, in der sie große Reichtümer vermuten. Dort erleben sie allerdings eine Überraschung…

Kriegswaffe
von Paul Benjamin, Dave Shramek und Hector Sevilla
Als der terranische Senator Phash die Vespingas-Mine auf Maltair IV besucht, wird der Planet von Zerg angegriffen. Phash gelingt es, sich mit seinem Sohn Colin, seinen Marine-Leibwächtern und einigen überlebenden Minenarbeitern in die Tiefen der Minenanlage zu flüchten. Dort sind sie allerdings der gnadenlosen Verfolgung durch die Zerg ausgesetzt. Und das ist nicht das einzige Problem: Die Befürchtung, dass der PSI-begabte Colin die Zerg anlocken könnte, spaltet die Terraner in zwei Lager…

Der Schutzpanzer – Teil 1
von Simon Furman & Jesse Elliott
Der Mechpilot Wes Carter bemerkt an seinem Ausbilder und Mentor, dem Kriegshelden Jon Dyre, erste Anzeichen einer Psychose. Leider will ihm niemand glauben. Als Dyre dann tatsächlich durchdreht und mit einem experimentellen Mech (der neuen „Wunderwaffe“) einen ganze Kolonie in Schutt und Asche zu legen droht, muss Carter versuchen, den Mann aufzuhalten, der ihm alles beigebracht hat…

Die Entscheidung, die epischen Geschichten aus dem Starcraft-Universum den verschiedenen Romanserien vorzubehalten und in den Comics nur einzelne kurze Episoden zu beleuchten, erweist sich nach der Lektüre dieses Bandes als eine sehr vernünftige. Zwar sind die Geschichten – wie es bei Anthologien meist der Fall ist – von unterschiedlicher Qualität, was aber auch bedeutet, dass das Manko einer schwächeren Geschichte durch eine bessere wieder ausgeglichen werden kann.

Warum wir kämpfen ist hierbei eindeutig das erzählerische Highlight des Bandes und insgesamt ein hervorragende Einführung in das Starcraft-Universum für all diejenigen, die das PC-Spiel (eine N64-Version gab es auch, Teil 2 – für PC – ist für dieses Jahr angekündigt) nicht kennen. Durch die Gegenüberstellung der verschiedenen Rassen werden die Unterschiede in Ausbildung, Mentalität und Vorgehensweise besonders deutlich. Dabei verwenden Elder und Kamarga teilweise sogar gekonnt Parallelmontagen, um Unterschiede (und Ähnlichkeiten) zu betonen. Die Zeichnungen erinnern sehr stark an "typische" US-Pseudo-Mangas wie Ninja High School oder Dirty Pair. Wahrscheinlich nicht jedermanns Sache (mir gefällt’s sehr gut), aber für den Hintergrund passend.
Donnergott erinnert an eine typische Tales of the Crypt-Episode, nur halt vor einem Science-Fiction-Hintergrund. Hier wird die Geschichte erzählt, wie ein skrupelloser, gemeiner Mensch – Verzeihung, Terraner – am Ende das bekommt was er verdient. Das ist recht kurzweilig, allerdings ist die Pointe schon ziemlich früh abzusehen. Nettes Lesefutter für zwischendurch, aber nichts was im Gedächtnis bleibt.
Ganz anders Kriegswaffe. Die unheimliche und klaustrophobische Stimmung, die (wahrscheinlich nicht ganz zufällig) an den Film Aliens erinnert, wird vor allem durch die wunderschönen finsteren Zeichnungen Hector Sevillas erzeugt, die den Eindruck erwecken, als seinen sie durch Wasserfarb- und Tuscheinsatz entstanden. Das ist echte Comic-"Kunst" und in einem Lizenz-Comic eher nicht zu erwarten. Die sehr emotionale aber nicht übertrieben "tränendrüsige" Erzählweise und ein Cameo der Königin der Klingen machen diese Geschichte zu einem kleinen Gesamtkunstwerk.
Die Abschlussgeschichte Der Schutzpanzer fällt leider ziemlich ab. Natürlich fehlt angesichts der geringen Seitenzahl die Zeit, die Charaktere wirklich in Ruhe einzuführen, trotzdem werden die Motivationen der handelnden Personen in den anderen Geschichten deutlicher. Warum der Kriegsheld Dyre denn nun eigentlich durchdreht, bleibt ein Rätsel. Vielleicht ist es auch keine besonders gute Idee, den Hintergrund des Geschehens erst später in einem Rückblick zu präsentieren, um mit einer großen "Krachbumm"-Kampfszene einsteigen zu können. Naja, andererseits ist es ja nur der erste Teil und vielleicht reißt der zweite ja noch einiges raus.

Insgesamt ist der erste Band der Starcraft Frontline-Serie ein toller Einstiegspunkt in das Starcraft-Universum. Fans des Computerspieles werden viele Einheiten und Ausdrücke wieder erkennen. Als die Protoss-Berserker "En taro adun" rufen, hat es mich fast vor Rührung hingerissen, so oft habe ich meine Truppen beim Spielen des PC-Spiels diesen Satz sagen hören – meist kurz bevor sie von Zerg zerfetzt wurden (ich war nie besonders gut beim Starcraft-Spielen). Auch baut der Band eine Brücke zu Starcraft 2, indem er schon einige der neuen Einheiten wie den Thor- oder Wiking-Mech „in action“ zeigt.
Damit erfüllt der Comic natürlich auch eine seiner Hauptfunktionen, nämlich Werbung für die Computerspiele zu machen. Trotzdem merkt man den Stories an, dass die Autoren und Zeichner sie nicht als reine Werbeträger sehen sondern etwas eigenes erschaffen wollen. Das muss sich natürlich in ein Gesamtkonzept einfügen, aber das hat ja auch die Autoren anderer Lizenz-Romane und –Comics nicht davon abgehalten, immer wieder echte Highlights zu verfassen. Überraschend an dem Band ist vor allem die ziemlich düstere Grundstimmung und die Tatsache, dass die Terraner insgesamt sehr schlecht wegkommen.
Keine Überraschung und wenig originell sind die Ideen und Motive, die hier "verwurstet" werden. Die sind nämlich richtig schön aus allen möglichen Science-Fiction Universen zusammengeklaut. Etwas Aliens hier, ein bisschen Starship Troopers dort. Und natürlich einen dicke fette Kelle Warhammer 40.000. Die Terraner entsprechen den Imperialen Truppen (vor allem den Space Marines), die Zerg den Tyraniden und die Protoss den Eldar. Fast schon peinlich, wie nah an der fremden Lizenz hier gearbeitet wird. Allerdings kann man das den Autoren des Comics nicht vorwerfen, weil bereits das PC-Spiel diesen "Ideenklau" betrieb.

Alles in allem trotz (oder vielleicht gerade wegen) der vielen bekannten Elemente ein sehr schöner Comic-Band, den ich bestimmt noch häufiger in die Hand nehmen werde und dessen Lektüre jedem empfohlen sei, der sich auch nur ansatzweise für das Starcraft-Universum interessiert oder immer schon einmal herausfinden wollte, was hinter dem Hype steckt.

Nutzen für Rollenspieler: Mittel
Für Fans von Science-Fiction-Rollenspielen mit militärischem Hintergrund ist das Starcraft-Universum eine echte Alternative und eine Möglichkeit, ihren Necropolis 2350-, Schattenjäger- oder Battlestar Galactica-Runden eine kleine Pause zu gönnen und einen neuen Ansatz zu versuchen. Sowohl die Terraner als auch die Protoss eignen sich ganz hervorragend als Hintergründe für Spielercharaktere. Bei den Zerg bräuchte man wohl sehr flexible Spieler und eine allgemeine Bereitschaft, sich auf etwas ziemlich Ungewöhnliches einzulassen. Kann aber – mit der richtigen Runde – klappen. Die Idee einer Rollenspiel-Version von Starcraft ist auch nicht besonders neu (eine Konvertierung für D6 findet sich beispielsweise hier).
Warum wir kämpfen sollte ein Spielleiter den Spielern vor der ersten Runde zu lesen geben, um sie in den Hintergrund einzuführen. Und aus der Story von Kriegswaffe lässt sich ohne große Probleme ein mitreißendes Einführungsszenario oder one-shot basteln.Den Artikel im Blog lesen
 
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