Spiele bei dennen Schwerter und Knarren ebenbürtig sind...

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Spiele bei dennen Schwerter und Knarren ebenbürtig sind... ... oder Nahkampfwaffen sogar durch die Bank weck mächtiger sind.

Hi,
Wir kennen sicher alle das Japano/Anieme-RPG Kliche vom Schwertkämpfer der sich fröhlich durch Horden von mit Maschienpistolen bewafneten Gegnern Moscht (Cloude von FF7 ganz weit vorne)

Spontan fällt mir da die alte World of Darknes ein wo eigendlich jeder Übernatürliche einen riesenvorteil gegen Fernkämpfer raus hollen konnte (Vampire bekommen kaum Schaden von Knarren, Werwölfe sind ohne besondere Waffen so gut wie nicht dran zu bekommen und selbst wenn man Silberkugeln verballern hat man eigendlich nie mehr als eine Runde bevor das Mistfieg im Nahkampf steckt weil die einfach riesen distanzen überbrücken... Vampire zuweillen auch... Bei Magus hälts sich die Wage weil man da nichts veralgemeinern kann)

In der Neuen World of Darknes sind Schusswaffen wesentlich gefährlicher geworden. Und die meisten übernatürlichen Abewehfähigkeiten wirken gegen Nah und Fernkampf gleich gut weil das System einfach Würfel Abzüge oder höhere Verteidigung (Was auch wieder Würfelabzüge gibt) vorsieht.
Bin bis jetzt in der NWoD immer gut damit gefahren Schusswaffen Spezilisungen zu haben... Die ganzen Nahkampf Merits sind zar alle irgende ganz knuffig... aber wenn man keinen Werwolf spielt ist man mit "Combat Marksmanship" der King im Ring...
 
Worauf willst Du hinaus?

Auf Systeme die Nahkampf gleichberechtigt oder sogar noch stärker abbilden? Bzw. willst Du diese aufgeführt bekommen?
Spontan fiele mir da Feng Shui ein, das setzt wenn ich mich richtig erinnere sowieso eher auf Style-Effekte. Aber was soll man von einem Kung-Fu-Spielsystem auch anderes erwarten als Nahkampf zu favorisieren ? ;)
 
Favorisieren ? Ich hatte bei uns eigentlich immer eher den Eindruck das Nah- und Fernkampf bei Feng Shui ebenbürtig sind (was ja aber auch noch im Sinne des Threads ist). John Woo Filme wie "Hard Boiled" waren ja schließlich auch eine der Vorlagen für das System.

Ansonsten: das Warhammer RPG. Ich bin mir nicht sicher wie das in der 3. Edition ist, aber grundsätzlich haben Schwarzpulverwaffen in dem System zwar ihre Daseinsberechtigung aber sie sind definitiv nicht besser als andere Waffen.
 
Ich HASSE Systeme, in den Fernkampf benachteiligt wird. Eine Handfeuerwaffe IST nunmal stärker und flexibler und effektiver einsetzbar, findet euch damit ab!
 
Das kommt halt ganz darauf an, was Du mit einem RPG System abbilden willst, Jace.

Wenn es ein simulatives System sein soll, dann sollte auch dort eine (moderne) Schusswaffe die von Dir aufgezählten Vorteile haben.
Da sich aber RPGs schon immer an Roman- und Comicvorlagen orientiert haben, sollte ein System das eine Welt mit stilistischem Fokus auf Nahkampf abbildet auch dort eine Favorisierung setzen.
 
Eigendlich gehts mir um das Spiel gefühl bei Spielen wo ich mit einem Schwert (Oder etwas ähnlichen) die Coolste Sau sein kann. Bei der (alten) World of Darknes fällt es einem auf den ersten blick zum beispiel garnicht so auf, weil sie ja oberflächlich unsere Welt nachbildet wo eine Moderne Schusswaffe so ziemlich die tötlichste tragbare waffe überhaupt darstellt.
Schaut man sich aber die Spielmechnismen an, dann kann man fast immer einen effektiven Nahkämpfer spielen. Zum teil auch weil das alte Storyteller eben kaum auf entfernungen eingeht, und die tötlichsten Manöver wie z.B Packen (Was zugeben in den WoD system absolut überpowert ist) eben im Nahkampf hat.

Oder wenn man sich mal Typische Piraten und Musketier Szenarien anschaut, dann geht es da Primär um Fechtkämpfe. Warscheinlich haben wir es Dumas zu verdanken das wir ein Musketier eher mit einem Degen in verbindung bringen als mit der Namensgebenden Muskete...
Piratenabenteuer währen auch Doof wenn sie damit enden das die Charakter noch bevor sie aufs andere Schiff kommen von Bukanier (Ein Name für "Piratenscharfschützen" der sich von einem Wort für Schweinejäger ableitet) abgeknallt werden...
 
Eine Handfeuerwaffe IST nunmal stärker und flexibler und effektiver einsetzbar, findet euch damit ab!

Im Rollenspiel interessiert mich nicht, was flexibler oder effektiver ist. Und viele andere auch nich. Finde du dich doch damit ab, du Pseudorollopolizist. Oder komm wenigstens mal eine Diskussion aus, ohne anderen zu sagen, was sie zu tun haben, wär' auch schon ein Anfang.


Seuchenrabe, ich weiß immer noch nicht wirklich worauf du hinaus willst. Auf Rollennspille die wo voll cool mit Schwärtern gegenn Schuswaffen und so?
 
Pseudo
Rollo (Rollenspiel(er))
Polizist

Jemand, der sich wie ein Vertreter der Rollenspielpolizei aufführt.

Damit wollte ich zum Ausdruck bringen, dass er gerne Aussagen darüber tätigt, was andere zu tun, wie sie zu spielen haben und ganz offensichtlich aber leider doch keine Autorität auf diesem Gebiet besitzt. Dass er mir mit seinem Dünpfiff aber durchaus weit genug auf den Sack geht, als das ich mich zu einer verbalen Rüge genötigt sehe.

Bitte.
 
In D&D ab 2 sind Nahkampfwaffen gleichwertig. Dazu noch ein Star Wars Setting, Lichtschwert in die Hand und ab gehts... schon verständlich, dass manche das nicht mögen.
 
Da gibt es eigentlich recht viele Systeme: Cortex+, die meisten FATE Varianten, Risus, Don't rest your Head, Wushu... sind aber (warum eigentlich aber?) alles keine "simulationistischen" Systeme.
 
Spontan fällt mir da die alte World of Darknes ein wo eigendlich jeder Übernatürliche einen Riesenvorteil gegen Fernkämpfer raus holen konnte (Vampire bekommen kaum Schaden von Knarren, Werwölfe sind ohne besondere Waffen so gut wie nicht dran zu bekommen und selbst wenn man Silberkugeln verballern hat man eigendlich nie mehr als eine Runde bevor das Mistfieg im Nahkampf steckt weil die einfach riesen distanzen überbrücken... Vampire zuweillen auch... Bei Magus hälts sich die Wage weil man da nichts veralgemeinern kann)

Prinzipiell versteh ich was Du meinst und es hat mich zu Anfang auch gestört aber wenn man darüber nachdenkt macht das System der oWoD doch Sinn. Wir kennen alle die Filme in denen der sterbliche Held mit seiner Waffe auf den Vampir oder Werwolf feuert und der Gegner die Kugeln dann einfach wegsteckt oder die Wunden innerhalb von Sekunden regeneriert weil es sich um übernatürliche Wesen handelt.
Dem trägt das System Rechnung indem es Vampiren und Werwölfen erlaubt den Schaden von Schußwaffen zu soaken, was übrigens Menschen in dem System nicht können.
Beim höheren Schaden von Nahkampfwaffen muss man halt sagen das eine Klinge im Leib des Gegners eine tiefere Wunde reisst als eine Kugel mit Kaliber 9 mm. Entsprechend ist der höhere Schaden von Nahkampfwaffen durchaus ok - über die Verhältnisse könnte man diskutieren, also ob ein Schwert unbedingt 7 Schaden alleine machen muss und eine schwere Pistole maximal 5, aber insgesamt passt es wenn man im Kopf hat das Schußwaffen von Sterblichen hergestellt wurden um gegen Sterbliche tödlich zu sein, denn die Maskerade und das Delirium funktionieren, daher gibt es ja gar keine übernatürlichen Wesen die man mit Schußwaffen bekämpfen muss. ;)
 
Dem trägt das System Rechnung indem es Vampiren und Werwölfen erlaubt den Schaden von Schußwaffen zu soaken, was übrigens Menschen in dem System nicht können.


Genau darum geht es in der (o)WoD: Im Kampf Mensch gegen Mensch ist eine Schusswaffe immer noch sehr, sehr gut. Und wer weiß, was ein geübter Messerkämpfer mit einer Klinge anrichten kann, der wird zumindest die Gewichtung des Schadensverhältnisses nachvollziehen können.
Die zwei Aspekte die Schusswaffen in der WoD "underpowered" machen sind:
1) die übernatürliche Fähigkeit von Vampiren, Werwölfen, etc. die ihnen geringeren Schaden durch Schusswaffen ermöglichen
2) die Tatsache dass das WoD System nicht so explizite Reichweiten- und Distanzbetrachtungen beinhaltet wie beispielsweise andere Systeme. Dem könnte man immer noch durch Verwendung einer Battlemap abhelfen (und dann ist plötzlich Nahkampf gar nicht mehr so stark), aber die meisten Runden die ich kenne machen das nicht.
 
Ich möchte halt auch immer wieder darauf hinweisen das VtM ein Erzählrollenspiel ist in dem man es richtig macht wenn man garnicht kämpft. Die besten Abende in dem System sind die indenen man nicht einmal würfelt.
 
Ich würde eher sagen, VtM bietet die Möglichkeit und den Ansatz, es als erzählorientiertes, intrigenbetontes Rollenspiel zu spielen. Dass man damit auch Kämpfe gestalten kann liegt auf der Hand. Aber - mMn - liegt ein möglicher Fokuspunkt eben woanders.
Das Kampfsystem ist im Vergleich zu anderen Systemen die damals auf dem Markt waren (D&D, DSA) betont "entschlackt". Dass dadurch keine feingranulare Simulation mehr möglich ist bzw. keine solche mehr angestrebt wird, liegt in der Natur der Sache.
 
ich würde noch Scion und Exalted in den Topf schmeißen. Für normal Sterbliche sind Schusswaffen da durchaus tödlich, aber für Übernatürliche im Lauf der Zeit immer weniger. Dafür rockt der Nahkampf (auf positive wie negative Weise). Auch White Wolf Systeme.

In 7th Sea sind Schußwaffen mindestens genauso tödlich wie Nahkampfwaffen: Zwar machen sie mehr Schaden und geben schneller eine Dramatische Wunde, aber da sie Nachladezeit haben, sind sie während eines Kampfes durchaus den Nahkampfwaffen ebenbürtig, die eben dauernd angreifen dürfen.

In SR3 halte ich Nahkampfwaffen und (Standard)Fernkampfwaffen durchaus für gleichwertig. Wie das vierer das regelt weiß ich leider nimmer auswendig.

Ich gehe hier von Charakteren aus, die sich in ihrem jeweiligen Kampfstil auskennen. Wenn ein ungeübter Kämpfer eine Waffe zur Hand nimmt, dann fährt er in den meisten Systemen mit einer Schusswaffe besser, da sie meist einen festen bzw. höheren Grundschaden machen im Vergleich zu Nahkampfwaffen, deren Schaden oftmals stark von einem körperlichen Attribut/Aspekt/nenn es wie du willst abhängig ist.
 
In SR3 halte ich Nahkampfwaffen und (Standard)Fernkampfwaffen durchaus für gleichwertig. Wie das vierer das regelt weiß ich leider nimmer auswendig.


Guter Input. In SR4 hat ein guter Nahkämpfer eigentlich in jeder Gruppe seine Berechtigung. In manchen Situationen kommt man einfach nicht ohne ihn aus.

Die Kunst besteht halt wie so oft darin, schnell genug an den Gegner zu kommen und dann noch die Ini zu haben...

Allerdings zerlegt es so einen Nahkämpfer auch schon mal leicht, wenn man ihm aus nächster Nähe mit dem Sturmgewehr eine lange Salve reindrückt.


Zugegebenermaßen ist SR4 aber mMn auch ein recht tödliches System.
 
Beim Street Fighter RPG sind Feuerwaffen einen Dreck wert. Ist auch von White Wolf gewesen.

Auf dem Spiel basierte das WoD Combat. Das wohl schlechteste Quellenbuch für die oWoD. voll gestopft mit Manöver, Knarren und Handprügeln aller Art... Regeln für Katanas ... usw. Die Knarren wurden da natürlich auch mächtiger als im grw... aber von den Nahkampfwaffen wurden die klar getopt.
(Eben auch wegen den gangen Manövern)

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@ Tötlichkeit der Systeme:
Ich würde ja glat die behauptung aufstellen das Nahkämpfer in Systemen wo man einen gegner nicht generell "Onehitten" kann immer etwas mächtiger sind als fernkämpfer... zumindest macht es wenig laune zum beispiel einen Bogenschützen zu spielen wenn man den Gegner mit dem besten möglichen Ergebniss grade mal ein paar Hitpoints beraubt, während ein Nahkämper der einmal im NK angekommen ist immer in seiner optimalen Situation zum austeilen steckt.

Erlaubt das System jedoch einen Gegner mit einer relativen Sicherheit mit jeder Waffe auszuschalten finde ich fernkämpfer besser.
 
Bei Midgrad werden auch Nahkämpfer bevorzugt. Der Grundscháden eines Langschwert und desLangbogen sind zwar mit 1w6 +1 gleich, aber die Schadenboni sind für einen Nahkämpfer schneller erreichaber und fallen insgesamt höher aus. Zudem findet man viel mehr magische Langschwerter als magische Bögen.
 
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