SR4 [SR4] Geschützkunde: Sturmkanonen vs. Schnellfeuerwaffen

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
Registriert
12. September 2003
Beiträge
17.526
Aloha, Runnervolk!


Habe mal wieder im Arsenal 2070 geschmökert und bin da auf ein paar Zahlen gestoßen, die mich verwirren:

Ares MP-LMG (leichtes MG):
Schaden 6k
PB -1
Modus SM/AM

Ruhrmetall R506 Balmung (Minigun):
Schaden 6k
PB -2
Modus AM* (Schnellfeuerwaffe, 15 Schuss statt 10)

Ares Vigorous Sturmkanone
Schaden 10k
PB -5
Modus EM

Jetzt meine Fragestellung:
Warum sollte ich eine Sturmkanone kaufen, die viel teurer im Unterhalt ist (Munikosten!) als z.B. das leichte Ares-MG?
Wenn ich eine enge Salven schieße bekomme ich einen Schadenscode-Modifikator von +2 bei einer kurzen bzw. +5 bei einer langen, bei einer vollautomatischen Salve +10. Gut, letzteres kann ich nur ein mal pro Ini-Durchgang machen, da komplexe Handlung, aber der Schadenscode der Waffe steigt damit von Haus aus schon auf 8k, 11k bzw. 16k an.
Eine lange Salve mit der Balmung (Schnellfeuerwaffe) verursacht sogar von Haus aus schon 21k (6k + 15 Modifikation durch Schnellfeuersalve).

Bei Verwendung entsprechender Munition (z.B. Anti-Fahrzeug-Muni, PB -4 gegen Menschen, -6 gegen Fahrzeuge) erreiche ich mit den automatischen Waffen PB-Werte von -5 bis -8, selbst wenn ich bei der STurmkanone ebenfalls AF-Geschosse verwende, komme ich nicht unter einen PB-Wert von -8. (bei 2.500 Flocken für 10 Schuss Muni). Selbst wenn ich die erhöhten Muni-Kosten mit einrechne, verbraucht die Ares mit 10 Schuss 120 Nuyen, die Balmung 180 Nuyen mit ihren 15... und die Sturmkanone halt flockige 250 Scheine für den einen Schuss den sie in der gleichen Zeit abgibt.

Der Rückstoß ist bei allen drei Waffen noch irgendwie beherrschbar. Sicherlich bekommt man im Vollschuss-Modus ganze 10 bzw. 14 Würfel Abzug. Aber mit einer entsprechenden Rückstoßkompensation (Gyrohalterung + Schnickschnack) hat man einen Großteil davon sehr schnell aufkompensiert... wenn man die Waffe als Fahrzeugwaffe verwendet sowieso. Für eine Sturmkanone würde man ja auch entsprechend aufwändige Rückstoßkompensationen verwenden.

Das einzige, was in meinen Augen FÜR die Verwendung einer Sturmkanone spricht, ist die höhere Waffenreichweite und der Sprengradius: Mit der Sturmkanone kann man Objekten und Menschengruppen flächenwirksam Schaden zufügen (wobei mit den MGs im AM Modus auch auf nahe beieinander stehende Feinde (und wer ganz schräg drauf ist auch auf Freunde) gefeuert werden kann).

Zusätzlich habe ich mit den automatischen Waffen noch mehr Varianz, weil ich neben engen auch weite Salven schießen könnte, die mir beispielsweise gegen sehr schnelle Gegner enorme Vorteile verschaffen (z.B. bei der Bekämpfung von sehr schnellen Luftzielen). Außerdem ist mit einer Zusatzregel auch noch Unterdrückungsfeuer möglich.

Ich bin mir ehrlich gesagt nicht einmal sicher, ob die Munition vom GEWICHT her einen großen Unterschied macht, kann das aber nicht einschätzen, weil ich nicht weiß, welches Kaliber eine Sturmkanone hat (wahrscheinlich irgendwas zwischen 20 und 40mm). Wobei... da ist dann wohl tatsächlich das Gewichtsvorteil bei der Sturmkanone, 10 bis 15 große MG-Murmeln (ich schätze mal so was wie 7.62mm) sind dann wohl doch schwerer, auch wenns bei 40mm Kaliber wohl eng wird.

Selbst von den Fertigkeiten her werden beide Waffen meines Wissens nach mit der gleichen Fertigkeit (schwere Waffen) abgefeuert.

Also, was übersehe ich?
WANN lohnt sich der Einsatz einer Sturmkanone gegenüber einer automatischen Waffe?
 
Was wohl tatsächlich einen Unterschied macht, ist die Menge der Munition. In einer Fahrzeughalterung kann man mWn 250 Schuss unterbringen, wenn man eine Sturmkanone auf Gurtzuführung umbaut (sollte mit entsprechenden Skills und ausreichend gutem Wurf ja für einen bastelwütigen Charakter möglich sein) kommt man damit dann deutlich weiter als mit 250 für eine Balmung ;)
 
Du übersiehst die Rückstossregel für schwere Waffen. Jeder unkompensierter Rückstos wird verdoppelt.

Und ich weiß nicht was du gegen die Thunderstruck hast. Jeder Panzerung ausser Smartpanzerung wird halbiert, dann komm noch der PB dazu und Boom.

Edit: Fahrzeugmontierte Waffen fallen unter Geschütze.
 
Das Gaussgeschütz habe ich jetzt mal absichtlich nicht aufgeführt, wegen dieser Sonderregelung. Ich bezog mich ja bewusst auf die Sturmkanonen.

Außerdem möchte ich noch hinzufügen, dass alle hier aufgeführten Waffen schwere Waffen sind, also zählt die Sonderregel bezüglich Rückstoß in beide Richtungen (und ich bin immer noch der Meinung, mit Gyroskop und Zusatzschmankerln 10 bis 14 Rückstoß kompensieren zu können, wird dann halt eine quasi unique-Sonderanfertigung).
 
Außerdem möchte ich noch hinzufügen, dass alle hier aufgeführten Waffen schwere Waffen sind, also zählt die Sonderregel bezüglich Rückstoß in beide Richtungen (und ich bin immer noch der Meinung, mit Gyroskop und Zusatzschmankerln 10 bis 14 Rückstoß kompensieren zu können, wird dann halt eine quasi unique-Sonderanfertigung).
Es wird vor allem sehr unhandlich das Ding schnell aus dem Hut zu zaubern.

Beim blättern habe ich grade aber nichts besonderes mehr gefunden. Ich hatte etwas im Kopf das diese gegen Fahrzeuge effektiver waren, stammt aber dann wohl noch aus SR3.
 
Beim blättern habe ich grade aber nichts besonderes mehr gefunden. Ich hatte etwas im Kopf das diese gegen Fahrzeuge effektiver waren, stammt aber dann wohl noch aus SR3.


Ich habe tatsächlich auch noch irgendwas im Kopf von wegen "höhere Effektivität von Sturmkanonen gegen Gebäude und Fahrzeuge", konnte es aber eben rein an den Zahlenwerten, die ich hier als Beispiel bringe, nicht festmachen. Deswegen ja u.A. dieser Thread :)
 
Warum sollte ich eine Sturmkanone kaufen, die viel teurer im Unterhalt ist (Munikosten!) als z.B. das leichte Ares-MG?
Wenn ich eine enge Salven schieße bekomme ich einen Schadenscode-Modifikator von +2 bei einer kurzen bzw. +5 bei einer langen, bei einer vollautomatischen Salve +10.

WANN lohnt sich der Einsatz einer Sturmkanone gegenüber einer automatischen Waffe?

Bei Geistern & Tanks ;)
kommst Du nicht über den Panzerwert nützt der Schadensbonus der Salve gar nix

mit Tanz am Morgen
Medizinmann
 
Also ist der Panzerwert nur mit Grundschaden + gewürfelte Erfolge zu überbieten? Der Salvenbonus bringt keinerlei Vorteil gegen Panzerung? Erst wenn die Salve sowieso schon durchschlägt?
 
Sturmkanonen sind Fahrzeugabwehrwaffen - für den Einsatz gegen mehrere Personen sind MGs besser geeignet - soviel zum Realvorbild

ja der Panzerungswert muss mit dem Grundschaden übertroffen werden - darum lässt sich ein leichtes Panzerfahrzeug von MG-Feuer nicht beeindrucken, bei Sturmkanonen muss es jedoch Treffer einstecken
 
Wie bereits erwähnt, ist die Sturmkanone eher als tragbare Panzerabwehrwaffe konzipiert, während das LMG effektiver gegen große Menschenansammlungen ist. Das mit der Sprengwirkung bei Sturmkanonen ist auch nicht richtig. Ich habe nirgendwo einen Sprengradius bei Sturmkanonenmunition gesehen. Auch wenn es sich immer so anhört, als ob eine Sturmkanone Flächenschaden anrichtet, so ist das doch nur ein Mhythos.
Eine "normale" Sturmkanone auf ein Fahrzeug zu montieren ist sowieso eher fragwürdig. Es gibt Fahrzeugwaffen die mehr Wumms haben als eine tragbare Sturmkanone und sie brauchen genauso viel Platz wie diese.
 
Also ist der Panzerwert nur mit Grundschaden + gewürfelte Erfolge zu überbieten? Der Salvenbonus bringt keinerlei Vorteil gegen Panzerung? Erst wenn die Salve sowieso schon durchschlägt?

genau so
Grundschaden & PanzerBrechwert & Nettoerfolge müssen über dem Panzerungswert des Fahrzeugs(des Drachen,der Drohne) sein.
erst dann kommt der Salvenschaden hinzu gegen den mit Rumpf & Panzerung gewürfelt wird


mit gepanzertem Tanz
Medizinmann
 
Zurück
Oben Unten