Spielleiter -->Harlekin -->Gott

S

Silence

Guest
Hier könnt ihr alles im Bezug auf Spielleiterprobleme, dem Machthunger, dem Vernichtungstrieb und ähnliches diskutieren.
Bitte werdet nicht beleidigend!!! :]

Ich leite selbst, sehr gerne wohlgemerkt, muss jedoch sagen, dass meine Erfahrungen mit anderen Spielleitern, sowohl gute als auch schlechte waren.
An die schlechten Sachen im Leben erinnert man sich leichter...
Einer der schlimmsten Meister, war einer, der meinte: Ein toter Charakter pro Spielabend ist gut, aber zwei sind ein muss!!!
Er hat sich zwar niemals so geäußert, doch wenn wir spielten, war dies der Fall.
So verloren wir bestimmt einige Dutzend Charakter. :motz: ;( :motz: ;( :motz: X( ;)
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

ICh denke nicht, dass ihr Paranoia gespielt habt, oder? Weil dann wäre es nohc ein sehr gnädiger Meister gewesen....

Zum Thema: Normalerweise fangen die Probleme mit einer SL dann an, wenn diese das Spiel für ihren eigenes persönliches Vergnügen leitet.
Solange die SL die Einstellung hat, dass sie eigentlich nur der Koordinator der Geschichte der Spieler ist, gibt es kaum Probleme.
Ihre Aufgabe ist den Spielfluss zu steuern und dafür zu sorgen, dass alle Spass an der Sache haben.

Daher finde ich sogar das deutsche Wort SpielLEITER besser als das englische original gameMASTER.


greetz lou
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Ich habe mir einmal erlaubt dieses Thema nach Rund um Rollenspiele zu verschieben.

mfG
jdw
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Also ich will aber auch Spaß am leiten haben und so handhabe ich das so,
dass ich die Spieler spielen lasse Ihnen aber immer die Chance gebe sich in die SCH**** zu reiten. Und dann habe ich Spaß, aber jemanden töten nur weil ich Chars töten will mache ich nicht!
Ich streiche, dann auch mal den ein oder anderen Treffer, auch wenn es mit nie einer glauben will *g*
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

der threat kommt ein bischen spät..
aber ich werd meine spieler mal drauf hinweisen^^

ich selber kann mich eigentlich nicht beschweren, da meine meister bisher immer fair waren. bis auf einer, aber der übt noch... ich nenne es mal anfangsschwierigkeiten.

ich selber bemühe mich möglichst fair zu sein, und es den spielern auf keinen fall zu leicht zu machen. leider gelingt mir das nicht immer. aber das dürften hier einige ja schon mitbekommen haben ;D
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Als guter SL (ich gehöre glaube ich noch nicht dazu) braucht man, neben Erfahrung, Regelkenntnis auch noch eine Menge Fingerspitzengefühl!

Nicht immer sind alle Dinge eindeutig geregelt, sollte auch nicht, aber da kann es schonmal zu Mißverständnissen kommen. Ein guter SL meistert eine solche Situation, ohne dass sich jemand benachteiligt fühl oder es den Spielspass und Spielfluss stört.

Zu Toten im Spiel: Sterbende Charaktere gehören dazu, wie die Würfel! Nur darf KEIN Spieler in den Spielabend in der Gewissheit gehen, dass ein Charakter draufgeht. Die Gefahr sollte da sein, nicht die Gewissheit!

Der SL ist kein Gott! Er ist Leiter. Lenker, Denker, Gestalter. Er führt die Spieler auf die Wege, die sie gehen sollen. Aber die Spieler müssen ihn deswegen nicht anbeten. er spielt doch auch "nur" mit, wie alle anderen auch. Nur das seine Aufgaben andere sind, als die der Spieler!
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Da gebe ich Lewis recht!
Was sterbende Chars angeht:
Die Gefahr muss immer da sein, da die Spieler ansonsten total größenwahnsinnig werden!
Zum SL: Selber er ist wirklich, Leiter, Lenker und auch Feind der Spieler, nur das sein Ziel nicht die Tötung eines Chars ist!
Sondern Spaß und Freude zu verbreiten...
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Die SL ist Gott, nein sie steht über den Göttern und ist in einer Wlet im gegänwertig.

Das war das erste was wir gelernt hatten.

Zurück zum Thema, Silence sagte mal das Regeltechnische Fragen nicht wähend des Spiels gestellt werden und Kritik immer am Ende.

Wir haben das so gemacht. Regeltechnische Fregen immer und Kritik am Ende.
Bei den sogennaten Statments. Da geben wir der Reiche nach einen Knochen rum (oder Bierflasche) und der jenige der gerade den Gegenstand hält hat das Wort.

mitten im Spiel, werden Kritiker nicht beachtet, da sie am Ende genung Zeit haben sich auszulassen.
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Ich denke eigentlich,
dass ich ein relativ komischer Spielleiter bin.
Einerseits versuch ich oft, die Runs so komplex wie möglich zu gestalten,
andererseits verlieren wir dann oft den Faden und es kommt
ganz anders als geplant *g*

Unter meiner Leitung ist übrigens noch nie ein Charakter gestorben.
Ich weiß, dass die anderen monatelang an ihren Konzepten, Backgrounds und dem Charbogen selbst
gebastelt haben,
und da will ich es nicht von einem unglücklichen Würfelwurf abhängig machen,
ob der Char hinüber ist oder nicht.
Schwerste Verletzungen - okay.
Traume - okay.
Aber sterben? ne du.

vale!

insania
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

shadowrun ist ja auch nicht wirklich gefährlich, man muss sihc schon ziemlich anstrengen um einen spielerchar zu töten (auf jeden fall nach der 2nd, die dritte soll auch nicht schärfer sein, oder?)
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

shadowrun ist an sich schon ziehmlich tötlich... da wunden relativ langsam verheilen und man nach 2 volltreffern aus der ares schon dem exitus sehr nahe ist, kann es eigentlich leicht passieren das ein char stirbt.
trotzdem ist bei mir noch keiner durch einen nsc gestorben, nur einer und das war abgesprochen. dachte ich zumindest... :rolleyes:
bei mir bringen sich die spieler lieber gegenseitig um. das wollte ich eigentlich nicht schon wieder erwähnen aber passt irgendwie rein. gibts eigentlich jemanden mit dem selben problem? manchmal nervts nämlich echt, wenn man nie zum eigenen run kommt, weil der sc der den auftrag erhielt bei den verhandlungen mit den anderen draufgeht.
unterbinden ist leider meistens nicht möglich, da sie sich gegenseitig meistens mit einem aufgesetzten schuss töten. ich komme eher selten dazu wirklich unfair zu sein.
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

nach 2 kugeln noch nicht tod? für ein cyberpunk rollenspiel eigentlich sehr lasch

wenn man bedenkt, dass man, um das altehrwürdige Cyberpunk herbeizuzitieren, bei einem Kopftreffer mit dem leichtesten Pistolenkaliber (6 mm) zu ca. 50% tot ist.
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

sagens wir mal so: nach zwei schüssen ist man tot, wenn sie normal treffen. allerdings durch die modifikatoren kann das auch nach einem treffer oder erst nach fünfen passieren. und was kopftreffer angeht würfel ich das aus... 50% tot, 10 ein auge futsch, 10 geistiger krüppel, 10 keine einschränkungen, 10 zähne futsch und nochmal 10 streifschuss... soviel dazu.
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

in unserer alten SR runde hatten wir nur einmal den fall, dass ein junkie mit einer ares pred einem troll (meinem char) ein halbes mag. in den kopf geschossen hat und keinen schaden machen konnte (alles gesoakt). spielten praktisch ohne hausregeln. ist aber schon lang her.

greetz lou
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Grml....


da läuft hier schon mal ein interessantes Thema, und ich muß arbeiten...

Meine Grundlagen für den effektiven Spielleiter:

1.) Regelkenntnis
Wichtig, denn wenigstens einer am Tisch sollte die Dinger komplett beherrschen. Da ich selber allerdings regelleichte Systeme bevorzuge kommen nur sehr selten Regeldiskussionen auf.

2.) Kenntnis der Hintergrundwelt
TÖDLICH WICHTIG! Immerhin muß man den Akteuren die Umwelt beschreiben, also wäre es schon verdammt wichtig das man mehr darüber weiß als die Spieler.

3.) Kenntnis des Charakterumfeldes
Deine Spieler spielen also (Berufsgruppe einsetzen). Es wäre für den SL flott, wenn er sich ein wenig in das Milieu einarbeitet, einfach nur der Atmosphäre wegen

4.) Fairness
Die Spieler umzulegen weil man es kann ist unsportlich. Die Spieler in Probleme und Bedrängnis zu bringen ist normal und wird erwartet. Das Töten von Hauptakteuren ohne deren Einverständnis (aka "dramatischer Höhepunkt") sollte ausserhalb von 08/15-Fantasy/SciFi mit Instant-Wiederbelebungsmöglichkeiten dringend vermieden werden.
Sollte der Spieler sich natürlich trotz eindringlicher Warnungen (zu diesen zählen u.A. klaffende Kopfwunden, Schussverletzungen und gebrochene Gliedmassen) wie ein Trottel benehmen weil er davon ausgeht, dank seines Heldenstatus unverwundbar zu sein...leg ihn um. Und mach es Eindrucksvoll. Alles hat seine Grenzen.

5.) Action!
Die Spieler wollen unterhalten werden...sorge dafür, das sie Dinge tun können die ihnen Spaß machen. Manchmal will man einfach nur ein wenig in der Gegend herumwüten, also zwing die Spieler nicht, stattdessen 4 Wochen lang lustiges Intrigenspiel zu spielen.

6.) Einfluss
Die Spieler sollten Einfluß auf ihre Umwelt haben, guten wie schlechten. Kick also deinen Metaplot in den Harz und vergiss deine 15 LieblingsNSCs. Wenn Spieler XYZ sich in den Kopf gesetzt hat Kalif zu werden anstelle des Kalifen, die Prinzessin heiratet und den Kalifen mitsamt Großwesir absägt, dann MACH ihn gottverdammt noch eins zum Kalif anstelle des Kalifen.
Ja, es ist mir völlig klar das das deine Kampagnenpläne kippt. Scheissegal, der Spieler hat gerade eine geniale neue Kampagnenidee geliefert, also mach was daraus!

7.) Stuff to avoid: Was in die Tonne gehört

Pet-NSC.
Es ist absolut Pfui-Bäbä den Spielern mittels eines übermächtigen Pet-NSC die Show zu stehlen und/oder sie zu bloßen Statisten zu degradieren, bloß weil du ihnen zeigen willst wie cool der NSC ist.

Bevorzugung von Spielern.
Es ist mir Scheissegal, ob sie fantastisch bläst oder der Typ ein Hengst in der Heia ist: du hast alle Spieler gleich zu behandeln, persönliche Bevorzugung hat aussen vor zu blieben. Ebenso muß es egal sein ob dir Spieler C's Pulli nicht gefällt oder du eifersüchtig bist: Trag das nicht am Spieltisch aus!

Beim Würfeln bescheissen.
Gilt für beide Seiten; das ist kindisch. Wenn ihr Angst vor dem Zufall habt, dann nehmt ein würfelloses System oder eines, bei dem ihr die Würfelwürfe ganz legal und regelkonform wiederholen/ändern könnt (Karmapunkte SR, Dramapunkte bei Buffy, Willenskraftpunkte in der WOD...)

Railroading.
Abenteuer "wie auf Schienen" ohne Beeinflussungsmöglichkeit finden sich speziell im publizierten Bereich häufiger. Und im Computer-RPG Bereich.
Lasst die Finger davon, wenn ich eine Geschichte hören wollte dann hätte ich dir das gesagt. So aber bin ich zum Rollenspielen hier. Du kannst interaktiv sein, also entdecke die Möglichkeiten! (Achja, ein wenig "schubsen" ist erlaubt. Aber auch das sollte auf ein Minimum beschränkt werden.)

-Silver
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Schönes Grundgerüst Silver, ein kurzer Leitfaden den man allen künftigen (und vielen jetzigen SLs) in die Hand drücken sollte).

Einen Kritikpunkt habe ich aber (Speziell im Bezug auf ein Cyberpunk RPG): Beim Punkt "Fairniss" räumst du den Spielern praktisch eine Narrenfreiheit ein. Die Spieler wissen, das sie nicht sterben, es sei denn, sie verhalten sich wirklich grob fahrlässig.
Es ist ermüdend, wenn die Spieler keine Angst vor einer SChießerei haben (müssen): Einfach stehen bleiben, ggf. auf ausweichen würfeln und die "Bösen" niederschießen.
Wenn die Spieler aber einer wirklichen Gefahr gegenüberstehen, dann sieht es ganz anders aus:
Plötzlich fangen die Spieler-Chars an sich in DEckung zu schmeißen, geben ungezielte SChüsse ab, um selber möglichst wenig ihrer Deckung aufzugeben oder setzen List und Tücke ein, damit es von vorneherein nicht zu einem Kampf kommt.

Darum halte ich nichts von "Nur Char töten, wenn Spieler ausdrücklich mit einverstanden ist"
Erst wenn echte Gefahr vorhanden ist, kommt eine richtige Spannung und Intensität auf.


greetz lou
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Dieses [Kampf =/= Gefahr] ist auch etwas, was ich nicht wirklich leiden kann, obwohl es (zumindest bei mir) auch stark vom Setting abhägt.
Und genau das ist es, was mich z.B. von SR weggeholt hat;
Ork oder Troll als Rasse, einigermaßen hoher Kon-Score, dazu einen Fullbody sowie eine Panzerjacke oder ein Tarnanzug und schon kann man den Charakter mit den "normalen" Waffen (Pistolen, MPs, Sportgewehre, Schrotflinten) kaum noch beeindrucken.
Die Kämpfe sind schlicht langweilig.

Genau deswegen will ich auch einmal das Degenesis-Spielsystem ausprobieren;
wo bei SR eine MP-Salve bei einem Kämpfercharakter warscheinlich gerade mal ein paar blaue Flecken hervorruft, sorgt die gleiche Salve bei Degenesis mit sehr großer warscheinlichkeit zum sofortigen Exitus des Charakters...

freundlichst,
Kelenas
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Genau Kelenas, das hat mich schon immer an SR gestört. Wenn du ein Dark Future Rollenspiel mit sehr realistischen Kämpfen haben möchtest, dann kann ich dir nur das Cyberpunk RPG empfehlen. Bisher habe ich keine besseren (und schnellere!) Kampfregeln für Vollautomatische Waffen gefunden.

greetz lou
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Mir geht's nicht so sehr um Regeln für Vollautomatische Waffen, sondern eher um die Lächerlichkeit des Schadenssystems bei SR.
Sicher; wenn man zäher ist, kann man auch mehr aushalten; aber die Kugeln, die die Rüstung durchdringen verursachen trotzdem noch Schaden. Statt dessen kann man bei SR sogar ohne Rüstung Kugeln abbekommen ohne dabei Schaden zu nehmen (mann braucht zwar ein wenig Würfelglück, aber theoretisch geht's).

freundlichst,
Kelenas
 
Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott

Es ist ermüdend, wenn die Spieler keine Angst vor einer SChießerei haben (müssen): Einfach stehen bleiben, ggf. auf ausweichen würfeln und die "Bösen" niederschießen.

Das ist in meinen Augen schon grob fahrlässig und ein Grund für das potentielle Ableben der Spielercharaktere. Plus, du bindest den Spielern auch nicht auf die Nase, das sie Plotimmunität haben. Lass sie DENKEN, das sie sterben könnten, das langt dann meist auch schon um das Gehirn zum denken zu motivieren.

Mir gehts eher um diese schlechte Angewohnheit einiger SL's, dir lapidar mitzuteilen "du bist tot", weil 25 Dächer entfernt ein Scharfschütze mit einer Kill-O-Zap stand und dich weggeblasen hat. Während du dir gerade einen Döner besorgt hat.

Ausserdem ist kampfunfähig =/= tot! Es kann Spieler definitiv mehr und besser beschäftigen, ihre schwerverletzten Teamkollegen in Sicherheit zu zerren als sie, wie im Falle einer Leiche, einfach liegen zu lassen. Und die potentielle Gefangennahme des sterbenden Teammitgliedes ergibt ebenfalls einen netten Plottwist.

-Silver
 
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