Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

Spooke Hollis

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24. Mai 2010
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Hallo liebes Blutschwerter-Forum!

Ich heisse Christian, bin 28 Lenzen jung und bin nach ca. 10-Jähriger Rollenspielabstinenz (damals hauptsächlich DSA, sporadisch AD&D und Shadowrun) wieder in zwei verschiedenen Vampire: The Masquarade - Runden aktiv, die beide sehr viel Spass machen.

Einer der Spielleiter besitzt einen reichhaltigen Fundus an WoD-Büchern/-Systemen. Beim Stöbern fiel mein Augenmerk dabei besonders auf Hunter: The Reckoning.
Die Spieler verkörpern hier vergleichsweise durchschnittliche Menschen, die sich im Gegensatz zur normalen "Herde" dazu entschließen den Mächten des "Bösen" (Vampire, Werwölfe, Geister und das ganze Pack ;) ) Widerstand zu leisten und/oder die Existenz übernatürlicher Kreaturen nicht weiter zu ignorieren. Durch diese Entscheidung werden sie von ominösen übernatürlichen Kräften berufen und mit besonderen Fähigkeiten gesegnet um die feindlichen Kreaturen besser bekämpfen zu können.
Ich finde diese Idee prinzipiell wesentlich reizvoller als alle anderen WoD-Systeme, wegen der Normalität der Charaktere und der Möglichkeit etwas Licht in die sonst sehr finstere Welt der Dunkelheit zu bringen.
Daher arbeite ich an einer Kampagne die ich leiten will. Die potenziellen Mitspieler freuen sich und warten gespannt.

Ich bin mit dem generellen Hintergrund und den Regeln vertraut. Habe viele gute Ideen für abgefahrene NSCs und Lokalitäten. Habe viele Ideen um Athmosphäre rüberzubrigen. Die Story steht im Grundgerüst.
Aber wie fange ich das konkret an?
Sollte ich die Geschichte zuerst komplett ausarbeiten? Macht imo weniger Sinn, da sie sich durch die Handlungen der Spieler sowieso ändern wird und ich sie nicht mit der Brechstange auf den von mir vorgesehenen Pfad drängen will. Ich will die Spieler auch nicht einfach von hier nach da hetzen, nur um die guten Ideen zu präsentieren.
Will auch generell lieber auf Athmosphäre und Spontanität als auf Zusammenhänge setzen, aber auch kein Desaster riskieren wenn mir nichts mehr einfällt.

Die Kampagne ist in New York, Anfang der 80er Jahre angesiedelt (will gerne Technologien wie das Internet und Handys weitgehend vermeiden). Diese Stadt ist der Nabel der Welt, Persönlichkeiten jeder Nationalität, Ethnie und Lebensstil gibt es hier.
Aufhänger ist eine mysteriöse Mordserie.
Problematisch dabei ist auch, dass die Beteiligen absolute WoD-Experten (ca. 15 Jahre konstante Spielerfahrung) sind. Würde da den Hintergrund nach meinen Vorstellungen zurechtbiegen. Sie spielen aber was Regeln und Fluff-Brüche angeht eher locker.
Ich würde die Charaktere auch recht schnell sterben lassen (wofür man sich in den Runden in denen ich Spieler bin schon Mühe geben muss). Komme quasi hauptsächlich aus dem Tabletopbereich, da bin ich es gewohnt wenn meine Helden sterben. Dazu Werbung: Portal - 40k Fanworld

Bevor dieser Post noch zu lang wird: ich komm mir vor wie jemand der ein Regal zusammenbauen will, aber nicht weiss wie ein Schraubendreher funktioniert. Hab einerseits das Gefühl, die Kampagne jetzt sofort leiten zu können, andererseits fühl ich mich davon so weit entfernt wie von der Rückseite des Mondes.
Wie macht ihr das als Spielleiter? In welcher Reihenfolge und wie detailliert arebitet ihr NSCs, Lokalitäten und "was-wäre-wenn"-Optionen aus? Worauf muss ich besonders Acht geben? Wie motiviert man die Spieler? Wie tödlich darf es sein?


In Hoffnung auf ein paar versierte Tipps,
Mr. Spooke Hollis
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

Hallo Spooke und Wilkommen bei B!

Zuerst einmal: Durchatmen und keine Panik. Ein Rollenspiel zu leiten kostet wohl erstmal Überwindung, ist aber dann nicht so schwer, wie es vorher vielleicht erscheint.

Und dann etwas sinnvoller: Gute Ideen bezüglich Plot, NSCs, Location etc. zu haben ist das Wichtigste. Das hast du. Glückwunsch :)
Als nächstes solltest du dir im Klaren sein, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, sich vorzubereiten. Viele Spielleiter würden mit dem, was du schon hast, sofort anfangen zu leiten. Das muss gerade am Anfang aber natürlich nicht sein.

Ein Ansatz wäre es in der Tat, die Geschichte komplett auszuarbeiten. Dass dir das missfällt, da du mehr Spontaneität möchtest ist verständlich und begrüßenswert.

Ein Ansatz, der dir eventuell gefallen könnte (er funktioniert nicht bei allen Arten von Plot, könnte bei dir aber was sein), ist es, dir Gedanken zu machen, was die NSCs tun wollen, um ihr Ziel zu erreichen, das von den SCs vereitelt werden muss. Dann könntest du dir etwas Gedanken machen zu ihren Reaktionen, wenn sie gestört werden. Und dann einfach anfangen. Dieser Ansatz hat den Vorteil, dass die NSCs auf das Verhalten der SCs reagieren können und du dadurch quasi eine "lebendige" Welt hast. Der Nachteil kann sein, dass die SCs eventuell viel zu früh etwas tun, was den ganzen Plan der NSCs scheitern lässt, wobei dann spannende Szenen verloren gehen.
Am besten für diesen Ansatz ist wohl eine Mindmap, in der die Beziehungen der verschiedenen Fraktionen, ihre Motivation und ihr Verhalten geklärt sind.

Eine Alternative ist es, dass du dir Szenen in dem Plot überlegst, in welchen du gerne deine SCs sehen würdest und dann versuchst, dich an diesen Szenen entlangzuhangeln. Der Vorteil hier ist, dass die Spieler die spannenden Sachen miterleben - idealerweise ohne dass sie merken, dass sie vielleicht manchmal in diese Richtung geschubst wurden. Es gibt aber nicht wenige, die diese Art des Leitens (sogenanntes Railroading) ablehnen, weil die Spieler quasi zu ihrem Glück gezwungen werden.
Für diesen Ansatz eignet sich wohl am besten tatsächlich, die wichtigen Szenen bzw. Ereignisse auszuarbeiten und dir zu überlegen, wie du da hin kommst, wenn die Spieler was völlig unerwartetes tun (und das werden sie!).

Dann noch kurz zu deinen Fragen im letzten Absatz:
Spooke Hollis schrieb:
In welcher Reihenfolge und wie detailliert arebitet ihr NSCs, Lokalitäten und "was-wäre-wenn"-Optionen aus?
Das kommt, wie gesagt, auf den Ansatz an, den du wählst. Für die NSCs ist es wichtig, ob sie zum Kämpfen da sind, oder nicht. Ein angeheuerter Schläger braucht nicht zwingend eine lange Vorgeschichte und Motivation. Es reicht, wenn er das tut, was er tun soll, weil man ihm Geld gegeben hat. Dafür solltest du dir bei dem Gedanken machen, wie er kämpft und was für Werte er hat.
Ist der NSC dagegen ein Politiker, dann sind Kampfwerte weniger wichtig, als ein soziales Netzwerk - welches man dann ausarbeiten kann.
Und soll der NSC eher ein Element sein, welches beschützt wird (Familienmitglied oder so), dann ist natürlich wichtig, welche Emotionen dieser Charakter wohl in welchen Situationen an den Tag legen wird. Ist er ängstlich oder mutig? Der Rest ist dann untergeordnet.

Viele der Sachen müssen nicht so detailiert sein, wie es hier wohl gerade den Anschein erweckt. Die Gedanken sollte man halt nur immer im Hinterkopf behalten.

Spooke Hollis schrieb:
Wie motiviert man die Spieler?
Das kommt darauf an, was deine Spieler antreibt, ein Rollenspiel zu spielen.

Wollen sie eine Geschichte intensiv erleben? Dann gehe auf die Charaktere ein und versuche, den Plot emotional mit ihnen zu verknüpfen. Wenn die eigene Schwester entführt wurde (die von dir vorher noch intensiv bespielt wurde), hat das ganze eine andere Qualität, als wenn es irgendein gesichtsloses Opfer war.

Spielen sie dagegen eher, um einen Plot zu lösen, dann solltest du besonders darauf achten, dass sie knackige Gegner kriegen (also mächtige Feinde, die sie nur besiegen können, wenn sie gute Ideen haben, oder eine sehr verworrene Intrige) und am Ende eine schöne Belohnung winkt (in welcher Form auch immer).

Spooke Hollis schrieb:
Wie tödlich darf es sein?
Das solltest du mit deinen Spielern direkt klären.
Aber zu bedenken ist, dass es passieren kann, dass das Identifizieren mit dem Charakter flöten gehen kann, wenn er bei jeder Session gewechselt werden muss, weil der alte tot ist (wobei das Identifizieren eben nicht zwingend Teil des Spielgefühls sein muss, um Spass zu haben). Sollen die Chars wie die Fliegen sterben, bietet sich ein Szenario mit sehr vielen Gesichtslosen an, die im Zweifelsfall einfach einspringen können. Also eventuell ein Internat, das von Zombies angegriffen wird. Stirbt einer, kann bald ein anderer Überlebender gefunden werden, der sich anschliest.
Überleben die Charaktere dagegen per Definition alles, kann viel Spannung verloren gehen.


Ich hoffe, dich nicht gleich erschlagen zu haben. Wenn es dir zu viel wird, dann fange einfach an mit dem Leiten. Beim Spiel wirst du schon merken, wo es hakt und vor der nächsten Session daran ausbessern.
Dir viel Spass beim Leiten :)

~Dusk~


Disclaimer: Dieser Text erhebt keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit und spiegelt lediglich meine Meinung und Erfahrung wieder.
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

Hallo, Willkommen im Forum, Glückwunsch zu der Entscheidung dieses Spiel leiten zu wollen und so weiter und so fort.

Sollte ich die Geschichte zuerst komplett ausarbeiten? Macht imo weniger Sinn, da sie sich durch die Handlungen der Spieler sowieso ändern wird und ich sie nicht mit der Brechstange auf den von mir vorgesehenen Pfad drängen will. Ich will die Spieler auch nicht einfach von hier nach da hetzen, nur um die guten Ideen zu präsentieren.
Will auch generell lieber auf Athmosphäre und Spontanität als auf Zusammenhänge setzen, aber auch kein Desaster riskieren wenn mir nichts mehr einfällt.

Eine Möglichkeit die sehr viele deiner Probleme Löst wäre es, die Kampagne EPISODENHAFT zu gestalten.
Was heißt das jetzt konkret?
Es gab mal einen Sehr ausführlichen Artikel darüber in dem Leider Gelöschten Fanzine Der-Ruf.
Baue die Kampagne so auf, wie eine klassische Fernsehserie. Klassische Fernsehserie heißt nicht so wie der ganze Lost und TwentyFour Mist.
Eine Episode ist in einem Spielabend Abgehandelt. Du hast dort alles untergebracht. Einen Spannungsbogen über den Spielabend und am Ende haben die Spieler etwas erreicht oder etwas Vergeigt.

Es können Durchaus Motive aus alten Folgen wieder Auftauchen: Wiederkehrende Bösewichte oder Verbündete.

Das wichtigste dabei ist aber, dass du nicht so weit vorrausplanen MUSST. Du kannst dich ganz darauf Konzentrieren den einen Spielabend Vorzubereiten und diesen Zu einem Guten erlebnis zu machen. Du musst nicht Rücksicht auf den Spannungsbogen der Kampagne Nehmen.

Im Laufe der Zeit Werden die Granzen zwischen Einzelnen Episoden immer mehr Verwischen und die Handlungsstränge übergreifen und das ganze zu einer Kampagne Vernetzen.

Die Kampagne ist in New York, Anfang der 80er Jahre angesiedelt (will gerne Technologien wie das Internet und Handys weitgehend vermeiden). Diese Stadt ist der Nabel der Welt, Persönlichkeiten jeder Nationalität, Ethnie und Lebensstil gibt es hier.
Aufhänger ist eine mysteriöse Mordserie.
Problematisch dabei ist auch, dass die Beteiligen absolute WoD-Experten (ca. 15 Jahre konstante Spielerfahrung) sind. Würde da den Hintergrund nach meinen Vorstellungen zurechtbiegen. Sie spielen aber was Regeln und Fluff-Brüche angeht eher locker.
Ich würde die Charaktere auch recht schnell sterben lassen

Information Overload...
Das ist ein Problem mit der Trennung zwischen Spieler und Charakterwissen.
Die Spieler haben das Komplette Wissen über die Wod. Hunter Charaktäre sind Ahnungslose die eine Furchteregende Unterwelt aufstoßen und mit jedem Schritt neue Beängstigende Fakten Sammeln.
In dem Fall würde ich dir Raten. Vergiss den Kompletten WOD hintergrund.
Sag das deinen Spielern aber auch. Erklär ihnen gleich von Anfang an, dass du in einer WOD spielen willst in der ihnen ihr OT Hintergrundwissen nichts Hilft. Es ist eine Welt mit Vampiren Werwölfen Geistern und all dem Anderen Kruppzeug. Die WOD Regelwerke Kannst sollst und Wirst du zur Inspiration Nutzen. Aber die Spieler sollten Halt Wissen, dass Schattententakel die nach ihnen Greifen nicht zwingend das Werk eines Vampires mit Särke und Beherrschung sein müssen.
Du kannst dich auch an anderen Rollenspielen Orientieren Cthulhu Eignet sich zum Beispiel HErvorragend.

Wenn du die Charaktäre Schnell sterben lassen willst dann sag deinen Spielern auch das vorher. In diesem Fall ist es Wichtig dass sie sich wenn schon nicht auf den Hintergrund dann zumindest auf die Regeln Verlassen können.
Sie sollten immer eine Faire Regeltechnisch untermauerte Chanche haben ihren Charakter am Leben zu Halten.
Vor allem sind Selbsterdachte übernatürliche Kräfte Blöd, gegen die es Keinen von den Charakterwerten Abhängigen Wiederstand gibt.
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

So mache ich es bei Vampire-Choniken, vielleicht hilft es dir auch bei Jäger:
Ich erstelle erst einmal gar keine Handlung. Grundlage meiner Planung ist der Ort wo die Handlung spielen soll.

1) Ich überlege mir gemeinsam mit den Spielern unter Berücksichtigung der gewünschten SCs ungefähr in welche Richtung die spätere Handlung gehen soll. So etwas wie "Jäger kämpfen offensiv, brutal mit Waffengewalt gegen Vampire"

2) Ich überlege mir welche Vorraussetzungen die Entwicklung einer solchen Geschichte benötigt.
Im Beispiel: Wir brauchen Waffen, wir brauchen junge, dumme und unerfahrene Vampire - und zwar einige, wir brauchen eine größere Jägergruppe, etc.

3) Ich überlege, wie die Ausgangssituaition der Stadt sein muss, damit diese Vorraussetzungen vorhanden sind
Beispiel: Leichter Zugang zu Waffen - insofern ein Land mit lockeren Waffengesetzen, die Gegend darf nicht zu bedeutend sein, sonst wären dort wichtigere Vampire, die Vampire sind sehr unvorsichtig und locken mit ihrem Verhalten fanatisch-offensive Jäger an, aber die Ereignisse erregen über die "Jäger-Szene" hinaus außerhalb der Stadt kaum Aufsehen, sonst hätten Regierung etc. ein Interesse daran einzuschreiten
Insgesamt entscheide ich mich nun für eine heruntergekommene Gegend in Osteuropa, in deren Elend die Vampire nur eines von vielen Problemen sind.


4) Ich plane die Strukturen
Die verschiedenen wichtigen Gruppen im Szenario sind zum einen die Vampire. Warum gehen sie so brutal und unvorsichtig vor? Lösung: Sie bekämpfen sich untereinander. Die Menschen geraten als Bauernopfer ständig zwischen die Fronten. Um die Lage aussichtslos zu machen, werden Polizei, Bürgermeister und die Stadtzeitung von Vampiren kontrolliert. Das ist Gruppe A, die kontrolliert die Fäden in der Hand halten will. Gruppe B will etwas vom Kuchen abhaben. Um das erwünschte "Gewaltkonzept" zu stärken, entscheide ich mich dafür Gruppe B zu Kriminellen zu erklären, die in mehreren Gangs organisiert sind, die sich auch untereinander bekämpfen und so die Sache vollkommen undurchsichtig machen, so dass eine friedliche Lösung nahezu unmöglich ist.
Neben den sterblichen Marionetten (Polizei wie auch Kriminelle) beschließe ich die einzelnen Menschen zu einem Haufen Elend zu machen. Ohne wirkliche Hoffnung.
Außer: Es gibt 3 Gruppen von Jägern in der Stadt. 2 militant-aggressive Gruppen, die zu allem Überfluss auch noch konkurrieren und eine Gruppe, die den Schutz der Unschuldigen in den Mittelpunkt stellt. Da es in der Chronik um aggressive Gewalt gehen soll, sind die Beschützer zum einen höchst sympathisch, aber zugleich naiv und schwach - sie sind dem Untergang geweiht, wie scheinbar jeder der in dieser Stadt passiv bleibt.


5) Ich arbeite die Details aus
Dieser Schritt ist bei weitem der aufwändigste und ich hatte in der Vorbereitung zur Chronik währenddessen mehrmals meine Vorgehensweise verdammt. Aber die investierte Zeit zahlt sich mMn schnell aus.
Ich fülle nun meine bisherigen Vorgaben mit Leben. Ich überlege mir, wen es alles wichtiges gibt, d.h. mindestens alle Jäger und Vampire in der Stadt. Ich überlege mir wer er ist, warum er so ist, was er tun will und warum - und vor allem: Ich überlege, wie die Stadt aus seinem Blickwinkel aussieht. Jeder von dem es mir wahrscheinlich erscheint, dass die SCs ihn mehr als einmal treffen werden erhält zudem einen etwas verkürzten Charakterbogen (hab eine kleines Excelvorlage gebastelt, auch eine Jägerversion falls dus gebrauchen kannst - leider zu groß ums als Anhang hochzuladen).

6) Ich überlege mir eine Ausgangsituation. Hier gehts los mit dem Spiel


Was ist der Sinn des Ganzen?
1. Du bist extrem flexibel. Du kennst deine Stadt. Überall sind NSCs mit eigenen Interessen. Die Gefahr, dass die SCs nicht in Plothooks beißen besteht garnicht, da alles ein einziger Plothook ist. Die SCs finden den Anführer der einen Jäger-Gang unsympathisch und beginnen eine Schlägerei? Kein Problem: Der andere Anführer mag sie nun um so lieber. Sie verprügeln auch diesen? Das hören die Vampire gerne und bieten ihnen an sich mit ihnen zu verbünden...
2. Die Welt entwickelt eine starke Eigendynamik. Wie schon gerade erwähnt hat jede Handlung der SCs folgen und da du die Welt kennst, weißt du als SL auch sofort welche das sind. Und falls du dir nicht sicher bist, wie derder NSC reagieren sollte: Du hast für ihn einen kompletten Charakterbogen - ein Blick auf Intelligenz, Wahrnehmung, Politik, Selbstbeherrschung,... ein paar Würfel in die Hand. Und schon weißt du wie die Geschichte weitergeht. Du musst dir keine Handlung überlegen. Die Handlung entsteht durch das gemeinsame Rollenspiel. Sie entwickelt sich logisch Schritt für Schritt weiter und wird dabei unberechenbarer und geheimnisvoller auf die Spieler wirken als alles was du dir an genialen hoffentlich unerwarteten Plots überlegen kannst.
3. Es macht auch für mich als SL so viel mehr Spaß. Ich bin kein Erzählsklave der stundenlang mitansehen muss, wie unfähig sich die SCs durch den Plot quälen und dabei ständig hoffen, dass sie auf die interessanten Details stoßen. Ich sitze gespannt dabei und fiebere selbst mit, wie sich die Handlung entwickeln wird.


Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen.
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

Wie tödlich darf es sein?

Bin kein Experte für Jäger, aber für mich schien immer das entscheidenste bei diesem Spiel ein übermächtiger Gegner. Natürlich sollte man die Sterblichkeit der SC vorher mit den Spielern klären. Aber auch wenn die es lieber haben, dass ihre SC nicht so leicht sterben, sollte man ihnen bei Jäger richtig weh tun. Angefangen von schlimmen Verletzungen mit bleidenden Schäden über abgeschlachtete Familien bis hin zur großen Liebe, die zu einem Monster gemacht wird. Es sollte ein verzweifelter Kampf sein.

Dabei darf man, um noch eine Spielbarkeit zu haben, aber natürlich Erfolgserlebnisse nicht vergessen.
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

Hi Leuts,

Danke erstmal für die gute Resonanz :). Eure Hinweise sind bisher sehr hilfreich.
Bin gerade dabei inhaltlich den Feinschliff an die Chronik anzubringen. Die praktischen Dinge werden sich aus dem Moment ergeben (der Gedanke verunsichert mich jetzt natürlich etwas, wird aber wahrscheinlich eher spaßig).
Spieltermin ist noch net festgelegt, aber übernächstes Wochende erscheint mir realistisch. Wenns gelaufen ist gebe ich Euch ein Feedback.

mit nervösen Grüßen,
Spooke Hollis

EDIT: Doch noch was wichtiges.
Wie steht ihr zu NSCs die zusammen mit der Gruppe agieren?
Da gäbe es theoretisch den Charakter, der für die Spieler die kastanien aus dem Feuer holt (also ein überlegener Kämpfer), wenns kritisch wird. Das kann langweilig sein. Kann aber auch Frust verhindern.
Dann gäbe es auch den NSC der den SCs auf Mikroebene entscheidende Hinweise gibt, so als graue Eminenz. Könnte sehr wichtig sein, denk ich mir.
Was die Tödlichkeit angeht werde ich in den ersten Sitzungen bis zu einem gewissen Grad Milde walten lassen. Man hat nur um einen Charakter Angst, den man auch mag.
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

EDIT: Doch noch was wichtiges.
Wie steht ihr zu NSCs die zusammen mit der Gruppe agieren?
Da gäbe es theoretisch den Charakter, der für die Spieler die kastanien aus dem Feuer holt (also ein überlegener Kämpfer), wenns kritisch wird. Das kann langweilig sein. Kann aber auch Frust verhindern.

Lass es!
Ganz ehrlich:
Lieber sehe ich meinen Helden dramatisch untergehen - mitten im Scheinwerferlicht der Aufmerksamkeit - als das irgendso ein SL-Spielzeug-NSC mir die ganze Show stielt. Das hat immer so was von "der SL spielt mit sich selbst". NSCs die die SCs begleiten sind grundsätzlich schon ok, aber man sollte stets beachten, dass man sie nicht wie seelenloses Kanonenfutter oder Notfall-Rettungs-Teams spielt, sondern als Charaktere mit Eigenleben die dem Spiel zusätzliches Leben einhauchen.

Zumindest in meiner Runde gilt: Wenn sich der NSC vor allem durch seine Funktion charakterisiert ist er zu flach. Weg damit. Mach lieber NSCs mit Eigeninteressen, die stets Gründe haben, wenn sie den SCs helfen (und ja, natürlich darf das auch mal einfach Sympathie sein) - aus diesen Gründen entsteht schnell eine eigene Geschichte, die das Spiel noch zusätzlich bereichert.

"Der seltsame Fremde auf der Suche nach questgeilen Abenteurern" mag zwar das einfachste sein, aber die Erfahrung zeigt das geheimnissvolle NSCs meist nicht geheimnisvoll, sondern einfach leblos und langweilig sind...
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

Ioelet hat recht. Lass es!
Als weiteren Grund dagegen kann man noch anführen, dass solche NSC dazu neigen, in Vergessenheit zu geraten, bis man sie braucht. Das ist nicht wirklich spielförderlich. Konzentrier dich lieber auf die Welt aussen rum, anstatt deine Energie zu verschwenden, auch noch einen Teil der Gruppe darzustellen.
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

@ Ioelet. Gerade diese Methode eine Kampagne zu bauen braucht entweder SEHR viel Erfahrung oder Sehr Viel Talent.

Ich für meinen Teil Verzettel mich dabei Ständig.
Außerdem Löst sie genau nicht die Punkte bei denen Spooke Probleme zu haben glaubt. Nämlich dabei, wie man interessante Ideen für Schauplätze, NSC und Szenen Sinnvoll zu einer Langfristigen Kampagne Verknüpft.

Bitte nicht Falsch verstehen. Ich Möchte dich hier nicht Angreifen, sondern nur ein Paar Nachteile dieser SEHR Offenen Kampagnenführung aufzeigen, die dir vielleicht Garnicht Bewusst sind, weil du es Gewohnt bist auf diese weise zu Arbeiten und du gut damit Klarkommst

- Es muss eine Menge an Schauplätzen, NSC (mit passenden Hintergründen und Motivationen und Verstrickungen untereinander), Politischen Strukturen, und Konfliktpotential VORHER ausgearbeitet Werden. Sonst wirft man seine Spieler in einen LEEREN Sandkasten.

- Alle diese vorherigen Ausarbeitungen müssen Während des Spielabends Präsent sein. Im schlimmsten Fall führt es dazu dass der SL Panisch in seinen Unterlangen Wühlt oder einfach Angst hat Seine Spieler in eine Bestimmte Richtung gehen zu lassen weil er nicht mehr Weiß, ob nicht irgendeine Vorher ausgearbeitete Fraktion schon Intervenieren Würde.
@ Spooke Diese angst hat übrigens jeder SL mal. Sie ist aber völlig Unbegründet. Wenn es Möglich ist zu Improvisieren, TU ES Deine Spieler merken Eh nicht, ob du das Geplant hast.
Disclaimer: Ich rede hier nicht von der ANgst des Railroading SL dass der Plot gesprengt wird, sondern nur vor der des Methodischen SL, dass eventuell die Logig der Spielwelt gefährdet ist.

- Die Starke Eigendynamik der Welt kann einen SL schnell überfordern. Man verliert einfach den Überblick über das, was gerade OFFSCREEN abläuft.

Dem Gegenüber gehst du für eine Episodenhafte Kampagne Folgendermaßen vor.
Eine Episdodenhafte Kampagne kann übrigens genauso Offen sein wie die Von Ioelet vorgeschlangene Struktur.

Du Folgst en Schritten 1 - 5 von Ioelets Anleitung:

Aus dem Was du bisher geschrieben hast scheint es wahrscheinlich so auszusehen:

1) Junge unerfahrene Jäger versuchen Licht in eine Gefährliche und erschreckende Welt der Dunkelheit zu bringen, von der sie wenig Ahnung haben. Jedes neue Detail, das sie entdecken ist eine Zerreißprobe für ihre Nerfen

2) Wir brauchen ein Multikulturelles Gemisch an Übernatürlichem Kruppzeug, das Durchaus Frei Erfunden sein kann und das selbst alte Rollenspielhasen noch überrascht.
Wir brauchen Mehr als Genug möglichkeiten dass dieses Kruppzeug sich gut verstecken und aus dem Verborgenen Heraus agieren kann.
Wir brauchen eine Ignorante Bevölkerung, die nicht sieht/sehen will, was sich direkt unter ihren Augen abspielt.
Wir haben New York

3) Die Ausgangssituation habe ich damit praktisch schon Vorweggenommen.
viele große Fische, viele kleine Fische, ein Haufen Sterbliche, die Verbündete sein können, aber auh im Weg Stehen oder zu Feinden Werden Können.
Stell dir vor ein New Yorker Cop Fragt dich was du mit Einer Armbrust, einem Selbstgebauten Flammenwerfer und einem Haufen Pflöcke Mitten in der Nacht in einem Abrisshochhaus zu suchen hast und du Antwortest Wahrheitsgemäß: "Vampire Jagen"

4) In Strukturen mus nun Wirklich wenig Energie Gesteckt Werden. Eine Einfache Liste von Fraktionen Reicht.
Als erstes wäre da dein Serienkiller.
Dann haben wir mehrere Vempirgruppierungen, die sich untereinander nicht ganz eins sind.
Die Cops.
Normale Sterbliche.
Werwölfe.
...
Große Beziehungsgeflechte kannst du dir Sparen.

SO und jetzt kommt das entscheidende:
WIR SPRINGEN ZU PUNKT 6

Du musst nur noch überlegen, wie deine Charaktäre auf die Mordserie Aufmerksam Werden:

Beispiel: Die SC sind in einer Privatdetektei Organisiert und die (äußerst attraktive) Witwe des dritten Opfers beauftragt sie.

So nun ist wichtig, Auszuarbeiten Welche Fraktionen an dem Thema Mordserie Beteiligt sind:
Die Cops (Sie versuchen den Fall zu Knacken)
Die Zeitungen mit ihren unzähligen Reportern.
Die Angehörigen der Opfer
Der Serienkiller

Jetzt ein Kleines Was bisher geschah: Was ist dein Killer, Warum Mordet er, Was verbindet die Opfer, Wer Hat von Ihren Toden direkt oder indirekt Profitiert, Wer hat noch interesse an der Aufklärung des Falles.
Wer zieht vielleicht sogar Falsche Schlüsse und behindert die SC (Die Vampire könnten glauben es wäre einer von ihnen und sie wollen die Maskerade schützen. Die Cops werden durch geghulte leute innerhalb auf Falsche Färten Gelockt und die SC werden einfach ausgeschaltet Tja und die Cops könnten es Merkwürdig Finden dass die SC immer an Allen Tatorten gesehen werden.)
Wie wird der Mörder sich Verhalten wenn er bemerkt, dass man ihm auf der Spur ist.
Und welche Informtionen können die SC wo und wie erhalten.

Vorteil: Es ist eine Recht überschaubare Menge An Infos, die du zusammentragen musst.
Sie muss ja auch nur für den Ersten Spielabend Reichen.
Und du brauchst nur DIE NSC ausarbeiten, mit denen die SC Wahrscheinlich zusammentreffen. Das Sind überschaubar wenige: Faustregel: Menge SC * 2 bis Menge SC * 4 Reicht VÖLLIG aus um ein Verworrenes Detektivspiel zu veranstalten.

Dann beginnt der Spielabend, Sie Finden den Mörder oder eben nicht, und Danach Baust du dir die Ausgangssituation für den Nächsten Spielabend zusammen. An diesem Kannst du sogar NSC aus dem Ersten Abend Reciceln. Beziehungsgeflechte kannst du dann nach und nach ergänzen. So wird die Stadt immer größer und immer komplexer und entwickelt mit der Zeit Eigendynamik aber du hast nicht so extrem VIEL vorarbeit zu leisten. Du leistest nur die Vorarbeit von der du weißt, dass die auch am ersten Spielabend Relevant wird.
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

Den mal vorneweg.
Bitte nicht Falsch verstehen. Ich Möchte dich hier nicht Angreifen, sondern nur ein Paar Nachteile dieser SEHR Offenen Kampagnenführung aufzeigen, die dir vielleicht Garnicht Bewusst sind, weil du es Gewohnt bist auf diese weise zu Arbeiten und du gut damit Klarkommst
Ganz im Gegenteil. Ich hatte ja bereits darauf hingewiesen, dass es nicht unbedingt auf seine Chronik passen muss. Beim ersten Überfliegen klang deine Überarbeitung recht gut, also nochmal im Detail drüber...

@ Ioelet. Gerade diese Methode eine Kampagne zu bauen braucht entweder SEHR viel Erfahrung oder Sehr Viel Talent.
:cool:

@ Spooke Diese angst hat übrigens jeder SL mal. Sie ist aber völlig Unbegründet. Wenn es Möglich ist zu Improvisieren, TU ES Deine Spieler merken Eh nicht, ob du das Geplant hast.
Ganz im Gegenteil hab ich sogar die Erfahrung gemacht, dass Spieler es häufig sogar genießen, wenn sie merken, dass man soeben die schön gepflasterte Straße des Vorbereiteten verlassen hat (natürlich mach ich mir auch Notizen zu Dingen, die die SCs vorher als Tagesplanung festgelegt haben und bereits bekannten NSC-Ereignissen) und in den spannenden Offroadbereich rumpeln. Denn sie wissen:
Jetzt kann wirklich alles passieren - und selbst der SL hat nicht die leiseste Ahnung was passieren wird... Yeeeeeehah!!!
Disclaimer: Ich rede hier nicht von der ANgst des Railroading SL dass der Plot gesprengt wird, sondern nur vor der des Methodischen SL, dass eventuell die Logig der Spielwelt gefährdet ist.
Wobei das allerdings auch wieder stimmt... nach der Offroadtour sitze ich immer erstmal ein paar Tage in der Werkstatt... ;)

- Die Starke Eigendynamik der Welt kann einen SL schnell überfordern. Man verliert einfach den Überblick über das, was gerade OFFSCREEN abläuft.
Sollte ich mal versehentlich die Datei löschen in der ich sämtlich Handlungsfäden notiere, weiß ich dass es Zeit für Gehenna ist.

Du Folgst en Schritten 1 - 5 von Ioelets Anleitung:
[bla,bla,...]

1-4 is ja eh meine Vorgehensweise, also natürlich SUPER!!! ;)

Punkt 5 ist sehr Vampire-Camarilla-Stadt-Chronik-Spezifisch, also im Grunde genommen eine Auflistung aller Mitglieder des Clubs in dem die SCs sind und die wichtigsten Outsider. Auf den konkreten Fall übertragen wohl (falls vorhanden) andere Jäger, der Mörder und... hmmm... ich denke das wars dann auch schon fast - ein paar wichtige Zeugen und Polizisten vielleicht noch und 2, 3 NSCs die eher Quest-unabhängig sind und somit auch nach fassen des Mörders noch die Chronik am Leben erhalten können.

Denke, dass da wohl kaum mehr als 10-15 Haupt-NSCs zusammenkommen werden. Und die reichen dann für mindestens die Mordserien-Geschichte.


SO und jetzt kommt das entscheidende:
WIR SPRINGEN ZU PUNKT 6
Find ich sehr gut. Wenn du schon konkrete Vorstellungen hast worum es gehen soll, dann erspar dir und den Spielern das Auswerfen irgendeines armseligen Plothooks in den die Spieler dann eher widerwillig aufgrund fehlender Alternativen beißen wollen, sondern stimme SCs und Planung gleich direkt aufeinander ab.

Und du brauchst nur DIE NSC ausarbeiten, mit denen die SC Wahrscheinlich zusammentreffen. Das Sind überschaubar wenige: Faustregel: Menge SC * 2 bis Menge SC * 4 Reicht VÖLLIG aus um ein Verworrenes Detektivspiel zu veranstalten.
Bei einem Detektivspiel wohl wirklich ausreichend - so lang da keine große Verschwörung dahintersteckt...

Dann beginnt der Spielabend, Sie Finden den Mörder oder eben nicht, und Danach Baust du dir die Ausgangssituation für den Nächsten Spielabend zusammen. An diesem Kannst du sogar NSC aus dem Ersten Abend Reciceln. Beziehungsgeflechte kannst du dann nach und nach ergänzen. So wird die Stadt immer größer und immer komplexer und entwickelt mit der Zeit Eigendynamik aber du hast nicht so extrem VIEL vorarbeit zu leisten. Du leistest nur die Vorarbeit von der du weißt, dass die auch am ersten Spielabend Relevant wird.
War zwar so ähnlich auch von mir gedacht, aber deswegen nicht weniger gut das hinzuzufügen. Natürlich muss deine Vorbereitung nicht alles abdecken und noch natürlicher hörst du danach nicht einfach auf. Die Welt wird im Normalfall von Sitzung zu Sitzung größer, die SCs lernen neue Leute kennen, alte Freunde/Feinde tauchen plötzlich wieder auf... Es geht immer weiter.

Viel Erfolg.
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

Wie macht ihr das als Spielleiter? In welcher Reihenfolge und wie detailliert arebitet ihr NSCs, Lokalitäten und "was-wäre-wenn"-Optionen aus? Worauf muss ich besonders Acht geben? Wie motiviert man die Spieler? Wie tödlich darf es sein?

Hallo Christian,

ich bin kein Spielleiter, habe aber in vielen verschiedene Runden mit den verschiedesten SLs gespielt.
Hier nur eine kurze Idee. Ich denke, gerade wenn das Abenteuer nur in einer Stadt spielen soll - nicht wie DSA und D&D - lohnt es sich einige "Langzeitkonflikte" auszuarbeiten. Ich meine damit Konflikte in der Stadt, von denen die Jäger nichts wissen, aber immer wieder die Auswirkungen miterleben, es nicht verstehen und im Laufe der Campagne langsam, ohne Eile, auf die Spur kommen. Es war einer der interessantesten Momente für mich als Spieler, als ich mit meinem SC eher zufällig den Zusammenhang eines solchen Konflikts entdeckt habe und alles auf einmal Sinn ergab.
Die NSCs, die in diesen "Langzeitkonflikt" entscheidend sind, sollten sehr gut ausgearbeitet werden, damit alles Sinn ergibt, was sie tun.

Ich denke insgesamt zu Ausarbeitung der NSCs:
1) Die NSCs, die etwas aktiv tun, sollten ausgearbeitet werden. Je mehr sie tun, desto detaillierte sollte ihr Lebenslauf sein.
2) Die NSCs, die mit den SCs näheren Kontakt haben sollten ausgearbeitet werden - je mehr Kontakt die SCs mit ihnen haben, desto detaillierter auch ihr Leben.

Für ein Gespräch reicht Verhaltensmuster (direkt oder eher beschwichtigend, leidenschaftlich oder zurückhaltend, redet er laut oder leise?) und der Grund, warum er da ist, wo er gerade ist (zufällig hier oder mit Grund?).
Für mehrere Gespräche ist vielleicht die grundlegende Weltanschauung (radikal oder ausgeglichen? Gerechtigkeit über alles? Die Welt ist gut oder schlecht? usw.), sein Wesen und die Wendepunkte seines Lebens wichtig.

Was mich als Spieler meistens sehr gestört hat, war wenn das Gefühl aufkam, dass der NSC nicht einmal selbst weißt, wer er ist und nur da stand, um uns eine Geschichte zu erzählen, der dann zum Plot führen sollte.
Wenn du deine NSCs Emotionen und Eigenwilligkeit gibst, dann lässt sich so etwas direkt vermeiden.

Hoffe diese Informationen bringen dir etwas.

Ich wünsche dir eine erfolgreiche und spannende Spielsitzung!
 
AW: Spielleitungs-Noob braucht ein paar Tipps für Hunter-Kampagne

Tröööt,

gestern abend haben wir die Hunter-Chronik angefangen. Bin vorher in meiner Wohnung auf und ab gegangen und war kurz davor meine gesamte detektivisch angehauchte Chronik hinzuschmeissen und durch eine kurze actionorientierte Gewaltorgie zu ersetzen. Hab ich aber nicht gemacht...

Abends ist es dann doch ziemlich gut gelaufen. Die Spielleitung fiel mir nur unwesentlich schwerer als einen Charakter rollengerecht zu spielen. Natürlich haben die Spieler kaum gemacht was ich vorgesehen hatte :rolleyes:. Tatsächlich musste ich in einigen wesentlichen Punkten improvisieren und witzigerweise fuhren die Spieler gerade auf die kurz ausgedachten Ideen und Konzepte besonders ab. Die lange Vorbereitungszeit war dennoch nicht für die Katz, sie war rückblickend eher Grundvoraussetzung für die Improvisation. Hab mich in Sachen Logik auch kein einziges Mal verzettelt.

Nach einem langsamen Start habe ich im Mittelteil vllt. etwas zu sehr "gerailroaded" und teilweise die Spielercharaktere etwas zu sehr übernommen ("du tust dieses", "du empfindest jenes"). Das hing aber auch mit meinem Zeitplan zusammen denn ich wollte die Beseelung (d.h. die Szene in der ein Mensch zum Hunter wird) unbedingt am Ende der Sitzung ausspielen. Das klappte nicht.
War zeitweilig versucht den Plot extrem zu verkürzen. Beim gegenwärtigen Tempo dauerts outgame noch 2-3 Abende bis zur Beseelung. Ich kann die Beseelung nicht noch irgendwie zwischendurch einbauen, das passt einfach nicht, wegen dem Klimax.
Zum Ende der Sitzung haben die Spieler dann ein gutes Tempo vorgelegt, und haben die gegebenen Informationen gut kombiniert. Da war ich stolz wie Oskar :D.

War nicht alles perfekt, aber ich weiss was ich verbessern muss und wie.
Insgesamt werde ich die zukünftigen Kampagnen Modulartig aufbauen, mit mehr oder weniger losen Verknüpfungen. Die Geschichte entwickelt sich dann schon irgendwie von allein.
 
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