Stärken und Schwächen des Regelsystems

hchkrebs

Adren
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14. November 2006
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2.217
Hallo zusammen,

was haltet ihr denn von den System soweit?
Wo seht ihr Stärken und wo Schwächen ?


Ich sammle hier ggf. dann auch einzelne eurer Beiträge (wenn ich den Post später editieren kann) - und fange mit meinen Ideen mal an:

Schwächen
  • Benefits und Drawbacks - Alle Benefits und Drawbacks sind gleich viel Wert und können gegeneinander aufgerechnet und für Destiny Points erlangt werden. Aber in ihrer Regelmechanik sind sie sehr unterschiedlich von der Mächtigkeit des Vorteils den man erlangt oder der Einschränkung die man erleidet. Ich weiß nicht, ob eine Bewertung der Benefits und Drawbacks nicht zu kompliziert wäre, aber so ist eben die Chance relativ gut das man das System ausnutzt und sich sehr stark spezialisiert um schon zu Beginn in bestimmten Aktionen sehr gut zu sein.
  • Drift der Werte - Falls jemand hier die Erwartungswerte bei allen Test-Würfel/Bonus-Würfel-Kombinationen mal ausrechnen und in eine Tabelle schreiben kann, dann würde das ggf. meine Aussage untermauern oder widerlegen. Ohne so eine neutrale Aussage haben ich den Eindruck, dass man mit maximalen Werten in Abilities regelmäßig sehr hohe Ergebnisse erzielen kann.

Stärken
  • Kaufsystem - Viele Systeme haben Erfahrungspunktekaufsysteme bei denen die Kosten nicht statisch sind, sondern irgendwie mit "derzeitiger Wert mal x" bestimmt werden, setzen dieses System aber beim Charakterbau nicht sinnvoll, sondern erlauben 1:1 Punkteverteilungen. Dies führt dazu, dass Spieler mit einigen sehr hohen und einigen sehr niedrigen Werten oft die niedrigen Werte günstig nach steigern und im Durchschnitt höhere Werte haben, als Spieler die ausgewogenen Charaktere gebaut haben. Gerade das dies bei diesem Spiel nicht so ist, finde ich gut. Jede Punkt in eine Ability bringt +1D(6) und sollte damit auch genau gleich kosten. Das Limitieren der Bonuswürfel erfordert, dass man die Ausprägungen und die Abilities gleichmäßig steigert.
  • Intrigensystem - Das System krank an allen den Stellen, wo Kampfsysteme auch so kranken. Es ist nicht schnell oder elegant, aber es kann das taktische Abwägen und die Wahl eines bestimmten Vorgehens auf Gespräche übertragen und sie damit genauso spannend gestalten wie Kämpfe. Spannend bedeutet dabei eben, dass sie zu einem Taktieren im Spiel selbst werden.
 
Mir gefällt das Würfelsystem mit den Bonuswürfeln an sich sehr gut.

Was ich irgendwie komisch finde: Es scheint durch nichts verboten zu sein im einer Kampfrunde zwei Mal (wenn man keine langsame Waffe benutzt) anzugreifen. Das finde ich ein wenig imba, denn langsame Waffen werden dadurch zu stark benachteiligt und überhaupt sollte man in einer Runde standardmäßig nur ein Mal angreifen können. Find ich jedenfalls. Einfach so. :)
 
Kann den Post wohl nicht mehr editieren um mehr Infos aufzunehmen....

Das Würfelsystem ist so ja z.B. auch in 7te See, nur halt mit d10 statt d6. Aber ja, es ist ganz interessant, auch wenn ich mit noch schwer tue abzuschätzen, wie groß der Vorteil von Bonuswürfel in Zahlen ist. Ich hatte nie Stochastik in Schule oder Studium. Ein wichtiger Punkt beim Würfeln ist, dass man immer den gesamten Würfelpool wirft und alle Abzüge, z.B. durch Wunden usw. erst danach eingerechnet werden. Zumindest aus einem Beispiel im Buch geht das hervor und wurde bei uns in den ersten Spielen falsch gemacht, weil wir halt von Shadowrun4/nWoD/Exalted gewöhnt waren, den Würfelpool zu verändern, ehe gewürfelt wird.

Aufpassen muss man etwas mit der Regel, dass man nicht mehr Bonuswürfel als Testwürfel haben darf, weil einige Benefits, oder das Unterstützen von anderen Charakteren, oder eigene vorbereitende Handlungen, Bonuswürfel geben. Da muss man dann vor dem Würfeln schon schauen, dass man nicht zu viele Würfel nutzt.

Aber ja, insgesamt ist der Würfelsystem sehr schön geregelt.
 
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