Rollenspieltheorie ständiges und unmittelbares Feedback aus dem Regelsystem

Feedback aus dem Digital Games-Bereich hat eine Funktion: Die Spieler für eine erwünschten Spielweise/Verhalten zu Belohnen. Meistens geht es ums Belohnen und selten für das Sanktionieren.

Hier ist also die Frage: Was möchte das Regelwerk bezwecken. Vereinfacht: Geht es um das Erkunden und besiegen von Bösewichten, könnte man Erfahrung umbenennen und nur an dieses Verhalten knüpfen.

Geht es um Spionage und Diebstahl, könnte man auch nur das Belohnen und keine Schießereien.

Geht es darum sein Adelshaus wachsen zu lassen, kann man auch nur das Belohnen, was dies unterstützt.

Ob das gut wäre lass ich hier offen - aber es ist ein Aspekt, den wir hier bisher außer acht gelassen haben bzw. nicht so direkt genannt haben.

Was will am im Rollenspiel belohnen? Was ist Feedback würdig?
 
Ich habe das schon System bezogen gemeint. Natürlich!

Auch wenn es hier ein paar Ideen gibt, ist es halt schwierig so etwas zu definieren, in einem Spiel, das eigentlich losgelöst von technischen Limitierungen funktioniert.

Was ist wie viel Wert? Das ist in einem erzählerischen Spiel schwer zu benennen. Die Spannung, eine Handlungsweise, das erzählerische einbringen etc. XP für tote Monster - so alt es halt ist, ist tatsächlich am nächsten eines solchen Feedbacks dran.

Viel eher würde viele Systeme kritisch hinterfragen und schauen, wo es einen Sanktioniert und wo einen Belohnt. Beispiel: Die Maskerade in Vampire ist ein solches sanktionierendes Feedback, dass eine Spielweise erzwingt. Man könnte es aber auch Belohnen, wenn jemand die Maskerade wahrt oder aufbaut.

Oder Lebenspunkte: PnP-Spiele versuchen Gesundheit als Feedback zu reglementieren. Du wirst bestraft, wenn du kämpfst bzw. getroffen wirst. Du verlierst sogar bei DnD Lebenspunkte bei Fallen, den du aus reinem Würfelpech nicht ausweichen konntest - auch wenn du jeden Stein umdrehst, bist du als Spieler der Willkür des Systems ausgesetzt und kannst unvorbereitet in Fallen laufen - alles andere ist Spielleiter-Kollanz.

Wie könnte man dies in ein Feedback ändern und das vorbereitende Handeln des Spielers belohnen anstatt zu bestrafen? Er könnte rein regeltechnisch schon Fallen entdecken, wenn auch nicht umgehen oder entschärfen. Er kann aber einen anderen Pfad suchen und mehrere auswählen. Ein narrative Form des Feedbacks.

Anstatt Lebenspunkte zu verlieren könnte man auch fAdrenalin bekommen und die Kämpfe belohnen.

Interessant finde ich da DnD 4, was nicht gut ist, aber interessante Ansätze hat. Für mich sind Seccond Wind und Healing Surges tolle Systeme. Anstatt Magier damit zu bestrafen, dass sie nichts außer zaubern können, während eines Zuges, verbindet man Handlung, Bewegung und Effekt in einer Aktion. Ist schlecht ausgegangen für DnD, doch diese drei Ideen gefallen mir sehr. Aus Sicht des Feedbacks und Kontrolle.
 
Frage wiederum: Braucht man das, Belohnungen/Sanktionen? Wir spielen unsere D&D-VAriante gänzlich ohne XP, und funktioniert bestens. keiner fühlt sich benachteiligt oder demotiviert. Im Gegenteil, jetzt liegt der Folkus mehr auf rollenspielerischen Aktionen. Und die Belohung ist gutes Rollenspiel mit Spaß für alle! Stufenaufstiege erfolgen bei uns nach der Story/Kampagne. Ist zwar etwas langsamer, aber dafür hast Du so auch mehr und länger was vom Spiel, und kannst Dich mit neu erlangten Fertigeliten und Talenten sowie Zaubern erstmnal vertraut machen v´bevor schon wieder der nächste Auftsieg kommt, und Du kannst spielen und bist nicht damit beschäftig neue Charakterdokumente auszufüllen um Deinen SC anzupassen. Feedback gibt es dann auch über die Story, die dynamische Kampagne, also was sie SC für Erfolge aber auch Mißerfolge erzielt haben.
 
Was will am im Rollenspiel belohnen? Was ist Feedback würdig?
Aus Sicht des Regelwerks ein Spielen im Sinne der Corestory.
Aus sicht des Charakters eben Dinge im Sinne des Charakters.

So könnte man bei Vampire sagen, dass die "Menschlichkeit wahren" ganz oben steht und eine ständige Feedbackressource dafür im Spiel hinterlegen. (Gibt es ja schon, nur dass sie nicht schnell ist.)
Im Sinne eines Ventrue bei Vampire könnte "Führung ausbauen" ein Ziel sein und auch dafür könnte man eine Feedbackressource einrichten.

Klingt noch nicht so sexy, sondern sperrig von Regeln und Umsetzung her. Aber ein Abenteuer könnte zB schon je erfolgreicher Szene einen Punkt in sozial/körperlich/geistig ausspucken, der eben eine Leiste bei den Charakteren füllen kann, die dann wiederum spieltechnisch eingesetzt werden kann.
Oder halt wie schon mal gesagt beim erfolgreichen Bewürfeln einer vom Abenteuer abgefragten Probe einen Punkt geben. Den könnte der Spieler sich dann auch ganz selbständig notieren.

Er hätte dann ein ständiges + unmittelbares Feedback + eine Motivation im Sinne dieser Regeln das Richtige im Spiel zu tun.

Captain_Jack schrieb:
Frage wiederum: Braucht man das, Belohnungen/Sanktionen?
Das ist auch eine Frage des Eingangsbeitrags. Vielleicht gewinnt das Spiel dadurch, das wäre ggf zu testen. :)

Zu World of Classcraft habe ich zB bisher nur postitives gehört. Kann auch an meiner Filterblase liegen, aber ich denke so ganz grundsätzlich funktioniert das Zuckerbrot-System.
 
Frage wiederum: Braucht man das, Belohnungen/Sanktionen?
Brauchen tust du/ihr es nicht. Viele nicht. Anfänger könnten dadurch auf eine Spielweise geschoben (durch Feedback belohnt) werden, dass sie die aus Entwickler-Sicht best mögliche Erfahrung aus einem Regelwerk ziehen.

Wir spielen unsere Strange Aeons auch ohne XP bzw. bekommen sie nur einmalig am Ende eines größeren Abschnitts/Abenteuers. Dabei belohnt der SL natürlich vieles, was von den Regeln nicht bedacht wird. Z.B. alternative Lösung anstatt der Kämpfe oder besondere Erkenntnisse. Wir leveln aber letztlich einfach mit.

Aber DnD, bzw. Pathfinder in meinem Falle, gehen davon aus, das Kämpfe das einzig richtig coole vom Regelwerk sind und daher wird so viel auf Herausforderungsgrad, Gruppenstufe, XP durch Kampf gelegt. Ein reglementiertes Feedback, dass Kämpfe belohnt. Es erfüllt genau diesen Zweck.

Aus sicht des Charakters eben Dinge im Sinne des Charakters.

Marvel Heroic Roleplay macht das! Du wählst einen Marvelhelden mit sogenannten Milestones - z.B. Verhindere oder verfolge aktiv die Unterstützung eine Verbündeten aufgrund deiner (fraglichen) Loyalität zum Bösewicht.
Je nach dem wie gravierend du dein Milestone einbaust (es hat immer drei Bedingungen unterschiedlicher Stärke formuliert und nicht nur eine wie oben) bekommst du MP dafür/XP-Equivalent. Also Charakteranpassung/Entwicklung ist an dir Person gebunden und wie sie sich mit ihr als Typ einbringt.
 
Zuletzt bearbeitet:
So könnte man bei Vampire sagen, dass die "Menschlichkeit wahren" ganz oben steht und eine ständige Feedbackressource dafür im Spiel hinterlegen. (Gibt es ja schon, nur dass sie nicht schnell ist.)
Im Sinne eines Ventrue bei Vampire könnte "Führung ausbauen" ein Ziel sein und auch dafür könnte man eine Feedbackressource einrichten.

Hat man doch im OWOD Werwolf mit den Rufpunkten.
 
Aber DnD, bzw. Pathfinder in meinem Falle, gehen davon aus, das Kämpfe das einzig richtig coole vom Regelwerk sind und daher wird so viel auf Herausforderungsgrad, Gruppenstufe, XP durch Kampf gelegt. Ein reglementiertes Feedback, dass Kämpfe belohnt. Es erfüllt genau diesen Zweck.

So habe ich DnD nie gespielt. :D
DSA hingegen schon. ;) (Good old days ......... )

Nur ein kleiner Einwurf. :)
 
Zurück
Oben Unten