SR4 [SR 4] Hänsel und Gretel "die Magiekiller"

G

Gelöschtes Mitglied 6234

Guest
Servus Leute!

Ich brauch geballtes Fachwissen für ein Charakterworkshop.
Wir würden gerne ein Pärchen spielen, dass sich auf den Kampf gegen Magier und magische Wesen spezialisert hat. Das Ganze wird aber unter der Prämisse Green War laufen, also sind unsere Gegner Toxische Schamenen, Schwarzmagier und Seuchengeister oder auch Insektengeister.

Ich gehe stark davon aus, dass ich mit dem Grundregelwerk nicht weit kommen werde, daher würden mich entsprechende Quellen für passende Sachen schon mal weiter helfen.

Wir würden wohl zwei Menschen spielen, einen Adepten, der im Zweifel auch Astralwahrnehmen kann und ein Sami. Beim Sammi hatte ich vor allem an Granatwerfer oder ähnliches gedacht, da man damit vielleicht auch mal einen Geist oder Elementar bekämpfen kann.
Dazu Pyro und Cyro Granaten, wenn es so etwas gibt. Vielleicht ein Sturmgewehr mit Unterlaufgranatwerfer?

Für die Adeptin waren wir am überlegen, ob wir sie in den Nahkampf schicken.


Was braucht man noch um als nicht Magier, gegen Magische Effekten entgegen zu treten?
 
als erstes würde Ich Euch das Runners Compendium empfehlen. Da drin sind alle Metavarianten und viele viele Vorteile.
Dann würde Ich Euch zu einem Fomori oder Gnomen Adept raten. beide Rassen haben den angeborenen Vorteil Arcane Arrester, was bedeutet das Magie die euch trifft nur zur Hälfte (abgerundet) wirkt.
Dann ein Adept mit hoher WIL und Adeptenkraft Magierestistenz
(das ganze kann man noch Min/Maxen in dem man einen Mystischen Adepten nimmt mit zusätzlich noch Antimagie UND Magischer Parade (das ist aus dem Weg des Adepten einem offiziellen PDF)
Lass Astrale Wahrnehmung weg, das macht dich nur Angreifbar aus dem Astralraum ,nimm stattdessen lieber Magisches Gespür.Ist fast genausogut und macht dich nicht Dual ;)
um Geister zu bekämpfen (wenn es keine Übergeister mit ST8+ sind) reicht ein gutes gepimptes Sturmgewehr aus oder Stick & Schock Ammo, oder Flammenwerfer

Dazu Pyro und Cyro Granaten,
??
Häh ?
Also Brandgranaten gibts ,man kann auch Leimgranaten basten (wenn man das Arsenal 2073 hat und sich etwas mit Waffenbau in SR auskennt) evtl auch Löschschaumgranaten

mit Antimagischem Tanz
Medizinmann
 
Ich würde einen Nahkampfadepten mit einer der Rassen von Medizinmann empfehlen. Spezialisiert auf (Waffe) und mit etwas Bioware geschick und Reaktion maximieren. Anschliessend Beidhändigkeit als Kampfmanöver (Arsenal 2070) und über Ausrüstungsvorteil einen Waffenfokus zulegen. Damit sollte die Abwehr im Nahkampf schon bei Start um die 24 Würfel betragen und man umgeht die immunität der Geister.

Damit solltest du kein großes Problem haben wenn sich die Geister in den Nahkampf bewegen.
 
Beim Samy empfehle ich eine Waffe mit hohem Grundschaden und starken PB werten (Gewehre mit APDS eignen sich glaube ich ganz gut). Damit sollten Geister gut zu knacken sein. Granaten können ebenfalls ihre Effekte erzielen.
 
Waffe mit hohem Grundschaden und PB Wert klingt für mich jetzt erst einmal nach einer ordentlichen Sturmkanone mit extra lecker Munition (EX Explosiv oder unter Umständen auch Anti-Fahrzeug).
 
Waffe mit hohem Grundschaden und PB Wert klingt für mich jetzt erst einmal nach einer ordentlichen Sturmkanone mit extra lecker Munition (EX Explosiv oder unter Umständen auch Anti-Fahrzeug).

Stimmt natürlich was du sagst. Die waren völlig aus meiner Sicht weil die bei uns immer als "zuauffällig" makiert wurden. Aber passen tut es, definitiv.
 
Stimmt natürlich was du sagst. Die waren völlig aus meiner Sicht weil die bei uns immer als "zuauffällig" makiert wurden. Aber passen tut es, definitiv.
Allerdings auch nur für diesen speziellen Fall. Eigentlich sehe ich den einzigen Vorteil von Sturmkanonen im Einsatz gegen Fahrzeuge / Gebäude oder halt Dinge bei denen man einen hohen PB Wert benötigt. Rein vom Schadenspotential sind gegen "weiche" Ziele Maschinengewehre und Sturmgewehre sinnvoller.

Auffälligkeit ist aber auch ein in meinen Augen extrem wichtiger und vor allem extrem oft viel zu unterschätzter Faktor! Stimme Dir daher voll und ganz zu!
 
Der größte Schwachpunkt, den ich bei der Konstellation Sammy + Adept sehe, ist die fehlende Spruchabwehr. Ohne die wird man recht schnell per Hexerei untergebuttert.
Die Adeptenkräfte Eiserner Wille und Spell Resistance und der Vorteil Magieresistenz können das z.T. kompensieren, halten aber mit ordentlicher Spruchabwehr eines richtigen Zauberers nicht Schritt. Hier wäre einer Mage-KiDepp oder ein Aspektzauberer (Hexer) gegenüber einem reinen Adepten klar im Vorteil und könnte obendrein noch Zauber brechen, die doch durchkommen.

Sehr praktisch ist Ausrüstung, die negative Sichtmodifikatoren aufbaut, z.B. Rauchgranaten, Thermorauchgranaten oder FlashPaks. Das ist eines der wenigen mundanen Mittel, um die Erfolgsaussichten von Hexerei zu verringern.

Eine hohe Willenskraft ist für jeden Magehunter überlebenswichtig, sonst wird man sehr schnell Opfer von Kontrollmanipulationen.

Empfehlenswert sind Waffen, die elementaren Schaden anrichten, denn gegen die ist Immunität (normale Waffen) nur halb so nützlich. Taser, Stick 'n Shock, Flammenwerfer, Thermit, White-Phosphor-Granaten...
Vollautomatische Waffen mit guter Rückstoßkompensation sind für den Zweck auch praktisch, da sich mit engen Feuerstößen der Schaden hochtreiben lässt.
 
Waffe mit hohem Grundschaden und PB Wert klingt für mich jetzt erst einmal nach einer ordentlichen Sturmkanone mit extra lecker Munition (EX Explosiv oder unter Umständen auch Anti-Fahrzeug).
oder man nimmt ein Schweres Sturmgewehr(aus dem Fronteinsatz) mit Epxplo pder APDS Mun oder ein Jagdgewehr mit High Power Mun
Ist fast so gut wie eine Sturmkanonen und bei weitem nicht so auffällig

Der größte Schwachpunkt, den ich bei der Konstellation Sammy + Adept sehe, ist die fehlende Spruchabwehr.
mit meiner Adepten Kombi braucht man kaum Zauber befürchten
mit dem gemaxten mystischen Adepten erst recht nicht
Und gegen Geisterkräfte hilft dir auch keine Spruchabwehr ;)
Die Adeptenkräfte Eiserner Wille und Spell Resistance und der Vorteil Magieresistenz können das z.T. kompensieren, halten aber mit ordentlicher Spruchabwehr eines richtigen Zauberers nicht Schritt. Hier wäre einer Mage-KiDepp oder ein Aspektzauberer (Hexer) gegenüber einem reinen Adepten klar im Vorteil und könnte obendrein noch Zauber brechen, die doch durchkommen
Achso , du hast meinen Post nochmal bestätigt, alles klar :D

mit bestätigtem Tanz
Medizinmann
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