Rollenspieltheorie ständiges und unmittelbares Feedback aus dem Regelsystem

In der WoD fand ich das Rückerlangen von Willenskraft durch Wesen/Verhalten bzw. Auspice immer irgendwie schwammig.
Hab nicht behauptet es sei ein gutes Feedbacksystem ;) Ich gebe dir vollkommen recht, ich habe jahrelang cWoD gespielt, die Willenspunkte die jemand in den Runden so zurück bekommen hat kann ich an einer Hand abzählen. War halt ein Beispiel.
Ich habe auch schon von Systemen gehört, bei denen der Spielleiter wenn die Spieler bestimmte Boni einsetzen eigene Gegenboni bekommt.
Sowas wie FATE-Punkte? Oder wirklich, dass der Spieler seinen Bonus-marker dem SL gibt und der kann ihn verwenden? Oder wie?
 
Sowas wie FATE-Punkte? Oder wirklich, dass der Spieler seinen Bonus-marker dem SL gibt und der kann ihn verwenden? Oder wie?
Ja, kann sowohl ein physischer Marker sein, als auch nur ein immaterieller Bonus.

EDIT: Deadlands z.B. hat Poker Chips die man aus dem Hut zieht und die unterschiedliche Boni brigen. Weiße nur Rerolls bestimmter Würfe oder "Shaken"-Status abwenden.
Rote sind wie weiße, aber können auch 1d6 Bonus auf einen Wurf geben, aber der DM bekommt für NSCs einen weißen Chip.
Blaue sind wie Rote, nur dass der DM nichts bekommt.
Gelber ist nicht aus dem Hut ziehbar, bis ein bestimmtes Monster oder Plotelement erreicht ist. Er erlaubt jeden beliebigen Wurf neu zu werfen, 1d6+2 Bonus auf einen Wurf oder, wenn die Game Session zuende ist, einen Bonus-XP.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der Programmierung von games - am deutlichsten wird es wohl bei mobile games - setzt man auf ständiges und unmittelbares (Erfolgs)feedback seitens der Regelengine.
Dafür gibt es verschiedenste Ressourcen, zu erreichende Erfolge oder auch Ranglisten oder Itembelohnungen.

Selbst Ressourcendopplungen werden dafür in Kauf genommen. Rein regeltechnisch macht es ja nur eingeschränkten Sinn zB Münzen UND Diamanten zu haben und beide in beide Richtungen tauschen zu können. (Da könnte man auch mit einer Ressource auskommen.)
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Trotzdem frage ich mich, wie man A ständiges und unmittelbares Feedback aus dem Regelwerk eines pen&paper-Rollenspiels heraus umsetzen könnte und B, ob das denn dort auch ähnliche Wirkung erzielen könnte.
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Ich frage mich, OB dies überhaupt wünschenswert ist. Mobile-Games uns PnP RPG haben völlig andere Designziele.

Mobile Games wollen die Perfekte Skinnerbox kreieren um das Gehirn zu möglichst starkem Suchtverhalten zu triggern, damit der Kunde immer weiter das Spiel spielt und somit immer mehr Geld durch Microtransactions eingenommen werden kann.

PnP RPG auf der anderen Seite leben von der Immersion und dem Sozialen Spielerlebnis.

Bei ersterem Designziel ist permanentes und unmittelbares Belonen des Spielers außerordentlich hilfreich.

Bei letzterem eher nicht. Eine Belohnung auszugeben ist immer eine Unterbrechung des Erzählflusses und damit ein Bruch der Immersion.
Auch die Soziale komponente KANN darunter leiden, wenn das Spiel zu einem reinen Punktesammeln wird, so könnte es schnell zu wahrgenommener Ungerechtigkeit führen.

In Runden in denen Ich leite habe ich sogar das "Vergeben" von XP abgeschafft.
Ich plane im Vorfeld, wie lang die Kampagne ungefähr sein wird, und überlege in welchem Kompetenzbereich die Charaktäre wachsen sollen. Dann dividiere ich.
Meinen Spielern sage ich am Ersten Spielabend: Eure Charaktäre starten auf Level X und alle Y Spielabende steigt ihr um 1 Level auf.
Dabei ist mir auch egal, ob jemand vielleicht zwei Abende nicht da war.
Und wenn ein Charakter ausgetauscht wird, dann steigt der neue Charakter auf dem gleichen Kompetenzlevel wieder ein.
Macht so ziemlich alles leichter: Weniger Buchhaltung, Weniger wahrgenommene Ungerechtigkeit, Weniger XP gebettel, Weniger Schwierigkeiten beim anpassen des Schwierigkeitsgrades.

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Vielleicht könnte man andere Designelemente aus Mobilegames übernehmen.

Charakterentwicklung durch Microtransactions!

Das Regelwerk ist gratis. Aber Miniaturen erhält man in Kleinen Blind Bags.

Levelaufstiege erhält man vom SL aber Items erhält man auf Karten in Randomisierten Booster Packs. Die Rückseite der Karten könnte aussehen wie eine Schatztruhe und wenn man ein Boosterpack gekauft hat dann "Findet" man diese Schatztruhen im nächsten Dungeon.

Man könnte die Paks noch thematisch sortieren: "Rougue Booster" "Fighter Booster" "Barbarian Booster" "Wizard Booster"
Vielleicht noch allgemeine Booster "Deck of Potions" "Deck of Provisions" "Cyberdeck" "Travellers Kit"

------------- EDIT -------------

Zum Thema Skinnerbox gibt es hier noch zwei sehr gute Episoden von Game-Theory:





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Was man auch noch an Microtransactions machen könnte wären KAUFBARE Gummipunkte. Kleine Plastikchips mit einer Sollbruchstelle und einer Anleitung für die Auswirkung des Chipps im inneren (Oder vielleicht auch als Glückskeks). Wichtig ist, dass die dinger Billig und SINGLE-USE sind.

Die gibt es dann in zwei unterschiedlichen Arten:

Schicksalschips:
- Wiederhole einen Wurf
- Wiederhole einen Wurf bis zu 5 Mal aber du bist festgelegt auf das letzte ergebnis das du erwürfelt hast
- Gib diesen Chip einem Mitspieler, der einen Wurf wiederholen muss.
- Verwandle einen einfachen erfolg in einen Krit
- Lasse einen NSC einen Kritischen Fehlschlag haben

Battle Chips:
- Verringere eine Wunde
- Ein Angriff der dich getroffen hätte ging gerade noch daneben
- Verdopple den angerichteten Schaden
- Ignoriere alle negativen Modifikatoren auf einem Angriff
 
Zuletzt bearbeitet:
Mobile Games wollen [...] immer mehr Geld durch Microtransactions [...].
PnP RPG auf der anderen Seite leben von der Immersion und dem Sozialen Spielerlebnis.
Auch wenn ich deinen Post gerne doppelt liken würde sage ich du vergleichst in dem Punkt Äpfel mit Birnen.

Die Hersteller des Mobile Games wollen durch viele Microtransactions Geld verdienen.
Die PnP-Hersteller wollen auch Geld verdienen, aber vorrangig durch die einmalige Investition in Bücher (und Würfelsets etc) die dafür im Vergleich mit dem Mobile Games eher teuer sind.
Zwischendrin stehen die PC-Rollenspiele wie Skyrim die meines (bei PC-Spielen sehr begrenzten) Wissens nach beide Strategien mehr oder weniger stark und gewichtet verfolgen.

Microtransactions verkauft man am besten durch permanente Belohnung.
PnP-Bücher durch langfristigen Nutzen - das ist häufig Immersion, Setting usw, kann aber auch über viele Belohnung funktionieren, es gibt ja einen Haufen Spielstile. Außer bei der Mikro-Nische Soloabenteuer ist aber die von dir erwähnte soziale Komponente immer ein bestimmender Faktor.
PC-Games stehen glaube ich wieder zwischendrin.
 
Also wenn man es auf den Aspekt Geld runterbricht, dann sind PnP-Rollenspiele alles andere als frei von diesen Vorwürfen. Setting-Bücher, Zusatzregeln etc. sind alles andere als Notwendig und für mich weniger als ein vergleichbares Add-On. Viele Zusatzregeln bieten darüber hinaus lediglich mehr in der Charaktererschaffung oder Charakterentwicklung und tragen wenig zum eigentlichen Rollenspiel bei. Ausnahmen sind da die Abenteuerbücher für diverse Systeme - aber ausgerechnet die sind nicht gerade das, wo das Geld liegt, da viele sie einfach nicht kaufen und benutzen.

Ob man quasi eine einzelne Klasse in einer PDF als DLC zum Download für ein Rollenspiel anbietet oder ein Buch voll damit ist reine Geschmackssache. Aber weit weg von dem Mikrotransaktions-Vorwurf ist man da nicht. Warum Blood of Martyrs für Dark Heresy kaufen, wenn höchstens einer der Spieler darauf zurückgreift und du die Setting-Informationen eh nicht brauhst, weil du deine eigenen Abenteuer schreibst. Inquisitors Handbook finde ich wiederum interessant - es bietet Klasssen, Hintergrundpakete etc. aber auch eine Reihe an weiterführenden Regeln, tiefergehende Settingbeschreibung ohne dabei zu spezialisiert zu sein (wie Book of Martyrs) - hier sehe ich eine gute Investition in ein ständig relevantes Ergänzungsbuch. Das gleiche gilt für Ascension (die Regeln erlauben nun über das bisherige Maximum hinaus Charaktere zu steigern), da hier auf bestehenden Regeln etwas weiter aufgebaut wird - auch wenn die Zielgruppe eher klein ist.

Grundsätzlich ist das haptische Feedback, ein Buch in der Hand zu halten, ebenso ein Feedback wie jedes andere und Wertsteigernd gegenüber einer PDF - alleine das Material. So viele tolle, neue Dinge lösen bei uns eben auch den Wunsch aus: Das will ich haben und auch können! Auch Sonderfertigkeiten und Alternativklassen, die man dann durch dieses Buch erlangt sind ein Feedback - du hast etwas, das andere vielleicht nicht haben, da man ja dafür dieses Buch benötig.
 
Also wenn man es auf den Aspekt Geld runterbricht, dann sind PnP-Rollenspiele alles andere als frei von diesen Vorwürfen.

Da habe ich mich wohl ungeschickt ausgedrückt. Natürlich wollen auch Rollenspielverlage mit den Büchern Geld verdienen und das sollen sie auch.
Aber das war eigentlich garnicht der Punkt, den ich machen wollte.

Was ich eigentlich zum Ausdruck bringen wollte war, dass beide Medien komplett unterschiedliche Designziele haben und dass ein Mechanismus, der beim einen sehr gut funktioniert KATASTROPHAL beim anderen sein kann.

Wenn Rollenspiele ein so starkes und ständiges unmittelbares Feedback hätten, dann würde in meinen Augen die Immersion gewaltig leden:

- Gratulation: Du hast eine Tür geöffnet 50 Explorer Punkte für dich
- Hervorragend: Du hast den Skill Ackerbau an diesem Spielabend das erste mal erfolgreich eingesetzt 100 Guter Rollenspieler Punkte für dich
- Erstaunlich: Du hast mit dem letzten Level Up deinen Charakter so ausgemaxt, dass dein bester skill jetzt das doppelte deines zweitbesten Skills ist du hast das "One-Trick-Pony"-Achievement freigeschaltet
- Beeindruckend: Du hast mit einem NSC gesprochen. Du hast das "No-Murder-Hobo"-Achievement freigeschaltet
- Phänomenal: Du hast erfolgreich mit einer Gruppe Gobblins verhandelt und so einen Kampf vermieden Du hast das "Pacifism-Like-a-Boss"-Achievement freigeschaltet
- Mind-Blowing: Du hast Mehr als 30 Minuten in einer Taverne Verbracht 600 Alcohol Punkte und 4 Guter Rollenspieler Punkte für dich
- Weiter so: Du hast an diesem Spielabend insgesamt 4000 sinnlose Feedbacknachrichten erhalten.

Erstens unterbricht jede dieser Feedbacknachrichten den Spielfluss und zweitens Bedenkt bitte, dass der SL dies auch alles verwalten muss. Dies ist Hirnleistung, die nicht für dinge wie Storyaufbau, Athmosphäre Erzeugen oder Spielregeln anwenden zur Verfügung steht.
 
Hm, in den von mir bespielten Systemen gibt es für mich genug regelseitiges Feedback, an sich.

Beispiel Cthulhu:
Wenn man eine Fertigkeit erfolgreich anwendet, kann man sie markieren und am Ende der Spielsitzung versuchen zu steigern.
Für große Erfolgserlebnisse gibt es Stabi Punkte zurück.

Beispiel Genesys:
Hat man neben Erfolgen auch Vorteile gewürfelt, kann man diese einbauen und gleich beim Wurf für zusätzliche Ideen und Effekte einsetzen.

Beispiel Mutant:
Wenn man beim Strapazieren eines Wurfs Trauma erleidet, bekommt man als Ausgleich Mutationspunkte für coole Effekte und Kräfte. Selbst aus was negativem kommt so noch was positives.
Charaktere erhalten am Ende der Spielsitzung zudem Feedback in Form von EP, je nachdem wie sie gespielt haben. Haben sie ein Tagewerk für die Arche verrichtet, einen Sektor erkundet, was für ihren Lebenstraum getan, etwas für einen Kumpel SC und NSC getan, einem Feind geschadet,....

Es gibt also schon eine Menge direktes, regelseitiges Feedback. Passt doch.

Ein Zuviel an solchem Feedback hat eben das oben genannte Risiko einen raus zu reißen. Bling Bling Achievement unlocked.
 
Du hast schon Recht.
Erstens unterbricht jede dieser Feedbacknachrichten den Spielfluss und zweitens Bedenkt bitte, dass der SL dies auch alles verwalten muss. Dies ist Hirnleistung, die nicht für dinge wie Storyaufbau, Athmosphäre Erzeugen oder Spielregeln anwenden zur Verfügung steht.
Aber man könnte das so bauen, dass das "Feedback" direkt aus dem Regelwerk und auf Spielerseite wirkt. Das würde dann den SL nicht mehr belasten.
 
Du hast schon Recht.
Aber man könnte das so bauen, dass das "Feedback" direkt aus dem Regelwerk und auf Spielerseite wirkt. Das würde dann den SL nicht mehr belasten.

Also zum Beispiel so wie in Raumhafen Adamant:

AW: Raumhafen Admant

Vowerg: Raumhafen Adamant hat mit LodlanD in etwa soviel gemein, wie der Terminator mit Stephen Hawking. Beide sind auf ihre eigene, aber eben völlig unterschiedliche Art genial :)

Zur Actionpunktregel: Die Spieler schustern sich ohne Beteiligung des Spielleiters Coolness-Punkte für lustige, coole, atemberaubende Aktionen zu, kurzum alles, was sie begeistert und Spaß bringt. Als Gegenstück gibt es einen einzelnen Actionpunkt, der ausgegeben werden kann, um diverse Vorteile zu erhalten. Immer wenn er ausgegeben wird, wandert er an den Spieler mit dem höchsten Coolnesswert (der daraufhin auf 0 sinkt). So hat immer nur ein Spieler den Actionpunkt zur Verfügung, aber es ist im Interesse der Gruppe, dass er möglichst schnell wieder in Umlauf gerät. Das allein sorgt schon für actionreiche Szenen.
 
Erstens unterbricht jede dieser Feedbacknachrichten den Spielfluss und zweitens Bedenkt bitte, dass der SL dies auch alles verwalten muss. Dies ist Hirnleistung, die nicht für dinge wie Storyaufbau, Athmosphäre Erzeugen oder Spielregeln anwenden zur Verfügung steht.

Ja, das sehe sich 100%ig auch so. Ist zwar nicht ganz das Thema, aber auch irgendwo "Feedback", bei Cyberpunk 2020 werden ja für den Einsatz von Fertigkeiten Lernpunkte pro Session vergeben für die jeweiligen Fertigkeiten - was Du nicht einsetzt kann sich auch nicht verbessern. Die Höhe der Lernpunkte richtet sich zum geringen Teil an der Häufigkeit, zum größeren Teil an dem Ergebnis bzw. der Wichtigkeit für die Session/Das Abenteuer. Pro Session kann man für eine eingesetzte Fertigkeit zwischen 1 (Joa, Punk, hast es mehrfach angewandt) und 9 Punkten (Der Megaoberdoppelriesenhammerknallereinsatz, einfach phänomenal!). Als SL musst Dich dann hinterher hinsetzen (und auch schon bei den Runden) und gucken wer was wie of und in welcher Güte einsetzt - mit unseren eigenen Charakterdokumenten welche auch gleiche eine Spalte dafür haben geht das aber. Wenn Du so willst geben Dir als Spieler diese Lernpunkte wie oft und vorallem wie effektiv Du eine Fertigleit eingesetzt hast. (Anmerkung: Bei CP 2020 gibt es keine Stufen und Erfahrungspunkte, das System ist Fertigkeitsbasiert). Das läuft allerdings nebenher, sonst würd es auch den Spielfluss beeinträchtigen.
 
Also zum Beispiel so wie in Raumhafen Adamant:
Nicht ganz. Das ist ja ein Fanmailsystem. Das heißt die Mitspieler drücken da regeltechnisch ihre Zustimmung aus.

Mir würde es besser gefallen, wenn es aus dem Regelkreis selbst heraus kommt, sodass der Spieler hier selbst das positive Feedback des Regelsystems registriert und notiert. Also zB bestimmte Taten füllen deine XP-Leiste. Möglicherweise der jeweils finale Treffer im Kampf. Oder das beste Probenergebnis bei einer vom Abenteuer abgefragten Probe.
 
Mir würde es besser gefallen, wenn es aus dem Regelkreis selbst heraus kommt, sodass der Spieler hier selbst das positive Feedback des Regelsystems registriert und notiert. Also zB bestimmte Taten füllen deine XP-Leiste. Möglicherweise der jeweils finale Treffer im Kampf. Oder das beste Probenergebnis bei einer vom Abenteuer abgefragten Probe.

Damit wären wir doch wieder beim XP-Für-Tote-Monster. Kann doch jeder im Gruppenkonsens entscheiden, ob der Spielleiter die Vergibt oder die Spieler selbst Buchführen.
Ich sehe keinen Mehrwert.
 
@Wirrkopf : Sehe das ähnlich wie Du. Was ist z.B. mit Support-Charakteren, also denjenigen die nicht immer in der ersten Reihe stehen und die tollsten Aktionen machen? Aber ohne die die anderen eben auch nichts auf die Kette kriegen würden, die würden so u.U. benachteiligt. Oder was ist mit den SC die einfahc nach hinten abgesochert haben, oder eben wegen verwundung/ keine Magier mehr oder sonstwie nicht mit vorn sein konnten? Die noch zusaätzlich herunterziehen weil der andere die Extra-Belohung kriegt? Oder deren SC einfach bescheidener und introvertierter ist?
Und es wäre m.M. nach auch wieder einen Anreiz für Powergamer das ganze noch mehr auszureizen um noch toller, schöner, bunter dazustehen.
 
@Wirrkopf : Sehe das ähnlich wie Du. Was ist z.B. mit Support-Charakteren, also denjenigen die nicht immer in der ersten Reihe stehen und die tollsten Aktionen machen? Aber ohne die die anderen eben auch nichts auf die Kette kriegen würden, die würden so u.U. benachteiligt. Oder was ist mit den SC die einfahc nach hinten abgesochert haben, oder eben wegen verwundung/ keine Magier mehr oder sonstwie nicht mit vorn sein konnten? Die noch zusaätzlich herunterziehen weil der andere die Extra-Belohung kriegt? Oder deren SC einfach bescheidener und introvertierter ist?
Und es wäre m.M. nach auch wieder einen Anreiz für Powergamer das ganze noch mehr auszureizen um noch toller, schöner, bunter dazustehen.
Die kriegen bei uns eh weniger XP. Für die würde sich also nichts ändern. :)
 
Vielleicht sollten die mal eine Gewerkschaft gründen und streiken, damit die anderen tollen Helden mal sehen wie toll sie (noch) so ganz allein sind . :p ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Möglicherweise der jeweils finale Treffer im Kampf. Oder das beste Probenergebnis bei einer vom Abenteuer abgefragten Probe.

Das böte mir zu viel an Konkurrenz. Das würde ich eher vermeiden.
Wieso dann nicht einfach das System von Cthulhu nutzen, oder andere schon bestehende Systeme? Die setzen dabei nicht auf Konkurrenz, und bieten genauso spielmechanisch verankerte Belohnungen.
 
Wenn man auf volles Feedback setzen würde (ich will das bisher nur hypothetisch) würde das zu wenig wirken. Du kannst dir da bei Cthulhu bei der Probe nen Haken machen und am Ende des Abenteuers darfst du versuchen das zu steigern. Das ist erstens langsam und zweitens lame. :p
 
Dann gibt es da noch die Slayerpunkte Regelung aus Dungeonslayers

In jeder Kampfrunde, in der man Schaden
beim Feind verursacht, erhält man einen
sofort einsetzbaren
Slayerpunkt (SP)
.
Heiler, die Kameraden heilen, welche in
diesem Kampf verletzt wurden, erhalten
auch dafür einen Slayerpunkt. Ein Charakter
kann nie mehr als 3 SP gleichzeitig
besitzen, außerdem verfallen sie, sobald
der Kampf endet oder man bewußtlos wird.
Mit Slayerpunkten kann man jederzeit
aktionsfreie Handlungen unternehmen
oder Boni aktivieren (diese wirken, bis man
in der nächsten Runde wieder an der Reihe
ist).

Ganz ehrlich gesagt finde ich es ziemlich unnötig Heiler fürs Heilen und Krieger fürs Zuschlagen zu belohnen. Das tun sie so oder so.
 
Slayerpunkte haben wir auch immer gern eingesetzt, die geben einem eben schon unterschiedliche Optionen dazu.
In einem Homebrew haben wir so was ähnliches eingebaut.
Diese Punkte gabs in 3 Varianten (durch verschiedenfarbige Kronkorken dargestellt), man hat sie unterschiedlich bekommen und konnte sie verschieden ausgeben, daher waren sie auch unterschiedlich wertvoll.
Das kam gut :D
 
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