spielbindende Faktoren

Skar

Dr. Spiele
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Was sind eurer Meinung die Faktoren, die die Spielerbindung an ein Rollenspiel maßgeblich beeinflussen können?

Ich fang mal an:

Epos - man ist Teil eines großen Ganzen
Pathos - man bewegt etwas
Freiheit - man kann in alle Richtungen denken
(Charakter)Entwicklung - das Spiel gibt für Spielengagement etwas zurück
Wert - die entstehende Fiktion ist zwar virtuell, vom Erinnerungswert aber wertvoll
Mitspieler - man wird bei der Mitspielersuche unterstützt
Soziales - man tauscht sich untereinander aus oder findet neue, mit denen man sich austauschen kann
Eskapismus - die phantastische Thematik erhöht den Abstand, den ich durch das Spiel erreichen will

Fällt euch noch was ein?
 
AW: spielbindende Faktoren

Gelegenheit - Der einzige greifbare Spielleiter weit und breit bietet NUR dieses eine Rollenspielsystem an.

Diese Antwort ist bezogen darauf:
Was sind eurer Meinung die Faktoren, die die Spielerbindung an ein Rollenspiel maßgeblich beeinflussen können?
Also auf die Frage, was einen Spieler an GENAU EIN BESTIMMTES Rollenspiel binden kann.

Wenn, wie Skars eigene Aufzählung vermuten läßt, gemeint sein sollte, daß Faktoren aufgeführt werden sollen, die Spieler ÜBERHAUPT an das Hobby Rollenspiele ALS GANZES binden könnten, dann hätte man die Frage so klar und eindeutig stellen müssen.
 
AW: spielbindende Faktoren

Gelegenheit - Der einzige greifbare Spielleiter weit und breit bietet NUR dieses eine Rollenspielsystem an.

Diesen Faktor darf man auf keinen Fall vernachlässigen wenn man sich das ganze in der Realität und nicht nur als idealisiertes Modell betrachtet.
 
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Zornhau hat Recht, zumal das Spiel das hierzulande die größte Spielerbindung aufweist ohnehin alle Punkte bis auf Mitspielersuche, Soziales und (mit Abstrichen) Eskapismus verletzt.

  • Epos - in DSA würde die Welt genauso aussehen wenn es statt der SCs andere austauschbare Deppen gäbe.
  • Pathos - in DSA etwas zu bewegen ist "schlechtes Rollenspiel" und "PG".
  • Freiheit - lest die Kaufabenteuer, oder lasst sie euch vorlesen, ist kein Unterschied dazu sie zu spielen.
  • (Charakter-)Entwicklung - DSA-"helden" müssen Nulpen sein, und wenn sie "zu stark" werden dann gibt es einen Sturm, "der eine gute Gelegenheit wäre den Helden zu mächtige Dinge wegzunehmen".
  • Wert - die Fiktion ist belangloser Tavernentratsch und Zuhörerei, alles andere ist "schlechtes Rollenspiel".
 
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Da denkt man sich grad noch "Okay auch wenn Zornhau hier die Steilvorlage schlechthin liefert machen wir im Interesse einer sinnvollen Unterhaltung kein D&D-Bashing draus" aber auf Skyrocks Steinwerfmaschine (jetzt in vielen Glashäusern in ihrer Nähe erhältlich!) ist mal wieder Verlass...
 
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Warum? Ich verkünde da lediglich die traurige Wahrheit.

Und D&D erfüllt _alle_ aufgezählten Punkte. (Selbst Eisenbahnkampagnensettings wie die Realms sind nicht verpflichtend.)
 
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Und D&D erfüllt _alle_ aufgezählten Punkte. (Selbst Eisenbahnkampagnensettings wie die Realms sind nicht verpflichtend.)

Respekt. So langsam glaube ich tatsächlich du glaubst manches von dem ernst was du hier verzapfst, das ist keine leichte Leistung, so einen beschränkten Horizont und so eine kaputte Wahrnehmung muss man erstmal haben.

Und um hier mal auf was Konstruktives zurückzukommen. Natürlich erfüllt D&D diese Punkte. Ebenso wie DSA. Ebenso wie praktisch jedes andere mir bekannte Rollenspiel. Dass diese Feststellung für alle anderen Leute offenbar trivial genug ist dass es darum hier gar nicht geht könnte dir vielleicht zu denken geben. Wird es sicher nicht, aber man lässt ja nichts unversucht...
 
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"Okay auch wenn Zornhau hier die Steilvorlage schlechthin liefert machen wir im Interesse einer sinnvollen Unterhaltung kein D&D-Bashing draus"
Worin in meinem Hinweis auf die Spielleiterverfügbarkeit als wichtigen Faktor für die "Bindung" eines Spielers an ein bestimmtes Rollenspiel, siehst Du eine "Steilvorlage für ein D&D-Bashing".

Ich sehe das KEINE Vorlage für ein "Bashing" IRGENDEINES Rollenspiels. - Es ist halt so, daß man spielt, was geleitet wird. - Wird nur ein einziges Rollenspiel geleitet, egal ob DSA, SR, D&D, Midgard, WoD, ... - dann wird eben das gespielt.

"Wer etwas anderes spielen möchte, der darf gerne selbst leiten!" - Das ist ein nur zu verständlicher Ausspruch von Spielleitern, die mit dem Wunsch nach mehr Abwechslung im Angebot ihrer häuslichen Runden konfrontiert werden. - Wenn man etwas anderes WIRKLICH will, dann kann man auch soviel Energie reinstecken und sich das Regelwerk mal selbst durchlesen. - Doch das ist (so mein Eindruck) öfter NICHT der Fall. Und dann spielt man halt das, was irgendwer leiten mag. Und sonsts nichts anderes.

Und für viele ist das auch völlig in Ordnung und genau das, was sie vom Rollenspiel erwarten (unter anderem, weil sie es auch nie anders kennengelernt haben).

Was hat das jetzt als "Steilvorlage für D&D-Bashing" zu bieten?

Ich bitte um Erklärung.
 
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Was hat das jetzt als "Steilvorlage für D&D-Bashing" zu bieten?

Na schau dir doch Skyrocks Post an, er hat doch wunderbar gezeigt wie man das Argument prima benutzen kann um ein populäres Rollenspiel zu bashen, wenn man seine inhaltsfreien Worthülsen durch ein paar andere rrsetzt kann man DSA auch genauso gut durch D&D ersetzen und es wird ein Schuh draus. Es ist einfach das perfekte Killerargument gegen das gern genommene "Das muss ein gutes Spiel sein, sonst würden es ja nicht so viele kaufen und spielen!"
 
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Es ist einfach das perfekte Killerargument gegen das gern genommene "Das muss ein gutes Spiel sein, sonst würden es ja nicht so viele kaufen und spielen!"
Du meinst also, daß mein aufgeführter Faktor, "Man spielt das, was jemand zu leiten bereit ist.", das "Gegenargument" gegen "Das muss ein gutes Spiel sein, sonst würden es ja nicht so viele kaufen und spielen!" sei?

Und weil es ein Gegenargument gegen "Das muss ein gutes Spiel sein, sonst würden es ja nicht so viele kaufen und spielen!" ist, kann man es zum "Bashing" eines anderen Rollenspiels nutzen?

Ich bin nicht sicher, daß ich den von Dir augenscheinlich gesehenen Zusammenhang nachvollziehen kann.

Ich bin vielmehr der Ansicht, daß eine Aussage wie "Das muss ein gutes Spiel sein, sonst würden es ja nicht so viele kaufen und spielen!" ziemlich UNABHÄNGIG ist von der Aussage "Man spielt das, was jemand zu leiten bereit ist."

Ich habe KEINERLEI Aussagen über die Qualität eines Rollenspiels gemacht.
Ich habe KEINERLEI Aussagen über die Qualität eines Rollenspiels gemacht, zu welchem jemand Rollenspielrunden anbietet.
Ich habe KEINERLEI Aussagen über die Verkaufszahlen von Rollenspielen gemacht, zu welchen jemand Rollenspielrunden anbietet.

Weder ist meine Aussage geeignet die von Dir zitierte Aussage zu stützen, noch dazu sie in Frage zu stellen. Beide stehen relativ bezugslos nebeneinander.

Leg mir daher nicht irgendwelche Absichten nahe, die mir nicht ferner sein können!
 
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Du verstehst mich völlig falsch. Ich möchte dir hier nicht unterstellen in irgendeiner Weise in diese Richtung abgezielt zu haben. Ich sage nur, sieh dir Skyrocks Post an und du weißt was ich meine, für das Prinzip ist ja nun völlig egal ob er DSA oder D&D basht, Motivation und Argumentation sind identisch.
 
AW: spielbindende Faktoren

Was sind eurer Meinung die Faktoren, die die Spielerbindung an ein Rollenspiel maßgeblich beeinflussen können?

Hm. Meiner Erfahrung nach bindet eher die Qualität des SLs die Spieler an ein bestimmtes System denn irgendeine der oben erwähnten Eigenschaften. Darüberhinaus ist bei einem Löwenanteil der Spieler eine fürchterliche "was der Bauer net kennt, frisst er net"-Mentalität vorherrschend.

Erfahrungsgemäss sind Spieler bei Systemen, die sie nicht kennen vorsichtig. Vermutlich eine Mischung aus Nichtkennens des Hintergrundes und für einen nicht unbeträchtlichen Anteil auch ein nichtkennens der Cheatcodes/Regellücken, mit denen man das System/den SL ficken kann wenn es hart auf hart kommt.

Wenn wir uns nun die üblichen 800-Pfund-Gorillas ansehen, die Otto-Normalspieler kennt, ist der Horizont schon mal ziemlich eingeschränkt, und dank der Produktpolitik der Verlage, die (berechtigterweise, wollen ja auch von was leben) ihre Produkte an den Mann bringen wollen ist es auch mit Flexibilität, Freiheit, Epos & Co Kg nicht weit her.

Wenn ich mir den Erfolg von SR, WW, DSA & Co so anschaue dann scheint die Hauptbindunggrund für ein System zu sein, das man wirklich jeden inhaltlichen Dreck hübsch grafisch aufbereitet in vorgekot...äh, -kauten Happen vom Publisher vorgesetzt bekommt.

Epos - man ist Teil eines großen Ganzen
Pathos - man bewegt etwas

Nicht im Mainstream. Es sei denn, ein DeinLieblingsVerlagKönnteHierStehen-Fanboi zu sein zählt seit neuestem als episch.
Freiheit - man kann in alle Richtungen denken
Traditionell kenn ich es eher als "mit welchen Sourcebooks/Rassen/Klassenkombis ficke ich Spieler/SL am besten, es ist unglaublich was manche Leute da für eine Energie reinstecken. Eigentlich ist eher der transsibirische Eisenbahnplot die Regel in der freien Wildbahn denn eine wirklich FREIE epische Kampagne, die Spielerbestimmt ist. Ist halt einfacher, Schienen zu folgen als Gebirge zu erklettern...


(Charakter)Entwicklung - das Spiel gibt für Spielengagement etwas zurück
Wert - die entstehende Fiktion ist zwar virtuell, vom Erinnerungswert aber wertvoll

Hm, ich bewerte das als "angenehmer Nebeneffekt", aber es ist zu generisch. Jedes RPG gibt einem sowas, selbst Müll wie WOW hinterlässt sentimentale Momente und hängt einem eine virtuelle Belohnungkarotte vor die Nase.

Mitspieler - man wird bei der Mitspielersuche unterstützt

Wenn ich mich an meine Versuche der letzten Jahre erinnere ist das eher "friss oder stirb", wobei man die Wahl zwischen 3-4 minderleckeren 800-Pfund-Gorillas hat. DSA, D&D/D20, WW und mit viel Glück noch den Flavor of the Month.

Soziales - man tauscht sich untereinander aus oder findet neue, mit denen man sich austauschen kann
No Comment, da ich in der Kategorie nicht Mitspielen sollte.

Eskapismus - die phantastische Thematik erhöht den Abstand, den ich durch das Spiel erreichen will.
Während ich weiss, das RPGs 'ne tolle Bauanleitung für Luftschlösser und mentale Refugien sind, so sind die meisten anderen Spieler eher wegen der sozialen Komponente da. Eine ZU fantastische Thematik macht RPGs sogar weitgehend unspielbar, zumindest aber für Systemneueinsteiger fürchterlich unzugänglich.

Tendenziell ist es leichter, Spieler über die Freundeskreisschiene an sich, und sich selbst dann an ein System zu binden, als umgekehrt. Erfolgreiches Kampagnenspiel setzt eine Beziehung zwischen den Beteiligten vorraus, die ein Regelsystem nicht bieten kann.

Die epischen, teils jahrelangen Kampagnen wie sie zu meiner Schulzeit noch üblich waren, sind heutzutage einfach nicht drin, wenn der Kitt zwischen den Spielern fehlt. Und den lieferte in der damaligen Zeit die Tatsache das wir in erster Linie Freunde waren, und dann in zweiter Linie RPGs mochten. Die Bindung ans System entstand dadurch, das wir das System alle mochte, und meistens auch alle die Regeln kannten. Da war eine Basis da.

-Silver
 
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Diese Antwort ist bezogen darauf:Also auf die Frage, was einen Spieler an GENAU EIN BESTIMMTES Rollenspiel binden kann.
Ob das jetzt auf mangelnder Lese- oder Schreibkompetenz beruht, möchte ich nicht beurteilen. ;)

Aber ich meine ein wie der unbestimmte Artikel, also wie irgendein. Nicht wie 1.
 
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Ob das jetzt auf mangelnder Lese- oder Schreibkompetenz beruht, möchte ich nicht beurteilen. ;)
Da kann ich Dir weiterhelfen: Deine Frage ist mißverständlich formuliert.

Wenn Du wissen willst, was Spieler an Rollenspiele überhaupt, also somit an das Hobby als Ganzes, binden kann, dann schreib das doch so.

Wenn Du wissen willst, was Spieler an ein bestimmtes Rollenspiel(-produkt,-produktlinie,-system) (irgendeines aus der Fülle an Rollenspielen, aber eben GENAU EINES) binden kann, dann schreib eben das als Frage auf.

Was Du an "Faktoren" aufgelistet hast, waren Faktoren für ein Binden an das Hobby als Ganzes. Alle diese Punkte können bei allen Rollenspielprodukten (z.T. in unterschiedlich starker Unterstützung durch das Produkt selbst) auftreten. Sie sind effektiv unabhängig vom konkreten Rollenspiel, welches gespielt wird, sondern sind nur interessant für ein Binden an das Hobby "Rollenspiele spielen" als Ganzes.

Wenn es hingegen um Faktoren für die Bindung an irgendein KONKRETES Rollenspielprodukt/eine Rollenspielproduktlinie geht, dann kommen ja auch Punkte wie Verfügbarkeit in den Läden, zugängliche Gemeinschaft von Fans dieses Rollenspiels, Unterstützung mit neuen Materialien, Auftreten/Angebote auf Cons (evtl. rein auf dieses Rollenspielprodukt bezogene Cons), etc. zum Tragen.

Mir ist immer noch nicht klar, ob Du herausfinden möchtest, was einen Spieler längerfristig an ein Rollenspiel wie Cthulhu binden kann, oder ob Du nur daran interessiert bist, was einen Spieler längerfristig überhaupt Rollenspiele spielen läßt (statt oder zusätzlich zu Brettspielen, Computerspielen, Kartenspielen, usw.).
 
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Zornhau schrieb:
Mir ist immer noch nicht klar, ob Du herausfinden möchtest, was einen Spieler längerfristig an ein Rollenspiel wie Cthulhu binden kann, oder ob Du nur daran interessiert bist, was einen Spieler längerfristig überhaupt Rollenspiele spielen läßt (statt oder zusätzlich zu Brettspielen, Computerspielen, Kartenspielen, usw.).
Was einen Spieler längerfristig irgend ein Rollenspiel spielen lässt. Bzw, was man dafür tun kann.

Wie halt eingangs beschrieben: :]
Skar schrieb:
Was sind eurer Meinung die Faktoren, die die Spielerbindung an ein Rollenspiel maßgeblich beeinflussen können?
 
AW: spielbindende Faktoren

Was einen Spieler längerfristig irgend ein Rollenspiel spielen lässt. Bzw, was man dafür tun kann.
Du willst wissen, was einen Spieler längerfristig ÜBERHAUPT ROLLENSPIELE spielen läßt.

Dich interessiert NICHT, was ein bestimmtes, konkretes Rollenspiel für einen Spieler so attraktiv macht, daß er es länger als andere Rollenspiele spielen mag, sondern nur, was ihm überhaupt das Hobby Rollenspiele so attraktiv macht, daß er einfach länger Rollenspieler bleibt.

Ist das so korrekt wiedergegeben, worum es Dir in diesem Thread geht?
 
AW: spielbindende Faktoren

Ja, quasi. Ich will aber nichts zur Szene oder der Gesamtheit der Rollenspiele hören, daher die Einschränkung auf "irgendein" Rollenspiel.
 
AW: spielbindende Faktoren

Ja, quasi. Ich will aber nichts zur Szene oder der Gesamtheit der Rollenspiele hören, daher die Einschränkung auf "irgendein" Rollenspiel.
Du schließt also "Szene-Qualitäten" und "Angebots-Vielfalt" als spielbindende Faktoren als zulässige Antworten auf Deine Frage aus?

Warum?

Ich finde das sehr wichtige Faktoren, die jemanden dazu bringen WEITERHIN Rollenspiele zu spielen, und zwar irgendwelche Rollenspiele, also nicht nur genau ein Produkt, sondern eben Rollenspiele überhaupt.
 
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