SR5 [SR5] Neuigkeiten über die 5. Edition

Klar, da gibt es auch noch andere Optionen, wie ein anders System spielen, mit SR aufhören, mit dem Spielen aufhören, sich mal wieder ausgiebig lausen - mal im Ernst, aktiv an dem Prozess teilnehmen konnte man nach meinen Informationen bislang nicht, habe ich bislang jedenfalls noch nicht gehört.

Der einzige Mensch der mir bekannt aktiv ein wenig mitmachen konnte war Rabenaas, der hatte Bilder geschickt und am Berlin-Buch mitarbeiten können, weil er schon länger einen SR-Berlin-Blog zu laufen hatte und weil bei den deutschen Quellenbüchern wohl vom Verlag her mehr Spielraum gegeben wurde. Das würde ich jedoch nicht mehr Fanwork oder Communitywork nennen wollen - was gibt es ansonsten, ein paar Waffen und Ausrüstungsgegenstände, das war's aus gesamt Deutschland. Am System durften unsere SR-Profis nicht rütteln, vielleicht bei den Erratas ein bisschen Korrekturarbeit leisten.
 
@Medizinmann: Mein Problem beim Grundmechanismus ist einfach zu verstehen. Was ist der Durchschnitt? Anscheinend 6 Würfel im Pool zu haben ist wohl der Durchschnitt. Was ist dann die Durchschnittsprobe? 1 Erfolg? 2 Erfolge? -2 auf den Pool?
 
Bin zwar nicht der Medizinmann aber erstmal schätzt man die Schwierigkeit der Probe ein, also normal gleich 2 ungeachtet des Pools.
Die Abzüge/Boni des Pools kommen oder kamen erst danach in die Rechnung. Die Frage:
Gibt es Umstände, die die Probe erschweren oder erleichtern? zB. Hilfsmittel oder störende Beobachtergeister (-2)​

Verwirrend ist vielleicht die Tatsache, daß viele Boni von den Spielern selbstverständlich schon in den Pool einbezogen werden - muß man auch manchmal nachfragen, wie sie auf den Pool gekommen sind und ob die Hilfsmittel hier zum Einsatz kommen können. (Ebenso bei Abzügen ist das meist unumgänglich, wie Wundmodifikation oder Reichweite)
 
Klar, da gibt es auch noch andere Optionen, wie ein anders System spielen, mit SR aufhören, mit dem Spielen aufhören, sich mal wieder ausgiebig lausen - mal im Ernst, aktiv an dem Prozess teilnehmen konnte man nach meinen Informationen bislang nicht, habe ich bislang jedenfalls noch nicht gehört.
Bei einem System, das so eine relativ große Basis hat, ist dies auch nicht weiter verwunderlich - und das ist auch völlig in Ordnung, wenn ich da an solche geistigen Umnachtungen, wie die Monofilamentkettensäge denke.
 
@Medizinmann: Mein Problem beim Grundmechanismus ist einfach zu verstehen. Was ist der Durchschnitt? Anscheinend 6 Würfel im Pool zu haben ist wohl der Durchschnitt. Was ist dann die Durchschnittsprobe? 1 Erfolg? 2 Erfolge? -2 auf den Pool?
der Durchschnitt ist :
alle 3 W im Pool sind 1 Erfolg
1 Erfolg reicht für einfache Aufgaben aus (Wichtig ist das alle Mods vorher rein bzw rausgerechnet werden)
bei vergleichender Probe (Angreifer Erfolge minus Verteidiger Erfolge) reicht auch 1 Erfolg aus um zu treffen
alle weiteren Erfolge verbessern die Situation
Du als SL kannst an der Schraube der Mindesterfolge drehen und für schwierige Aufgaben braucht man auch
2 oder Mehr Erfolge, aber das liegt an dir das zu entscheiden

mit einem einfachen Tanz
Medizinmann
 
Dazu muß ich sagen, daß ich eigentlich nach einem SciFi-Setting gesucht hatte, daß viele Leute anspricht, bin dann bei SR hängen geblieben und habe mich einmal mit diesen ganzen Widersprüchen (Amerika über alles und es lebe (die Magie) der Aberglaube) und so weiter rumgeärgert, viele Runden mit SR gespielt und kenne einfach schon den ganzen Zirkus, bin mit diesem "Tolkien in der Zukunft Verschnitt" noch nie 100% warm geworden, vielleicht wenn es gut war 66%. Da die meisten dieser Gemeinschaftsspieler entweder nur SR spielen, weil sie davon mal irgendwo davon gehört hatten oder relativ viele gerne Assis spielen möchten und der eigentliche Cyberpunk in SR nur Makulatur ist und vielmehr noch wieder dazu wird, bin ich doch eher dazu geneigt, mal was anderes auszuprobieren, das zukunftsweisender ist, ein "Produkt" das nicht in Selbstmitleid ertrinkt

Deswegen bin ich nach 2 Jahren RPG-Abstinenz bei Deadlands gelandet.
Irgendwann erschien mir das SR-Universe einfach nicht mehr plausibel.
Ich glaub das ging mit der Einführung von "Dunkelelfen" Gnomen und Haarigen smarten inteligenten Trollen einher.
 
Da hättest du schon vor rund 20 Jahren mit SR aufhören müssen.
Metavarianten gab es schon im SR2-Kompendium.
 
Surge hätte ich da eher noch verstanden aber wenn das alles stört soll man cyberpunk 2020 spielen
 
CP ist leider kein annäherndes Konzeptsystem wie SR. Die Professionen können sich noch weniger gegenseitig unter die Arme greifen oder gar ersetzen. Es scheint mir total veraltet zu sein, bedürfte einer dringenden Überarbeitung von jemanden mit Humor und Überblick über die aktuellen, kompakten Konzeptsysteme
 
CP ist leider kein annäherndes Konzeptsystem wie SR. Die Professionen können sich noch weniger gegenseitig unter die Arme greifen oder gar ersetzen.
Wenn Du bloß die Roles loswerden willst, nutze einfach diese Charakterstellungsregeln. Ich nutze sie seit vielen Jahren.

Es scheint mir total veraltet zu sein, bedürfte einer dringenden Überarbeitung von jemanden mit Humor und Überblick über die aktuellen, kompakten Konzeptsysteme
Neben CP 2020 gibt es noch andere Systeme für ein Cyberpunk Setting.

Cyberpunk zu modernisieren reicht nicht Handy günstiger, leistungsfähiger und Wifi-fähig zu machen. Das Genre Cyberpunk zu modernisieren ist extrem schwierig, denn dafür bräuchte man eine große darke Zukunftsvision, die sehr detailiert sein sollte. Wie toll werden Spieler es finden, wenn bestimmte Cyberware nur Militärcyberware ist, die nur das Militär besitzen darf und die man wirklich nur sehr, sehr schwer bekommt. Wenn die Zahl der Edgerunner sehr viel geringer ist, weil es für Edgerunner nur sehr begrenzt Aufträge gibt.
 
der Durchschnitt ist :
alle 3 W im Pool sind 1 Erfolg
1 Erfolg reicht für einfache Aufgaben aus (Wichtig ist das alle Mods vorher rein bzw rausgerechnet werden)
bei vergleichender Probe (Angreifer Erfolge minus Verteidiger Erfolge) reicht auch 1 Erfolg aus um zu treffen
alle weiteren Erfolge verbessern die Situation
Du als SL kannst an der Schraube der Mindesterfolge drehen und für schwierige Aufgaben braucht man auch
2 oder Mehr Erfolge, aber das liegt an dir das zu entscheiden

mit einem einfachen Tanz
Medizinmann

Also, die Wahrscheinlichkeit mit 3 Würfeln einen Erfolg zu erzielen ist gerade mal bei 70% :/
 
Ein Konzeptsystem unterscheidet sich von einem Archetypensystem dadurch, daß man sich vorher möglichst frei einen Charakter ausdenken und dann umsetzen kann, während Archetypensysteme starre Charakterkarrieren anbieten. Die beiden ältesten Vertreter der beiden unterschiedlichen Ansätze sind Runequest (vielen als Basic Roleplaying besser bekannt oder Cthulhu nutzt dieses System) und natürlich DnD.
Der Vorteil an einem festen Karriereaufstieg liegt darin, daß sich besonders Anfänger besser damit zurecht kommen. Auch Leute mit weniger Zeit und Elan können sich dadurch eine Menge Charakterarbeit ersparen. Der Nachteil (für viele auch Vorteil, wenn man genügend Spieler zusammen hat) ist, daß man immer zu mehreren in einer Gruppe sein muß, um alle Aufgabengebiete abzudecken und niemand kann Dir in Deinen Arbeitsbereich hineinfuschen, weil Du da meist der Beste, wenn nicht sogar der Einzige bist, der diese Fertigkeit besitzt und überhaupt erlernen kann.

Für erfahrene Rollenspieler mit Anspruch, einen tiefen Charakter spielen zu wollen, führt meines Erachtens kein Weg an einem freien Charakterkonzept vorbei.

Aktuelle kompakte Systeme sind zB. Cortex, Savage Worlds oder auch Funky Colts.
D6 wurde leider nicht mehr aufgearbeitet, aber auch die WoD ist eher ein Konzeptsystem.
 
Du vermengst da das Class Pattern mit dem Point Spend Pattern, die beide völlig unabhängig voneinander sind. Es ist problemlos möglich ein Spiel zu schreiben das beide gleichzeitig oder keines von beiden verwendet.

CP2020 verwendet beide Patterns, fußt dabei aber fast gar nicht auf der D&D-Säule und nur eingeschränkt auf der GURPS-Säule. Hauptstandbein des Systems ist die Traveller-Säule (in der ersten Edition noch deutlicher als in der zweiten).
Der Charakter wird wesentlich durch den zufallsgenerierten Lifepath geprägt (der in der ersten Edition auch traveller-artige Karrieren beinhaltet hat, inklusive Würfen um in die Karriere reinzukommen und in ihr drin zu bleiben). Völlig anderer Ansatz als "Konzeptrollenspiele" oder "Archetypenrollenspiele".
 
Für erfahrene Rollenspieler mit Anspruch, einen tiefen Charakter spielen zu wollen, führt meines Erachtens kein Weg an einem freien Charakterkonzept vorbei.
Das ist absoluter Quatsch. Das gehört jetzt nicht mehr zum Thema, ich weiß, aber das kann man nun einmal nicht unkommentiert stehen lassen.
 
Für erfahrene Rollenspieler mit Anspruch, einen tiefen Charakter spielen zu wollen, führt meines Erachtens kein Weg an einem freien Charakterkonzept vorbei.
Meiner Erfahrung nach, ist ein "freies Charakterkonzept" oft eine Entschuldigung für "positives picken und schlechtes ignorieren" und führt zu weniger interessanten Charakteren.

Bei DSA sind Thorwaller und Zwerge nun mal jähzornig. Bei WtA sind Wendigo nun mal Isolationisten und Nachfahren des Fenris vorurteilsbehaftet. Bei VtM sind Malkavianer nun mal ... mental krank und so weiter...

Ich schätze Systeme, bei denen ich in der Charakterentwicklung alle Optionen habe, aber bei der Charaktererschaffung sollten bestimmte Vorgaben gemacht sein, auch um das Setting zu unterstreichen und Charaktere zu haben, die in diese Welt passen. Ich habe nichts dagegen, wenn da auch eine Bandbreite an Möglichkeiten offeriert wird. Wie DSA4 das bei dieser oder jener Charakteroption, nicht nur bestimmte Stärken, sondern auch bestimmte Schwächen empfiehlt oder einfordert.
 
Meiner Erfahrung nach, ist ein "freies Charakterkonzept" oft eine Entschuldigung für "positives picken und schlechtes ignorieren" und führt zu weniger interessanten Charakteren.

Da hast Du bestimmt nicht ganz Unrecht, kann zu Extremen ausarten. Das sind aber meist wenige Leute, die das so ausnutzen und die sind auch bei Würfelsystemen die, die erstmal 100 Würfelreihen erstellen, bis sie einen Charakter gefunden haben und der ist dann sowas von imba . . . liegt dann also nmM eher an den Spielern

Und man ist schneller da, wo man mit Würfeln nach Stunden landen würde ;)
 
Das sind aber meist wenige Leute, die das so ausnutzen und die sind auch bei Würfelsystemen die, die erstmal 100 Würfelreihen erstellen, bis sie einen Charakter gefunden haben und der ist dann sowas von imba . . . liegt dann also nmM eher an den Spielern
Systeme bei denen Attribute gewürfelt werden sind mir eh ein greul, weil einzelne Spieler für den gesamten Rest der Spielzeit mit einem (oder einigen) guten Würfen massive Vorteile erlangen. Sie sind nicht fair - besonders nicht bei Systemen wir d20, die quasi dazu einladen Charakteroptimierung zu betreiben.

Aber ich glaube auch nicht, dass es "wenige Leute" sind, die so handeln. Niemand nimmt für sich gerne ohne Grund Nachteile in Kauf, das ist einfach nicht menschlich. Anders sieht es aus, wenn man diese Nachteile als "gesteigerte Herausforderung" verkauft, weil das den Ehrgeiz anspornt.

Shadowrun 4 kann mit der alternativen (Mana)-Charaktererschaffung aus dem Compendium einigermaßen gleichwertige Charaktere erstellen und in vielen Bereichen sind Charakteroptionen so gestaltet, dass jeder Charakter alles erreichen kann. Allerdings nicht in allen Bereichen. Das man Magie nicht nachträglich lernen kann, ohne vorher eine Gabe gekauft zu haben ist okay. Wenn man aber all die "Möglichkeiten" die ein Magier hat, irgendwie auch anders erreichen könnte, oder sich zumindest adäquat schützen könnte, wäre das System besser. Beispiel ist da die Möglichkeit des Zaubernden, Angriffe zu nutzen, die auf Willenskraft der Angegriffenen wirken. Dies mit z.B. Giftgasgranaten nach zu stellen ist bedingt möglich. Sich davor als Nicht-Magier zu schützen ist ohne die Hilfe eines Magiers schwierig. Zwar gibt es "Attribut steigern" als Zauber um die Willenskraft anzuheben, aber ein "Ego-Backup"-Cyberware-Modul das ähnliches schafft sucht man vergebens.

Eines der Probleme, dass sich also etwas stellt, bei Shadowrun, ist die Problematik der Gruppenzusammensetzung. Jemand fragte irgendwo an Anfang des Themas, warum Magie-Begabte nicht die Welt beherrschen. Die Antwort ist, weil es davon nicht soooo viele geben sollte. Wenn der Spielleiter bei den für das Setting typische Maß von vielleicht einem Magier/Schamane und einen Adepten bleibt, ggf. noch einen Technomancer drauflegt, dann ist der vierte Spieler ohne solch ein Goodie am Start. Nicht unbedingt befriedigend....


Ich für meinen Teil schätze Runequest hinsichtlich der Möglichkeiten. Hängt ggf. auch an den Mitspielern und ich weiß nicht, wie weit wir an den Original-Regeln dran sind, aber grundsätzlich scheint das System zu erlauben, dass jeder alles irgendwie erlernen kann. Klar, jeder kann ein Magier werden, jeder kann Schamanen-Sprüche, das macht schon die ganze Welt magischer als andere Settings, aber es ist auch an wenigsten eingeschränkt. Und, weil es keine Erfahrung gibt, erscheint es am ehesten Story-orientiert als Reward-orientiert.
 
Aber ich glaube auch nicht, dass es "wenige Leute" sind, die so handeln. Niemand nimmt für sich gerne ohne Grund Nachteile in Kauf, das ist einfach nicht menschlich. Anders sieht es aus, wenn man diese Nachteile als "gesteigerte Herausforderung" verkauft, weil das den Ehrgeiz anspornt.
Nein, das meinte ich auch nicht. Meine Meinung zu Nachteilen, wie sie z.B. Shadowrun verwendet, kann man hier nachlesen.

Ich meinte eher Situationen, in denen die Gruppe beschließt, daß man vielleicht Hinterhofsganoven spielen möchte (ich rede hier nicht von Gangveteranen), man sich aber keinen regelseitigen Beschränkungen unterwerfen will ("Wir sind schließlich alt genug.") und es wieder genügend Suppenkasper gibt, die dann auf einmal mit einem Hardcore-Straßensamurai um die Ecke kommen müssen.

Wenn wirklich alle so alt (was ja eine Umschreibung für "reif" sein soll) sind, warum bedarf es dann solcher Regeln (natürlich kann man dann den Sinn von Erschaffungsregeln hinterfragen, aber das ist ein noch ein anderes Thema)? Vor allem, da auch diese Regeln wieder ausgenutzt werden können.

Ich habe eher die Erfahrung gemacht, daß wenn man Spielern freie Hand läßt, diese häufig sich selbst mehr ein-/beschränken, als durch Regeln, weil sie sich nicht dem Vorwurf einer ungerechtfertigten Vorteilnahme aussetzen wollen. Charaktererschaffungsregeln bieten insofern auch eine gute Argumentationsbasis - "Wieso? Ist doch in den Regeln!".

Nicht unbedingt befriedigend....
Dann ist natürlich auch wieder ein subjektives Empfinden. In all meinen Jahren bilden magisch Begabte einen sehr geringen Anteil meiner Charaktere und ich war noch sie unzufrieden. Aber okay, ich bin auch der "geborene Straßensamuraispieler" (O-Ton eines guten Freundes) - da kann ich fünf Atü auf dem Kessel haben und spiele immer noch wie ein "junger Gott" (das war jetzt Selbstbeweihräucherung).
 
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